Интервью с авторами One Day More

Интервью с авторами One Day More

Когда со мной связались разработчики игры и предложили рассказать о ней в честь недавнего (на тот момент) выхода, я не упустил возможности задать несколько вопросов. А поскольку еще демо-версия зацепила меня своим внешним видом, то и спрашивал я в основном про те или иные художественные решения и источники вдохновения.

И вот что мне ответили.

Здравствуйте и давайте познакомимся. 

Привет! Мы — основатели студии Watt Егор Томский и Марина Симкина

One Day More – это, насколько я знаю, первый игровой проект Watt Studio, которые до него занимались визуализацией для киноиндустрии. Поэтому сразу напрашивается вопрос: Почему в итоге решили заняться играми?

Марина Симкина, креативный продюсер (МС): Мы, действительно, начинали свой путь в киноиндустрии. Мы были одними из первых, кто начал использовать движок Unreal Engine для виртуального кинопроизводства. У нас большой опыт превизуализации и анимации, и нам всегда нравилось рассказывать классные истории с помощью визуала, и в какой-то момент мы решили, что есть другие пути для реализации наших идей и талантов в сторителлинге, и мы сделали шаг в сторону игровой индустрии. Сейчас мы полностью переключились на создание игр, и, собственно, уже начали следующий большой, пока ещё не анонсированный проект.

Насколько далеко простираются ваши игровые амбиции?

Егор Томский, CEO (ЕТ): Планы у нас очень амбициозные: покорить сердца игроков по всему миру, не меньше! Но, конечно, мы всеми силами стремимся выпускать большие качественные игры с сюжетом, такие как Plague Tale и Life is Strange.

Теперь давайте об игре. Первое, что бросается в глаза – это окружение. Настоящее буйство авангарда: интернациональный стиль, супрематизм, поп-арт. Сложные ли были поиски и почему в итоге решили остановиться именно на таких стилях?

ЕТ: С самого начала стояла задача сделать игру, базируясь на русском авангарде и супрематизме. При этом я с самого начала понимал, что мы не будем делать какую-то абстрактную игру, поэтому все эти направления являются лишь базой и направлением, от которых мы отталкивались. В игре большой микс разных стилей, который нас окружает: есть уровни с брутализмом, есть уровни с минималистичным дизайном, но основа — это однозначно супрематизм и авангард.

Мы выбрали именно эти стиль, потому что это свежо и актуально. Стиль школы Баухаус сейчас активно используется в дизайне, а делать игры с использованием современных стилей дизайна всегда интересный вызов..

Историческая справка: Баухаус - это художественная школа и архитектурное направление. Идеология Баухаус предполагала равное внимание конструктивному, художественному, прикладному и даже социальному аспектам при создании вещи. К примеру, если раньше поддерживающие конструкции маскировались и украшались фризами, капителями и подобным, то теперь они сами по себе стали декоративным элементом. Идеи Баухаус повлияли на множество смежных стилей и, в конечном итоге, на всю современную архитектуру.

Насколько сложно было сочетать разные направления, особенно если они присутствуют на одном уровне? В частности, супрематизм – как особенно бескомпромиссное направление

ЕТ: На самом деле, любое творчество XX века это всегда какое-то смешение разных направлений и в том же супрематизме художники пытались смешать всё на свете и переработать. Поэтому здесь, на студии, ребята пропускали это через себя и пытались привнести что-то новое. Кто-то делал более авангардно, кто-то делал более реалистично — и в итоге получился очень классный микс того, как чувствуют все ребята на студии.

Говоря о супрематизме, прежде всего, вспоминается Малевич, но вдохновляли ли вас и другие художники этого жанра?

ЕТ: Мы, конечно, вдохновлялись произведениями многих художников — не только Казимира Малевича. Это и Василий Кандинский, Эль Лисицкий, Александр Родченко и многие другие.

Помимо собственных композиций для объектов в игре, использовались ли существующие картины или их элементы? Не было соблазна выполнить Ханну и ее друзей в авангардном стиле?

МС: На самом деле, даже на нашем мерче можно увидеть Ханну, выполненную в авангардном стиле. У нас было множество разных тестов и экспериментов, но в итоге стало понятно, что 2D персонаж не очень подходит на роль главного героя трёхмерной компьютерной игры. 

И, конечно, для нас было важно, чтобы игроки могли подключаться к героине, сопереживать ей. А сопереживать кубику не так просто, как сопереживать более-менее очеловеченному персонажу.

Источники вдохновения. В своем блоге вы упоминали, что художники особое внимание уделяли московской архитектуре. Можете привести какие-то конкретные примеры, какие здания особенно повлияли на игру?

Вообще, насколько сложно найти в современной Москве здания авангардной архитектуры? Особенно, если речь идет о супрематизме или конструктивизме?

ЕТ: В Москве очень много памятников эпохи конструктивизма, которыми, конечно же, мы не перестаём вдохновляться. Как, например, здание Наркомзема на площади Красных ворот, ДК им. Зуева на Лесной, или всем известный дом Наркомфина. Однако это не стиль прошлых лет, он активно используется и в современной массовой застройке, например, строительной компанией ПИК. Картины Мондриана активно используются в современном оформлении и дизайне как страниц в интернете, так и архитектуры.

Мы также вдохновлялись современными московскими парками, в том числе Зарядьем и Музеоном, однако в игре не найти конкретных элементов: мы всё так или иначе перерабатывали под наше восприятие. 

Правда, один элемент современной архитектуры присутствует в игре практически в неизменном виде — инсталляция Николая Полисского “Вселенский разум” с территории Никола-Ленивца. Вообще этот арт-парк очень нас вдохновляет, и в прошедшем году мы даже организовали корпоратив на его территории.

Вы упоминали Зарядье. И в связи с этим не могу не вспомнить демо-версию, где все представленные уровни линейны и идут строго друг за другом. Не то, чтобы я считал это недостатком, в то время как в проекте московского парка особо подчеркивалась отсутствие предписанных маршрутов. Как обстоят дела со свободой в полной версии игры?

МС: Свободы в игре очень много. Жанр нашей игры — puzzle adventure — предполагает относительную линейность: есть только одна точка входа и точка выхода, но между ними можно очень много путешествовать, изучать мир, находить пасхалки, разглядывать множество интересных деталей, находить неочевидный путь к ачивкам. 

Примечание: я задавал вопросы до прохождения и уже пост-фактум могу отчасти подтвердить заявление Марины: на уровнях действительно можно долго кататься в поисках интересностей и почти всегда есть возможность вернуться к самому началу. На мой взгляд недостает закольцованности таких маршрутов - но это уже вкусовщина.

Продолжая тему источников вдохновения. Поскольку One Day More, в первую очередь все-таки игра, можете рассказать: были ли у вас какие-нибудь игровые ориентиры?

В какие игры вообще предпочитает играть команда?

ЕТ: Мы — игровые меломаны: команда играет во всё подряд, это и помогает нам вдохновляться очень разными вещами и находить нетипичные референсы для работы. В первую очередь мы вдохновлялись Gris и Unravel. Но это скорее референс по качеству продукта, к которому мы стремились, имея почти нулевой опыт в создании игр. Мы в любом случае хотели создать свой уникальный проект.

И снова про визуал: есть ли у вас особо любимые игры, где было представлено художественное направление или какой-то особенный стиль?

ЕТ: Сейчас есть множество игр, которые базируются на художественных историях: например, тот же Gris, Old man’s journey. Можно отметить игру 11-11 Memories Retold, где есть попытка создать живописную картину

Я видел видео на вашем канале, где команда обсуждала дизайн первых уровней. Не перестает волновать вопрос: в готовой игре можно будет попасть в булочную?

МС: В булочную можно было попасть, только провалившись сквозь пол — это был один из первых багов и, мы шутили, альтернативная концовка игры. Но булочная со временем ушла и, как и многое с того периода разработки. Все уровни сильно изменились: с тех пор геймплей стал значительно интереснее и сложнее, в нём появился четкий флоу и прогрессия сложности. Но хоть булку и не съесть, в игре есть возможность взаимодействия со многими предметами. Есть мини события  и добрые дела. Например, спрятать гнездо с птенцами от дождя или помочь бабушке донести корзинку. Поэтому у игрока полно возможностей для исследований. 

Большое спасибо за уделенное время и удачи всей команде студии Watt.

256

Комментарии

Бусина настолько крут, что разработчики сами ему пишут, чтобы рассказать о игре, красава, спасибо!

Чётко. Было бы прикольно второй тур провести.

Крутяк, отличное интервью!)