По случаю недавней смерти Майкла Мэдсена я решил поделиться статьёй об игре, где Майкл сыграл одну из ролей. [Это перевод статьи за авторством Энтони МакГлинна, опубликованной в журнале The Escapist в 2019 году]
Несмотря на статус живой легенды в Голливуде, Квентин Тарантино едва удостоился адаптаций его работ в видеоигровом формате. «Бешеные псы», дебютная лента режиссёра, является единственным фильмом, получившим игровое воплощение. К слову, попыток превратить фильм в игру было две. Одна из них - Reservoir Dogs: Bloody Days была выпущена в 2017 году в виде командного шутера с видом сверху. Однако до этого, в 2006 году одна хорошо зарекомендовавшая себя студия с головой нырнула в амбициозный проект и выложилась по полной чтобы реализовать своё видение киноклассики.
Reservoir Dogs образца 2006го была отправлена в разработку вскоре после того как британский издатель SCi Games приобрёл права на создание игры по фильму в начале нулевых. К тому моменту SCi Games уже слилась с Eidos и затем была куплена Square Enix. Как владелец прав на адаптацию, издатель устроил кастинг среди разработчиков, приносивших свои идеи по превращению известного фильма в игру. Одной из студий, решивших попробовать свои силы в этом проекте, стала Blitz Games, сделавшая себе имя на производстве семейных и детских игр по лицензии, основанных на анимационных фильмах и сериалах. Blitz ухватились за этот шанс и сделали всё возможное чтобы каждая мелочь их презентации запомнилась.
«Ребята оделись прямо как герои фильма», рассказывает Филип Оливер, со-основатель Blitz Games. «Каким-то образом они достали себе костюмы и чёрные галстуки. Один из разработчиков даже покрыл рубашку кровавыми разводами. Затем посреди выступления они достали отрезанное ухо. Вытащили его из дипломата, всё окровавленное на кусочке белого кафеля. Очевидно, это был полимерный муляж, и поговаривают, что ухо смотрелось довольно забавно на столе для совещаний».
Под руководством Эндрю, брата-близнеца Филипа, команда Blitz Games успешно перебила питчинги 25 других команд соискателей и заполучила контракт на игру. С фиксированной датой выпуска на ноябрь 2006го, у разработчиков было чуть более года на производство. Тем не менее, Blitz были готовы к испытанию, задумав реализовать концепт, который сразу решал множество проблем исходного материала и в то же время давал им возможность блеснуть своим талантом рассказывать складные истории.
«Основная идея была в игре показать то самое ограбление, которое мы так и не видели в фильме», поясняет Филип. «Мы сделали много игр по фильмам, и там всегда нужно было строго повторять сюжет оригинала. Однако же это делает игру крайне предсказуемой, и в 90% случаев её покупают те, кто уже видели фильм. И по сути получается, что мы воспроизводим довольно слабую версию оригинальной истории, и такой подход по качеству никогда не превосходит первоисточник».
Решение показать ограбление, которое пошло не плану, позволило разработчикам внедрить стандартные экшен-механики и развеяло некоторые опасения о том, как интегрировать долгие и пространные разговоры в геймплейные секции. «В фильме не показали, как именно всё полетело к чертям, вы не видели ни полицейских погонь, ни чего-либо ещё», продолжил Филип. «И это хорошо, так как эта недосказанность сыграла нам на руку, ведь тем, кто знаком с фильмом, не с чем было сравнивать новые эпизоды истории. Это дало нам свободу действий и возможность сделать отличную игру».
Вскоре после получения разрешения на старт разработки, Blitz создали подразделение под названием Volatile Games, так как не хотели смешивать семейные игры про кукол Bratz и «Русалочку» с кровавыми боевиками про гангстеров. Команда из пары десятков разработчиков, мечтавших поработать над чем-то для более взрослой аудитории, была поделена на группы, работавшие над экшен-эпизодами от третьего лица и над автомобильными сегментами с полицейскими погонями.
«Всем нравилась идея приходить на работу и делать отличные игры, но это никогда не были клёвые игры», говорит Филип. «И поэтому многие посчитали, что разработка Reservoir Dogs – вот это по-настоящему круто». При этом не все разделяли такой энтузиазм. «Было и несколько человек, которые публично отказались работать над этим проектом, аргументируя чем-то в духе: «Прошу прощения, игра слишком жестокая, такое не для меня»».
К разработке подключили больше людей чтобы уложиться в жёсткий график. На разработчиков оказывалось давление, навязывая идею сделать игру в духе Grand Theft Auto, что было довольно трудной задачей, так как бюджет Reservoir Dogs был около 1 миллиона фунтов стерлингов в сравнении с 30ю миллионами фунтов у Grand Theft Auto III, по словам Филипа. И тем не менее, Volatile Games определённо хотели сделать продукт вовремя и при этом почтить кинематографическое наследие Квентина Тарантино. Нарративные дизайнеры по кругу пересматривали фильм, перечитывали все версии сценария и интервью с Квентином, стараясь уловить оттенки речи и уникальный стиль его знаменитых диалогов.
Прим. пер. Любопытно, что для создания эффекта замедленной съёмки в интро фильма у Тарантино не было специализированного оборудования. Вместо этого каждый кадр эпизода показывался дважды, демонстрируя картинку скоростью в 12 кадров в секунду вместо стандартных 24х
«Задача была придать игре ту же самую стилистику, что была в сценарии оригинального фильма», поясняет Джеймс Паркер, сценарист Reservoir Dogs. «Нам необходимо было воспользоваться шансом заполнить эпизоды общения между персонажами чтобы географически переместить героев из одной точки сюжета в другую, следуя традиционной Тарантиновской манере рассказывания историй, его умению сводить действующих лиц вместе и противопоставлять экранное насилие тому, что при этом все эти ребята ведут такие же обыденные разговоры, как и все мы».
Правильно изобразить кровавые сцены и перестрелки было относительно легко, в сравнении с задачей заставить игру ощущаться так, словно её сценарий сошёл с той же печатной машинки, что и сценарий фильма. У Тарантино есть сложившаяся фанбаза, которая безошибочно понимает как его персонажи должны звучать и как должны разыгрываться сцены в его работах. Воссоздать такой уникальный характер звучания диалогов – задача сложная, особенно когда у тебя есть доступ лишь к одному участнику оригинального актёрского состава.
«Насколько я понял, актёры из фильма, поодиночке и коллективно, выдвигали такие астрономические запросы по гонорарам, что это было попросту нереализуемо», вспоминает Джеймс. «Однако гораздо большим разочарованием для команды разработчиков было то, что мы не смогли добиться разрешения использовать их внешность в игре. Именно из-за этого нам пришлось слепить эти немного странно выглядящие модели персонажей для геймплея и внутриигровых роликов».
Сюжетные заставки, воспроизводившие некоторые моменты из фильма, стилистически конфликтовали с внешностью Майкла Мэдсена, единственного знакомого лица, появившегося в игре. Майкл был крайне любезен, записывая свои реплики прямо из своего лос-анджелесского дома и показывая посетившим его звукоинженерам свой Cadillac DeVille Coupe 1966го, засветившийся в «Бешеных псах». Партнёров Майкла по съёмочной площадке не удалось убедить поучаствовать в озвучке игры. В то время, даже несмотря на колоссальный успех игр вроде Halo и Grand Theft Auto, видеоигры до сих пор считались нишевым увлечением. А технологии того времени не позволяли добиться уровня фотореализма, какой есть сейчас в проектах вроде Death Stranding.
Прим. пер. Тот же Джеймс Паркер в одном из интервью признался, что наличие в актёрском составе Майкла Мэдсена несколько помешало производству, поскольку тот отказывался произносить свои реплики в той же манере, что была в фильме. По словам Паркера, другие актёры озвучки, которых взяли на замену своих киношных прототипов, справлялись куда лучше и не учиняли никаких проблем при записи
«Глядя на графику времён Playstation 2, можно сказать, что люди выглядели не очень», комментирует Филип. «Тогдашнее разрешение картинки не позволяло разгуляться и передать все нюансы внешности актёров. И обычным игрокам это было очевидно, но люди в Голливуде… они просто не понимали. Они просто говорили: «Это выглядит отстойно»».
Игра шокировала общественность примерно так же, как и криминальная драма Тарантино в 1992 году. В числе предосудительного контента, игра щеголяла системой захвата заложников, что позволяла устраивать массовые побоища, а также эффектом замедленной съёмки для особых убийств, даруя игрокам моменты смакования экранного насилия. Рейтинговые комиссии по всему миру были недовольны. Австралия, Германия и Япония попросту отказались выдавать возрастной рейтинг игре, фактически запретив у себя её продажу. Однако же, такой скандальный приём общественности был частью маркетингового плана Volatile Games.
«Чем больше новостных заголовков было о насилии в нашей игре, тем большим тиражом она разойдётся», пояснил Филип. «Мы ожидали получить рейтинг от 18+ и работали как раз с прицелом на такой рейтинг. Если бы вдруг мы получили рейтинг 13+ или ниже, то люди бы возмутились, типа «Что вы наделали с нашим любимым фильмом? Вы смягчили и угробили атмосферу»».
Филип поведал, что за всё время игра разошлась приличным тиражом в 750 тысяч копий, однако эту цифру не удалось проверить. Отзывы в прессе были суровыми и после этого Volatile Games выпустила лишь ещё одну игру.
Во время работы над Reservoir Dogs, коллектив Volatile Games разросся, и они стали предлагать профинансировать их собственную разработку по новой интеллектуальной собственности – проект игры Possession. Они обсуждали его с Bandai Namco (в то время известную как Namco Bandai). По словам Филипа, Possession выходила крупнобюджетной игрой и Bandai отклонили её финансирование. Однако в то же время издатель предложил им поработать над новой частью криминального боевика Dead to Rights. Сотрудничество вылилось в создание игры Dead to Rights: Retribution, которое потребовало выложиться Blitz Games ещё сильнее обычного.
«Это была поистине большая игра», рассказывает Филип. «Я помню, над ней работало 68 человек. Я запомнил точное число, так как это была рекордно большая команда, которую мы собирали для работы над одной игрой. Мы её разрабатывали почти два года, просто колоссальный проект. Я очень горжусь ей».
В конце концов, Blitz Games закрылась в 2013 году. Ей удалось оставить свой след в истории. А ещё и одно-два отрезанных уха :-)
Комментарии
Капец, я эту игруху купил и проходил раза 4, наверное. На полный пацифизм и мясника. На мясника было проходить веселее, так как на пацифиста приходилось водить под прицелом полицейских, граждаских и закрывать их в кладовках. Тот ещё геморой, учитывая как часто нпц любили забивать на меня хрен и нестись самозабвенно за пистолетом, который лежит у меня под ногами.
Я припоминаю там ещё какую-то фишку, как в "Хитман: абсолютли". Своеобразная ульта, которую можно потратить либо на особо изощрённое добивание заложника с целью наполнения кирпичами штанов окруживших тебя полицейских. Либо же можно было, как в Лысом, в замедлении стрелять по противникам, а когда время вернёт себе обычный ход, покажут КИНЕМАТОГРАФИЧНО, как все, в кого ты попал, будут лететь в разнообразных позах в стороны.
Но автомобильные этапы - самый пиздец, который в этой игре есть.
ну вот я пару месяцев назад прошёл её, как раз поэтому у меня перевод и завалялся. игру я заприметил ещё давно, когда у товарища в гостях был много лет назад, его брат проходил
читал, что типа самое сложное пройти на нейтральную концовку, но именно она мне и выпала. в пеших миссиях я чаще всего в мясорубку всё превращал и меня психопатом игра оценивала, а в гоночных этапах я идеально проходил и там у меня рейтинг был Профи
Да мне тоже кажется, что на нейтрала изи закрыть. На начальных уровнях идёшь по пацифисту, ибо проще намного, а на последних устраиваешь экстерминатус всему живому)