No Man's Sky - Теорема о бесконечных обезьянах // Re-Play от 2.9.2016

No Man's Sky - Теорема о бесконечных обезьянах // Re-Play от 2.9.2016

Я ещё не озвучивал где-либо эту мысль ранее, но мы уже какое то время, сейчас уже продолжительное, находимся во второй итерации кризиса индустрии видеоигр. Не столько обусловленный перераспределением средств и ценников в ней, сколько перевесом чаш: качества, приемлимости и ценности культурного наследия куда-то не туда. Мне кажется каждый из нас столкнулся с его проявлениями, пусть и в виде такого неявного высказывания, которое, вероятно, всё же находит некоторую степень корреляции игрового опыта с собственной интерпретацией формулировки. Порой, имеет смысл вспомнить былое, развеять насильно нагнетаемую позитивную пелену и восстановить в памяти - как всё было. Приятного ознакомления с рецензией релизной версии No Man's Sky. Вероятно разового "ре-плея" одного из архивных материалов, которые толком никто не видел.

Он может выглянуть из окна и увидеть величие Вселенной, разворачивающейся перед его глазами. Его тусклыми, непонимающими глазами. Словно кошка внутри транспортировочного кейса.

Когда я только сел за написание рецензии No Man’s Sky, довольно быстро стало ясно, что начать повествование толком не с чего, не за что зацепиться и не от чего оттолкнуться. Хотя казалось бы, игра про исследование космоса с умопомрачительными масштабами, исчисляемыми восемнадцатью квинтиллионами планет, а это на минутку 18 нулей, в одной только галактике(об этом позже), должна подразумевать огромный исследовательский потенциал и возможность воздействовать на окружение. Однако, как это не обескураживает, игра состоит только из полётов по бутафорски безжизненному космосу, но отнюдь не пустому, брождений по не менее аморфным планетам, и гринда ресурсов для совершения первого и второго.

Первые пару часов, во время которых происходят первые открытия и исследования неизведанного за каждым холмом или горой, завораживают. Игра стартует без какого-либо предисловия и в виде небольших и коротких заданий, связанных с ремонтом рядом стоящего звездолёта, знакомит с основными механиками в игре. Гуляя по пятачку рядом с местом крушения, происходит знакомство с системой инвентаря и его менеджментом, какими возможностями и апгрейдами могут обладать мультитул, скафандр и корабль, а также где раздобыть нужные вам в данный момент ресурсы или топливо.

Первый взлёт, первое сканирование поверхности, километры неизведанного вокруг и вот уже 5 часов прошло на изучение местных форм жизни, генерируемых также процедурно как и вся игра в целом, древних артефактов и монолитов пришельцев, обучающих отдельным словам неизвестных языков трёх населяющих вселенную фракций разумных существ, других разбившихся звездолётов, сканеров наиболее интересных мест, заброшенных построек и заводов, торговых точек с инопланетянами. Всё очень весело и задорно, хочется узнать больше слов, чтобы быть готовым лучше понять намерения гуманоида, которого только еще предстоит встретить, накопить кредитов на что-нибудь ценное, раздобыть больше и лучше улучшений.

Потом появляется желание посетить вон ту планету с её луной, которую только что заметил на небосклоне, попутно заглянув на станцию и рассматривая звездолёты как внутри, так и в межпланетном пространстве. Выясняешь по заданию, как сделать себе варп ячейку для гиперпрыжка в другую систему, и, исследуя пункт назначения, обзаводишься всем необходимым. После прохождения определённого количества времени, с чувством удовлетворения от проделанного и увиденного, усаживаешься в своём корабле, выбираешь на звездной карте любую доступную тебе для прыжка систему и стремишься к неизвестному.

Чтобы увидеть то же самое. Да, за измененной цветовой палитрой и условиями на поверхностях планет скрывается тот же самый набор activity и достопримечательностей, весь комплект обязательно будет в любой системе и на любой планете. И с этим можно было бы смириться, ведь мир создаётся при помощи процедурной генерации, только вот в нём нет взаимодействующих друг с другом элементов, и как следствие ничего не происходит, абсолютно никаких ситуаций. Доходит до такого абсурда, что отдельная графа существ, описывающая плотоядность или травоядность видов, присутствует в игре абсолютно ни для чего. Большие группы представителей консументов обоих порядков непринуждённо сосуществуют на одном пустыре, бесцельно слоняясь по территории.

У игры даже выбрано неверное название, поскольку на всех планетах есть разумные пришельцы, и небесные тела были ранее заселены, все. При таком явном перенаселении имеет место быть всего 3 вида взаимодействия со статичными инопланетянами, не покидающих и не встречающихся нигде, кроме построек и звездолётов. Первое, решить квест — угадай, что от тебя хотят по произнесённой на чужом языке фразе и описанной парой абзацев мимикой собеседника. В чем собственно и заключается изучение слов, только вот в игре присутствуют целых три полноценных (это вам тут не Ту’ум) языка, охватывающих минимум тысячи слов каждый. Если вы угадали/знаете, что делать, то вы получите награду либо в виде нового мультитула, может быть какого-нибудь редкого материала, который вам всё равно никогда не понадобится для Крафта, или технологию, скорее всего, уже имеющуюся у вас и не в одном экземпляре. Также можно поторговать ресурсами или приобрести звездолёт пришельца, всё.

Рассматривать игру как медитативное и созерцательное действо крайне неблагодарное дело, так как к каждой планете никто не прикладывал руку, ими не занимался дизайнер или художник, как в тех же Journey или Flow (как же я рад, что мне только предстоит их увидеть воочию. 2020UPD: Journey великолепна, но с перекосом в кое-что другое). Это самая настоящая процедурная генерация по ранее установленным паттернам и правилам, способная «продемонстрировать Шекспира» на скольких планетах, тысячах? Может быть сотнях или даже десятках? У игры была таинственная цель — добраться до центра галактики и узнать, что же там находится. Там внутриигровой загрузочный ролик, показывающий ваше отдаление от этого центра с эффектом гало от его света, после которого снова пробуждение, разбитое корыто, новая планета, новая галактика, всё с начала.

Расплывчатая 2/5, каждый для себя решает сам — 2 это или 3, некоторых визуалов на пару дней может и завлечь, но не за 2 000 рублей и преподносимый как AAA-тайтл. В Java-игре Galaxy on Fire десятилетней давности было больше смысла, получаемого игрового опыта и удовольствия, чем в No Man’s Sky. Я уже даже не упоминаю всю беспрецедентную ложь Шона Мюррея, тем более в непростую эпоху ремастеров и переизданий, лишь предлагаю ознакомиться с компиляцией ниже.

7
585

Комментарии

Ах, как же я её ждал. Хорошо, что не купил

Ах, как же я её ждал. Хорошо, что не купил
Павучок Толстовичок
Ах, как же я её ждал. Хорошо, что не купил

Павучок Толстовичок, начинал играть раза 3, бросал очень быстро из-за на мой взгляд непонятного интерфейса. Чет я быстро во всех этих окошках теряюсь :(

Павучок Толстовичок, начинал играть раза 3, бросал очень быстро из-за на мой взгляд непонятного интерфейса. Чет я быстро во всех этих окошках теряюсь…
Артем
Павучок Толстовичок, начинал играть раза 3, бросал очень быстро из-за на мой взгляд непонятного интерфейса. Чет я быстро во всех этих окошках теряюсь…

KKnight, меня расстроило что там нет цели конечной

KKnight, меня расстроило что там нет цели конечной
Павучок Толстовичок
KKnight, меня расстроило что там нет цели конечной

Павучок Толстовичок, я думал есть, как в элизиуме(кино)

Ах, как же я её ждал. Хорошо, что не купил
Павучок Толстовичок
Ах, как же я её ждал. Хорошо, что не купил

Павучок Толстовичок, на релизе была GOG версия, работавшая нормально с серваками каталога планет и живности. Пощупать, не заплатив, было очень просто)

Павучок Толстовичок, на релизе была GOG версия, работавшая нормально с серваками каталога планет и живности. Пощупать, не заплатив, было очень просто)
Flugens
Павучок Толстовичок, на релизе была GOG версия, работавшая нормально с серваками каталога планет и живности. Пощупать, не заплатив, было очень просто)

Flugens, на момент выхода у меня была толко плойка)

Комментарий удален.