Не поймите меня неправильно, мне игра (Dragon's Dogma 2) нравится. Я хочу в нее сыграть.
Но вот постоянно в японских (не во всех, конечно) играх встречаю это отношение к палитре:
Ну, камни, они - серые
Пустыня, она такая - оранжевая
Лес, само-собой зеленый
зачем другие цвета нужны?
не без этого, да
Ты берешь игру с обычной местностью при яркой весенне-летней погоде и обычным артстайлом приближенным к реализму. Какие цвета тогда тут должны быть?)
Ты не подумай, я без наезда, прост в чём цветовое отличие западных проектов в той же весовой категории?
Постоянство - признак мастерства.
omoili, лес - серый, пустыня - зеленая, камни - оранжевые
Павучок Толстовичок, отель - триваго
Игра красивая кстати)
omoili, я попозже отвечу.
inpwbusina, оки
Generic Dogma
И да, как пример есть та же
западная(поправочка) американская Цусима, но и там цвет меняется в зависимости от локации, погодных условий, падающего света, времени суток, наличия деталей (цветы, опавшие листья и т.п.)omoili, у тебя тут пиздец разнообразие в сравнении с плоской догмой)
Ну это же фф так что норм.
omoili, ну, если говорить о примере, то давай сразу обратимся к королям. Итак, Юбисофт.
И, специально усложню пример - картинка с пустыней, т.е., окружение принципиально однородное.
Подходящую картинку было непросто найти - потому что Юбики наполняют свои пейзажи заметными точками интереса и выделяют их и цветом и светом. См. третью картинку и контраст выбеленных стен с песками. При этом здания органично вписываются в пейзаж. В пику им черная арка в DD2 смотрится совершенно инородно (не говорю, что черного камня не бывает, конкретно как тут он показан).
Кстати, об архитектуре, не могу не отметить, что в DD2 а) слишком много одинаковых вертикальных столбов б) мало того, что они никак не подчеркнуты цветом, так еще и теряются на фоне аналогичных вертикальных скальных образований, которых тоже чересчур много.
А теперь вторая картинка. Во-первых, поистину богатство форм. Сразу обращает на себя внимание плавные изгибы песка в центре. У скальных образований сглажено подножие. Вертикальные, острые скалы специально поставлены отдельно, чтобы подчеркнуть форму.
Во-вторых, Цвет скал различается. Те что внизу, имеют теплый оттенок, слева вверху - более холодный, справа у озера и на заднем плане - фиолетовый. И все они отличаются от цвета песка. Обрати внимание как контрастно смотрятся его наплывы во впадинах.
Повторюсь - это я специально выбрал ярковыраженный случай. Если речь идет о лесных пейзажах и, тем более, о рукотворных, то там возможностей по выделению цветом гораздо больше.
inpwbusina, блин, тоже хотел про ориджинс сказать. Там почти везде одна ебаная пустыня, но какаяж она разнообразная
inpwbusina, всё так, но какое отношение это имеет к
Ну, камни, они - серые
Пустыня, она такая - оранжевая
Лес, само-собой зеленый
Юбики, конечно, молодцы, что наполняют пейзажи точками интереса, вот только DD2 ещё не вышла и никто понятия не имеет каким образом точки интереса будут подчёркнуты здесь.
То, что чёрная арка смотрится инородно - возможно, но получается камни уже не только серые?)
Всё что ты здесь описал имеет отношение к наполнению и деталям, о чём я писал выше, когда писал о Цусиме. При чём тут цвет?
Тут могу согласится. Разрабы знают что такое воздушная перспектива и пользуется ей.
Как итог: в сравнении двух игр существенный проёб в деталях, дающих разнообразие - да
omoili, неправильный итог. И воздушная перспектива тут не при чем (не говоря уже о том, что технически она вообще не используется). Вся моя простыня, за небольшими исключением относилась именно к работе с цветом. И исходная записка (очевидно, не без ироничного преувеличения) была про него
Детали в Ассассине потому и заметны, что выделены цветовым контрастом. А не просто "светлее-темнее", как в Догме.
Войдите на сайт, чтобы оставить свой комментарий...