Сплитскрин на одного — The Medium

Сплитскрин на одного — The Medium

С каждой игрой амбиции Bloober Team растут, The Medium стал пиком этих амбиций. Самые новые технологии, первый релиз только на консоли нового поколения и запатентованная механика двух миров на одном экране. Всё это конечно хорошо, но стоит ли игра свеч? Узнаете в этом обзоре.

The Medium — квест с элементами психологического хоррора. Разработчиком и издателем выступила Bloober Team, уже зарекомендовавшая себя серией игр Layers of Fear. Вышла игра 28 января прошлого года на ПК и консолях семейства Xbox Series, а уже 3 сентября добралась до PlayStation 5.

Со временем главное меню будет меняться:

Всё началось с мёртвой девочки…

Ноябрь 1999 года, очередной дождливый день. Марианна всё время видит один и тот же сон — маленькая девочка бежит по ночному лесу, добегает до пирса, а за ней уже стоит мужчина с пистолетом. Выстрел. Девушка уже давно хотела понять, почему же ей снится этот сон, но сегодня не день для выяснений. Сегодня умер её отец.

Отец заведовал похоронным бюро, а теперь сам лежит в одной из камер морга. Девушка пришла повидаться с ним в последний раз… в прямом смысле. Марианна медиум — она провожает обеспокоенные души в последний путь, вот и с отцом пришлось делать то же самое. Но вдруг раздаётся звонок…

Некий Том говорит девушке, что знает о её способностях, а также о том самом сне, но ему нужна помощь. Он успевает сказать своё местоположение, а после связь обрывается. Конечно же девушка не могла проигнорировать такой шанс. Заброшенный курорт «Нива» — именно туда приходится отправится Марианне, чтобы узнать правду, но стоит ли она того?

Я рассказал вам только завязку сюжета, он достаточно интересный и запутанный. Далее я постараюсь максимально избегать спойлеров, но уверен что-то да прокрадётся в материал. Вы были предупреждены.

Два мира одной игры

Как и было сказано с самого начала — это квест, причём достаточно классический. Фиксированная камера, линейные локации, небольшие головоломки. Думаю не я один при виде геймплея вспомнил серию игр Syberia. Про сложность головоломок я расскажу чуть позже, а сейчас пора прекратить игнорировать слона в комнате.

Конечно же, я говорю о механике двух миров на одном экране. Сколько же плохого я слышал в сторону этого решения, но по итогам единственная проблема — это большая нагрузка на железо. Сама механика выполнена интересно как с визуального плана, так и с геймплейного.

В реальном мире дверь закрыта из-за отсутствия электричества? Ну ничего, вы можете зарядить щиток в мире духов и открыть себе дверь в реальности. Или же в реальности прохода нет, а в мире духов есть? Просто выйдите из своего тела и найдите нужную вещь за духа.

Звучит достаточно интересно, но это всё, что даёт нам дополнительный мир, думаю, к концу игры это бы поднадоело. Разработчики продумали такой исход, в середине игры мы перемещаемся между мирами с помощью зеркала и только под конец снова возвращаемся к двум мирам одновременно. Надеюсь в своей следующей игре студия разнообразит эту механику в плане геймплея, не зря же патент получали.

Тут Вы можете лицезреть как обычную ходьбу в двух реальностях, так и выход из тела... А тех, кто досмотрит видео до конца ждёт очень «приятный» момент:

Механик много, но где они используются?

К основной геймплейной механике у меня претензий нет, но не стоит забывать про другие. И вот с ними уже есть проблема. Разработчики показывают нам определённую механику, а потом просто забывают про неё. К примеру игрок может объединять предметы — вполне логичная механика для квеста. Только вот за всю игру Вы сделаете это три раза, и так с большей частью механик.

Единственная загадка в середине игры, где требуется объединение предметов. Ещё к забытым механикам можно отнести присяд и задержку дыхания:

В головоломках разработчики используют одну-две механики (зачастую только механику двух миров), из-за чего решаются они очень легко. С одной стороны из-за этого их неинтересно решать, но с другой они проходятся быстро и не отвлекают от сюжета. Правда конечно же где-то посередине. Загадки стоило сделать посложнее, но всё ещё такими, чтобы они не отвлекали от сюжета.

Когда уже разработчики перестанут пихать тонну записок в свои игры?

Кстати о сюжете, не только же кат-сценами его подавать. В игре есть как традиционные записки, так и более уникальные способы рассказать историю. Первый — осколки воспоминаний. В мире духов вы иногда будете встречать разбросанные белые осколки в воздухе — это и есть осколки воспоминаний. Нужно найти предмет в реальном мире, связанный с этим воспоминанием, а после в мире духов соединить осколки воедино.

Тут Вы можете заметить режим интуиции, но он не особо полезен. Либо он изредка будет показывать вам путь, либо подсветит «коллекционный предмет», о котором мы сейчас поговорим:

Эхо является второй заменой записок. Вы можете крутить предметы в игре, некоторые из них буду иметь на себе «порез», который можно заметить только в режиме интуиции. Ни первая, ни вторая замена запискам не может быть пересмотрена (в отличие от самих записок), да и узнать, что вы собрали все эхо или осколки можно только с помощью достижений.

На самом деле буквально такая же механика была в серии игр Middle-earth:

Поляки никогда не меняются

Уверен, Вы слышали о том, какие забагованные игры выпускают студии из Польши. The Medium не стала исключением. Есть терпимые баги — к примеру предметы не всегда успевают полностью прогрузиться, что вы уже могли заметить на одном из видео. А есть очень неприятные — артефакты. Если бы я не знал о них заранее, подумал бы, что моя консоль просто сломалась, но слава богу нет.

Как я знаю, на релизе этот баг был чуть-ли не постоянным, но спустя год я встретил его всего пару раз под финал:

Оставшиеся детали игры

  • Я старался как мог, чтобы избежать упоминания серии игр Silent Hill, но тут не упомянуть про это просто невозможно. Композиции для мира духов написал сам Акира Ямаока, который писал музыку для SH. Ну а для реального мира композиции написал Аркадиуш Рейковски. Саундтрек игры прекрасно передаёт атмосферу и чувство тревоги, а песни — это отдельный вид искусства.

Саундтрек на YouTube.

  • Графика в игре также на высоком уровне, я иногда просто ходил по локации, чтобы поглядеть на красоту. Жаль в игре нет фоторежима, в некоторых локациях он был бы очень полезен. Но, конечно, не всё так гладко — анимации в игре довольно деревянные, но думаю это можно простить.

Не стоит забывать про дизайн локаций, особенно мира духов. Непонятные тентакли, куски плоти, кости — всё это создаёт нужный эффект дискомфорта. Разработчики вдохновлялись работами Здзислава Бексиньского во время создания дизайна мира духов, некоторые локации чуть-ли не копируют его художества.

  • The Medium можно пройти за 6-7 часов, Bloober Team вполне хорошо уложились в это время. Игра не успевает наскучить и в то же время нормально рассказывает свою историю.

  • Каких-либо сложностей во время прохождения у вас возникнуть не должно, головоломки простые, а в остальных моментах застрять особо негде. Могу только одно особое достижение выделить, оно чуток усложнит прохождение в определённом моменте.

  • Управление в игре вполне себе удобное, как я и сказал ранее — фиксированная камера не мешает. Текст локализирован достаточно хорошо, никаких проблем не замечал.

Итог

Bloober Team удалось сделать красивую игру с интригующим сюжетом и прекрасным саундтреком, но с достаточно паршивой технической реализацией и скучноватым геймплеем. Благо игра короткая, геймплей не успевает в край наскучать. Если геймплей для вас не особо важен — рекомендую к прохождению.

8/10

Любителям сюжетных игр рекомендую!

153

Комментарии

Некоторые прям мечтают, чтобы Блуберы запилили новую часть Сайлент Хилл. Я же отношусь к тем людям, которые категорически этого не желают. При всём уважении к этой команде, случись такая ситуация - они сделают скорее уж Layers of Medium Fear for Blair Witch-Observer somewhere in the Silent Hill. А если попроще - ребята страдают однообразием от игры к игре.

Некоторые прям мечтают, чтобы Блуберы запилили новую часть Сайлент Хилл. Я же отношусь к тем людям, которые категорически этого не желают. При всём у…
DemoniCalM
Некоторые прям мечтают, чтобы Блуберы запилили новую часть Сайлент Хилл. Я же отношусь к тем людям, которые категорически этого не желают. При всём у…

DemoniCalM, мне кажется что кто бы не брался за разработку нового тихого холма всегда найдётся тот, кто будет не доволен. Даже если за разработку возьмётся оригинальная команда разработчиков. Люди уже заранее напридумали себе какой должна быть новая игра в серии и ждут когда разработчики прочитают их мысли сделают так, как фанаты хотят видеть. У каждого своё видение сайлент хилла и угодить всем не получится.

DemoniCalM, мне кажется что кто бы не брался за разработку нового тихого холма всегда найдётся тот, кто будет не доволен. Даже если за разработку воз…
Мимо Проходил
DemoniCalM, мне кажется что кто бы не брался за разработку нового тихого холма всегда найдётся тот, кто будет не доволен. Даже если за разработку воз…

Мимо Проходил, согласен в том, что фанаты SH будут готовы, с жадным зверским рычанием, растерзать любую игру, не похожую на "тот самый SH", который сами фанаты и напридумывали. Но в случае с Блубер Тим всё обстоит несколько иначе. Они могут даже в чём-то угадать, где то "попасть" в настроение, стиль, звук - и при этом выпустить в итоге абсолютно "средний" продукт, в котором вновь будут повторяться все их предыдущие идеи и недостатки прошлых игр.

Некоторые прям мечтают, чтобы Блуберы запилили новую часть Сайлент Хилл. Я же отношусь к тем людям, которые категорически этого не желают. При всём у…
DemoniCalM
Некоторые прям мечтают, чтобы Блуберы запилили новую часть Сайлент Хилл. Я же отношусь к тем людям, которые категорически этого не желают. При всём у…

DemoniCalM, страдают однообразием по клепанию проходняков. Первый Layers of Fear выстрелил и даже мне очень понравился, но последующие 5-6 игр (или сколько там) доказали, что это была случайность. Silent Hill от них "ужасен" будет, да.

Сперва удивился тому как ты быстро пишешь новые статьи, а потом понял что ты просто переносишь их с DTF, как когда ты переносил со StopGame)

Сперва удивился тому как ты быстро пишешь новые статьи, а потом понял что ты просто переносишь их с DTF, как когда ты переносил со StopGame)
Мимо Проходил
Сперва удивился тому как ты быстро пишешь новые статьи, а потом понял что ты просто переносишь их с DTF, как когда ты переносил со StopGame)

Мимо Проходил, из нового можешь про Shantae почитать, а пока ещё где-то 3 статьи будут переносами, хочется взять всё самое важное для меня сюда.

Мимо Проходил, из нового можешь про Shantae почитать, а пока ещё где-то 3 статьи будут переносами, хочется взять всё самое важное для меня сюда.
Sradikulit
Мимо Проходил, из нового можешь про Shantae почитать, а пока ещё где-то 3 статьи будут переносами, хочется взять всё самое важное для меня сюда.

Sradikulit,

хочется взять всё самое важное для меня сюда

Хорошая идея. Надо бы мне тоже потом как-нибудь этим заняться

Лапку поставил, но пока сам не пройду, читать не буду :)