Впечатления от демо-версий с летнего Steam Next Fest (2022)

Впечатления от демо-версий с летнего Steam Next Fest (2022)

Вот и пришло время статьи о том, во что я поиграл на очередном фестивале демок. Статья вышла, мягко говоря, объемной. И не только потому, что самих игр я попробовал рекордное для себя число - 22. Но еще и потому, что в этот раз меня потянуло на философствование и я регулярно срывался на пространные рассуждения о роли того или иного элемента в играх. Прежде чем браться за статью подумайте, готовы ли вы все это читать?

Подытожив мероприятие в целом, считаю, что оно удалось. По итогам, я добавил в вишлист пять игр - очень хороший улов. А теперь, подробности.

Absolute Tactics: Daughters of Mercy 

Перед нами классическая TRPG. А это значит, что основной процесс можно угадать даже не увидев ни единого скриншота. Я и не буду посвящать много времени рассказу о том, что тут, оказывается, можно ходить, атаковать и выполнять специальные действия, но не более двух за ход. Из мелких особенностей: действия не должны повторяться. Если нужно подогнать персонажа с другого конца карты – извольте потратить несколько ходов: двойное перемещение в сделку не входило.

  Чем же игра смогла вызвать мой интерес, и удалось ли его сохранить? Для начала, внешний вид, как минимум, интересен. Тут нет наших любимых пикселей, а рисованные двухмерные персонажи рубятся на трехмерных аренах. Пререндер или настоящее 3D – без разницы, камерой все равно не разрешают крутить.

 Демо-версия скупа на экспозицию, ясно только, что наша команда противостоит некоему (предположительно) религиозному ордену Brotherhood of Mercy. Эти самые «братки» достойно выглядят: сплав техногенных узоров-светяшек и фэнтезийных архетипов: маги, лучники, рыцари. Сразу видно, что сражаться предстоит с серьезными ребятами. Но и наш отряд тоже на стиле, если не считать белобрысого парня(?) в криво нарисованном шлемофоне. Зато он может гладить свою собаку.

Главная особенность «Абсолютной тактики» - это как раз менеджмент способностей подконтрольных персонажей. В демо-версии дают пощупать четверых. У каждого из них свой, условно говоря, класс. За классом закреплена определенная способность и, что главное, манера атаковать. Вышеописанный пацан(?), скажем, умеет бить по соседним клеткам. Его коллега, бронированная доминатрикс с треххвостым кистнем, вблизи безобидна, но зато через клетку бьет сразу по трем, расположенным в линию. Уже такое разнообразие шаблонов приводит к интересным тактическим ходам. К примеру, мадам может спокойно задевать противников за углом.

 Но  классы – это только верхушка айсберга. Персонажей можно тонко настраивать  с помощью подклассов. Технически подкласс представляет собой некую книжку (handbook), для которых есть два слота в инвентаре. С их помощью герои получают дополнительные возможности и изменяют характеристики. Ассортимент книжек даже в демо-версии богатый: помимо классических колдунов и целителей, встречается и экзотика, вроде энтомолога или сомнамбулиста. Учитывая, что никаких ограничений на комбинации классов и подклассов нет, простор для экспериментов открывается огромный.  Скажем, в моем прохождении, афро-паладин со здоровым ручным тараном, совершенно без проблем закидывал врагов файрболами.

Несколько портит впечатление от тюнинга то, что в бою все эти тонкости почти не заметны. Весь урон и защита, что у нас, что у врагов, делится на обычный и «специальный». Во вторую категорию как раз и входят почти все умения подклассов. То есть, если монстр уязвим к специальному урону, то хоть огнем его жги, хоть ядом трави, хоть насекомых засылай – по щам получит одинаково.

 Получается идейный дисбаланс: хочется вдумчиво изучать все возможности и комбинации, но делать это вроде как и незачем. Что вызывает естественные сомнения: получится ли игра интересной на все время прохождения. Один только дизайн вражеских доспехов, пусть и симпатичный, тут вряд ли поможет.

Ballads of Hongye

Самая красивая демка из сыгранных на этом фестивале внезапно оказалась сити-билдером. В данном случае, предстоит отстраивать китайское поселение. Точнее – несколько, в провинции Hongye. Как это часто бывает с китайскими играми, в демо-версии оказалось очень много контента. В контексте жанра игры, это означает изобилие доступных построек. Впрочем, как и потребностей населения. Китайцев предстоит обеспечивать жилплощадью, одеждой, дровами, водой, миской риса и кошкой-жена. За прогрессом пристально следят инспекторы, присланные императором. Видите ли, наше китайское величество не устроило, что главный герой, правитель провинции, 13 лет пинал балду. Так что придется засучить рукава и начать-таки превращать подотчетные земли в цветущий сад.

Игровой процесс интересно разделен на фазы. На управление каждым поселением отводится год. За это время нужно выполнить несколько блоков задач. Пример такого блока: построить вышку пожарной охраны и вышку охраны от паразитов. Естественно, чем дальше, тем заковыристей и сложней. Как только задачи в блоке будут выполнены, инспекторы оценивают локальные успехи: насколько быстро справился с задачами, счастливы ли были при этом подданные,  много ли денег в казне и т.д.  Так что, не стоит сразу сломя голову строить заказанные здания. Очки за скорость может и удастся получить, но вот остальные послы останутся недовольными.

 Правда и затягивать не стоит: впереди еще много задач, а год не такой и длинный, как хотелось бы. Но уж если не сплоховал перед чиновниками, то можно и по-китайски широко отметить окончание года. Конечно с фейерверками.

Вышеописанная механика с квестами – только одна надстройка над стандартным геймплеем сити-билдера. Тонкостей тут тьма-тьмущая и далеко не во всех я разобрался. Скажем, механизм советников. Они (числом до пяти штук) как-то хитро влияют на продуктивность тех или иных отраслей. Вроде бы. А может и еще что-то полезное делают. Но зато и работают не из чувства долга, а за полновесную зарплату, которую регулярно просят увеличить. Если игнорировать, то советник уйдет работать в другую провинцию. Хотя, его можно попробовать уболтать остаться. Переговоры проходят в отдельном режиме (который я тоже не освоил).

А еще есть сезоны, с разным влиянием на продуктивность зданий, апгрейды, ветки прокачки, ранги советников, производственные цепочки и бог знает что еще. Рай для любителей все организовывать и вникать во все детали.

 Как вы, возможно догадались – я  к ним не отношусь. И все-таки игра оказалась в моем вишлисте. Почему? См. первое предложение. Выглядит она просто волшебно. Я влюбился прямо с главного меню, которое выполнено на фоне оживленного дворика. Простой люд деловито суетится, от жаровен поднимается пар, а две девочки на соседних крышах отфутболивают друг-другу яркий воланчик.

 С такой же любовью и фантазией подошли и к интерфейсу. Долой скучные графики и иконки. Все что может быть представлено симпатичной картинкой, именно так и будет сделано. И уж конечно, постройки (напомню, даже в демо-версии их огромное количество) выполнены во всех подробностях с сопутствующей анимацией.

Финальный штрих – специальная кнопка, которая скрывает весь интерфейс и дает просто рассматривать дела своих рук. Кстати, именно сейчас у меня на рабочем столе стоит скриншот из этой игры.

Barkhan

Согласитесь, в последнее время стратегии в реальном времени не балуют нас изобилием. Так что советую обратить самое пристальное внимание на совершенно новую игру.  

 Действие разворачивается на пустынной планете, которая населена огромными песчаными… змеями. Помимо них, планета богата залежами некоего красного минерала, рассыпанного прямо на поверхности.

За контроль над ним борются три… назовем их дома. Для удобства используется цветное кодирование: красный, зеленый и синий. В демо-версии для игры доступен зеленый, отличающийся высокими технологиями. А противостоит ему другой, красный. Чем отличается он не сообщили, но судя по тому, что я видел, многочисленностью и злобностью сторожевых турелей.

  Перво-наперво, стоит обеспечить непрерывный поток доходов. К счастью, «Бархан» предлагает только один источник – вышеописанный минерал, который собирают специальные тракторы-харвестеры. Но это ресурс один, а статей расхода – до копчика. Для того чтобы развалить хорошо укрепленную базу врага, понадобится большая армия. Очень большая. А для нее потребен отлаженный ВПК. И не забывать ставить и ставить, и ставить электро-генераторы. 

Тут стоит сделать оговорку, что того самого технологического превосходства я не заметил. Может что-то пропустил, но никаких опций по разработке новых типов юнитов не было. Красные, к слову, таким  ограничением не скованы. Неоднократно среди сил противника я замечал явно прокачанные образцы. Скажем, в стае крылатых орнитоптеров мог обнаружиться крупный лайнер с лазерной пушечкой, очень неохотно помиравший от моих истребителей.

 Этой толстокожестью обладали практически все. И даже вроде как антагонистические силы не очень справлялись. Скажем, вражеские танки не спешили взрываться от ракет противотанковой пехоты. Выход – массовость. В итоге, руководить приходилось огромными отрядами и даже хорошо, что они не обладали какими-то дополнительными способностями. Такой микроконтроль был бы мне точно не под силу.

 Немного выравнивали шансы на выживание те самые песчаные змеи. Эти огромные чудища с трехлепестковыми ртами, соблюдают строгий нейтралитет и жрут войска вне зависимости от цвета. Так что на первых порах отстроиться и обзавестись какой-никакой армией удается без проблем. Правда, потом придется наступать и быть готовым попрощаться с частью сухопутных сил. Кстати, оголять тылы не рекомендуется: в демо-версии враг регулярно устраивал рейды с разных сторон.  И это еще один повод наплодить войск, 200 тысяч и еще миллион на подходе.

Как мы видим «Бархан» предлагает массу свежих идей и впечатлений. Не удивлюсь, если найдутся подражатели и в обозримом будущем появится еще какая-нибудь игра про пустынную планету с огромными подземными змеями.

Beneath Oresa

Эта игра, наверное, самая популярная из моего списка. Я видел не меньше пяти отчетов с фестиваля, где ее упоминают. Но сам я мог запросто ее пропустить из-за патологической нелюбви к карточным рогаликам. Тем не менее, чтобы сохранить объективность, я исправно даю шанс хотя бы одной такой игре на каждом фестивале.

 Beneath Oresa шансом воспользовалась и угодила в вишлист. Что уже должно свидетельствовать о ее достоинствах.

 Геймплей вызывал ассоциации с Tainted Grail, которую я очень высоко ценю. Это относится к карточным боям. Что всегда здорово: общие правила просты и обходятся без нагромождений ресурсов и фаз. Есть определенное количество энергии на каждый ход, и каждая карта имеет стоимость в этой энергии. Обычно можно сыграть три карты, но есть и бесплатные, и те, которые повышают энергию, и т.д. Помимо основных механик, есть своеобразная надстройка, уникальная для каждой фракции. В демо-версии доступна только одна (и только один персонаж из этой фракции). Опять же, если сравнивать с TG, то это что-то вроде тамошних классовых умений. Жалко только, что в Beneath Orsea фракций всего три против девяти классов в TG.

Так вот, в нашем случае, дополнительная механика – это мощный контрудар, который копится путем отказа от розыгрыша определенных карт. Но танцевать от контрударов никто не заставляет. Можно, скажем, наладить производство бесплатных карт-ударов (Smite). Я, кстати, именно так и сделал. Среди статей на тему фестиваля, я встречал и другие тактики. Такой простор для самореализации подкупает.

 Помимо сбора колоды есть взаимодействие с напарником. Во время путешествий по подземельям, придется сталкиваться с событиями, в которых нужно делать выбор. Вариантов масса: обычно предлагаются какие-то бонусы здесь и сейчас (например, полечиться) или же прокачать командное взаимодействие. А уже в зависимости от его уровня выдаются перспективные плюшки. Их тоже можно учитывать в стратегии и сборе колоды.

 В итоге может получиться очень залипательная игра. Которая, к тому же еще и отлично выглядит.  Но это вы и сами можете оценить.  

The Curse Of Grimsey Island

Очень странная демка. Начать с того, что я ее не прошел. Так что мои впечатления о ней можно читать с долей скепсиса: а может просто игра для более умных людей?

 Итак, перед нами симулятор расследования. И это вовсе не квест, как можно было ожидать. Здесь нет общения (хотя чужие диалоги придется выслушивать неоднократно), нет манипуляций с предметами (извините, последовательность найти ключ – открыть дверь к таковым не отнесу) и нет влияния на окружающий мир (и снова: есть мизерное исключение, мост опустить).

 Все что остается, сбор улик, осмотр их на предмет отпечатков и прослушивание записей. По идее, после всего этого должно следовать составление списка подозреваемых, представление картины убийства, но я до этого этапа так и не дошел, и у меня есть серьезные сомнения, что он в принципе, представлен в демо-версии.

 Но об этом чуть позже, а пока расскажу об основной фишке. Дело в том, что непосредственно место преступления мы не посещаем. Вместо этого осмотру подвергается голографическая проекция локации. Дело происходит в 2047 и технологии позволяют провернуть такой фокус. Правда, мне причина такого решения не очень понятна. В демо-версии, нереальность окружения никак не обыграна. Более того, вопреки своей иллюзорной природе, скажем, дверь является непреодолимым препятствием. При этом найденный, т.е., отсканированный, ключ ее таки открывает.

Но даже такие условности не самая главная проблема. Демо-версия предлагает осмотреть уйму вещей, которые позволяют идентифицировать людей, побывавших на месте преступления – старый маяк, ныне музей. И создается ощущение, что его посетил целый археологический симпозиум. К сожалению, никто из этой толпы не то что не запоминается, а вообще не вызывает никаких эмоций. Отчасти, это связано с тем, как они представлены. Некто Сесилия потрогала этот ключ и что с того?

 Возможно, только возможно, в полной версии, можно будет подозревать всех этих людей, проверять, где они находились в момент убийства и проводить прочие следственно-разыскные мероприятия. И тогда появится интерес.

 Но в демо-версии я не смог даже осмотреть тело – все из-за той двери, о которой упоминал ранее. Я исправно обошел всю доступную территорию, облетел на дроне, погрузился в море, ощупал дно. Безрезультатно. Никакого ключа, ни места, где он потенциально мог бы быть. Без малого 4 часа на демо-версию – это по моим меркам много.

А под конец произошел один эпизод. Если посмотреть на скриншоты, то видно, что дело происходит на очень открытой местности. Тем более, что есть возможность летать и плавать. Но выйти за границы локации с маяком нельзя – мешает некое силовое поле. Что, в целом, соответствует концепции – все вокруг это голограмма, созданная в пустой комнате.

Один раз, неловким (или ловким, как посмотреть) движением я таки проник за огороженную зону. Казалось, бы, ничего сверхъестественного, обычный баг. Вот только, все объекты на заднем плане, оказались прекрасно достижимыми. И на них тоже есть геймплейная активность:  есть объекты, которые можно осматривать или подобрать. Нашелся даже один утонувший аквалангист. И, кстати, общие масштабы открывшихся территорий намного превосходили ту комнату, где строилась голограмма. Даже немного жутковато стало.

 Так что демку я закрыл в крайне смятенных чувствах: то ли действительно, есть какой-то проход ко всем этим яхтам и затопленным руинам и уже там находится искомый ключ к маяку. То ли локацию просто отрубили на скорую руку, для демо-версии.

DarKnot

Руку отечественного разработчика легко узнать. Обычно это выражается в патологической тяге сделать «симулятор всего». Чтобы корованы можно грабить, и домики деревяные набигают солдаты дворца и злодеи, и труп тоже 3д.

DarKnot, как вы уже догадались, как раз такой случай. Судя по всему, авторы решили, что в описании жанра survival horror, главное слово – первое. Так что готовьтесь следить за кучей шкал, отвечающие за разные состояния: голод, холод, ментальное здоровье, иммунитет и т.д. Из экзотики – состояние одежды и необходимость переодеваться по случаю, а то как-то несолидно ходить меж порождений кошмара, как бомж. Правда, в демо-версии особого влияния стильного прикида я не обнаружил. Судя по всплывающей подсказке меня должны проще отследить, но локации так спланированы, что никаких особых пряток не получается принципиально. Что еще должно быть? Крафт? Присутствует. Рецептов в демо-версии немного, но небольшую аптечку или взрывчатку приготовить можно. И нет никаких предпосылок, что затейники-разработчики на этом остановятся.

Впрочем, я немного забежал вперед. Ведь первое, что встречает игрок – это местные головоломки. В общем-то уважаемый и постоянный компонент ужастиков. Кто не помнит монетки или "удочку" в Silent Hill 2?! Но и тут пошли своим путем. Если «основная» игра от третьего лица, то головоломки – от первого. Честно говоря, я так и не понял, что это дает.

Еще и физическая модель раздражает.  Конечно, иногда такой подход и позволяет добиться впечатляющих сцен, когда все предметы правильно размещены и правильно действуют друг на друга. Но чаще  они просто цепляются и отскакивают в неожиданных направлениях. Самый показательный пример – это осмотр останков противников (да, физика не только в головоломках, она повсюду). Стоит неаккуратно приблизиться к трупу, как он отскакивает от персонажа и нужно заходить на второй круг.

 Продолжаем исследовать элементы DarKnot-а. Затесались тут и элементы рогалика. Очень странные элементы. Каждый раз, умерев главный герой просыпается на точке сохранения в одном только халате. К счастью, собранное нелегким трудом имущество лежит неподалеку и нужно только собрать. Честно говоря, даже на словах звучит так себе. И демо-версия только усугубляет первое впечатление.

Итак, после точки сохранения игрока ждут подряд: стелс-эпизод, где нужно медленно перемещаться, битва с опасным противником, спуск по трубе со смертельными препятствиями, от которых нужно уворачиваться и, наконец, погоня от неубиваемых противников. И каждая смерть будет отбрасывать назад, к скрупулезному сбору блокнота, припасов, пистолета, одежды и плюс кое-что из дополнительного снаряжения. Надоедает уже на третьем-четвертом круге.

 Но даже все вышеописанное не так портит впечатление, как местное освещение. Точней, его отсутствие. Вы, наверное, уже догадались – бич инди-хорроров, тьма египетская. Свечи и даже фонарь ситуацию не спасают от слова никак. Как говорил Синди Петерсон, дизайнер уровней Doom и Quake: «темнота – это круто, но быть слепым – нет». Тут как раз второй вариант: в местных коридорах передвигаешься, в основном, наугад.  

 Тем обидней, что игре совершенно нечего стесняться. Локации интересные, разнообразные и по-своему красивые. Насколько могут быть таковыми какие-то больничные казематы, покрытые кровью, ржавчиной и каббалистическими письменами.

После всего перечисленного кого-то может удивит, что я все-таки добавил игру в вишлист. Карандашом добавил (уберите темноту, ироды!), но все-таки.

   Дело в том, что тут есть маски. Если надеть маску насекомого, то жуки не будут обращать на героя внимание. А их хватает в узких коридорах. Отстают неохотно, кусают больно, да еще и травят. Правда, с такой маской не получится втихаря утащить шестеренку от спящего культиста-гиганта. Бьет он очень больно своим двуручным топором. Хотя, если прокрасться мимо, пока он спит, то топор можно выкинуть и облегчить себе бой. Еще проще это сделать, если одеть маску культиста (при себе можно иметь только одну), тогда конфликта вообще можно избежать.

  Еще один забавный способ – кинуть в гиганта утюгом. По какой-то причине, фанатики испытывают странное влечение к этому предмету утвари и здоровяк, забыв про топор, полезет за ним. Потом, правда, утюгом примется охаживать, но топором было бы больнее.

 А можно вспомнить «Индиану Джонса» и прийти на рукопашную с пистолетом. Для этого, придется его еще достать – оружие заклинило некий механизм, запускающий смертельную полосу препятствий. Ее можно отключить, если узнать код, благо это несложно. А можно и понадеяться на собственную ловкость.

 Да, помните, я про стелс-эпизод упоминал? Его тоже можно избежать. Суть в том, чтобы прокрасться мимо статуй, совершенно не похожих на плачущих ангелов из «Доктора Кто». Я исправно раз за разом терпеливо обходил их, пока один раз случайно не долбанул статую утюгом. Она развалилась. Оказалось, что они уязвимы к тяжелым предметам. Кто бы мог подумать.  

 И такие варианты альтернативного решения проблем,  в игре встречаются постоянно. У меня сложилось стойкое ощущение, что даже за 5+ часов демо-версии я не попробовал все варианты. Например, можно ли как-то нейтрализовать тех огненных призраков? Кто знает. Но если так продолжится и на релизе, то проходить игру будет очень интересно.

  Особенно, если что-нибудь сделают с освещением. 

мое прохождение демки

Daydream Forgotten Sorrow

Эгей, привет Little Nightmares! Знаете, я не вижу ничего плохого в эпигонстве, даже если оно ну слишком уж дословное. Логика тут простая: все, кому нравится LN, уже прошли ее, а то и не один раз. Так что никакой конкуренции с Daydream нет. Тем более, что некоторые отличия все таки имеются.

 Во-первых, общий стиль. Даже если не учитывать протагониста с плюшевым мишкой, мир игры не кажется таким мрачным. Даже в начале демки, почти дословно повторяющем LN, нет места пятнам крови, трупам, детским клеткам и тому подобным ужасам. Да и ярких цветов хватает. Особенно в эпизоде с игрушечным поездом.  Чего говорить про дальнейшие уровни, где появляются фентезийные элементы и полноценный солнечный день с кучерявыми облачками.

 Во-вторых, взаимодействие с вышеупомянутым медведем. Удивительно, но паззлов, завязанных на использовании игрушечного друга не так много, как можно было ожидать. Да и заковыристостью они не блещут. Механика такова, что медведя можно закинуть в какое-нибудь удаленное место, а потом ему указать, что делать, путем выбора активной точки. В демке таких точек – одна на паззл. А хотелось бы, что было много,  да еще и играла роль последовательность активаций. Не такое уж невозможное пожелание, как мне кажется.

 Но даже с этим можно примириться, а вот без достойной технической реализации на глаза игрокам будет стыдно показываться. Ведь как было все в тех же LN. За каждое взаимодействие отвечало отдельное движение: дверь толкнуть, рычаг дернуть и т.д. Мелочь, но прекрасно работало на атмосферу.

 И вот с этой иммерсивностью у Daydream большие проблемы. Она есть, но работает со скрипом. Где-то неточно срабатывает коллизия (что особенно раздражает в прыжках), где-то передвигаемая коробка застревает и т.д.

Как и предыдущая претензия – эта находится в рамках исправляемого и игру стоит держать в поле зрения. Может получиться хорошо 

Dragon Forge

Редкий случай – запустив демо-версию, я сразу испытал к игре неприязнь. Причем дело не в каких-то геймплейных или художественных решениях. Просто демка ограничена по времени. Всего 15 минутами. При этом, таймер висит на экране и, случается, закрывает часть интерфейса.

Уважаемые разработчики, не делайте так!

 В каком-нибудь экшене, ограничение еще можно было потерпеть, но перед нами градостроительный симулятор.

Я все-таки положенное время отыграл, но не продвинулся дальше туториала. Представляете, тут можно строить кузницу! А еще собирать ресурсы для строительства. Кто бы мог подумать.

 Единственная фишка – то, что в отличии от многих игр жанра, у игрока есть собственный аватар. Естественно, дракон. Все руководство строительством он осуществляет лично. То есть, нужно персонально подходить к месту, где желаешь устроить стройплощадку. Вышеописанный сбор ресурсов тоже делается вручную. Из-за короткого времени демо-версии, не могу точно сказать, хорошо это или плохо, но некоторое время (которого нет) потребуется, чтобы привыкнуть к управлению нашего чешуйчатого альтер эго.

 Зато в редакторе персонажа доступно регулирование длины каждого из десяти рогов.

Earth’s Shadow

А вот и экшен. Один из двух, опробованных мной на фестивале. И поначалу он даже понравился. Падение на неизвестную планету, все такое чуждое и потенциально крайне опасное, фауна мерзкая. В хорошем смысле: ко всем этим паукам, личинкам, странным мутантам не хочется даже приближаться. Нашлась даже пара атмосферных эпизодов, с нахождением останков пропавшей экспедиции.  

 Правда, впоследствии выяснилось, что игра больше тяготеет к бодренькой такой пострелушке, с кучей разноцветного оружия. В смысле, редкости. Да и окружающие твари не такие уж и смертельные. Особенно, если учесть какой громадный дэш у нашего космического исследователя. Вообще, умирал я, только случайно наткнувшись на мины. И не потому, что они как-то хитро спрятаны, просто у них огромный радиус поражения и далеко не всегда понятно, где именно тебя достанет.

 Еще в демке есть исследование локаций на предмет секретов. Выглядит как очередная вариация ведьмачьего зрения и позволяет найти спрятанный рубильник, открывающий потайную дверь.

 Подытоживая: а фиг его знает. Показатель интереса оказался где-то в области «что-то в ней есть», но присутствует немаленький шанс получить на выходе набор одинаковых комнат с одинаковой стрелковой активностью.  

The Fridge is Red

Ух… Бедные мои глаза. Вам пришлось терпеть без малого час, пока я пройду эту демку. Знаете, в силу возраста я застал и хорошо помню и VHS, и старые компьютерные игры, когда разрешение 320x200 казалось пределом возможностей. Так что поверьте, я знаю что говорю: авторы чересчур заигрались с «ретро»-эффектом. В первую очередь, в области постобработки. Все эти шумы и аберрации начисто выжигают сетчатку и 10 см. зрительного нерва за ней.

 А теперь, после этого красочного пассажа можете себе представить масштаб трагедии: внешний вид еще не главная проблема этой игры.

 «Красный холодильник» относится к тем хоррорам, где весь геймплей – это ходьба, осмотр окрестностей, чтение записок, решение головоломок (обычно несложных) и встречи с пугалками.  Казалось бы, нехитрая схема, но возможно именно поэтому многие игры такого жанра регулярно лажают с таким незримым, но необходимым параметром, как осмысленность всего действа. Другими словами: подобные хорроры – это история. А историю нужно уметь рассказывать.

 Авторы  The Fridge is Red не умеют.

Наглядно это можно продемонстрировать на примере первого (из двух) эпизодов – где нам сразу предстоит противостоять титульному холодильнику. Концептуально это напоминает объект из SCP (иронию уловите чуть позже), да и в Control был соответствующий эпизод. Итак, у нас есть [данные засекречены], от которого нельзя отводить взгляд. Но отводить таки придется, чтобы прочитать разбросанные вокруг записки и найти ключ к спасению.

 Сама концепция хороша. Но исполнение подкачало на нескольких уровнях. Скажем, перемещение, которого нет: мы неподвижно сидим перед холодильником. Спрашивается, зачем ограничивать и без того камерную историю? А ведь какие возможности для повествование через окружение могли быть. Да и геймплейно, получается, нас сразу лишили львиной доли ситуаций, когда можно случайно или намеренно отвернуться от холодильника.

 Даже если допустить, что такое решение продиктовано какой-то внутренней логикой игры, нам о ней ничего не говорят. То есть, не задействован даже такой банальный прием, как рассказ через записки. Это, друзья мои, надо постараться.

Но что тогда содержится в этих записках, ведь не зря весь пол ими устлан?! Ок, в паре есть упоминание о волшебном действии имени холодильника на него, но вот все остальное – это признания, что электроприбор проклят, плюс всевозможные вариации императива «не отводи взгляд». Зачем, когда холодильник уже перед глазами и сразу же понятно, что с ним не все в порядке, когда на него не смотрят?!

 Вторая история гораздо дольше, что автоматом означает, что можно гораздо больше истязать игрока бесцельными действиями. Помнится, древние греки считали такой род занятий самым страшным наказанием за грехи – Сизиф не даст соврать.

  Путешествие в зеленой мгле будет долго преследовать меня в страшных снах. В том смысле, что только в кошмаре может возникнуть ситуация, чтобы я захотел попробовать эту игру еще раз.  

Hiboka

Только что я рассказал про ужасную (в плохом смысле) хоррор-игру, и после нее Hiboka выглядит завидной невестой, а ведь демка очень далека от совершенства.

Тут все более-менее стандартно с точки зрения структуры. Сюжет рассказывает о некоем Александре (в полной версии обещают еще женщину отдавать под управление) и происходит аж на Мадагаскаре.

 Этнические мотивы ненавязчивы. Под исследование предоставляют старинный особняк и катакомбы под ним. Ориентируясь на его вид, я сперва подумал, что дело происходит где-то в Латинской Америке начала прошлого века – тоже не избитый сеттинг. Колониальная архитектура плюс эстетика доколумбовых культур. Ну там, инки всякие.

 Продолжая рассуждения о важности историй в хоррорах – тут с ними все в порядке. Сразу появляется интерес: кто все эти люди, рядом с главным героем? Что за таинственный человек в пончо, преследующий нас? Каких древних богов на этот раз разбудил очередной неудачный ритуал?

  Пожалуй, это самая сильная часть демо-версии: она забрасывает несколько очень привлекательных крючков. Слабости – практически все предлагаемые активности. Хотя мне понравилась головоломка с выбором правильных органов, чтобы проткнуть их кинжалами. Несложно, но атмосферно.

 А хуже всего дела обстоят со стрельбой, начиная с того, что она тут есть. И вообще, чувствуется, что работы еще непочатый край. Так что надеюсь, где-то через год, снова встретиться с ней на очередном НекстФесте.

Jerry Wanker and the Quest to get Laid

Уберите от экранов детей. Сейчас мы будем говорить о женских телах. Именно их возжелал простой американский парнишка в пору пубертата. Помочь ему в достижении этой цели и предстоит игроку.

 С одной стороны, хочется, без шуток, поздравить Ktulhu Solutions. После Match-3 (Metropolis: Lux Obscura) и HOG (Perky Little Things), они взялись за более-менее полноценный квест. К сожалению, мобильные корни все еще не отпускают, потому что тут нам предлагают запредельно неудобный интерфейс для этого жанра. Не знаю, получится ли достаточно наглядно объяснить. Вот, скажем, взаимодействие с активным точками на экране. Каждое, я подчеркиваю – каждое, действие осуществляется в два клика: вызвать меню и выбрать действие.  

Для тех, кто не в курсе специфики жанра: это, собственно, основное занятие, за которым предстоит проводить время. Тыкать на объекты на экране нужно очень много. Даже в масштабах демо-версии. При этом все прочие кнопки мыши кроме левой преступно простаивают.  

 Не лучше дела обстоят и с инвентарем. Не хочу грузить лишний раз подробностями, просто поверьте: он мало того, что сделан неудобно, так еще и лишает одной из самых захватывающих возможностей – комбинирования предметов.

 Загадки тоже подкачали. Слишком уж поверхностные и, говоря откровенно, недалеко ушли от того же HOG.

   Нужно достать инструмент, чтобы отшлепать монахиню? Его отдаст владелец секс-шопа, если помочь ему с мухами. А как раз рядом лежит спрей от насекомых. Нужен металлоискатель, чтобы найти то, что потеряла троица херувимов? Ну так вот же он, у бомжа, которому позарез нужна собака. А собаку мы встречали чуть ранее.

Не хочется останавливаться на минорной ноте. Потому что, повторюсь, вектор развития нельзя не похвалить. Глядишь, через две-три игры, нас ждет достойный проект.

  Но, блин, нельзя ускоряться/телепортироваться по двойному клику?!

The Many Pieces of Mr Coo

Далеко не первая и, видит бог, не последняя игра, которая отправляется в мой вишлист благодаря своему внешнему виду. В случае The Many Pieces речь в первую очередь об анимации, так что тут проще показать видео, чем пытаться объяснить.

Вот эти все перетекания одного предмета в другой и всяческие сюрреалистические метаморфозы с намеками на Глубокий Смысл просто не могли оставить равнодушным. При этом, в демке показали еще и какой-никакой геймплей. И он, на удивление, вполне органично дополняет картинку. Суть в том, чтобы активировать правильные объекты, в правильное время, в правильном порядке. В общем, примерно то же, что было в аманитовских «Саморостах», тоже, кстати, отличавшихся уникальным внешним видом.  

My Demon Wife

Игра чем-то перекликается с описанным выше The Fridge is Red. Но не в смысле изображения (которое тут лучше, хотя и тоже косит под ретро) и не в отсутствии повествования. А в общем впечатлении «на словах лучше, чем на деле». В данном случае, на словах планировалось юмористическое высказывание о проблемах семейной жизни. Демоническая жена заставляет мужа выполнять работы по дому и только когда все выполнено, благоверная отправляется спать и можно попробовать сбежать.

 Вообще, уже синопсис должен и вызывает подозрения. Уж очень это похоже на разовый перформанс: смотри, супруга наказала мне приготовить суп из пауков! Весело же?!

Но поскольку перед нами все-таки игра, то предполагается, что эти действия будут повторяться. Скорей всего не один раз. И вот тут-то веселье начинает пробуксовывать. Все механики сделаны, что называется, для галочки. Сделать смешную гифку про подметание кусков трупов – пожалуйста. А вот чего больше – извините. Та же физика, благодаря которой органы сметаются в пролом с кислотой, не работает больше ни на что. Или другой пример: для очистки кровавых пятен нужно использовать гидроструйный аппарат. Но из него нельзя даже банально потушить огонь в камине. Не говоря уже о более интересных вариантах применения.   

К тому же, задания банально повторяются, даже если проходить без ошибок и смертей.

Добираться до рабочего места предстоит, избегая патрулирующей благоверной. Сталкиваться с ней чревато рестартом дня с новым списком заданий. Собственно, все контакты на этом и заканчиваются. Хотя казалось бы, такой простор для шуток про семейную жизнь. Да и стелс сделан так же криво как и домашние хлопоты. Гораздо проще, просто пробежать мимо в безопасную комнату. 

Еще хуже обстоят дела с «внерабочей» активностью. Такое ощущение, что авторы просто не придумали, чем заниматься, пока жена спит. Так что все, что они могут предложить – это скучный отстрел толп монстров на большой арене, вокруг дома. При том, что уже в демке есть небольшие намеки на секреты и возможности для исследования.

 Возможно, если бы что-то из этого можно было попробовать, интерес к полной версии и появился бы, но увы.

NAIAD

Про эту игру уже много кто писал, так что не буду уделять много внимание ее «расслабленности» и «медитативности». Скажу только, что к моему удивлению, в демку было приятно просто играть. Здесь оказалось достаточно способов развлечь себя и даже какие-никакие вызовы. Скажем, я не без удовольствия собирал всех утят в стаю. Обычно это означало, что нужно было разгрести завалы, пихая плавающие бревна головой.

 Титульная наяда вообще не стремиться замарать руки. В том смысле, что она ими не пользуется, предпочитая, как описано выше, толкать предметы. Или привлекать живые создания пением. В демке под эту механику отведен один небольшой эпизод, когда нужно приманить пчел, чтобы они отогнали людей на берегу, занимающихся незаконной вырубкой леса (почему незаконной – потому что я тут закон!)

На основании показанного совсем несложно представить, что в полной игре может быть много интересных эпизодов и задачек. И даже вызовов: как повлиять на происходящее на берегу, если нельзя выходить из воды?

  Но несмотря на все эти плюсы, игра не осела в моем вишлисте. И знаете почему? Внешний вид. Оказывается, с расслабленностью тоже можно переборщить. В итоге случилось страшное: главная героиня, которая всегда присутствует на экране, именем которой названа игра, скучна до зевоты. Какое-то безликое аморфное, вяло трепыхающееся существо.

 По остальному примерно та же история: да, тут есть солнечные лужайки, пушистые облачка, цветочки и овечки. Но при этом ни разу не хочется сказать: ух ты какое красивое место! Слишком пресно.

NearMage

Вторая попытка в квест от румынов из Stuck is Attic. Предыдущая, с Gibbous, показала, что они неплохо умеют в анимацию и плохо – почти во все остальное. Но я всегда готов дать второй шанс, тем более, что речь о моем любимом жанре.

 Как обычно, со страницы игры обещают молочные реки, волшебную школу, диковинных созданий, комбинирование заклинаний, использование их для решения головоломок.  Чего еще желать-то?

 Ну, для начала какого-никакого геймплея. Справедливости ради, в самом начале демо-версии меня честно предупреждают: никаких загадок не завезли, все что есть – это «чисто-нарративное вступление». Читай – можно только ходить и разговаривать.

Как вы понимаете, демка вполне сознательно не показывает ничего, что будет в игре. Ну кроме очередной партии пейзажей с изрядно поднадоевшей палитрой. А я ведь еще играя в Гиббус сокрушался:

Вам предстоит посетить очень разные локации: Даркхем, Фишсмут, Париж, Трансильвания... Но все они залиты совершенно одинаковой оранжево-фиолетовой гаммой

inpwbusina

 Так что, ограничусь пересказом сюжетной завязки. Мы управляем юной бездельницей с чарующим именем Ильинка. Родные очень прозрачно намекают, что пора бы уже и определяться с тем, чем заняться в будущем. И тут, очень удачно прилетает письмо из Хогвар… от тетки из Трансильвании.

На месте выясняется, что наша героиня потомок колдунов и по праву крови может учиться в местном колдунском ВУЗе. На общем собрании новоявленным студентам по-быстрому описывают, как работает местная магия и демка завершается.

  Но что меня больше всего поразило – это, если так можно выразиться, приоритеты разработчиков. Итак, представим: игра в процессе разработки, много не готово, настолько что для демо-версии не нашлось и парочки завалявшихся загадок. Но при этом в ней присутствует... полноценный редактор внешнего вида нашей героини. С множеством вариантов одежды, причесок и аксесуров!    

 И знаете, как по мне, это тревожный звоночек.

One Last Breath

Насколько Daydream Forgotten Sorrow была подражанием Little Nightmares, настолько One Last Breath Я Inside. Плюсы и минусы такого подхода я уже описал выше.

 Кстати, лично мне эта игра больше напомнила даже не Inside, а игру того же жанра – Stela. Тут тоже на первый план выходит экологический месседж. И даже наша героиня (я склонен полагать, что это таки женщина) имеет явно растительное происхождение. И основная механика – выращивать и убирать корни из земли. Правда, тут сразу вылезает и первый недостаток. Идейный. Дело в том, что управлять этими корнями можно только в строго выделенных местах. Разумеется, такое ограничение порождает задачки по умелому манипулированию корнями: поднять платформу, заблокировать ее, снова опустить корни, пройти там, где они были и прыгнуть с поднятой платформы.

 Это все работает, но исчезает элемент власти над растениями. Ведь на месте светящихся кустов могли быть обычные пульты управления, а корни с успехом заменили бы какие-нибудь механизмы.

 Вторая претензия, что удивительно: такая же как и к демке Daydream. Неаккуратность. Некритично, но неприятно когда ящик замирает касаясь платформы буквально в одной точке. Или когда монстр хватает нашу дендробарышню, проведя клешней в паре метров от нее.

 Вышеописанные претензии неравноценны. Вторая может быть исправлена на релизе (и скорей всего будет). А вот первая останется, а жаль. Могло получиться интересное приключение с собственной фишкой.

One Military Camp

Извините, но я снова поговорю про идеологию. Должен сказать, игра меня разочаровала. Но не в смысле картинки или геймплея, а… ну вы догадались. Бегло глянув на трейлеры и скриншоты и сопоставив со своим (небольшим) опытом игры в Theme Hospital, я ожидал разухабистой комедии с изрядной долей черного юмора. Что-то из области бессмертного произведения «Горячие головы» или «Маски в армии».

 Конечно в наше деликатное время, юмор про оторванные конечности на войне был бы слишком смелым. Но хоть немного чернушки, наверное можно было?

Тщетно. И даже более того, местные, с позволения сказать, шуточки оказались предельно беззубыми. Ха-ха, враг запретил исконное потребление капусты на захваченной территории, его срочно нужно остановить!

 Да, кстати, еще один момент, с которым меня прокатили: роль игрока. Я-то думал, что меня поставят руководить ЧВК, с возможностью посылать своих парней (и девок конечно же) на миссии по всему миру, поддерживая режимы всяких личностей с сомнительной репутацией. Ан нет, все гораздо примитивней: плохие наступают, хорошие проигрывают и единственная надежда – игрок, который берет на себя управление последним военным лагерем в стране.

Впрочем, я слишком брюзжу. Ведь по всем остальным статьям игра удалась. Основная идея: воспитать крутых специалистов в той или иной области. На глобальной карте последовательно открываются миссии, требующие, например, отправить двух подрывников и одного радиста. Так что у нас в наличии такие ребята должны, а) быть и б) быть достаточно прокачанными как в своей профессии, так и в нужных характеристиках. Пехотинец зависим от меткости, сапер – от скорости и т.д. Чем дальше, тем более комплексные специальности придется осваивать.

 Естественно, по каждому поводу можно и нужно строить здание и набирать обслуживающий персонал. А еще обеспечивать лагерь необходимыми ресурсами: еда, топливо, боеприпасы, медикаменты и, само-собой звонкая монета. Ведь постоянно прибывающие рекруты не за идею же служить собрались.

 Вся эта менеджерская деятельность хорошо сбалансирована: есть чувство проработанности, но при этом не приходится утопать в миллионе окошек с графиками и статистикой.

 Наконец, за подотчетным лагерем просто приятно наблюдать: в каждом здании солдатики выполняют свои анимации. Особенно удались полигоны, где тренируют нужных специалистов.

 Так что, если оставить в сторону претензии по поводу антуража, получается очень добротный проект.  

Parallel

Красиво. Непонятно. Вообще ни разу не понятно. А что делать-то? Но красиво.

Примерно так мог выглядеть Myst, если бы его сделали безумные чилийцы из ACE Team. Уж простите за олдскульные ассоциации, но вот эти домики на деревьях с дощатыми мостками между ними, взывают именно их.

 Хотя помимо антуража ничего похожего и нет. По крайней мере, в демо-версии. Самое главное – нет загадок. Мини-паззлы, из серии «собери картинку» не считаются.

 Общая загадочность интригует: что это за голубые (по цвету, а не по сути) аборигены, которые любят задвинуть какую-нибудь заумную тему про кармический баланс? Что за красный клоун, который тут исполняет роль не то демиурга, не то проводника? Иде я вообще нахожусь? Ничего этого вы из демо-версии не узнаете.

Локация, отведенная под исследование большая, можно долго блуждать, тем более что карту не завезли. А всевозможных тропинок и проходов - выше крыши. Можно даже проплыть по ручью или нырнуть в озерцо. Свободы перемещения – с избытком.

 При этом, никаких целей не ставят, если не считать локальных мини-квестов, типа зачем-то активировать девять обелисков. После того, как я активировал семь, пришел красный клоун и сказал, что демо-версия закончена.  

SCP Secret Files

И снова вспомню многострадальный красный холодильник. Во-первых, потому что тут так же предстоит столкнуться с таинственными объектами, теперь уже непосредственно по лицензии SCP. А во-вторых, потому что, как и The Fridge is Red, эта игра представляет собой сборник эпизодов. В демо-версии нам предлагают пройти одну полноценную историю.

  Но в отличии от, тут с повествованием все в порядке. И даже более того.

Для начала, сюжет оформлен в виде рамочной структуры – прием не настолько часто встречающийся в играх, чтобы утратить свежесть. Но в данном случае, он добавляет еще одну цель.

 По сюжету, наша подопечная – агент Белла подвергается допросу о миссии, которая была ей поручена – найти и принести черный ящик с одной из закрытых станций. Получается как бы двойная цель. Отдельные сцены посвящены прогрессу в поиске ящика – это как раз эпизоды, связанные с допросом. А в основном мы разбираемся в том, что же все-таки произошло на станции и какой объект во всем этом виновен. В финале обе цели пересекаются, что еще раз подчеркивает умение авторов обращаться с историей.

 Что же касается игрового процесса, то тут без откровений: ходим, читаем записки, опционально залезаем в труднодоступные уголки, чтобы прочесть еще больше записок. Все это действие хорошо срежессированно, с разумной долей вполне уместных скримеров.

 В довершение всего, игра замечательно выглядит. С таким, знаете ли, отчетливым привкусом Control, что в данном случае – похвала. В вишлист.

Spiral Episode 1

К играм-высказываниям я отношусь с изрядной долей подозрения. Во-первых, сами высказывания не отличаются большой глубиной и сложностью: «потеря близкого человека – это грустно», да что вы говорите?! А во-вторых, кроме высказывания игре часто и предложить нечего, так что приходится растягивать небогатый геймплей на несколько часов.

 Как вы понимаете, Spiral относится именно к этому типу, что сразу ставит под вопрос целесообразность полной версии. Но есть и хорошие новости: в те 20-30 минут, которые длится демка, все работает просто замечательно.

Речь в данном случае пойдет о старости тех проблемах с памятью, которыми она чревата. Управляем мы пожилым джентльменом по имени Бернард. Старичок, опираясь на палочку, шкандыбает по своему жилищу. Он прожил долгую, насыщенную жизнь и в доме много предметов, полных воспоминаний о события юности, друзьях и родных.

 Правда возраст дает о себе знать: постепенно становится темнее, предметы меняют свое положение, а самое главное воспоминания путаются и исчезают.

 Авторы в начале демки предупреждают, что за одно прохождение не получится во всем разобраться. Но, как я писал в самом начале, понять основную идею совсем не сложно, а повторный заход, наоборот сглаживает впечатление. Но первый раз да, хоть и не все получилось осмотреть, нужные эмоции появились.

 Особенно меня тронул эпизод со смятыми банками. Первый раз Бернард вспоминает, как он выпивал с друзьями, а после плющили жестянки на скорость. И что его приятель всегда побеждал в этом состязании.

 Однако, наткнувшись на эти же банки в третий раз, старичок говорит, что это мусор, который давно стоит выкинуть. Было грустно.

   Как бы ни была хороша демо-версия, она не заставит заинтересоваться полной игрой. Что там может быть? Еще пачка воспоминаний? Пара-тройка мини-игр (в демке есть одна, про рыбалку). Хорошо, но вряд ли они помогут лучше понять тему – она уже раскрыта.

Zetria

И последняя демка с фестиваля. Сама игра уже вышла, так что возжелавшие больше контента, могут смело реализовать свои желания.  Но давайте разберемся, какие достоинства есть у нее помимо очевидных.

 В демо-версии дают попробовать только один небольшой уровень. И судя по нему, в игре будет больше исследований и решений рычажно-платофрменных головоломок, чем отстрела вражеских мутантов. Очень правильно решение, потому что и стрельба, и рукопашная сделаны так себе. А вот головоломки мне понравились. Да, они недалеко ушли от схемы "найди ключ – открой дверь", но все-таки ушли. Например, тут есть платформа, управляемая переключателями. Причем, в одну сторону она едет, при активации одного, а обратно – другого. Естественно, расположенного в другом месте. Еще нашлась яма с кислотой, куда нужно спихнуть блок и по нему перепрыгнуть на другую сторону.

В довершение всего, основная цель – не просто добраться до конца уровня, а дотащить до него ученую, которая лежит где-то в коридорах.

  Да, все это простые элементы, но если их будет хотя бы чуть больше, то могут получится интересные комбинации.

 Наша подопечная, кстати, тоже не чурается научных изысканий. Каждый экземпляр поверженного врага отправляется в специальную камеру на базе-хабе для дальнейшего изучения. Причем самоотверженная героиня лично производит забор биологического материала. В демо-версии, авторы расщедрились на два типа врагов, но судя по количеству камер, в полной игре их гораздо больше. Все ради торжества науки.

268

Комментарии

ничосе как ты обстаятельно подошел, я прочел. Закинул демку китайску. Поживем посомтрим :) One Military Camp - я бы заменил на Zombie Cure Lab, ибо есть игра про госпиталь а скоро еще выходит и про кампус.

Кстати, это мой сотый пост!

М-м-м, куча демок, про которые никто не писал 💖

One Military Camp — я тоже думал, что тут будет уклон в юмор, ан почему-то нет 🤔

Китайский градострой добавил себе в список интересных проектов.

PS.: Пост на ДТФе будет? )

М-м-м, куча демок, про которые никто не писал 💖One Military Camp — я тоже думал, что тут будет уклон в юмор, ан почему-то нет 🤔Китайский градострой д…
Igorious
М-м-м, куча демок, про которые никто не писал 💖One Military Camp — я тоже думал, что тут будет уклон в юмор, ан почему-то нет 🤔Китайский градострой д…

Igorious, ага, там же соберу ссылки на другие материалы по фестивалю. Специально закладок наоставлял.

Igorious, ага, там же соберу ссылки на другие материалы по фестивалю. Специально закладок наоставлял.
inpwbusina
Igorious, ага, там же соберу ссылки на другие материалы по фестивалю. Специально закладок наоставлял.

inpwbusina, думаю, это тебе поможет :)

https://dtf.ru/s/57102...

inpwbusina, думаю, это тебе поможет :)https://dtf.ru/s/57102...
Igorious
inpwbusina, думаю, это тебе поможет :)https://dtf.ru/s/57102...

Igorious, видел. У них нет твоей третьей статьи. К слову.

Igorious, видел. У них нет твоей третьей статьи. К слову.
inpwbusina
Igorious, видел. У них нет твоей третьей статьи. К слову.

inpwbusina, поправлено :)

inpwbusina, думаю, это тебе поможет :)https://dtf.ru/s/57102...
Igorious
inpwbusina, думаю, это тебе поможет :)https://dtf.ru/s/57102...
Клуб фанатов Якубовича что с эмбедом?
inpwbusina
Клуб фанатов Якубовича что с эмбедом?

inpwbusina, не уважают конкурентов (

Клуб фанатов Якубовича что с эмбедом?
inpwbusina
Клуб фанатов Якубовича что с эмбедом?

inpwbusina, это не пост же, поэтому не вставляется. а КК просто кривой, поэтому попробовал вставить :D