На заре нового века, во времена развития «гаражной» инди разработки, появилась маленькая чешская компания Rake In Grass. Она занималась сомнительными проектами, которые многие не понимали. В 2004 они, руководствуясь настоящим творческим хаосом, смогли создать Jets'n'Guns — космическую илиаду в слегка поехавшем антураже.
Дисклеймер
Если вы пришли за статьёй, не стоит читать этот раздел.
Если вы вдруг знаете, что я являлся автором на DTF, то возможно даже сталкивались с серией постов: Вкус настоящего безумия | Ретроспектива Jets'n'Guns, Послевкусие безумия | Jets'n'Guns 2. Данный пост является не перепечаткой, а скорее переосмыслением этих работ. Дело в том, что там я даже через чур подробно излагаю мнение, механики и лор игры. Вы можете обратиться и к этим работам, при наличии желания. Но мой жизненный опыт показывает, что громоздкие и излишне полные статьи не всегда находят интерес у читателей. Ещё одной проблемой раздутых статей является вопрос цели, которой придерживается автор при написании: она с лёгкостью может потеряться, а статья рискует остаться недочитанной и непонятой. Хотя... не думаю, что и эта статья получится маленькой.
Jets'n'Guns — это увлекательный скролл-шутер от компании Rake in Grass. Его действия разворачиваются в далёком будущем, в котором люди и производные от них свободно бороздят просторы космоса.
Бескрайние территории вселенной сложно контролировать, поэтому в звёздных системах возникают банды, постоянно ведут охоту пираты, в секретных секторах учёные проводят опыты, а инопланетные субстанции поглощают заблудившихся путников. Отгремевшая великая война и распад Альянса не принёс человечеству ничего хорошего, но не переродились ещё герои в Сверхскоплении Девы. И одним из таких героев будете вы.
Чешская компания Rake in Grass основывается в 2000 году. Она состояла из четырёх ребят:
Petr "Boovie" Tovarys. Программист компании, создатель движка и других инструментов. Эх, славное время было без всех этих открытых движков, бесплатных ассет-сторов, картонного Steam-GreenLight.
Pavel "Tovy" Tovarys. Программист, художник, звуковик, менеджер и автор идей — в общем человек-оркестр.
Frantisek "Undead" Chmelar. Художник, гейм-дизайнер и автор Jets'n'Guns. Да, именно его мы должны благодарить за повод, по которому мы собрались. Предлагаю поднять за него кружку чая. Не чокаясь.
Jiri "JP" Prochazka. Программист, один из основателей RiG. Занимался разработкой до 2008 года, в том числе работал над JnG. Но был вынужден покинуть компанию.
Вот такая тру инди контора, которая, наверное как и все, питала надежды к неизведанному пути игростроя. Разработка Jets'n'Guns началась в 2003 году и уже через год выходит первое демо. 17 ноября 2004 года в свет выходит релизная версия. Она содержала 21 уровень, 10 боссов и 50 различных пушек. Gold версия появится в 2006 году и значительно расширит игру: добавят ещё 21 уровень, включая секретные, игра пополнится 6 саундтреками, 17 стволами, 7 новыми кораблями и 6 новыми боссами. После выхода игра получила шикарные отзывы от игроков и критиков, по большей части на территории Чехии.
Локализация от 1C появилась на просторах СНГ лишь 11 ноября 2005 года. И с этого времени JnG распространилась по полкам магазинов. В СНГ игру тоже приняли тепло, даже смогло образоваться небольшое фанатское комьюнити. И все мы знаем, что за это следует благодарить братьев-пиратов, которые поставляли копии в красочных коробках и с захватывающим описанием.
Учитывая, что информации о разработке немного, в 2021 я обращался к Rake in Grass, желая получить какие-нибудь подробности:
Многие думают, что Rake in Grass — большая компания, но ядро всегда составляли 2-3 разработчика, и мы были, и остаемся до сих пор, классической гаражной командой.
И JnG, и JnG2 создавали всего 2 разработчика — художник и программист (я работал продюсером). К сожалению, несколько месяцев назад [2021] ушел из жизни главный геймдизайнер серии JnG.
Программист JnG вернулся через 10 с лишним лет, чтобы создать Jet'n'Guns 2, и теперь он вернулся к своей общей работе. Но интересных историй я не припомню. Мы просто много работали над играми, которые я помню :)
Pavel Tovarys
Говоря о разработке JnG невозможно пройти мимо изюминки проекта — музыки. За саундтреки к игре ответственна шведская группа «Machinae Supremacy», которая также была образована в 2000. Она создаёт композиции в стиле «SID» metal — сочетание рока, синтезаторов и SidStation. Популяризация игры привела к росту славы и самой группы, так как уникальный музыкальный стиль «Machinae Supremacy» стал визитной карточкой Jets'n'Guns. Работа была проделана прекрасная: каждый уровень игры имеет свой оригинальный саундтрек, боевые темы достаточно драйвовые и хорошо разгоняют кровь игрока, некоторые композиции запоминающиеся и могут угодить вам в плейлист, так что будьте аккуратны.
Несмотря на трудности в 2004, когда MbD прекратила продажи и MS остались без звукозаписывающего лейбла, сейчас у группы всё хорошо: вы можете посетить их сайт или дискорд сервер, а последний их сингл вышел летом 2021. Предлагаю вам продолжить чтение поста под OST JnG, чтобы ещё лучше прочувствовать всё то, о чём пойдёт речь далее.
Не знаю почему, но славянам крайне нравится Jets'n'Guns.
Maurleur
Обычно в подобных играх сюжет существует чисто для галочки. Например как в DOOM, Duke Nukem, последние COD — в общем вам дают огромную пушку и оставляют развлекаться на арене, а все сюжетные страдания просто стараются придать небольшой смысл происходящему. Но это не про JnG.
Сперва история кажется как раз такой пресловутой: ветеран войны выброшен обществом и в целях пропитания он берётся за грязную работу наёмника, но совсем скоро на него выйдет его старый генерал и поведает, что вся Вселенная под угрозой.
Траблмен, профессор фон Хамбургер, полное уничтожение Вселенной... Серьёзным сюжетом тут и не пахнет, но игре это идёт только на руку. Общая концепция JnG — карикатура на современный мир, на фильмы про героев и злодеев, на поп культуру. Игра не сдаёт обороты своего «безумия» до самих титров. Безумия в хорошем смысле. Вся эта гиперболизация строит образ будущего, сошедшего с ума. Учитывая жанр фантастики, выглядит всё реалистично. Шериф обезьяна? Нет проблем! Планета зомби со своими парком развлечений? Запросто. А как вам нарциссичный злодей с целым дредноутом для модной одежды?
По мере прохождения мы полетаем по космосу, посетим другие планеты, некоторые из которых окажутся населены гуманоидами, проникнем на защищённую правительственную лабораторию и украдём пивную станцию, окажемся под водой, поучаствуем в лётном испытании и, взяв пару пушек, покинем корабль на своём реактивном ранце.
Я уверенно скажу, что несмотря на свою продолжительность в ~10 часов, игра не раз вас удивит. Карты, пушки, противники, представляют собой большое разнообразие. Вот с реиграбельностью уже выходит не всё так радужно, но да ладно вам, игра 2004 года, сделанная тремя чуваками и шведской метал группой.
В тот момент как брутальные шутеры нагоняют атмосферы, Jets'n'Guns идёт другим путём, добавляя в мрачный и грязный мир будущего юмор. По мере прохождения складывается явное понимание о чём говорил Павел, когда подчеркнул, что RiG — это классическая гаражная независимая компания. Авторская свобода чувствуется на каждом уровне: юмор, интересные идеи, механики пушек, секреты и отсылки. Разработчики не ограничивали себя мыслями «а как это примет комьюнити», скорее они говорили себе «а что если добавить...».
Таким образом JnG дарит целый спектр эмоций: напряжение и злость, после эйфория от пройденных уровней и смех от творящегося хаоса. Приготовьтесь к тому, что будет не только весело, но и сложно.
Заниматься графоманией и пересказывать сюжет я не буду, при желании можете обратиться за ним в дисклеймер. Скажу лишь, что концовка сделана просто шикарно для такого подхода: она ломает стереотипные героические экшены. Если кратко, то можете пробежаться по комиксу:
РеактивныеСамолёты'и'Пушки предлагают шикарный арсенал обвесов и апгрейдов вашей посудины: от скорострельных пулемётов до мощных лазеров, от тяжёлых бомб и до самонаводящихся ракет, — и всё это добро можно прокачивать.
Корабли различаются манёвренностью, апгрейдами и количеством гнёзд под оружие. Всего существуют слоты: на передние и задние орудия, для бомб и ракет. Снарядив ваш корабль по полной можно стать настоящей машиной для тотальной зачистки секторов. Но погодите сомневаться в балансе, не всё так просто. Вам всегда необходимо следить за перегревом орудий.
Каждый ствол по-своему нагревается, а отсрочить перегрев поможет улучшение системы охлаждения и охлаждающие капсулы, которые занимают слот под оружие. Помимо урона и нагрева у каждого орудия есть параметр скорострельности, с ним думаю всё ясно.
Касательно разнообразия, оно заканчивается далеко не только на этих трёх параметрах. Радиус, скорость, траектория и даже место вылета снаряда рознятся. Например есть пушка, которая стреляет с правого конца экрана, притягивая снаряды к кораблю. И каждый раз, снабжая корабль чем-то новым, игра может тебя удивить, поэтому и не пропадает желание копить деньги на новые пушки, менять их, экспериментировать, подбирать под боссов и уровни. Но повторное прохождение уже уничтожает весь опыт, потому что вы становитесь настоящей машиной для убийств.
Проходя игру вы будете подбирать орудия под миссию: бомбы не стоит брать на космические локации, хотя они хороши против некоторых боссов, самонаведение отлично подходит, если нужно будет много маневрировать и так далее. Однако эти особенности раскрываются только при игре на сложности от «средней». Низкая сложность не подарит вам подобного, ну только в случае, если вы совсем новичок в видеоиграх.
Под панелью обвесов находятся апгрейды корабля: броня, манёвренность, энергощиты, бесплатная смена раскраски (почему я слышу крики из офиса Ubisoft?) и так далее, так далее... Есть только пара уникальных штук:
Carnage-TV. Заключите договор
со стриминговой платформойс телевещателем и транслируйте ваши разрушения в прямом эфире по всей галактике! Зритель вопрошает хлеба и зрелищ, поэтому чем больше взрывов — тем больше вам заплатят.
Устройство взлома ящиков «Атарикс». На уровнях будут летать бронированные контейнеры с ящиками внутри. После успешного прохождения вы можете попробовать его открыть и достать мощную пушку или бесполезные грабли, тут как повезёт. Самое интересное то, что взлом есть как автоматический, так и через 2 режима: вручную и с помощью тетриса.
Складывается такое впечатление, что раньше разработчики больше любили секреты. JnG из той же оперы: игра наполнена секретными локациями, запрятанными резиновыми уточками, автостопщиками, секретными предметами. Только вот создатели забыли добавить возможность перепроходить уровни! По этой причине не забывайте сохраняться, вдруг что-то упустите.
В конечном итоге перед нами предстаёт драйвовый скролл-шутер с отличной музыкой, максимальной разрушаемостью! Всё что получает урон рано или поздно взрывается, что взрывается падает ниже, а там может быть ещё одна цель. А ещё есть пропсы, вот эти забавные чуваки, которые ооочень красочно разлетаются. Вот почему я ненавижу видеоигры!
До современного состояния игре не хватает подтянутой графики и высокого разрешения, немного удобств в интерфейсе (было бы круто отключать пушки при стрельбе, ещё нужен удобный выбор уровней хотя бы на НГ+) и новых механик. Но кор-механики и сюжет невероятны. Перед игроком просто раскидывается космический простор для аннигиляции всего и вся. Думаю самое время переходить к обзору второй части!
Первые впечатления — это самый главный фактор, который может сильно повлиять на итоговую оценку. И мои первые впечатления были крайне приятными: ты вновь заходишь в меню магазина, твои уши ласкает обновленная музыкальная тема, которая так полюбилась ещё в первой части, а твои глаза смотрят на приятную картинку. Играют на ностальгии? И делают верно. На месте Machinae Supremacy невозможно представить другую группу, поэтому их возвращение к работе было важным шагом. Написав новую пачку достойных саундтреков, MS превосходит себя. Они смогли повторить успех первой части. Некоторые треки цепляют и врезаются в память и их можно достойно держать у себя в плейлисте. Чего только стоит Space Force Majeure, Exhaust Wipe и, конечно же, закрывающая тема.
Привычный корабль на месте. Только теперь разработчики зафиксировали количество слотов, а внешний вид корабля сделали настраиваемым. То есть на всю игру теперь один корабль, который можно изменять, всё ещё бесплатно.
Разработчики добавили два слота под активные устройства. Некоторые из них потребляют «антиматерию» — ресурс, который выпадает из врагов, контейнеров или зданий. Как пример, активные устройства увеличивают урон по врагам, включают щитовой барьер, лечат, замедляют время, экстренно охлаждают корабль, уменьшают или переворачивают машину. Часть этого была и в первой части, в апгрейдах, но работало пассивно и не требовало ресурса.
Также подвезли пассивных устройств: всяческие охлаждения, щиты и броня, дублирование выброшенных бомб, апгрейды для дронов. Ну и полюбившийся Carnage TV, куда без него! Только теперь девайсов больше, чем доступных слотов и всё включить нельзя.
А ещё добавили слоты под усилители орудий. Их немного, но они неплохо расширяют кораблестроение: вампиризм, автонаводка, увеличенный урон и так далее, так далее. Естественно в комплект входят и дебаффы, например вампиризм ограничивает количество брони, а двойной урон очень сильно бьёт по нагреву.
Самое то главное: что с самими орудиями? Они выглядят красиво, часть перекочевала из первой части, часть новых, но механики всё те же. Не то чтобы требовалось что-то совсем новое, а скиллы и усилители добавляют интереса, но можно было лучше? Думаю можно.
Уровни и боссы стали интереснее, за это похвалю! У локаций появился разный темп, к боссам всё ещё нужно подбирать орудия, но самая частая причина смерти — зажатие в углу. Дело в том, что игровое пространство не бесконечное, хотя вы вроде как в корабле, а потолка над небом нет. Но разработчики решаются жестко ограничить игрока, отчего тот вынужден страдать, уворачиваясь и щемясь в стенку. Такое было и в первой части, но, по личным ощущениям, там боссы оставляли больше пространства.
Интерфейс не чувствуется перегруженным, на панели только необходимые индикаторы. Сразу становится заметно, что цветовая гамма слегка изменилась, освещение стало ярче. Однако в серьезных перепалках вся эта красота перекрывает собой важные элементы на карте, затрудняя ориентирование. Вот как выглядит прохождение уровня при первом прохождении, и при четвёртом.
Нельзя не отметить, что игра стала на порядок легче: из врагов выпадают щиты, антиматерия и охлаждающие кубики льда, сами уровни стали короче, да и противники «подобрели». Но как только вы перейдёте на «хардкор», режим с одной жизнью, игра вновь оживает, заставляя вас проводить планирование перед каждым уровнем: подбирать вооружение и тактику. Не знаю как много внимания было уделено балансу, но если так и планировалось, то это совсем не те ощущения.
Игра наполнена как новыми, так и старыми противниками, добавленными скорее как дань памяти первой части. К сожалению, игра в целом ощущается как «дань памяти» JnG Gold. В остальном же, баталии приносят море удовольствия, взорвать можно абсолютно всё, а летящие во все стороны обломки внесут ещё больше хаоса и разрушений! Драйв некоторых миссий и напряженность перестрелок — вот за что всегда и любили JnG. Ну ещё и юмор, а куда же без него! За 14 лет кажется, что ребята ничуть не повзрослели, в хорошем смысле. Помимо банальных шуток, запрятанных на уровнях, в ачивках, в предметах, да чёрт возьми везде, в игре нашлось и место отсылкам.
JnG 2 больше настроена на перепрохождения. Во-первых добавили карту, в которой можно выбрать уровень. Во-вторых, с каждым новым прохождением повышается сложность: противники обрастают щитами и бронёй, повышается урон, на карте добавляется мин, игроку выдаётся больше пушек. По итогу игрока оставляют веселиться с имеющимся арсеналом, кучей денег и сложными противниками. Вот тут уже каждый волен создавать то, что интересно ему: непробиваемый танк или стеклянная пушка с вампиризмом. Билдостроение строится как раз на ограничении количества активных и пассивных предметов.
Заметили, что я как-то стороной обхожу сюжет? Беда кроется именно в нём. Точнее в его отсутствии. Сюжет представлен короткой справкой на карте. Конечно, явно не такого продолжения стоило ожидать. Без старой-доброй подачи игра ощущается неполной.
По итогу получается, что игра стала более беззубой: сюжет потерялся, высокая сложность появляется лишь при пятом перепрохождении, хотя некоторые моменты могут вас остановить и при первом. С другой же стороны игра стала красочнее, динамичнее, музыка всё ещё на уровне, а геймплей смогли оживить. Но сюжета и глубины ей не хватает. Поэтому как весёлый килл-тайм она подойдёт отлично, а как продолжение смотрится блекло.
Первый Jets'n'Guns был хорош. Сегодня таких игр не хватает: простая формула геймплея, в сочетании с карикатурным сюжетом и не менее забавным миром. Вторая часть ушла больше в сторону соревнований по набору ачивок и очков. И тем не менее хочется сказать: «Спасибо, Rake in Grass!». Где-то внутри хочется верить, что их лучшие времена ещё впереди, но пока получается такая история о маленькой гаражной компании и такой же рок-группе. Вместе они создали неповторимый скролл-шутер, который принёс положительные эмоции тысячам игроков. Поэтому эта статья — ода в их честь! Да упокоит тьма душу Франтишека Undead'a, да сохранит Солнце всех остальных творцов.
Собственно и вам спасибо за прочтение. Думается мне и у вас есть в запасе есть какая-то небольшая игра, которую вы любите всем сердцем, но которая так и не принесла великой славы своим творцам. Было бы интересно послушать про неё, так что прошу в комментарии, а может материала и на отдельный пост хватит.
Комментарии
АААА ещё оказывается у Макаренкова с год назад вышел интересный обзор шутемапов, странно как я его раньше пропустил o_o
https://youtu.be/pVr76...
Срочно ставь тэг ЛПН!!!