«Сыграем в Гвинт?» — как много в этой фразе. Настольная игра, пришедшая к нам из третьей части приключений о Геральте, полюбилась многим фанатам. А ведь её могло бы и не быть! В этом посте я бы хотел поведать вам о тернистой истории разработки и развития «Гвинта».
В первой части Ведьмака мы занимались коллекционированием карточек от прекрасных дам, во второй боролись на руках и бросали кости и третья часть должна была иметь в себе некоторую «игру в игре». Это не только делает геймплей разнообразнее, но и способствует погружению, помогая понять как отдыхает местный люд. «Ведьмак 3» имеет классические кулачные бои, с появлением лошади в игру добавили заезды на скорость. Больше всего игроков заинтересовала настольная игра «Гвинт».
Не стоит думать, что «Гвинт» планировался заранее, наоборот он имел шанс и не попасть в финальную версию игры. Рафал Яки, один из его проотцов, в интервью GameSpot поделился тернистой историей коллекционной карточной игры, которая стала визитной карточкой третьей части.
Рафал Яки и Дэмиан Монье были фанатами коллекционных карточных игр и им пришла интересная идея о реализации «ККИ внутри игры». И родилась она, возможно, не с пустого места. Дело в том, что «Гвинт» впервые встречается в литературной саге Сапковского:
Золтан Хивай, Язон Варда, Калеб Страттон и Персиваль Шуттенбах уселись неподалеку от телеги и без передыху резались в Гвинт – их любимую карточную игру, которой отдавали каждую свободную минуту даже в предыдущие дождливые вечера.
Анджей Сапковский
Крещение огнем.
Подробных правил автор не оставил и разработчикам пришлось додумывать всё самим. Причём получилось это не с первого раза: первый концепт игры не слишком впечатлил начальство. Однако разработчики настолько верили в успех своей задумки, что попросили последний шанс и им выдали всего выходные, чтобы довести идею до ума.
Второй концепт больше понравился Адаму Кичиньский и было дано разрешение на его разработку.
Мы принесли прототип Адаму и он сказал: «Да, да, это круто. Давайте сделаем это!». Но он не дал нам ресурсов или кого-нибудь в помощь, просто сказал: «Окей, я не знаю как, но просто идите и делайте». Так что мы заманивали тех людей, которые нам были нужны.
Рафал Яки
Создатель Гвинта
Способы завлечения были довольно хитрыми: Рафал и Дэмиан просто садились и играли в Гвинт в коридорах студии CDPR, громко восхваляя свой прототип и предлагая попробовать другим. Таким образом слухи о новой ККИ расходились по студии, а к парням примыкало всё больше людей, например Джейсон Слама:
После того как я сыграл 2 матча в бумажный прототип, я увидел потенциал этой игры и стал втискивать разработку в плотный график. Мы были очень нагружены работой над основной игрой и я до сих пор очень впечатлён результатами, которых мы достигли. У нас было по несколько крутых ребят из каждой дисциплины и создать «Гвинт» было бы невозможно без их помощи.
Джейсон Слама
Ведущий программист UI
Чтобы разработать «Гвинт» требовалась небольшая команда из программистов и художников. Главной проблемой было то, что разработка велась в свободное время и держалась только на инициативе самих сотрудников. Дэмиан и Рафал вместе создавали прототипы для карт, руководствуясь правилом: «Если нужно объяснять правила дважды, то это слишком сложно». Таким образом удалось получить не слишком нагруженную игру и в то же время её дополнительные механики создают пространство для тактики.
Особенность Гвинта - это блеф и менеджмент карт между раундами. Механики самих карт просто наслаиваются сверху.
Дэмиан Монье
Геймдизайнер CDPR (на данный момент Techland)
Помимо создания прототипов перед разработчиками стояла ещё одна непростая задача: создание ИИ и градации сложности. Первым делом ИИ научили применять комбинации карт, вовремя использовать погодные эффекты и особые карты. Более сильные соперники получили в свои колоды редкие карты и мощные комбинации. Далее необходимо было научить ИИ планированию, эта задача прошла несколько этапов.
Первая версия ИИ просматривала всевозможные ходы и выбирала наилучший. Тогда различные уровни сложности зависели от количество просчитываемых ходов. В течение тестов ИИ временами удивлял нас своими комбинациями. Но в нём не хватало чего-то человеческого. Мы хотели, чтобы ИИ также умел блефовать и следить за количеством карт.
Дэмиан Монье
Финальная версия ИИ сделала значительный шаг к игроку. Слабый противник ошибался, ИИ высоких уровней, к которым вела квестовая цепочка, имели большее количество сильных карт и действовали умнее. Таким образом простой кузнец по силе отличался от чемпионов. Должно быть именно тогда образовался общий подход к побочным активностям в играх CDPR:
Гвинт - это ведь P2W. Я не люблю такую механику, но что поделать. Изначально мы делали намного меньше карт-геров, но главное - это дать игроку повеселиться.
Дэмиан Монье
То есть для победы игрока создавались все условия, однако сложный режим всё равно не позволяет расслабиться.
Проведённые месяцы за разработкой не прошли даром и мини-игра заняла своё почётное место, раскинувшись по всем континентам от Понтара - до островов Скеллиге. Создатели отмечают, что, разрабатывая «Гвинт», старались, чтобы он вписывался в общую атмосферу игры и казался его неотъемлемой частью.
Где-то через неделю после выхода игры мы стали получать кучу писем на почту, где фанаты признавались, что любят «Гвинт» и интересуются, планируем ли мы расширять его. И именно фанаты помогли нам это сделать. В течение недели я сделал небольшую презентацию для управляющих и они сказали: «Хорошо, давайте выделим небольшую команду».
Рафал Яки
Создатель Гвинта
В октябре 2015 года вышла лимитированная версия издания «Ведьмак 3: Каменные сердца» и она включала в себя карты для настольной игры в «Гвинт»! Это говорит о признании не только со стороны фанатов, но и со стороны управляющих. Отыскать тогда заветные коробочки в продаже было крайне сложно, зато сейчас все наигрались и с этим проблем быть не должно.
Небольшая задумка о ККИ внутри игры воплотилась в жизнь и привлекла к себе кучу внимания. А ведь по плану она должна была всего-лишь прийти на замену заурядной игре в кости. По итогу «Гвинт» стал очень приятным дополнением в мире «Ведьмака 3» и некоторые критики подмечали это. У создателей получилось не просто добавить побочную активность, ради галочки, но и заинтересовать ею игроков. Мемы, арты, моды, гайды — невероятное количество контента создавалось по этой игре. Один из моих любимейших — это Hearts of Card, который заменяет все сражения в Ведьмаке на партии в «Гвинт»!
Как работает Гвинт в Ведьмаке 3
Думаю стоит сказать пару слов о том, почему «Гвинту» я решил уделить столько внимания. Казалось бы, что в играх частенько добавляют мини-игры, стараясь разнообразить геймплей. Так было и во второй части похождений Геральта. Игроки должно быть помнят проклятую борьбу на руках и бросание костей. Не сказать, чтобы это было интересно и думаю все, кто проходил серию этих квестов, делали это только ради галочки, а не потому что их вёл интерес и азарт. Так что мини-игры далеко не всегда являются чем-то интересным и увлекательным, а «Гвинту» удалось привлечь внимание и выродиться в полноценную игру.
С игрой нас впервые знакомит этот новиградский историк, который разочарованно ругает крестьянских мужиков: «Скорее Земля станет вращаться вокруг Солнца, чем ты поймёшь правила!». Ведьмаку же он с удовольствием поведает правила и проведёт партейку.
Игровое поле представлено перед вами и делится на 2 половины. Каждая половина представлена 3 рядами, в которые выкладываются карты: ближний, средний и дальний. На каждой карте специальным символом отмечен тот ряд, в который карта будет выложена. Главная цель — набрать большее количество очков силы по итогу раунда, победителем матча является тот, кто первым одержит 2 победы.
Основные правила такие, что «даже крестьянину понятно будет». Но современного геймера простыми правилами не удовлетворишь, нужно что-то поинтереснее! Поэтому всё это дело нагружается различными способностями карт, способностью лидера и картами тактики.
Способности лидера. Всего в игре существует 5 фракции (4 в основной игре и 1 с дополнением «Кровь и вино»): Нильфгаард, Королевства Севера, Скоя'таэли, Монстры и Скеллиге. И у каждой фракции есть свои лидеры, их карты расположены под логотипом игрока. Каждая карта лидера имеет свою способность, которую можно активировать 1 раз за игру. Такая способность может переломить ход сражения.
Способности карт. У многих карт в Гвинте есть своя способность, которая применяется при размещении на поле. Чаще всего билды строятся как раз вокруг комбинаций подобных карт. Например: шпионы выкладываются на вражескую сторону поля, но перемещают в руку 2 карты из вашей колоды, медики позволяют разыграть карту из своего сброса, двойники призывают в ряд все копии этой карты из колоды. У каждой фракции имеется своя линейка карт с определёнными способностями, что добавляет уникальности фракциям.
Карты тактики. Подобные карты добавляют в геймплей немалую тактическую составляющую. К картам тактики относятся погодные эффекты: они размещаются в определённый ряд и понижают силу всех отрядов в нём до 1. Поэтому всегда нужно хранить в руке «Чистое небо», которое убирает все погодные эффекты. Не менее полезной картой является «Казнь», которая уничтожит сильнейшие отряды на поле, только аккуратно, не убейте своих. Или «Чучело», который позволяет вернуть карту с поля боя себе в руку.
Золотые карты геров. Главное отличие от обычных карт — неуязвимость к тактическим и погодным картам. На золотые карты не влияет ни казнь, ни командирский рог.
Фракционные способности. У каждой фракции была своя особенная способность, которая играла пассивно и изменить её было нельзя: у Монстров всегда в конце раунда оставалась случайная карта на поле боя, Королевства Севера брали дополнительную карту из колоды после победы в раунде, Нильфгаард выигрывал в случае ничьи, а Скоя'таэли выбирали очередь хода.
Изначально Геральту выдаёт небольшая колода Королевства Севера, чтобы увеличить свою силу необходимо будет побеждать противников, получая карты за победу, или покупать их у купцов. Золотые карты героев можно получить только обыгрывая мастеров, которые встречаются в квестовой ветке. Путешествуя по миру мы будем сталкиваться с более серьёзными противниками, имеющими колоды разных фракций и редкие карты.
Так что «Гвинт» можно полноценно назвать коллекционной карточной игрой. Хотелось бы отметить самостоятельность задумки игры. Он не старается заимствовать геймплей у более популярных ККИ, а идёт своей дорогой, в отличие например от той же TES: Legends. Каждая фракция существует не «для того чтобы быть», она строится на лоре мира и имеет за собой отличительные комбинации: для Чудовищ — это спам стола с помощью двойников, для Скеллиге — это берсерки и Мардрём и так далее.
Но для того, чтобы «Гвинт» перерос в отдельную игру, необходимо было проделать ещё кучу работу. Рафал отмечал, что в плане баланса игру нужно дорабатывать, потому что одно дело, когда ты играешь против NPC и совсем другое, когда против тебя живые игроки.
Мы усвоили то, что игроки быстро сломают нашу игру. Они всегда найдут какой-нибудь эксплойт, с лёгкостью. Даже если мы задействуем сотни тестеров, разбирающихся игроков. Дайте один день и какого-нибудь парня из Украины и он найдёт что-то, что мы не смогли.
Рафал Яки
Всё ещё создатель Гвинта
Так как Гвинт был тепло принят игроками, то руководство решило выделить немного ресурсов для разработки самостоятельного проекта. Этим проектом стал «Гвинт: Ведьмак. Карточная игра». Главная особенность заключалась в его мультиплеерном направлении и из-за него правила переделывались, дорабатывались и шлифовались на протяжении двух лет.
Первая сборка «Гвинта» вышла ещё в октябре 2016, тогда и стартовало закрытое бета-тестирование. Попасть на него было не так уж и сложно, потому что ключи раздавались не только по регистрации на тест, но и владельцам цифровых копий Ведьмака, иногда в количестве нескольких экземпляров.
Если вы хорошо знаете, как выглядит поле «Гвинта» сейчас, то, возможно, слегка удивитесь, каким оно было в бете. Своим внешним видом оно очень похоже на родное сердцу поле из третьей части, те же фланги, только добавили монетку, для обозначения очерёдности хода. И даже на момент 2017 года (когда я принял участие в тестировании), игра напоминала всё ещё тот самый «Гвинт», с некоторыми но. Давайте поговорим о состоянии игры на старте беты.
Правила всё те же, вам необходимо победить противника в 2ух раундах, чтобы одержать победу в матче. Поле разделено на 2 части, вы можете хозяйничать на обеих сторонах, применять карты тактики, у каждой карты свой фланг и сила (на изображении выше это хорошо заметно). Так что изменилось, кроме UI?
На старте беты мы лишились фракции Нильфгаард. Позже она появится, но как-то долго находилась в разработке. Появилась лишь в 2017 году.
Были переработаны карты тактики и погоды, например холод уменьшал силу до 1 лишь сильнейшего отряда (а не всех сразу).
Общая переработка сил карт, добавление новых и удаление некоторых старых.
Появились серебряные карты, нечто среднее между бронзовыми и золотыми. Не имели той же неуязвимости, но отличались повышенной стоимостью и способностями.
Под конец бета-тестирования некоторые карты потеряют строгую привязку к рядам и получат вариации для способности, которые применяются в зависимости от выбранного для размещения ряда.
Добавлены анимированные карты!
То есть в целом, это был привычный «Гвинт», но не зря это был лишь бета-тест. Со временем вводились новые способности для карт, например стойкость (позволяет карте оставаться на поле после окончания раунда). Вместе с этим менялась и мета. За 2 года тестов какое-то невероятное количество раз перерабатывались фракции, карты погоды, добавлялись новые способности, урезались старые. Стратегии за одну и ту же фракцию в начале и в конце беты сильно различались. Уникальные черты фракций также были сохранены, но, пытаясь сбалансировать игру, фракционные способности были вырезаны.
21 декабря 2016 был добавлен рейтинговый режим, который состоял из 15 рангов, для повышения ранга игрок должен был одерживать победы, которые приближали его к повышению, а поражения наоборот отталкивали. Ничего сложного.
В рейтинге сильнейшие игроки сражались друг с другом, придумывая интересные деки. А лучшие из лучших получили возможность поучаствовать в первом турнире Gwent Challenger, который прошёл 13 мая 2017, с призовым фондом в 100 тыс. долларов. В турнире сражались 4 профессиональных игрока и 4 любителя. По правилам турнира:
Каждый участник должен был подготовить 4 колоды на каждую фракцию.
Одна из колод вычёркивалась противником вначале матча. После победы в партии, выигрышная колода также вычёркивалась.
Чтобы победить в схватке игрок должен был выиграть 3 партии.
Накалившиеся страсти привлекли множество зрителей на Twitch, игра собрала вокруг себя фанбазу, успешно проведённый турнир показал состоятельность продукта. А это означает, что можно переходить к стадии открытого тестирования.
Открытый бета-тест стартовал в мае 2017 и сделал игру доступной для всех желающих. Коллекции карт и прогресс игроков в ЗБТ был сброшен, но они получили компенсацию в виде ресурсов: золотой руды (валюта для покупки бочек с картами), обрывков карт (для крафта карт) и магической пыли (валюта и ресурс для преобразования карт). В дополнение, участники ЗБТ получали уникальный аватар и титул «Первопроходца».
Вместе с открытым доступом пришли и нововведения:
Некоторые карты обзавелись бронёй — броня не оказывает вклад на суммарную силу в ряду, но защищает своего владельца от атак.
Переработан дизайн описания карт.
Новые карты для фракций и способности, а куда без них! Они появлялись почти в каждом апдейте, суммарно выйдет более сотни новых карт.
Убраны карты с неуязвимостью к погоде.
Вновь переработали погоду. Теперь она влияет только на сторону противника.
Тактические правки: изменён мулиган карт, баланс карт.
Доработан рейтинговый режим: добавлены сезоны, которые длятся 1 месяц, в начале нового месяца рейтинг урезается наполовину от наилучшего за прошедший сезон.
С августовским апдейтом была введена поддержка консолей, планировалось добавить кроссплатформинг. Чуть позже, в сентябре, стартовал первый ивент «Махакамский фестиваль эля». И я там был, мёд, пиво пил! Событие состояло из трёх испытаний: игрок сражался заранее собранной колодой против ботов, а за победы получал ресурсы и уникальные награды, такие как аватарки, рамки и титулы. Помимо этого был введён класс карт, которые можно разыгрывать в любом ряду.
Ивенты стали интересной изюминкой «Гвинта», начиная с 29 сентября, каждый месяц стали запускаться новые события, со своими уникальными наградами, испытаниями и историями. Со временем уникальные награды только становились ценней, да и получать их было не так просто. В основном они выдавались за закрытие всех заданий события.
28 февраля 2018 разработчики запустили режим «Арены». И сделали они это очень красивым образом: перед нами предстаёт Гюнтер О'Дим и предлагает нам подписать заманчивый контракт...
Мне очень нравится, как красиво им удалось вплести знакомого нам персонажа в эту историю. Касательно самого режима, то «Арена» — это хорошо знакомый игрокам Heartstone режим, в котором мы создаём колоду из предложенных карт, а после соревнуемся с другими игроками. Одержавший 9 побед — получает крупную награду, а проигравший 3 матча лишь утешительный приз, в зависимости от количества выигранных матчей.
Чего мы не осознавали во время публичного бета-тестирования, так это того, что мы начали медленно отходить от нашего первоначального видения Гвинта. Борясь с повседневной реальностью регулярных обновлений и выпуском контента, мы упустили из виду то, что было уникальным и интересным в игре
Марчин Ивиньский
Исполнительный директор CD Projekt RED
За 2 года тестов разработчики проделали большую работу над балансом игры, его визуальной составляющей, заложили основу для дальнейшего развития игры. Но текущий вид игры не совсем удовлетворял создателей, вносились тикеты по доработкам, идеи для следующих апдейтов, которые в свою очередь вылились в большое глобальное обновление Homecoming. И не стоит забывать, что где-то параллельно создавалась «Кровная вражда», а значит после выпуска игры, силы команды пополнятся.
23 октября 2018 года «Гвинт» покинул стадию тестирования, вновь сбросил статистику всех игроков, раздал компенсации, а Homecoming радикально изменил внешний вид игры:
Сразу же бросается переработанное игровое поле — теперь это всего 2 ряда для каждой из сторон, а деревянная подложка сменилась трёхмерным полем битвы. Часть игроков посчитало это решение сомнительным, так как трёхмерные модели делают шаг назад от атмосферного деревянного поля.
Добавлено «Древо наград» — место, где игроки с помощью ключей могут разблокировать фракционные награды (рубашки, карты, рамки, аватары) и ресурсы. Ключи зарабатывались в дейликах и особых испытания (чем-то похоже на ачивки за матч).
Добавлены карты «Тактического преимущества» для тех, кто ходит вторым. В среднем все подобные карты имеют эффект в 5 единиц, но их различия в сочетании с другими картами могут оказывать куда более полезный эффект.
Новые виды карт (артефакты) и новая способность карт (приказ). Приказ — способность, которую игрок активирует вручную, активировать можно только на следующий ход и 1 раз за игру.
Изменён подход к сборке колоды — теперь у карт есть очки провизии, чтобы собрать колоду нужно набрать более 25 карт, но не превысить лимит в 165 очков провизии.
Удалены серебряные карты. Остались только бронзовые и золотые.
После релиза игры всё пошло по накатанной. Примерно раз в несколько месяцев игра стабильно пополнялась новыми дополнениями, которые включали в себя новые карты и их виды, тематические ивенты и новую страницу в «Древе наград». Вначале 2019 была добавлена новая фракция «Синдикат», основной механикой которой стали уникальные способности «Казны». 2 апреля 2020 в игру был введён боевой пропуск под названием «Путешествия», чего наверняка стоило ожидать. Он содержал в себе в основном косметические элементы и ключи для наград древа. Battle pass был разделён на 2 части: бесплатную и платную, в которую ещё входили дополнительные квесты для прогрессии в «Путешествии». Все «Путешествия» сопровождаются своими персонажами: первый BP был представлен Геральту и Лютику, а следующий Цири и Весемиру.
Стоит отметить, что под переработку попал режим «Арены». На данный момент он представляет собой тот же драфт карт в колоду, но теперь на выбор предоставляются не 4 карты, а 3 набора карт (по 3 карты общей комбинации в каждом), что облегчало процесс подбора и составления комбинаций из карт. После 2 матчей игроку вновь предоставляется пополнить колоду новыми наборами, а какие-то наборы придётся удалить.
Наш алгоритм подбора основан на системе взвешенной случайности. При выборе предлагаемых наборов у каждого набора своя вероятность. Вес набора тоже может меняться по ходу подбора карт. Фактически это значит, что ваши предыдущие решения влияют на вероятность того, что далее вам предложат тот или иной набор карт.
play Gwent update
Особо неудачной получилась поддержка консольных версий, так как до релиза она не дожила и было принято решение отказаться от неё и перенести прогресс на аккаунты GOG. А вот на мобильные устройства игра успешно вышла в 2019 году и исправно работает на сегодняшний день. Киберспортивная часть продолжила своё развитие, но пандемия 2020 года слегка подкосила планы на проведения мероприятий.
Подводя итог, хочется сказать, что мультиплеерная версия «Гвинта» выбрала верный курс, которого игра продолжает придерживаться. Новичкам предоставляется множество наград и созданы удобные инструменты для вхождения в игру. Игра не напирает на игроков с донатом, делая упор на кастомизацию, а не P2W. Поддержка игры успешно продолжается, меняются карты, меты, вводятся новые обновления и контент в «Приключениях». Ивиньский не зря говорил о том, что игра стала отходить от первоначального видения «Гвинта». Кому-то может показаться, что Homecoming нанёс непоправимый урон общему духу, но у создателей была цель вернуть атмосферу опасности Ведьмачьего мира и всю его серьёзность, что у них в конечном итоге и получилось.
Вырезанный контент
Бета не подвергалась критическим изменениям, но некоторые карты из Ведьмака не перекочевали в релизную версию. Помимо этого и сейчас до игры доходят не все арты. Вырезаются рамки, фразы, аватары.
Но намного интереснее то, что первоначально планировалось добавить в «Гвинт: Карточная игра» сюжетный режим. Сделать некоторое уютное местечко для тех, кто пришёл не бросать вызов другим игрокам, а отдохнуть и послушать интересную историю.
Если игроки захотят игнорировать мультиплеер, то пускай. Мы любим Ведьмак 3 за его сюжет и история Геральта закончена, но есть ещё столько интересных персонажей и историй о которых мы можем рассказать.
Рафаль Яки
Из интервью 2018 года
От тех идей остались лишь некоторые наработки, которые вы можете лицезреть ниже. А любители синглплееров получили отдельную игру «Кровная вражда: Ведьмак. Истории». Скорее всего причиной выноса сюжета в отдельную игру послужила её продолжительность и сложность разработки.
Одновременно с Homecoming CDPR выпустили сюжетную игру «Кровная вражда: Ведьмак. Истории», геймплей которой отчасти строился на механике «Гвинта». Помимо него в игре присутствуют элементы исследования, но если и определять основной жанр — это визуальная новелла. Сразу видны слова Рафала в действии, «Кровная вражда» в первую очередь рассказывает интересную историю, а уже потом является презентацией «нового Гвинта».
Давайте кратко поведаю вам о игровом процессе. В данной истории нам суждено вершить судьбу Мэвы, королевы Лирии и Ривии, а вместе с этим и всего королевства. Под нашим руководством она вместе со своими подданными пройдёт большой и тяжкий путь. Игровая карта представляет собой локации, соединённые трактами и точками телепортации, наполненные различными активностями. Смотрим мы на это всё свысока, время от времени вступая в битвы, диалоги или просматривая катсцены.
Помимо основной сюжетной ветки по пути нам встречаются десятки мини-историй. Они сделаны прекрасно, не только сюжетно, но и геймплейно: нам будет предоставлен выбор, который не всегда будет очевидным на первый взгляд, так сказать « из двух зол». Наши слова и действия влияют на исход квестов, которые могут обойтись нам большой ценой. Если ресурсы можно будет наверстать, то упущенных союзников вернуть нельзя будет, сейвскаминга тут нет. За этот пункт отдельно похвалю разработчиков: все сохранения реализованы автоматически, без возможности откатов.
Ещё одна сторона игры — это менеджмент ресурсов. В качестве ресурсов у нас золото, которое богато раскинуто по всему миру, древесина, тоже хватает, и солдаты, которых мы и разыгрываем в сражениях. У них в свою очередь есть шкала настроения, которая может накладывать баффы или дебаффы. Для разнообразия всё сверху присыпано «лагерем», в котором мы создаём и улучшаем нашу колоду.
Сценаристы вновь хорошо поработали, диалоги наконец оказывают влияние, игроку приходится кусать локти, а не откатываться по сейвам. Что с геймплеем? «Кровная вражда», которая создана по сути для фанатов ККИ, вдруг вот так берёт и ставит «Гвинт» на второй план?
Да. И это вводит в небольшой ступор. Билдостроение урезано до одной фракции, а эта фракция урезана до одних отточенных комбинаций. И на фоне вышедшего в релиз «Гвинта» это выглядит очень бедно. Понятно, что это намеренное действие: разработчики специально сосредотачивают игрока на сюжете, а не на геймплее. Так что «Кровная вражда» вроде как и рекламирует «Гвинт», но в то же время направлена именно на любителей новелл, которых в мультиплеере нет.
Механики «Гвинта» в игре присутствуют в трёх вариантах:
Классические матчи. 3 раунда, правила основаны на последнем обновлении Homecoming, за исключением драфтинга карт.
Быстрые матчи. Всего 1 раунд. Они точно нужны были этой игре, так как играть каждый раз 3 раунда слегка утомительно.
Головоломки. Тактические задачи, которые нужно решить игроку. Вам выдаётся специальный набор карт для решения поставленной ситуации и неограниченное количество времени на раздумия.
Если с рекрутированием простых карт всё понятно, собираем солдат, проводим апгрейды зданий, тратим дерево на создание карты, то вот золотые карты в игре представлены персонажами, которые будут реагировать на наши действия. Хотите себе мощную карту? Добейтесь расположения у персонажа и не разочаруйте его в пути, а иначе герой может покинуть вас и вы лишитесь сильной карты.
Как уже было описано, если вы любитель вселенной Ведьмака и вам хочется послушать ещё одну интересную историю, да и ККИ вы уважаете, то «Кровная вражда» вас не разочарует. А если вы искали в первую очередь хорошую ККИ, изучить её стратегии, строить колоды, то вам стоит пойти в мультиплеерный «Гвинт», там и с ККИ всё хорошо, и даже небольшие истории в Древе наград рассказываются.
Этот блок я оставлю под себя и под свои мысли. «Гвинт» стал интересным явлением: его популярность обеспечили мемы, а разработчики рискнули и взялись за создание отдельных игр. Продолжили работу над идеей, вложили в неё много сил и времени. Сейчас «Гвинт» себя чувствует благоприятно. Это не «хорошо», но и хоронить его не нужно. Если брать статистику по Steam, то получаем такой результат:
Это без учёта запущенных игр напрямую из клиента GOG. В игру завозят регулярные обновления и исправления, так что над игрой всё ещё работают и турниры проводятся. И очень хотелось бы, чтобы продолжали и дальше.
Homecoming, ах, Homecoming. Многое они изменили этим апдейтом и мне кажется не в лучшую сторону. Если в «Кровной вражде» все эти 3D поля смотрелись уместно, ведь у нас как бы не карточный турнир, а настоящая битва, то в самом «Гвинте» пропал вот этот «настольный» дух. Его даже в Hearthstone больше с его полями, кстати в «Гвинте» они тоже интерактивные, но далеко не настолько крутые как в HS. Так что... это был странный выбор, но он был сделан. Ещё страннее он смотрится на фоне того, что всю эту красоту должен отрисовывать телефон. С каждым годом разработчикам становится всё больше плевать на оптимизации под пользователей.
Homecoming славится не только изменением дизайна, но и переработкой геймплея. Раньше было как-то посвободнее и более рискованно что-ли. Размещая погоду она влияла на обе стороны, фракционные способности увеличивали разрыв, но работали интересно, игра была в целом смелее. Homecoming загнал нас в строгие рамки тактики и баланса. Урезали количество рядов, зато дали свободу выбора, уменьшили максимальное количество карт в ряду, дали немного свободы в построении колод. В плане балансировки релиз получился весьма справедливым, стараясь в то же время сохранить отличительные черты фракций за счёт способностей и комбинаций.
Мне было крайне интересно проследить весь путь «Гвинта», вспомнить времена бета-тестирования и взглянуть на сегодняшнюю ситуацию. И я благодарен вам за прочтение. Считайте этот пост благодарностью всем, кто разрабатывал «Гвинт», несмотря на всё происходящее сейчас.
Комментарии
Карусель — просто отвал всего. Вы ещё расскажите, что тут нет подложек и можете пачками воровать людей из подсайта скриншотов DTF.
Боковой текст может слегка вносить хаоса, но при нормальном использовании смотрится незаменимо.
Вот уж действительно «стоило потерять, чтобы осознать ценность».
AllexKzk, распробовал? причем текст боковой будет обтекать картинку и дальше, можно не создавать новый текстовый блок если не нужно, а продолжать писать в этом же
Это мы читаем, спасибо!
Ох, немного ностальгии
Было две безуспешные попытки вкатиться - на закрытой бете и после релиза кровавой вражды. Но как-то слишком привык к бездумному шлёпанью карт в хартстоуне
Но как-то занимательно написано, пожалуй попробую ещё раз :в
Привет.
Riverander, Привет.
Блин, как же красиво оформлен пост! И за же приятно он читается!
DonPierdon, Благодарю)
Забавно, я до сих пор думал, что Гвинт как отдельная игра - только в одном экземпляре, а вот вся эта "Кровная вражда" - это названия апдейтов/аддонов, которые дают новые возможности, типа сюжетного режима
Спасибо за такой обстоятельный и подробный материал!
Гвинт зашёл ещё в Ведьмаке (я вообще люблю ККИ со времен Матыги). Потом пощупал на Игромире и ворвался уже в открытую бету. В целом, мне нравится игра и её развитие. Соглашусь с твоими замечаниями. Добавлю только, что с выходом обновлений/исправлений можно буквально наткнуться на соперников идущих подряд с одной и той же колодой. Понятно, что все хотят побеждать и берут наиболее удачный вариант, пока не понерфят, но просто скучно становится...
текст цікавіше за саму гру, 12/10
Михаил Тучинский | Draconov, Дзякую)