Прохождение горячего рунного парня SpellForce: Platinum Edition

Прохождение горячего рунного парня SpellForce: Platinum Edition

Всем пламенный хелоу! Прошёл тут, значит, SpellForce Platinum Edition в рамках благотворительной помощи стареньким стратегиям. Сначала хотел зарядить видео прохождение, но из-за определённых неполадок с компом и башкой сие реализовать не получилось. Ну и ладно. Накалякую тогда прохождение текстом за мага огня. Хренового и кривого в плане прокачки, но мага огня. Здесь. И сейчас. А то по сети гуляет прохождение, но одно. Будет теперь два. Понеслась.

При запуске кампании была зашкаливающая по эпичности, кинематографичности и пафосу заставка, где орки что-то орали, потрясали оружием, а после бежали на людей и наоборот. Однако в это самое время, в высокой башне, что возвышалась над битвой, один седой маг в голубом одеянии ругался с чуваком в капюшоне, используя как аргументы в свою пользу разнообразную магию огня и льда. Что происходит? Кто они такие? Хрен его знает. Но заставка эпичная, этого не отнять. После их ругани аж земля на дыбы встала и башня разрушилась. О как ругались! Даже я на работе так матом орать не могу.

Карта 1. Грейфелл

А после такой эпичноты нас отправляют на землю грешную, где мы чудесным непостижимым образом вылупляемся из храма. Тот самый маг в голубом одеянии оказывается Rohen'ом, он-то нас и призвал. Чеши, говорит, в близлежайший город-герой Грейфелл к сотоварищу моему, Сортариусу в Order of Dawn. А что бы не заплутал - вот тебе Мессенгер (немец по ходу) в качестве проводника, а я пошёл...

Отличительной чертой SpellForce является возможность передвинуть камеру за спину героя и управлять им как в какой-нибудь кривой РПГ. В те далёкие времена, когда игра вышла - это было очень круто. Сейчас, конечно, смотрится данная фишка уже не так впечатляюще. Особенно после какой-нибудь Mount & Blade. Ну да ладно!

Гораздо больше вопросов возникает из-за просмотра скринов. На хер тут английский язык, когда всё человечество играет на русском? И это да, косяк. Проходя эту игры в былые времена с переводом от Руссобит, я сталкивался с периодическими вылетами и зависанием игры на определённых моментах. Пройти получалось только свободную игру (это тоже самое, что и компания, но с более чётким делением на уровни). Однако разработчики не так давно выкатили патч, правящий эти вылеты. И знаете что? Английская версия сейчас вылетает (4 раза вылетала), а русская нет. Так-то!

Отвлеклись! Ну так вот. Кондыбаем дальше до руин, где косплеем службу по истреблению насекомых, лутаемся и идём дальше до пограничной заставы и беседуем со смуглым человеком в козырном шлеме и с не менее козырным молотком.

После заставы опять истребляем жучком и тут опа! Вдруг откуда не возьмись нас превращает в эскимо чувак с капюшоном из заставки. Отморозок, блин. Я ж специально выбирал мага огня, мой герой к холоду не приучен! Капюшон перекидывается парочкой фраз с Мессенгером и тонко намекает тому, что надо бы рунного воина кортиком запороть. Как хряка. Ну и сваливает, соответственно.

Однако. Маг огня - это не хрен моржовый! Так что маг мой, как оттаял, не только Мессенгеру глаз подбил, но ещё и кортик отобрал. Ну и важную шкатулку с планом взятия Парижу.

Поняв, что опасность миновала, на место происшествия оперативно является местная стража в лице мага в белом. Но так как наш маг огня только что вылупился и взять с него нечего, то отделываемся устным предупреждением так больше не делать. И без нас тут демографический кризис, природные катаклизмы и прочее. Мир вон на осколки разлетелся. Нда...

Кроме этого, нам сообщают, что дальше мы хрен пройдём. потому что гоблины. Придётся строить армию и пробиваться к городу. Армию строить надо, активировав храм. В данном конкретном случаем - храм людей.

Вызываем крестьян, рубим лес, затем ставим лесопилку, каменоломню и рудник для добычи металла. Как экономика наладится и ресурсов накопится - строим кузницу и начинаем нанимать стрелков (они эффективнее) и несколько мечников. Идём рушить лагерь гоблинов на юге. Сложностей быть не должно.

На отвоёванном месте я воткнул пару башен хрен знает зачем, подкопил войска и выдвинулся дальше.

Далее был лагерь орков. Недостаточное количество мечником, кстати, можно компенсировать переизбытком ничего не делающих крестьян. Они к тому же бесплатные. Главное стрелков не терять. Лагерь зачищен - топаем до деревни, которую тоже зачищаем. Проводим референдум, ну и это вот всё.

Спешить не надо - герой, будучи магом, одет в ночную сорочку и отлетает от пары плевков в свою сторону. А орков много, они могут окружить и гопнуть...

Как освободили деревню - беседуем с местным чуваком и спокойно идём в город.

В городе можно побегать, пообщаться с местными жителями, понабрать разных квестов, поглядеть на товары у местных торговцев, увидеть цены на эти товары и ужаснуться. Ну кризис на дворе, чё.

Ну а как нагуляемся - идём вот к этому херу:

После разговора с хером, на город нападают орки. Мы их легко отбиваем, получаем плюсик в карму и направление в Лианнон (мол, там кто-то что-то знает о том, что где-то кого-то найти и спросить кое-что о кое-чём и вообще что делать дальше, вот), куда попасть можно через северо-восточный портал.

Карта 2. Лианнон

Как окажемся на месте - идём вниз по склону, истребляя гоблинов. В центре карты будет деревня, в которой имеется староста Дариус, нам вот к нему. Расспрашиваем старика про всякое (тот говорит, что вообще у него хата с краю и нам надо в Элони). Воодушевлённые таким приветствием, общаемся с другими местными.

Ну а как наобщаемся, наторгуемся и налечимся - идём на запад к храму героев, где можно вызвать ещё одного обалдуя, похожего на нас. Только не стоит забывать, что обалдуя не мешает одеть и дать в руки что-нибудь увесистое.

У храма стоит некая Лиеутенант Целен Фелл. Надо с ней тоже поговорить, не смотря на то, что при разговоре Лиеутенант активно жестикулирует, машет щитом и ножиком и вот-вот себе им глаз проткнёт.

Там ещё будут всякие любители поболтать ерундой и побарыжить, но у нас уже денег нет, идём на запад мочить очередных гоблинов.

После зачистки лагеря на западе идём на север и выносим лагерь с вожаком гоблинов.

На этом моменте я понял, что главная ошибка при игре за мага огня - это то, что не надо было выбирать мага огня. Этот урод дохнет от малейшего чиха. Стоять на второй линии третей линии четвёртой линии глухой обороны в качестве саппорта и изредка кастовать всякое нехорошее - вот всё на что это маг способен. Блин, я чудом от этих гоблинов убёг. Маг огня, блин.

После победы - опять беседуем с Лиеутентантомшей у храма героев. Можно пройтись на север и там пошалить, а так же на восток сразиться с призраком. Ну и потом на юг зачистить лагерь бандосов. За все эти мероприятия получаем ценный опыт, выполняем квесты и любуемся местной природой, пока осуществляем переходы.

Ну а как всё зачистим - прыгаем в портал к Элони.

Карта 3. Элони

Расправляемся с парочкой гоблинов, идём по тропинке и встречаем некую эльфийку Sidahan. Та меланхоличным голосом заявляет, что всё пропало, но мы её обнадёживаем, мол, спокойно, эльфка, я маг огня! После получения сиешных воодушевляющих сведений, эльфийка ведёт нас к храму людей.

Схема старая - пара лесопилок, каменоломня, затем кузница, малый штаб и рудник. Тут ещё понадобится жратву собирать, так что ещё и охотничий домик потребуется. Как олени закончатся - можно перейти на зерновую ферму, но она очень медленно жратву поставляет.

Пока всё это архитектурное многообразие строится, можно зачистить западные болота от мелких гоблинов и паучков. Всё равно с севера не нападут - ворота пока что закрыты.

Особо много войск строить не нужно - лагерь гоблинов сносится отрядом в 5-6 воинов. Среди гоблинов повстречается некто Zarn the Traitor, после убиения которого находим ключик от ворот.

Откупориваем ворота и идём на север. Там будет ещё один храм людей, а чуть западнее группа подозрительных личностей с эльфийкой Sindare в качестве разговорного НПС. Болтаем с ней о жизни, сходимся в политическом видении ситуации и топаем активировать храм людей, чтоб поближе войска для подкрепления вызывать.

Вот теперь лучше войска подкопить, потому что на северо-востоке у врагов будет приличный отряд из гоблинов и орков.

Если сохранить в живых нашего чудо мага, разбить вражин и обыскать место дислокации, то можно обнаружить сундучок, в котором лежит козырная кепочка. И теперь наш маг становится практически бэтменом, блин.

На северо-западе будет ещё один лагерь. Но на сей раз с одними гоблинами. Их там тоже прилично, но нас никто никуда не торопит. Спокойно копим войска, подходим, даём гоблинам по ушам.

На западе будет лагерь нейтральных эльфиек, но я решил времени зря не терять и пойти сразу всех врагов добить на север.

Возле речки переплюйки встретился с крупным отрядом орков. Зазевался и отлетел первый раз за игру... Так что будьте бдительны! Впрочем, мои войска успешно справились и без меня, вообще им без меня было даже как-то лучше. Наступление продолжилось, а постройки орков были сожжены.

Зная, теперь уже точно, не понаслышке о боеспособности моего горе мага, я отправился трепаться с некой Lycande в эльфийский лагерь. Попутно продолжалось наступление на север. Ну а чего зря время терять?

Lycande даёт квест о местных партизанских отрядах эльфиек, которых нужно довести в целости и сохранности до главного лагеря. Ну и приступаем к выполнению, всё равно на большее маг огня не годится, тем более, что расположение первого отряда мы знаем - он совсем рядом.

Далеко на северо-востоке будет ещё один лагерь гоблинов, но там ничего серьёзного. Вырезаем всё, что шевелится, сжигаем всё, что горит. Возле портала будет ещё маленький лагерь орков - действуем как действовали.

Параллельно с вышеописанными событиями я внезапно обнаружил, что мне даровали целый отряд эльфиек. Ну, не пропадать же добру - отправил их налево по тропинке от брошенной эльфийской деревни, где встретил дракончика и успешно его вальнул.

Чуть западнее от места, где надо взбираться по дороге к порталу будет ещё один отряд заблудившихся эльфиек. Ведём его на родину.

Возвращаем весь воюющий контингент к воротам, возле которых стоит некто Jenquai Sundance, говорим с ним и отворяем калитку.

Вот тут поаккуратнее - лагерь огров. Их не так много, но лупят они прилично. Чуть дальше будет ещё лагерь, но уже с какими-то козлами. Козлов тусуется гораздо больше, однако я главного героя отправил выполнять квесты от греха подальше. Были потери, но кто когда этих эльфиек жалел, верно?

На востоке от второго храма людей обнаружил 3-й и последний потерявшийся партизанский отряд эльфиек. Собственно и всё. Выполняем оставшиеся квесты, мочим взбесившегося мага и т.д. Получаем опыт и прыгаем дальше в освобождённый ранее портал на северо-востоке, в Лифшейд.

Карта 4. Лифшейд

Как окажемся на месте - спускаемся вниз. Там есть тропиночка, ещё на горе - можно убить парочку жучков и облутать покойную эльфийку, получив пару камушков.

Спускаемся в долину, где нас поджидает в засаде некто Sergeant Einar. Ну и имена тут у персонажей. Сергеант, блин. Короче из-за нестабильной политической ситуёвины в данной отдельно взятой местности, Сергеант со своим отрядиком прячется от налоговой. Теперь же, видя возможную помощь не кого-то там, а целого рунного мага, загорается энтузиазмом и лично готов сопроводить до храма людей, чтоб нас не сожрали по дороге.

Хозяйке на заметку: Не стоит забывать менять камушки на те, где уровень повыше! После активации храма или после вызова дополнительных героев, этого сделать уже нельзя.

За людишек мы играть уже умеем и могём! Нанимаем крестьян - рубим лес, строим лесопилки, каменоломню, малый штаб, рудник, кузницу, охотничий домик или рыболовную хижину и далее по вкусу.

Самолично же можно укокошить несколько паучков и активировать храм людей на востоке на той же полянке.

Построив арбалетчиков и мечников числом эдак штук 10-15 - выдвигаемся на запад - мочить лагерь бандосов. Желательно сделать это побыстрее т.к. могут приходить отдельные разведчики врага с севера.

Постепенно копим жратву, увеличиваем лимит армии в малом штабе. Можно ещё и ресурс арайю начать собирать - на этом топливе паладины и маги работают. А можно и не собирать - стрелки тоже прекрасно справляются, тем более, что у нас есть меткие стрелки, требующие металл и дерево, но обладающие повышенной эффективностью.

Ну и лезем в ущелье. Там сразу поднимается шухер, но нам пофиг. Лучше 3-4-5 стрелков оставить оборонять проход (враги будут идти с севера) и воткнуть пару защитных башен. А основной отряд следует направить направо вдоль горы, мимо залежей железа на холмик, где тусуются гоблины.

Имея в загашнике ещё одни залежи железа и арайи - копим войска и прём на север.

Там будет аж сразу 4 базы с полным гендерным разнообразием: и орки, и гоблины, и бандосы. Проблем с ресурсами возникнуть не должно, так что методично зачищаем лагеря.

Хозяйке на заметку: если ресурсы металла или камня закончились, то не следует уводить всех работников. Можно 1 оставить - ресурсы будут периодически появляться. Если же рядом с рудником или каменоломней стоят производственные здания, такие как литейная или камнерез, то ресурсов капнет ещё больше. Мелочь, а приятно.

Тусуемся в освобождённом лагере до рассвета. А с первыми лучами солнца выдвигаемся на восток. Смотрим заставку, в которой нас информируют о значительных силах орков, засевших между оборонительными башнями.

На вышки пока не лезем - идём на север и активируем храм людей. Развилку (там где кончается спуск к вражеским вышкам) лучше укрепить своими вышками, т.к. враги будут переть как с востока, так и с юга.

К востоку от храма людей, кстати, есть что полутать.

Можно сгонять отрядом по тропинке ещё севернее и вальнуть Мастера Оф Скелетон 9 уровня. Не, ну а чё он?

Хозяйке на заметку: Сергеанта лучше использовать как бессмертного танка - когда показатель здоровья у него кончается - он просто начинает хромать и отходит. Симулянт.

Выдвигаем войска к вражеской оборонительной системе, но сворачиваем по тропинке на юг. Уничтожаем отряд врагов и освобождаем очередных эльфиек.

Дальше будет душный штурм. Для упрощения и ускорения процесса советую поставить на полянке пару своих башен. Максимально улучшаем штаб, строим титана (такая летающая курочка) в большом штабе и в атаку! Бой предстоит ожесточённый.

Постепенно продвигаемся, снося вышку за вышкой и доходим до базы врага. Можно забраться сбоку и расстрелять лучниками врагов с холма, а можно не мудрить и повторить манёвр - возвести свои башни и затем выманить на них врага.

Разоряем лагерь, постоянно заказываем подкрепление в храме людей и не сбавляем оборотов. На востоке будет ещё один крупный лагерь - наша финальная цель на этой карте.

После закономерной победы, однако, спешить прыгать в портал не стоит - тут ещё есть тропинка на гору, где будут тусоваться несколько орочьих магов. Валим их - опыт лишним не бывает!

Карта 5. Шил

Следуем за Сергеантом, позволяя тому танковать гоблинов и прочую мелочёвку. Приводит нас этот самый Сергеант в лагерь, которым заведует некто Captain Bahir. Цаптайн быкует, отказывается давать войска, пока его квест не будет выполнен. Но мне лень скакать между порталами, так что забиваем на эту беготню.

Идём на север лагеря к торговке, у которой покупаем 2 чертежа эльфийских зданий (Forester - Лесник и Sawmill - Лесопилка). Благодаря этим зданиям эльфы получают бесконечные самовосстанавливающиеся леса и ускоренное получение деревяшки так нужной для найма лучниц и эльфийских воинов.

Хозяйке на заметку:

Если храмы на карте не активировать, то вражины в своих лагерях размножаться не будут. На отдельных картах этой механикой можно умело пользоваться. Злоупотреблять, конечно, тоже не стоит - не интересно играть будет.

Самое время магу проявить себя! Возвращаемся назад и идём зачищать храм эльфов. Благо у мага есть фаерболл, поджигание и лечение. Атакуем магией быковатоподобных супостатов, периодически улепётывая, когда стадо понесётся контратаковать. Горят быки хорошо, так что даже не обязательно их посохом добивать в ближнем бою - сами догорят. На юг к храму героев пока не суёмся - слишком уж представительный контингент там задействован. Процесс не быстрый, но времени отнимет меньше, чем поход за квестовым лекарством.

После зачистки активируем храм ушастых зелёных тощих любителей природы. За людишек поиграли, пора сменить расу. В принципе, ничего кроме леса нам и не потребуется, а лес у нас с недавних пор самовосстанавливающийся. Так что не теряемся, развиваемся, строим лучников и воинов, освобождаем храм героев.

Когда начнём добывать еду, не важно с охотничьего ли домика или же с помощью собирателей ягодок - строим рядом склад - он увеличивает добычу еды.

Нападать будут с нескольких направлений, но ушастых незадействованных на производстве крестьянок можно использовать, чтоб остановить на время первые атаки. Несколько лучниц успешно сдержат атаку, а героями можно сходить вынести лагерь варваров на западе, тем более, что героев в это время аж 3,5 штуки (ну, мага огня за полноценного героя пока считать никак не получается).

Пока лучницы развлекаются у реки с орками, можно там накопить на несколько башен, а отрядом героев (после зачистки лагеря варваров) пройтись на холмик к 2-м базам быкоподобных (второй лагерь будет у самого портала в Лианнон). Но там поаккуратнее - быков родилось много, могут и снести.

Как башен будет достаточно (желательно с обоих сторон) - выдвигаемся лучницами и героями на юг и сносим лагерь бандосов.

Пришло время прекратить поставку орков, гоблинов и бандитов на убой с востока! Максимально увеличиваем численность военнообязанных и выдвигаемся. Там будет развилка, но наша база надёжно защищена от внезапных набегов башнями, ресурсы бесконечные, подкрепление строится, так что всё путём.

Сносим попавшиеся под горячую руку лагеря врагов и доходим до ворот, от которых в экстренном порядке улепётываем со всех ног, иначе потеряем всю армию - там куча магов орков и другой технологией.

В ходе боевой операции можно обнаружить чуть южнее храм людей. По идеи мы, конечно, и с зеленью ушастой уладим вопрос на этой карте, но отчего бы ещё и людишек не подключить для ускорения процесса, верно?

Всё на том же юге, несколько сожжённых лагерей спустя, доходим до города и объявляем референдум. Парад, поздравления, танцы. После народных гуляний, комендант самопровозглашённого города откроет нам страшную тайну - оказывается орду орков можно утилизировать очень даже быстро и эффективно, если воспользоваться секретным ритуалом вызова дриад. Для этого, правда, потребуется собрать 1000 лэний.

Ну и, собственно, всё. Добиваем недобитков и прыгаем в портал к Вратам Вайлдлэнда.

Ах, да! Позади памятника лежит сундук на закодированном замке. Пароля у нас пока нет, мы получим его позже. Так что пущай сундук там и лежит...

Карта 6. Врата Вайлдлэнда

По прибытию на место нам показывают страшно многочисленные орды орков, кучу башен и Rohen'а, демонстрирующего ледянящее душу кунг-фу на каких-то механических чёрных роботах.

Идём в близлежащую деревню, чтоб поговорить и затариться у торгашей. Давно же разговоров в игре не было! У барыги, кстати можно приобрести по ленд-лизу весьма ценные постройки - гильдию дровосека и гильдию охотников для ушастых.

Топаем на север к храму эльфов, где местные и не местные делают вид, что сражаются изо всех сил.

Ну, за эльфов мы играть уже тоже научились - повторяем тактику из бесконечного леса. Героем можно пока вынести ближайший лагерь бандосов.

На востоке между горами ставим укрепления и копим войска - торопиться некуда.

Сносим толпу орков вместе с их лагерем, на открывшейся полянке активируем ещё один храм эльфов и храм людей.

Не стоит стесняться и надолго откладывать визит к ещё одному лагерю орков по соседству, тем более, что там есть залежи камня и железа.

При дальнейшем продвижении на север нам продемонстрируют заставку, где некий Brannigan будет на нас скверно ругаться. Такое поведение терпеть никак нельзя! Но и бросаться в оголтелую атаку не советую - можно нарваться на чёрных роботов, которых так легко превозмогал Rohen. У нас так пока не получится - уровень дана по кунг-фу не тот.

Копим войска и выносим одну башню за другой. Для создания видимого благополучия не мешает так же построить укрепления на проходе из нескольких башен - мало ли, может атака провалится и придётся отступать.

Лагерь очень большой, состоит из нескольких баз, разделённых отрезками с вышками. На освободившемся месте советую строить свои башни, чисто на всякий случай, и постоянно заказывать подкрепление в храмах.

Не забываем и про бесплатных крестьян, которыми можно отвлекать на время вражеских магов и заняться вышками.

Пригодятся в этом душном сражении и целительницы эльфийки, хотя за ними нужно особенно внимательно следить - они обожают ни с того, ни с сего кидаться в самоубийственную рукопашную.

Людишки тоже пригодятся - и у них есть свои лекари - паладины. Используем гендерное разнообразие по полной программе! Титана на летающей курочке можно ещё построить - не помешает. И здание в виде руки сзади башен пригодится - хорошо лечит при отступлении.

Гасим остатки врагов. Возвращаемся в деревню из начала карты, разговоры разговариваем, выполняем квесты и получаем ключ + код от сундука в Шиле. Придётся посетить памятник дриадам ещё раз.

Потом возвращаемся во Врата Вайлдлэнда и прыгаем в освобождённый портал на северо-востоке карты.

Смотрим заставку, где любитель превращать всех в эскимо опять делает своё грязное дело. Переиграл и уничтожил прям, в лучших традициях. Дальше нам не пройти из-за толпы высокоуровневых мобов - возвращаемся в город-герой Грейфелл к Сантариусу.

Этот самый Сантариус всё выслушает, посочувствует и выдаст направление в Северный Виндволл. Ворота к соответствующему порталу находятся на юге Грейфелла, туда и идём.

Хотя можно до этого побегать по городу, сдать выполненные квесты, побарыжить всяким барахлом и приодеться.

Карта 7. Северный Виндволл

Нас встречает на входе пацык в зелёном (но не эльф) с классной тёркой для морковки в руках. Очевидно повар... Ничего дельного он не говорит - надо искать некую Marcia.

Саму Marcia, как и много кого ещё найдём в городе на севере. Естественно, оказывается, что ситуёвина и тут плачевная, разбираться в происходящем произволе и бардаке кроме мага огня некому. Ну и ладно. Идём на восток к храму эльфов, начинаем налаживать экономику.

Как появятся эльфийские вояки - гоним их на юг сносить могилки, из которых прут зомбаки. После зачистки - нужно взять главным героем металл из повозки - он ещё пригодится! А может и нет. В смысле металл. Без главного героя мы дальше не пройдём же.

Обходим город с юга и выносим ещё одни могилки, пройдя по тропинке в горочку. Там лутаем очередную тележку с ресурсами.

Примерно в это самое время, на занявших оборону между горами местных бедолаг (юго-запад карты), начинают переть орды зомбаков и скелетиков. Можно помочь - завести лучниц на боковые холмы лучниц, однако в моём случае, лучницы совершали разведывательно-диверсионный рейд далеко на севере. Так что я оказал помощь чем мог - построил несколько очень даже красивых вышек по обоим сторонам. Мне нравится.

Чтобы избежать внезапных набегов с противоположной стороны, я решил собрать силы и вынести могилки с башнями на севере. Было не просто - скелетиков там было полно, да и башни сильно мешали.

Возвращаем войска на юг, на помощь к обороняющимся местным, тем более, что тех почти и не осталось. Собираем силы и выносим ближайшие могилки, благо там рядом совсем.

Ну а после копим силы, увеличиваем лимит армии и начинаем планомерную зачистку региона. Про оборону забывать не стоит, хотя за это у нас красивые вышки отвечают, можно особо и не отвлекаться.

Если пробиваться примерно посередине карты вдоль гор на восток, то после башен и несколько сожжёных склепов, можно наткнуться на храм эльфов. Впрочем, тот далекова-то расположен, я и без него вынес всё мёртвое...

Как всё очистим от зомбаков, возвращаемся в город к Marcia и прочим местным. Опять разговариваем разговоры и барыжим честно награбленным.

Теперь можно отправляться дальше. Топаем на запад карты к воротам, от которых теперь есть ключи и прыгаем в портал в Южный Виндволл.

Карта 8. Южный Виндволл

Идём по тропинке и убиваем очередного бедного гоблина. Они и так в красной книге уже! Но ничего не поделаешь... Активируем храм героев и вызываем уже 4-х вояк.

Заходим в гости к гномам. Берём квесты у кого только можно. Разговариваем с Thane Skeld Sjafson и получаем задание восстановить честь некоего струсившего человека, который живёт нынче на болотах от великого стыда.

Выходим из города, топаем на юг и заходим в деревеньку, где так же берём квесты, да побольше.

Не доходя до болот можно найти лагерь козлов и лагерь каких-то уруков. Выносим оба. С козлами только аккуратнее - их там много. И мага огня очередной раз там завалили, козлы.

После уничтожения Уруков (западнее от козлов) находим мелкого волчонка, беседуем с ним, а затем бежим следом. Он приведёт нас к себе в логово и выкопает руну Лучника.

Ну и всё. К великану соваться пока рано - там долгий и унылый квест, я его пропустил. Теперь, наконец-то залезаем в болото и находим этого струсившего человека, о котором тут все говорят.

Бежим за ним к воротам, которые нам любезно открывает страж гном. Там сражаемся с несколькими группами Sorcery и Necromaner. Лупят они магией больно - всегда стоит держать лечилку наготове, а мага огня позади всех, даже позади лучника.

Дальше будет кучка паучков с гоблинами и храм с героями. Двигаемся на восток, расправляемся с ещё несколькими группами магов, доходим до руин с призраками гномов. Эти рюбяты ещё опаснее, пару раз мою доблестную патьку таки вынесли. Ну ещё бы! Их же много, а мы одни...

Возвращаемся назад и идём на север от второго храма героев. Там нас ждут не дождутся ещё кучка уруков. Короче, рано или поздно мы добредём до нужного места и нарвёмся на дракончика по имени Zyrafyr. Жирафус 17 уровня, больно кусается и страшно выглядит. Но при этом отлично горит... Так что в кои то веки наш маг огня сделает хоть что-то полезное.

Завершаем квест с человеком, отправляем его с короной куда подальше, а сами готовимся к бою с красивой группой туристов.

Туристы дамажат очень больно. Одного нашего героя вынесут минимум. Но ничего страшного! У нас же храм с восстановлением есть. а у них такой роскоши нет. Валим негодяев и сигаем в портал в Серые холмы.

Карта 9. Серые холмы

Практически сразу на выходе из портала обнаружим храм эльфов. Давно за них не играли, самое время! Начинаем развивать экономику, уничтожая главным героем патрули противника. Нападать будут с севера, так что можно там башни воткнуть несколько штук, но не у самой базы, а чуть выше на перекрёстке.

Как накопим боевой контингент - выносим на севере лагерь уруков. Лагерь большой, солидный, с несколькими точками респа мобов. Но уничтожив примерно половину - можно активировать храм героев и храм гномов. А как снесём остатки, то освободим залежи металла и лунного камня.

На гномов можно забить, эльфы легко справятся с жизненными трудностями. Собираем войска побольше и выдвигаемся на восток. Там нас ждут скелетики, их не много, но они крепенькие, не стоит их недооценивать.

Как закончим промывать кости всякой нечисти - выходим к городу. И опять перед нами 2 стула, в смысле 2 храма - эльфов и гномов. Желательно рядом с храмами создать оборонительную сеть башен - будут нападать с севера и юга.

Хозяйке на заметку: на этой миссии тяжелее всего было бороться не с противником, а с постоянными просадками FPS и лагами. Чтобы облегчить себе жизнь надо сделать нижеследующее:

1. На клавиатуре нажать Win+R
2. Ввести в окне services.msc и нажмите OK
3. В новом окне найти NVIDIA Display Container LS
4. Правой кнопкой мыши на этой строчке и нажать Stop

Чудесным образом лаги и просадки прекратились.

Ну а непосредственно в игре я решил выдвинуться на север и разобраться с могилками там - уж больно солидные отряды начали меня навещать. А потом совершил рейд и на юг - там врагов было поменьше.

После зачистки тылов набираем максимальное количество военных юнитов, подводим несколько крестьянок для строительства башен и идём в город и общаться с Urias. Ну, чтоб он ворота открыл. Маг огня же сам этого сделать не может - у него лапки...

Отворяем ворота и сразу начинаем инновационную застройку. Чтоб Серые холмы Сити получился. У эльфов в это время должна уже быть открыта башня, способная на время замораживать врагов - очень эффективная штукенция.

Теперь на счёт того, как действовать дальше. С этой картой у всех проблемы - то ли скрипты как-то криво работают, то ли что-то ещё. Ведём войска через ущелье, в котором несколько пещер. Постепенно продвигаясь вперёд мы будем нести некоторые потери. Только вот враги будут продолжать появляться из уже зачищенных пещер. Тактика со строительством защитных башен у пещер не работает - там слишком мало места (хотя, может быть это я из-за пропущенных квестов недокаченный припёрся сюда - сам был 12 уровня. а эльфы 7).

Главная сложность в том, что подкрепление, которое мы создадим в храме и пошлём на помощь просто не дойдёт до основного отряда - перебьют по пути. Надо либо как-то хитро делить армию ровно на 2 части и рассчитывать время, продвигаясь максимально осторожно, либо...

Либо зачистить всё до ущелья на севере и юге, посмотреть по какому маршруту бегут скелеты и банально заблокировать им вход башнями.

После прохождения ущелья, заходим в эпичный храм, гасим скелетов повышенной опасности и беседуем с Malicor Serpentes. Затем возвращаемся в город для разговора с глазу на глаз уже с Tana Songblade. Вообще стоит со всеми там переговорить, чисто так - на всякий случай.

Ну и всё - прыгаем потом в портал на востоке к следующей карте.

Карта 10. Воющие холмы

Нам показывают заставку, где некий смуглого вида Кошар в классной кепке странным голосом что-то вещает, угрожая ножиком. Не важно. Сейчас он у нас получит по ушам! И классная кепочка ему не поможет!

После заставки сносим пару скелетиков (которые отлично поджигаются, кстати) и начинаем осваивать гномиков. активируя соответствующий храм на широкой полянке. Ничего сложного тут нет. Вместо дерева понадобится камень - он на востоке от храма. А для войск металл - он на севере и его добывать рискованно - начнутся атаки. Прийти к нам на полянку могут лишь с одной сторону, так что даже немощный маг-огня успешно справится с патрулями первое время.

Гномы - ребята крепкие, так что много их не нужно. Штучек 8-10 и вперёд. Я сначала вынес базы, которые находились слева - на холмиках. Затем занялся центром и постепенно продвигался вперёд.

На севере, примерно в центре карты будет ещё один храм гномов, а также залежи полезных ископаемых. Пользуемся этим.

Уничтожив ещё пару кладбищенских угодий - освободим крупные залежи металла на краю карты на севере.

Добиваем оставшиеся лагеря и сносим врагов у ворот, ведущих на восток. Только перед этой атакой стоит сил накопить побольше - там много негодяев.

Я вот поспешил, в результате чего враги пробились через моих недоросликов - начали сносить базу у первогоьхрама. Однако я не стал слишком усердствовать с обороной - так посопротивлялся для вида, а сам собрал остатки воинства и вместо того, чтобы начинать отбивать южный храм - ломанулся сносить вражеские точки респавна. Всё равно ресурсов на старом месте почти не оставалось.

Разумеется, крестьян задействовал в строительстве базы у второго храма, резервного.

Манёвр себя оправдался - поток врагов (после уничтожения 3-х их баз) стал не таким мощным. Занялся подготовкой обороны от прорвавшихся врагов. Враги пёрли на верхнюю базу отдельными отрядами, так что разбил я их легко. Потом собрал войска и пошёл дальше на восток уже всеми силами.

Зомбаки и призраки ничего поделать не могли - разлетались в разные стороны и помирали второй раз. Или третий...

В общем, пожёг все базы. собрал все сундуки и сиганул в портал. оказавшись на отдельной части карты, рядом с храмом героев.

Тут всё очень просто - набираем героев и сносим по одиночке врагов, стоящих в гордом одиночестве.

С Кошариком чуть-чуть интереснее. Сначала выманил его прислугу и замочил в коридорчике отдельно. Затем ломанулся на негодяя всеми героями разом. Кошарик парализует воинов ближнего боя и лупит сильно, но при этом пешком ходит медленно и догнать лучника или мага-огня не в состоянии. Пользуемся этим по полной программе. Ещё он прекрасно поджигается, кстати!

Валим негодника, отнимаем классную кепочку и сигаем в портал.

Карта 11. Шёпот

Очередной пафосный маг с группой подтанцовки на заднем плане что-то важно втирает. И не таких обламывали! Сейчас и у него посох отнимем!

После утилизации нескольких чёрных скелетов, натыкаемся на Uthar Graffonstell, который как давай заливать, что, мол, он и Утхар, и Грифенстил, и одной левой тут всю клоаку перешибёт, и вообще на мече всех этих восставших из ада вертел.

Да вот незадача - спёрли у него и меч, на котором он всех раньше вертел, и доспехи, в которых он рассекал, и даже грифона верхового угнали. А в рукопашную идти совсем не по статусу и не комильфо благородному рыцарю. Так-то он и в рукопашную, конечно, могёт. Просто не хочет.

Ну не хочет и не надо. Уговаривать что ли теперь? Спускаемся с гор в долину, на которой сразу 2 храма - гномов и эльфов. Гномов я даже не активировал.

Развиваем экономику, стром стрелков, а также башни. Переть будут как с юга, так и с востока, так что желательно башни построить в обоих проходах. Ну а пока экономика налаживается, можно прогуляться магом-огня. Ведь на панельке заклинаний наконец-то появился огненный дух, которого можно призывать в количестве 3-х штук. Рейд у меня был удачный - снёс базу и погонял паучков в соло, пока здания строились.

Набеги врагов становятся всё серьёзнее, так что со строительством войск надо бы ускориться. Маг в соло завалил какого-то там крутого стража на холме и нашёл летающую курочку, которую угнали у Утхера, отправляем птичку обратно к хозяину.

Выдвигаемся в сторону ближайшего кладбища войсками и наводим там порядок. Главное не увлекаться и вовремя отступать за башни, когда потери из-за контратаки врагов будут существенные.

На западе герой продолжает бедакурить и вести партизанскую деятельность, выбирая места послабее. Обнаружил храм героев. Ну всё, теперь точно скелетам каюк! Вызываем героев и ведём наступление уже на 2 стороны одновременно.

Войск лучше подкопить побольше, потому что вражеские маги-призраки очень даже больно лупят. 2-3, а иной раз и больше воинов сносят при первой же атаке.

На востоке, где врагов скопилось совсем уж неприлично много, пришлось крестьян гномов к войне подключать - танковать-то кто-то должен. У одного самого крупного призрака, заныканы доспехи Утрехта, кстати.

Помня предыдущие катки, последнюю гору с могилками на северо-западе с призраками решил взять хитростью - понастроил кучу башен и заманил под них вражескую орду. То ли баг это какой-то, то ли ещё что-то, не знаю. Но не должно там столько скапливаться, это перебор. У одного из духов, кстати, забираем зубочистку Утхера.

Можно всё барахло вернуть растеряше, а вообще этот самый Исмаил из заставки прекрасно валится и без Утрехта. Хоть и 30-й уровень у него...

Проходим дальше и беседуем с призраком Хокана Ашира.

Нужна маска. И её вторую часть перед вручением призраку надо ещё найти . Придётся портануться в Долину Сумраку в Крепость к Тане Поющий Клинок. С ней поговорить, а потом обворовать ящик, лежащий рядом.

Возвращаемся к призраку Хокана Ашира. Говорим, чтоб он на хер шёл с такими недоквестами. Ну и ныряем в портал к Стене Богов.

Карта 12. Стена Богов

В очень информативно заставке показывают как гопота сковала своей наглостью какого-то старичка. Понятное дело, что профилактика хулиганства - это целиком и полностью наша ответственность. Так что приступаем к обязанностям.

На самом деле прикольная карта, хоть и душная. Активируем храм с очередными эльфийками. Всё как обычно - лес - наше всё. Пока экономика развивалась - я в соло вынес первый вражеский лагерь в деревне. Дальше, правда идти не рискнул - там развилка.

По этой причине, на развилке строим несколько башен для защиты, штучек 8-10 стрелковых ушастых девочек и начинаем атаку. Выносим лагерь врагов, который находится на той же высоте, получаем в своё распоряжение кустики с ягодками. Вроде как мелочь, а вроде как и нет, ведь увеличивать лимит армии как-то нужно и желательно побыстрее...

Доходим до следующей развилки - опять строим сеть укреплений. Нападаем на врагов на левой тропинке и получаем в награду город гномиков.

Накапливаем войска, не спешим. Враги начинают атаковать очень представительными силами - малый отряд гномо-эльфиек просто никуда дойти не сможет.

На самом деле здесь лучше бы переключиться на гномиков полностью - им ближе бежать. Но я упорно продолжал клепать ушастых - мне с ними комфортнее.

Выдвигаемся до следующей развилки. Повторяем строительство вышек ещё раз, а сами пока выносим лагерь рядом. Получаем залежи лунного серебра.

Двигаем до следующей развилки. Что? Ага, всё верно! Снова несколько башен. Но на сей раз побольше, ибо враги прут уже армиями, а не отрядами. Но метод прохождения понятен. И чем выше, тем будет сложнее - дальше и дольше бежать подкреплению.

Только практически на самом верху над нами сжалятся и дадут 2 храма поближе к месту боевых действий.

Ну в принципе-то и всё. Восстанавливаем численность боевых юнитов, сносим ещё несколько лагерей на пути и спасаем дедулю от гопоты.

Дедуля представляется Винтасом Ланнардом и сообщает ценные сведения о следующей карте. Хватит разговоров, старый! Разберёмся на месте!

Карта 13. Муландир

Очень душная нелепая карта. Я всё думал, чего же в этой игре не хватает-то! Ну точно! Стелс миссии, блин!

При появлении активируем храм героев. Вызываем свою бригаду и вперёд. Демоны, рабы огня сносятся легко, а вот с проклятым стражем (медуза- горгона такая) лучше не сталкиваться. Мало того, что её и одну хрен замочишь, так ещё она и каменных горгулий призывает. Изучаем их маршрут и ныряем в появившееся пространство, избегая боя всеми силами.

Ещё стоит опасаться демона Огненный Ужас, а конкретно его очень сильного заклинания, когда с небо раскалённые кирпичи падают. Из-за своеобразной анимации хрен поймёшь куда эта магия лупит.

Призрачный паучок на горе валится легко и непринуждённо. Пафосно стоящий в компании с 4-мя привидениями Плексор Мин Тар тоже никаких проблем не вызвал.

Наша конечная остановка - вершина горы, где будет ещё один храм героев, камень сохранения и НПС Страж.

Страж нам заявляет, что надобно 4 осколка утраченной картины Пикассо найти. И в начале рассказывает сказку с намёками где искать эти осколки. Но потом говорит напрямую где сие припрятано. Осколок Весеннего танца у нас есть - отдаём его Стражу и получаем опыт.

К следующему порталу, который расположен на востоке я рашнул. Надоел этот стелс. Захочу стелс - заведу какую-нибудь Desperados 3.

Возле самого портала сжигаем Огненную виверну, собираем новые постройки для орков и троллей. Пригодится в хозяйстве. А сбор осколков решил начать с портала в Надежду Фарлорна (Муландир - Старый университет).

Карта 14. Надежда Фарлорна

Забавная карта. Спускаемся с горочки и беседуем с отрядом во главе с Флинтом Моргейном. Тот объясняет что происходит. На карте есть лагерь зелёненьких людей и красненьких. Красненькие - обычные враги, а зелёненькие нашего героя не трогают - брезгуют, но вот с орками, храм которых мы активируем на полянке в центре карты, вырезают только в путь.

Кстати, да. За орков мы вроде бы ещё не играли. Но ничего сложного - дерево для зданий, металл для воинов. Дерева не так много, но в дальнейшем, после уничтожения вражеских лагерей, будут места, где дерево есть ещё.

По наводке Стража, беседуем с Йоном Фарлорном на холме, но тот заявляет, что всё, как обычно, пропало. Нужный нам как воздух осколок находится теперь у дракона на севере. Запоминаем эту информацию, но нам пока не до этого - надо с красненькими человечками разобраться.

Подкопив 15-20 орков выносим ближайший лагерь врагов на юге. Затем ещё 2 лагеря на востоке. Получаем ещё немного древесины.

На юге будет ещё один лагерь. В нём наткнёмся на пленённого Сета Дандреда. Если принести ему доспехи и кинжал, то он устроит диверсию в главном лагере врагов на северо-западе. Красные пойдут в самоубийственную атаку на главный лагерь зелёных и благополучно сольются.

Сами же мы спускаемся в ущелье, где сносим очередной лагерь и получаем доступ к обширным лесам. Главное там на патрули зелёненьких людей не нарваться.

Раз такие дела происходят, то я решил не тянуть и напасть на главный лагерь. Поспешил. Лучше для штурма войск подкопить - мочилово будет продолжительным, т.к. лагерь немаленький.

После зачистки главного лагеря недругов обнаружим там пленную сладкую парочку: гнома подрывника и эльфийку. Гному нужно оборудование для создание взрывчатки, а эльфийка даёт квест на осколок, он не так далеко от храма орков, оказывается, заныкан.

Подводим вспомогательные силы к нужному кругу из сожжёных деревьев и нарываемся на ледяного беса 22-го уровня. Дух этот не сказать, чтоб сильно бьёт, но здоровья у него до фига. В одиночку его лупить посох поломается.

Можно сгонять героем в лагерь зелёных, поторговать, потрепаться. После добиваем оставшихся врагов и идём на северо-запад к гнезду огненных виверн. Будет сложно. Лупят они очень больно. Я отвлекал виверн крестьянами, а воинами сначала сносил гнёзда, иначе уж больно быстро эти виверны плодятся

По аналогичной тактике сносим ещё 2 гнезда дальше на северо-западе. Пригодятся тут шаманы-орков и огненные маги. Ну и что, что виверны огненные? Поджигаются только в путь!

После уничтожения гнёзд и мелких виверн приступаем к сносу главной виверны - Фаурунга. Всё по старому - отвлекаем крестьянами прочих виверн, а войсками концентрируем удар по кому нужно.

Возвращаемся к гному, отдаём тому нужное всё. Гномик ведёт нас к скалам и подрывает их, открывая доступ к сундукам и порталу в Тень.

Однако нам пока рано куда-то уходить. Если пройти по краю лагеря зелёных вояк на север по горной тропинке, то можно обнаружить здоровенного дракона Фарнира. Валится он очень просто - толпой магов.

После гибели дракона - подбегаем, лутаем вещички, а так же осколок и возвращаемся в Муландир к Стражу. Отдаём тому обломок Летнего Ветра, полученный после победы над драконом Фарниром и обломок Осенних Сумерек, полученный из тайника, где был круг сожжёных деревьев.

Карта 15. Расселина

В Муландире топаем в портал к Расселине на восток - именно там находится последний осколок.

И вот тут мои полномочия, как говорится, всё. По приезду нас встречает Талия Шторм. Пошли, говорит, со мной, если ты крут (это не наш случай, ведь мы за мага огня играем). Или создавай армию и приходи в компании развесёлых орков (за них на этой карте надо будет играть). Ну а пока ты думаешь, я пошла. И унеслась в ущелье, полным демонов. Вот кто так делает?

Хер его знает как эту карту проходить. Герой у меня 18-го уровня, совершеннолетний уже, орки 11-го. Но сносят в щепки, словно я 1-го уровня. На карте крайне мало дерева, из-за чего построить вменяемую оборону из вышек невозможно. Да я и не успеваю - враги начинают переть дикими толпами.

Кое-как изловчился, пробился на скалу к ближайшей базе врага и снёс 1\3 одного здания, после чего ресурсы и войска у меня закончились. Пытался пробиться войсками к Талии на втором заходе - бесполезно.

Чудом каким-то в одной из попыток умудрился добежать до точки назначения, но вся армия погибла на пути, только один главный герой просочился. Ну и никакого толку - тут явно надо с армией приходить.

Демон Алатер - босс парализует Талию и мой маг остаётся с ним один на один. 18 уровень против 24-го. Посмотрел я внимательно на то, сколько он сносит моему магу и как царапает его мой маг в ответ. Да и пошёл в главное меню. Да и переключил сложность на лёгкую. Грешен, каюсь, но я заколебался. После победы над демоном сложность вернул, конечно.

Талия очухивается и начинает движение обратно. Ну тут уже проще - она бессмертная и хорошо танкует, мы её только лечим и слегка помогаем. По прибытию в начальную точку карты получаем последний обломок Зимней Тишины. И открывают нам ранее закрытые сундуки возле портала с проектами всякого разного.

Карта 16. Ледяные топи

Вручаем в Муландире последний осколок Стражу. Тот оказывается совсем даже и на Страждем (ну кто бы мог подумать, да?). После столь фееричного обломашкинса, гоним негодяя до храма, где выясняем что да как делать дальше.

Возвращаемся в Грейфелл, где выясняется, что все вообще-то уже и так всё знают и ушли на фронт. Ну и ладно! Затариваемся тем, чем надо у торгашей, продаём то, что не надо. И на камне сохранения портуемся в Ледяные топи.

Идём к храму героев, уничтожая на пути слуг книнка - такие чёрных роботов. Горят роботы плохо, но поджечь их вполне реально. С Чернокнижниками (роботами побольше) следует быть внимательнее - если магию не применять, то можно в поединке и отъехать.

После вызова героев идём дальше, пока не наткнёмся на старого знакомого Урию и его подружки - дроу Крэйг УнКхаллах. Беседуем. Получаем задание добыть чертежи зданий и боевых юнитов для дроу.

Идём на восток, но на развилке стоит заглянуть на север и вынести гнездо драконов. Чтоб не мешались. Возвращаемся на развилку и теперь активируем храм орков.

Отстраиваемся, собираем войска, возвращаемся к месту, где продолжают ворковать 2 голубка (Урия и Крейг) и направляемся наверх на северо-восток по узкой возвышенности.

Дойдя до великанов, можно парочку крайних из них и вынести, а вот на остальных силы пока тратить не стоит. Вместо этого лучше активировать храм троллей.

С востока будут переть злобные эльфы-эскимосы, с юга-востока ледяные снеговики. Однако магу-огня здесь вполне себе комфортно, хотя построить с обоих сторон сеть оборонительных башен явно не будет лишним.

Тут я поспешил. На юго-востоке вынес базу снеговиков и обрадовавшись, перекинул войска на восток. Оказалось, что там есть ещё и 2-я база со снеговиками, пришлось возвращаться.

У ледяных эльфиек база была большая, вытянутая и с башнями. Но тролли справляются с этим делом очень даже эффективно. Мне там ещё и духи льда помогали, отвлекая злобных магичек с противоположной стороны.

После аннигиляции эльфиек я посмотрел сколько там скопилось этих духов и ужаснулся. Тут без башен никак.

Заманиваем толпень под башни, отвлекая их крестьянами, а сами стараемся максимально быстро вынести их базу в виде столбика. За 2 захода осилил.

Самое время заняться великанами! Валятся они толпой относительно просто.

Везде собираем чертежи и проекты для дроу, телепортируемся к Крейгу, тот наконец-то даёт своё благословление. Обновляем камушки и прыгаем в портал, расположенный рядом.

Карта 17. Южная отметина Бога

Пока не началась веселуха - можно спокойно прогуляться вдоль южных скал и пройти по узкой тропинке - там лежит сундучок с колечком и свитком.

Активируем храм с дроу. Прикольная раса. Нужно срочно добывать камень и арайи. Для камня я воткнул сразу 2 каменоломни.

Периодически убивая разведывательные патрули, строю на добытые ресурсы 2 вида башен: атакующие и парализующие на юге на всех 3-х проходах. Будут лезть везде, так что загораживаем всё.

Как оборону более-менее надёжную сделаем - строим отрядик и посылаем вместе с рабочими на восток. Там будет обширная полянка и храм орков.

Крестьянами дроу строим оборонительную систему в узком проходе в долину. Развиваем теперь ещё и орков. Ресурсов до хрена и больше, спешить не стоит - лучше подкопить войск.

Ну а как будем уверенны в успехе выдвигаемся и идём на самый запад карты. На юге от храма дроу будут стоять смертоносные башни, так что придётся идти в обход.

На западе сносим несколько баз со снеговиками и по краю карты двигаемся на юг. Подкрепление не надо сразу отсылать на точку сбору, сначала пусть до базы дроу дойдут (поток врагов с юга, где смертоносная башня не прекратился ведь).

Находим храм героев, активируем его тоже, продолжаем движение на юг по краю.

А вот наконец-то и база с конвеером этих взбесившихся чёрных пылесосов. Там будут охранные башни, но мы с ними работать уже умеем.

На юге, кстати, есть второй храм с дроу. У нас теперь должна появиться возможность призывать магов и воинов. Воины так себе, а вот кучка магов очень даже эффективна.

Гасим оставшиеся лагеря врагов и доходим до портала на востоке. Портуемся, смотрим заставку и после освобождаем Сартария. Всё легко и просто. Лутаем ништяки из сундуков и идём дальше, в портал к Долине Ночных Шорохов.

Карта 18. Долина Ночных Шорохов

Вылавливаем по одному Защитников Клинка и мочим. Враги опасные, как-никак 25 уровень, а мой маг огня только 23. Но справиться можно. К зелёным кувшинкам не подходим, двигаемся по единственному возможному маршруту.

Доходим до низины с прозрачными крокодилами, мочим их (трофеи с них очень даже пригодятся чуть позже).

На юге от низины я в соло вынес базу каких-то двуногих кошар. Горят кисули, в отличии от роботов, просто замечательно.

Дошёл до лагеря дроу, пообщался с неким Мастером Шайн Таль Аркхом. Тот согласится нам выдать в распоряжение несколько алкоголиков и тунеядцев, если мы принесём ему достаточно трофеев с тех самых полупрозрачных крокодилов (Ирвишов), что мы встретили в низине.

К храму героев на юге лучше даже не соваться - там 2 очень жирных и мощных врага, которые лупят сильными заклинанием по площади. Как у демонов в Муландире, только льдом. Можно потерять вообще все войска. И веру в мага огня, которой и не было в принципе никогда.

Ну а так - аккуратно зачищаем лагеря кисуль. На востоке у края карты освобождаем Архона. Он нам ещё понадобится, запомним его расположение!

Выносим вражеские лагеря роботов, продвигаясь на юг. Там ещё храм троллей будет, но уже как бэ и не надо нам... спускаемся вниз, но к двум чёрным башням не подходим - они снесут моментально.

Только теперь возвращаемся к Архону, который соизволит нас бафнуть благословением, позволяющим мимо этих башен нашему магу огня проскочить. Всё. Прыгаем в портал.

Карта 19. Дышащий лес

Идём в центр карты. Нам показывают как очень злой старый ходячий дубок сносит одну из больших чёрных башен. В диалоге с ним выясняется, что это он так охраняет сердце леса (Ори, ты что ли?). Ясно-понятно.

Из-за недостатка разведданных, я излазил магом огня всю карту, снёс больше половины баз с кошаками и только потом обнаружил, что надо было идти на самый северо-восточный край карты, где стоит храм дроу.

Может из-за того ,что я часть баз снёс в соло, а может быть так и задумано, но переть враги будут бесконечным потоком.

Вояки ближнего боя у дроу неважные. Лучше нанимать на службу магов да побольше (чтоб враги даже подойти не успели), а танковать по старинке лишними крестьянами.

Ресурсов полно, после уничтожения очередного лагеря врагов появятся дополнительные залежи. Так что карта очень простая. Просто долгая, минут 40 я её проходил.

Зачищаем базы, подходим к чашке, которую охраняет Энт-Хранитель, тырим сердце и ведём коренного жителя к базе, где стоят чёрные башни. Энт атакует всё и всех, кто находится ближе к нему. Так что для направления и корректировки курса рекомендую использовать многострадальных крестьян.

Собираем ништяки. Можно вернуть сердце на место. чтоб местный Буратино-Разрушитель успокоился (я не возвращал) и сигаем в освобождённый портал.

Карта 20. Шарро

О том, что это последняя битва нам намекают ещё в заставке. Правда для этого придётся пройти 3 этапа...

На первом этапе у нас храмы дроу, троллей и орков. Всё как обычно с ними. Маги и башни от дроу, крестьяне от троллей, орки по вкусу. Нападать будут с юга дракошками и с востока роботами. Выносим сначала юг. Там ещё будут какие-то крылатые коты и курица-переросток очередная летающая, Пиротавром звать. С него ключ от ворот получим.

Сносим небольшую базу на болотах на востоке, получаем доступ к ресурсам (можно подумать, что этих мало было). Ещё восточнее будет база побольше. Всё лутаем, что остаётся и откупориваем врата. Войска можно не подводить - там всё равно портал в другую часть карты с отдельными храмами и экономикой.

Второй этап. Теперь у нас храмы людей и эльфов. И опять 2 направления - юг с призраками (очень больно кусают) и запад с уже знакомыми роботами. Башен по обоим направлениям не жалеем. Враги будут приходить большими толпами почти сразу.

Вынес призраков старым проверенным методом - крестьян как отвлечение внимания, а сам снёс склепы. Ну и потом заманивал по небольшой отдельной группке привидений под башни.

На западе стоит быть осторожным с большими роботами - Повелителями клинка. Больно пинаются.

Сносим базу роботов и вот третья часть марлезонского балета! На сей раз с храмом героев. Вызываем этих недодёп и не спеша топаем по дороге, снося всё на своём пути. Героев желательно не терять - бежать прилично.

Дойдя до ворот - выманиваем врагов по группам, иначе затопчут. Если что - не грех и отступить, бежать от храма гораздо дольше получится.

Здоровенная чёрная хреновня с молотком валится очень просто - надо сначала снести 2 чашки по обоим сторонам, а потом его самого 3 раза. Лупит он, конечно, сильно, но не смертельно - даже один лекарь позади успевает отхиливать.

Ну и после закономерной победы следует финал с традиционным неожиданным поворотом.

Играть магом огня не очень понравилось Какой-то кривой недодамагер и недосаппорт, не способный ни быстро вынести врага (очень у многих повышенная защита от этой стихии), ни выдержать хотя бы нескольких плюшек в ответ.

Система прокачки тут подразумевает выбор второй специализации по умолчанию, так что я попытался качать тяжёлые доспехи, но для них слишком много силы требуется. На навыке, вкачанном до 5 остановился - не помогает.

Я знал, что на определённом уровне появится возможность призыва огненного элементаля, но пока там до него доживёшь. Решил прокачать природу для вызова зверушки, т.к. там заодно ещё и лечение есть.

Вот тут частично угадал - лечение очень сильно помогало на протяжении всей игры. А вот волчара позорная вообще ни о чём.

Самые полезные заклинания для мага-огня:

Стартовый поджёг - отличная штука, работающая по принципу яда. Вхерачил такой в чьё-либо харю, отошёл и победил.

Фаерболл обыкновенный классический. Это классика, это знать надо!

Ну и элементаль огня, которых я призывал по 3 штуки. Только вот появляются они где-то в середине прохождения, а к концу игры полностью теряют свою актуальность и начинают мешать (гораздо эффективнее пару фаерболлов обыкновенных классических метнуть).

Как работает волна огня вообще не понял. Ерунда какая-то малоэффективная.

Щит огня - тоже сомнительное заклинание. Если до мага добежали - магу это фуфло не поможет.

Всяким аурами типа накидывания восстановления почти не пользовался. На 6 рыл кое-как маны ещё хватает. Но не стоит забывать о призывных животных, элементалях, скелетиках и прочем. А если рядом пробежит отряд союзных воинов - мана кончится моментально. Просто не эффективно.

Самолечение, полученное на халяву от прокачки тяжёлых доспехов, одно время помогало за счёт того, что этот каст не сбивается от прилетевшего внезапно тумака, в отличии от каста обычного лечения. Но ближе ко второй половине игры эффективность пропала совсем.

Для прочих же бафов ближнего боя всегда были в команде отдельные личности, у которых это получалось весьма лучше (я же старался сзади стоять, из-за чего баф мог не долетать до союзников.)

788

Комментарии

Весь призовой фонд уйдёт на оплату свободного места на серваке теперь

Весь призовой фонд уйдёт на оплату свободного места на серваке теперь
Panda Shiren
Весь призовой фонд уйдёт на оплату свободного места на серваке теперь

Panda Shiren, срочно нужно делать ленивую загрузку картинок. моему компу просто пездец, когда он начинает загружать все это

Самый быстрый писатель на Диком Западе!

Спасибо за такую огромную статью! Большой труд, уважаю!

Спасибо за прохождение!)

З.Ы. ККнайтсы, глядя на объём статьи:

Тут много букав

Жесть, жееесть, крайне сложно было осилить все игропрохождение за один раз.

Формат как мне кажется плохо подходит для конкурсных работ, ибо он более декларативный, когда ты своими словами пересказываешь все-таки уже готовую историю и сюжет, но заинтересовать читателя самой игрой, рассказать про ее особенности выходит слабо.

Добавляй больше отсебятины, точнее пиши лучше отсебятину, ее вполне интересно читать, чем вольные пересказы.