Доброго вам чего-у-вас-там-с-временем-суток. Прошлый пост был вроде бы как неплохо принят, поэтому решил написать продолжение... не, нуачо, вдруг и это зайдёт
Тематически, это будет почти то же самое, но всё же с небольшим отступлением. Прошлый пост "Не взлетели" был посвящён играм, которые так и не смогли выйти, по тем или иным причинам. Теперь же речь пойдёт об играх, которые вполне себе получили релиз, но по итогу это всё же обернулось в той или иной мере провалом, несмотря на все ожидания (Киберпанк, привет!).
Итак, поехали.
Sin Episodes
Творение студии "Ritual Entertainment" во главе с великим и ужасным "Levelord"-ом, он же Ричард Грей (Duke Nukem 3D, Quake, Heavy Metal: FAKK 2 и т.д.).
Еще в конце 90-х, Левелорду пришла в голову идея сюжетно-ориентированного шутера с большим количеством интерактивных элементов. Проект был назван "SiN" и был запущен в разработку. На беду этой игре, примерно в то же время велась разработка одного проекта про некоего Мужика С Монтировкой. Почуяв, что конкурент сулит проблемы с продажами, Левелорд поторопился выпустить "SiN" несколько раньше, что по итогу только усугубило ситуацию. Конкурент вышел и сорвал овации, в то время как творение Левелорда сдержанно хвалили, но критиковали низкую производительность и баги. А когда был выпущен патч, весом в 30 с небольшим мегабайт (а в то время патч тяжелее 4-5 мегабайт было неприлично выпускать, интернет был в дефиците), игроки вообще пришли в бешенство.
Спустя годы, Левелорд решил вернуться к своему детищу и выпустить продолжение. А за движком он обратился к компании, которая поспособствовала его неудаче с "SiN"... Да-да, он купил лицензию на Source у Гейба Ньюэлла.
Игру было решено выпускать по эпизодической системе. Причём, в игре предусматривались сюжетные развилки и, ввиду этого, последующие эпизоды должны были учитывать решения игрока в прошлых эпизодах, создавая таким образом индивидуальную историю для разных прохождений. Всего эпизодов планировали выпустить девять...
Вышел первый эпизод, и студию вновь захлестнула волна критики. "Что с ИИ, почему враги такие тупые?" "3,5 часа геймплея - и за это 20 баксов? Вы нормальные?" "Почему Халф-Лайф 2 выглядит лучше, хотя он вышел гораздо раньше?"
Игра ожиданий не оправдала, разработку остальных эпизодов заморозили... А в дальнейшем, студию разработчиков купила компания "MumboJumbo", специализирующаяся на казуальных игрушках, и проект "SiN Episodes" был окончательно закрыт.
Lada Racing Club
Ооо, а вот и российская игра - "убийца Need for speed", о которой наслышан, наверное, каждый второй - настолько громко и с треском провалилась эта игра. Ну а тем, кто не наслышан, постараюсь рассказать максимально коротко.
Захотела одна отечественная студия сделать гонки про отечественный же автопром. Наняли мощный PR-отдел. Потратили тонну денег на рекламу. Заказали эксклюзивный трек и клип у группы "Каста". Анонсировали цифровую копию реальной Москвы. Зачем то даже консультировались непосредственно с "Автовазом". А вышло в итоге вот что...
Забагованное неиграбельное нечто, которое не запускалось на самых мощных ПК того времени. "Танковое" управление и не пойми какая физика. Частичное моделирование улиц Москвы, с трафиком, убивающим игру. Отсталая графика. А вишенкой на торте стали файлы-"пустышки", не используемые игрой, которые были исключительно для того, чтобы затолкать игру на большее количество дисков и продать её подороже.
Студии явно стоило бы потратить рекламный бюджет на нормальных программистов. Но увы - что выпустили, то выпустили. Игроки заклеймили игру и разработчиков позором, и совершенно справедливо, на мой взгляд.
Advent rising
Эта игра могла бы стать "Масс Эффектом" задолго до, собственно, "Масс Эффекта". Потенциал был огромным - игра в жанре "космического эпика"/TPS/RPG с сюжетом от Орсона Скотта Карда (автора книг из серии "Игра Эндера"), лицензия на неплохой по тем временам движок Unreal 2.0, виды на несколько сиквелов, даже планы на дальнейшую продажу прав на экранизацию были. История о последних нескольких людях во вселенной будущего и о том, какая судьба им уготована, заинтриговала игроков, проект стал ожидаемым многими...
Вышедшая в релиз игра весьма удивила тех, кто с нетерпением её ожидал, и удивила неприятно. Непонятно, как так получилось кастрировать движок, но в студии "Majesco, видимо, работают особо "талантливые" ребята, ведь игра демонстрировала весьма посредственную графику. Также игроки жаловались на скверный баланс, который делал игровой процесс попросту неинтересным - играть было слишком просто, протагонист расшвыривал пришельцев как котят. Игровой сюжет же получился вроде бы и неплохой, но с некоторыми клише, что также не могло не разочаровать публику.
Игра завершилась клиффхэнгером, явно говоря о том, что сюжет развернётся ещё эпичнее в продолжении... Вот только продолжению выйти уже не суждено, низкие продажи и средние оценки критиков и игроков потопили все планы на франшизу.
Enemy Territory: Quake Wars
Спин-офф легендарной "Кваки", конкретно - 2 и 4 частей. Разработчики из "ID Software" и "Splash Damage" решили выпустить приквел к истории войны с киборгами-строггами, и при этом реально зайти на "вражескую территорию" в прямом и переносном смысле - события игры развивались на Земле, а сама игра геймплейно являлась копией не абы чего, а "Battlefield"-а.
Игру разрабатывали на существенно модернизированном движке от DooM 3, для которого Джон Кармак написал технологию "Megatexture", позволяющую создавать большие высокодетализированные карты. Присутствовала, как и в "Батлфилде", система классов, которая у противоположных сторон имела некоторые отличия.
Что именно пошло не так - непонятно. Возможно, геймеры не одобрили переход от старой-доброй Кваки к геймплею совершенно другой игры. Может быть, повлияло также то, что "Мегатекстура" адекватно работала далеко не на всех системах, заставляя игроков терпеть лаги во время погрузки текстур (а для сетевого шутера, как нетрудно догадаться, это недопустимо). Возможно также, что девелоперы расчитывали перетянуть на свою сторону игроков в "Battlefield", но и это им не особо удалось - баланс был не настолько безупречен, как в той же Батле...
В 2008 году, издательство "Activision" объявило, что игра станет условно-бесплатной, переименуется в Quake Wars: Online, и распространяться будет исключительно на территории Южной Кореи. По сути, игре зачитали приговор. В последствии, игра была закрыта.
Lords of everquest
Своеобразный пример для разработчиков, как делать не надо, если появились мысли создать ответвление от уже известной игры в совершенно другом жанре.
После того, как "Blizzard" ушли окучивать просторы MMORPG, освободилось вакантное местечко в стане RTS. И, по всей видимости, кому то в руководстве "Sony Online Entertainment" пришла в голову идея занять это место. Имея в распоряжении популярные Everquest и Everquest 2, выбирать долго вселенную для будущей игры не пришлось. И всё бы было ничего, но было одно маленькое неприятное НО. У студии практически не было опыта в создании стратегий в реальном времени. Была создана/нанята студия "Rapid Eye", которой поручили создать игру, которую не особо знали как создавать. И к чему же это НО привело?
В Lords of everquest было 3 игровые фракции. Неплохо, если не учитывать, что юниты между фракций вообще никак не отличались. Т.е., нахрена заморачиваться с разнообразием и балансом, если можно взять одну фракцию, поменять юнитам модельки, названия юнитов и их скиллов, но всё остальное оставить без изменений? Вот и студия решила, что и так сойдёт. Кстати, о балансе. Его всё равно нет, не надейтесь. Что касается искусственного интеллекта... ИИ здесь умеет разве что устраивать "zerg rush", на большее он не способен.
В целом непонятно, на кой черт вообще выпустили эту игру. Ни игровым изданиям и критикам, ни геймерам игра не понравилась. "SOE" закрыли студию "Rapid Eye" и более к подобным экспериментам не возвращались. Наверное, к лучшему.
Есть ещё много подобных примеров, когда игру довели до релиза, но оно того особо не стоило. Anthem, Alien: Colonial Marine, Duke Nukem Forever... И на память приходит разве что No Man's Sky, разработчики которой налажали по всем фронтам, но в последствии приложили все усилия для устранения своих косяков. А в большинстве случаев игры, которые так и "не взлетели", получают не поддержку, а лишь забвение.
Спасибо за прочтение! Пишите комментарии)
Комментарии
написал комментарий
Blackbeard, молодец) Я думал, ты не справишься)
DemoniCalM, сам потел шо писец
Эх да... Помню, в ладу рейсинг клаб пытались играть у друга, но... не срослось...
Hesko, а в син эпизодс так и не поиграл, помню в игромании читал про них. Запомнилась жопа полуголой женщины, стоящей в воде
Hesko, капец ты походу запал тогда на этот скрин hehe
Blackbeard, отпечатался на подкорке
Hesko, в wank bank загрузил. я так и думал
Blackbeard, wank bank...
Hesko, я ждал, пока про неё вспомнят. Уже сам хотел кидать.
Hesko, это главная злодейка игры, hehe
Hesko, у меня одноклассник диски с ЛРК просто выкинул в печку. Считаю это показателем качества.
Anthem не трожж
Quiet Lover, но... Она ж провалилась...
Срсли, как ты в SiN умудрился ни одной сиськи не вставить на скринах? :/
i,310, сила воли