Здравствуйте и устраивайтесь поудобней в нашей уютной машине времени. Сегодня мы с вами пренесемся в гораздо более ламповые времена. Когда такие замечательные современные реалии как лут-боксы, игры-сервисы, микротранзакции, early access если и существовали, то где-то на периферии игровой индустрии.
Хотя не сказать, чтобы все было совсем безоблачно.
Я не сторонник попыток систематизировать историю любого игрового жанра и представить ее в виде постепенного развития от одной знаковой даты, к другой. И тем не менее, в истории стратегий в реальном времени есть один год, сильно повлиявший как на подобные игры, так и на индустрию в целом.
1995
Именно тогда вышли две игры, не нуждающиеся в представлении: Warcraft II и Command & Conquer. То что произошло дальше, хорошо иллюстрирует скриншот из Википедии
Другими словами, количество новых RTS очень быстро обогнало их качество. В народной памяти остались считанные клоны, типа KKnD, а сколько их полегло безвестных? Dark Reign, Warwind, Jurrasic Wars, Gender Wars (в те далекие времена, в игре с таким названием сражались только две фракции), 7th Legion, Dominion и многие-многие другие.
На исходе первой пятилетки победного марша, мысли о том, что нужно как-то разнообразить классическую формулу стали приходить даже в самые недалекие головы.
Девида Перри (David Perry) недалеким никак не назовешь. А возглавляемая им студия Shiny успела зарекомендовать себя как создатель причудливых миров и героев. Ну кто же не знает червяка Джима и MDK?
Я, кстати, долгое время думал, что игра Earthworm Jim – это лишь адаптация мультфильмов. Ан нет, все оказалось наоборот.
И герой этой статьи – игра Sacrifice получилась очень своеобразной стратегией. Помимо внешнего вида, что ожидаемо, изменениям подвергся и подход к игровому процессу. Хотя стоит ли удивляться, если в том же году Shiny выпустила Messiah, предлагавшую необычный взгляд на жанр Third-Person Shooter.
Да, и в Sacrifice игроку предстоит постоянно наблюдать за полем боя из-за мощной спины протагониста, мага с позывными Eldred (в мультиплеере доступны и другие, но я в него не играл). Тут же следует сюрприз от управления: классические WASD, отвечают не только за перемещение, но и за повороты камеры (а вот стрейфа не завезли). Поначалу ощущается неудобно, но вскоре приходит понимание такого шага: «тракторное» управление позволило разгрузить мышь для работы с юнитами. В конце-концов, у нас тут стратегия, так что умелое руководство гораздо важнее, чем личный героизм.
Правда, совсем избежать гущи схватки не выйдет – персонаж игрока, это в одном лице база с производством, огневая и моральная поддержка войск, да еще и добыча ресурсов.
На последних стоит остановиться подробнее, поскольку этот механизм – основа игры. А заодно и решений, которые можно назвать «спорными», если не похуже.
Итак, ресурсов два вида: мана и души. Про ману сказать особо нечего. Ну разве что, лишний раз упомянуть о значимости нашего колдуна на поле боя: мана добывается из источников, откуда ее качают специальные вышки-маналиты. Постройкой маналитов как раз предстоит заниматься лично.
А вот с душами интересней. Все юниты в игре – живые и требуют для производства те самые души. Простенькие войска обходятся по одной штуке на брата. По ходу дела будут открываться все более и более крутые бойцы, которые и душ требуют поболее. Самые высокоуровневые – класса «Титан», несут в себе аж пять душ.
Несложно догадаться, что добывать этот вид ресурса предстоит также из живых созданий. А, поскольку, за редким исключением, кроме врагов на карте никого живого нет, то они же и становятся источником душ. Кстати, выкачивать их из павших врагов тоже придется Элдреду.
Понимаете, что это значит? Игра с нулевой суммой. То есть, каждая полученная душа, одновременно является и потерянной для врага. И наоборот. На бумаге это не выглядит удачной затеей: каждый выигранный бой, автоматом дает преимущество в следующей схватке, выигрыш и в ней его увеличивает и так по наклонной.
Тут я, по идее, должен сказать «но» и объяснить, что на деле все совсем не так. Но вместо этого, я расскажу еще об одном «теоретическом» недостатке. Он логично вытекает из предыдущих двух особенностей: огромному значению мага-предводителя и душ как ключевого ресурса. Из этого следует, что все стратегические телодвижения ничего не стоят. Нет смысла дробить армию, устраивать рейды по тылам, пытаться зажать врага с нескольких сторон и даже отправлять на разведку.
Во-первых, в отсутствии мага, войско сильно теряет в мощи, а даже если и добьется каких-то успехов, их не выйдет капитализировать. Никто не выкачает души павших и не построит маналиты на отбитых источниках. А, случись потерям, они пойдут прямиком во вражескую копилку (угадайте, кто подбирает души своих?).
А теперь обещанное «но». Для начала: а как часто в стратегиях со стандартными ресурсами, все решает одно-два генеральных сражения, после которого, либо игрок начинает зачищать карту от остатков противника, либо нажимает “Load” глядя на дымящиеся руины родных бараков и танковых заводов? Вот то-то и оно. Лично я не вижу большого зла в такой последовательности. К тому же, если играть кампанию (а я как раз так и играл), то у компьютерного врага всегда будет преимущество в душах на начало миссии, так что первые победы не сломают его окончательно.
Что же до второго пункта, то с ним можно только согласиться: стратегической глубины игре недостает. Но, к счастью, она добирает глубиной тактической.
Надо сказать, что воинов в подчинении в принципе не бывает много: отряд из десяти существ высокого уровня считается мощной силой.
Гораздо важнее, что каждый тип воинов обычно обладает дополнительной способностью, которую нужно активировать вручную. Летающие гремлины способны опутать врага на несколько секунд, риноки могут отстреливаться а коряги-энты ставят защитное поле на себя и ближайших союзников.
Второй слой: заклинания подконтрольного мага. На любой вкус. У каждого есть свое время отката и стоимость в мане. Той самой, которая тратится и на призыв существ. Так что, даже примитивные чары, прямого урона нужно применять ситуативно. Впрочем, таких не очень много, обычно есть какие-нибудь интересные особенности.
И раз уж зашла речь о заклинаниях, не могу не отметить их масштабов. По сюжету, нам предстоит работать, ни много ни мало, на богов. И заклинания, которые они выдают, обладают библейским размахом. Скажем, полноценный вулкан: земля вздымается на десятки метров, из жерла далеко в небо бьет раскаленная лава и вокруг летают куски магмы, оставляя за собой огненный шлейф. Впечатляет даже с высоты сегодняшних технологий.
Впрочем, хватит лирики. Как не впечатляет сейсмическая активность, да еще, если запустить ее вместе с гигантским торнадо и добавить огромные же стебли-щупальца, гораздо чаще будут использоваться заклинания попроще.
Они тоже сделаны не без выдумки. Мое любимое – растительный забор. Всего-то, ненадолго преграждает дорогу вражеским войскам. Но этого «ненадолго» хватает, чтобы моя артиллерия посбивала летающих тварей, а это уже отличная заявка на победу в схватке. Хорошо показывает себя и дождь из лягушек, так же направленный на контроль территории, и даже низкоуровневая капля слизи регулярно находит свое применение.
Если до сих пор не поняли, то бал в Sacrificeправит микроконтроль.
Но не стоит пугаться раньше времени. Играть в одиночную кампанию, можно и не будучи китайским киберспортсменом. Для таких как я, неторопливых личностей, предусмотрена кнопка активной паузы. И, поверьте, ее придется использовать очень часто!
Настало время рассказать о главном плюсе игры. Даже если бы все остальное оказалось никудышным, она все равно заслужила бы внимание из-за своего сюжетного режима. Кстати, по этой же причине, Sacrifice хорошо состарилась – ведь самая выигрышная ее сторона срока годности не имеет.
Элдред: в своем мире я был человеком высшего света
Митра: Лорд? Может быть король?
Элдред: Тиран скорее. Ты бы счел меня злым человеком
Зизикс: Большинство людей так и считали.
Sacrifice
Я уже немного касался общей проблематики. Сюжет повествует о противостоянии богов, в которое был втянут персонаж игрока – Элдред. Тоже не пустое место, раз напрямую общается с высшими силами. В своем мире, герой был правителем и умелым колдуном в придачу. Одно помноженное на другое привело к вызову могущественного демона Мардука, который уничтожил мир Элдреда. Сам он, в компании гомункула Зизикса, сбежал в мир Sacrifice, где внезапно снова встретился с демоном.
Угроза, исходящая от Мардука – основная движущая сила сюжета. В решении этой проблемы проявляются характеры местного пантеона. И, подобно греческим олимпийцам, боги Sacrifice полны самых человеческих недостатков.
Джеймс – бог земли (выглядит как располневший червяк Джим) туповат и трусоват. Любому действию предпочитает отсидеться в обороне. Стратос – бог воздуха, заносчив даже по божественным меркам. Пайро, бог огня и прогресса – безжалостен и оправдывает любые жертвы, отданные в его интересах. Своеобразный антипод, Персефона – богиня жизни и справедливости. Ну как справедливости: «есть два мнения – неправильное и мое». Ну и, наконец, Шарнел – бог смерти и резни. С ним и так все ясно – предпочитает любой вариант, который приведет к хорошему кровопролитию.
Другими словами, все сделано для того, чтобы с каждой миссией задуматься: а на то ли божество я работаю? Сомнения, регулярно можно разрешить, переметнувшись к конкуренту. Появляется стимул для повторного прохождения: некоторые фрагменты истории доступны только в определенных миссиях и за один раз со всеми не познакомишься.
Сценарий, кстати, написал Джеймс Финней, нанятый из Blizzard (сценарист и дизайнер первого Starcraft).
Еще один элемент, над которым не властно время – озвучка. Даже голливудские звезды, Брэд Гаррет и Тим Карри, меркнут на фоне тех актеров озвучания, которые приняли участие. Для начала, нелишне вспомнить, что на тот момент Shiny принадлежала легендарному издателю Interplay. Так что персонажи Sacrifice заговорили голосами героев Baldur’s Gate и Fallout. И не только героев: безжалостному Пайро так пошел голос Саревока.
И это только начало. Главного героя озвучил – Пол Эйдинг, бессменный полковник Рой Кэмпбелл из MGS. Оттуда же – Кам Кларк (Ликвид Снейк) Из культовой серии Legacy of Kain пришли Майкл Белл (Разиэль), Нейл Росс (Рахаб, Малек) и Тони Джей (Древний бог). Наконец, в игре можно услышать Тару Стронг – будущую Твайлайт Спаркл. И много-много других знакомых голосов. Черт побери, это тот редкий случай, когда я могу порекомендовать, хотя бы посмотреть игру на Ютубе – просто, чтобы услышать.
Вернемся к структуре игры и выбору божества. Помимо гибкого развития сюжета, есть и влияние на геймплей: на каждом следующем уровне тот бог, за которого воюешь, дает нового юнита и/или заклинание. Таким образом, меняя стороны, можно обзавестись сборной нескольких или даже всех пантеонов. Насколько такая стратегия целесообразна? Ну, в моем случае очень эффективной оказалась связка титанов Джеймса и энтов Персефоны. Каменные громадины и сами по себе жесткие парни, а уж если наложить на них силовое поле энтов, становятся вообще неуязвимыми.
Кстати, раз уж речь пошла о личном опыте. Я решил устроить небольшой интерактив с моими друзьями на KKnights. Перед каждой миссией я давал краткую вводную: на кого я работал, в чем состоит задание, кто из богов доступен на следующую. После чего, все желающие могли предложить, чью сторону занять? Получилась такая последовательность: Пайро – Шарнел – Шарнел – Пайро – Персефона – Персефона – Персефона – Персефона - Джеймс – Джеймс. Получился дополнительный эффект: как посторонние люди реагируют на поступки богов и их задания? Скажем, переломным моментом, после которого симпатии к Пайро поутихли, стала миссия по сбору рабов на постройку супер-оружия. А с Персефоной мы расстались из-за ее неприятной привычки отправлять Элдреда заключать союз и убивать бога, в случае его отказа.
Было интересно и подстраиваться под изменяющийся состав войск. Скажем, долгое время приходилось обходиться без воинов ближнего боя, достаточно высокого уровня. Так что каждое нападение вражеских стрелков, становилось проблемой, к которой нужно было подходить с выдумкой. Но при этом ни разу не возникало ситуации, что миссия казалось непроходимой из-за неправильного «билда».
Это, как мне кажется, хорошо характеризует Sacrifice в целом. Она появилось в то время, про которое уже можно говорить, что «раньше было лучше». Но при этом не настолько давно, чтобы попасть в период «ничего не понял? А нужно было мануал читать». Играть комфортно даже современному игроку (в моем лице). Максимум, что можно добавить – это мод на актуальные разрешения.
Увы, но Sacrifice стала лебединой песней Shiny. Да и Interplay, заодно. Уже к концу XX века издателя сильно штормило в финансовом плане и ему пришлось распродавать свои студии и IP. Именно это произошло с Shiny. Последующие игры, как по команде, лишились и юмора и оригинальных миров, за которые игроки любили студию. Последней попыткой стал некий масштабный концепт под кодовым названием Plague. Новый владелец, компания Infogrames задумку не поддержала и урезала бюджет, что привело к уходу Дэвида Перри. Shiny ограничилась разработкой игр по фильмам и закончила совсем уж невнятным творением The Golden Compass.
Грустная, хотя и не особо уникальная история.
Комментарии
Игра из времён когда Interplay делали что хотели и играли рок.
Отличный пример того, что происходит, когда разработчики и издатели создают игру для того, чтобы в неё играли, а не для того, чтобы через неё закачивали деньги в кошельки студий.
Спасибо за статью!
DemoniCalM, хочешь сказать, что когда создают такую игру, она проваливается в продажах?
inpwbusina, ниээээт, я хотел сказать, что получается игра, которая даже спустя пару десятилетий с релиза в состоянии увлечь, удивить геймера
Очень понравилась статья. Лучшая, на мой взгляд, среди всех статей конкурса.
Отличный пост, максимально круто передал все прелести игры и смог меня заинтересовать, про всякие фишечки рассказал, чутка про сюжет, геймплей, про актеров озвучки, конфетка. Я тот еще любитель современной графики и крайне маловероятно, что поиграю в нее, нооооо очень интересно хотя бы попробовать.
Но и без минусов не обошлось. Во-первых, вот пишите в своих вордах, а потом вставляете тексты сюда и появляются лишние пробелы, и меня аж трисет от них. Во вторых, под конец поста похоже устал и поперли ошибки, всякие "панетоны", проебы с родом, слегонца портит впечатление. Но содержимое > оформления, поэтому в любом случае максимальная годнота и кандидат на призовое место от меня.
xelblch24, про пробелы не понял. Можешь показать конкретно?
"Панетоны" несколько других опечаток поправил. Глазастый ты, спасибо, что заметил.
inpwbusina, очень много в начале абзаца лишних пробелов. если это задумка, то мб окей. а так вот.
После ? два пробела. мелочь, но мой ебучий глаз цепляется :D
В комменте не видно, в статье есть. Это косяк ворда, он вставляет неразрывные пробелы вот такие: nbsp
xelblch24, в приведенном примере, это не косяк ворда, это я лишку поставил. В ворде тоже два пробела стоит. В начале абзаца - тоже моя работа.