Мечтают ли игроки о новых RTS. Обзор на Iron Harvest

Понятия не имею, сколько эта игра находилась в разработке (более 4 лет). Понятия не имею, как долго существует её прародитель, настольная игра «Серп» (примерно столько же). Понятия не имею, когда я впервые увидел картинку с изображением крестьян, смотрящих на огромного шагающего робота (хм, снова плюс-минус 4 года назад). Знаю только, что в этом году у меня был выбор между электронной адаптацией упомянутой настольной игры и её интерпретацией в виде RTS. Настольная пошаговая игра в steam? Спорно. Новая RTS с роботами и альтернативной историей? Беру не глядя.

Комьюнити RTS очень капризно. По мнению массы игроков, каждая современная (особенно если она хорошо распиарена) стратегия должна становиться новым словом в жанре. Воспитанные многоплановыми проектами 2004 года и громкими высокобюджетными сериями типа StarCraft и Total War, пользователи в своём восприятии смешали многолетнюю историю RTS в одну кучу и теперь предъявляют высочайшие требования к играм жанра, находящегося в контузии. Отсюда недовольство любой ерундой, любым нюансом и любой мелочью. Первым не нравится русофобский сюжет, вторым не нравится захват точек и малое количество зданий (?!), третьи хотят графику "уровня 2020 года", как бы размыто это не звучало сейчас для стратегий. Давайте разбираться, насколько оправданы претензии в случае с IH.

Заголовок

Да, Iron Harvest по большей части — это калька с Warhammer 40000: Dawn of war и Company of Heroes с небольшими правками в геймплее. Прежде всего исправлены физика и скорость. По сравнению с CoH игра выглядит потрясающе медленной. Бронирование техники в IH упрощено, спецспособностей не так много и многие из них зависят от ранга выбранного подразделения. Новички, например, не могут дать дополнительный залп ракетой, для такого финта им нужно стать ветеранами. Есть «зелёные» укрытия, но тут они играют куда меньшую роль, быстро разрушаясь под обстрелом. Пехота после гибели отряда или после смены его специализации оставляет на поле боя своё оружие или снаряжение, будь то пулемёт или сапёрная лопатка, и в этом нюансе IH больше похожа на серию «В тылу врага». В нужный момент солдаты могут подобрать новые пушки и сменить ружья на гранатомёты, а гранатомёты на аптекарские шприцы и наоборот (напомню, что в DoW и CoH отряд не мог сменить специализацию). Переснаряжение происходит с небольшой задержкой, но всё равно бывает крайне полезно и расширяет тактические возможности. Пушкам, дотам, пулемётам и артиллерии, так же, как и в CoH, необходимо задавать область обстрела, однако, орудийный расчёт всегда можно вывести из орудия. В общем, пехота в Iron Harvest — куда более гибкий инструмент ведения войны, чем в играх от Relic.

Не смотря на защитников, пропагандирующих репликами «да вы не поняли, да вы пройдите до конца», по поводу сюжета остался незначительный осадок. Как ни крути, но игра начинается с противостояния Полании и Русвета, то есть Польши и России, что является актуальной повесткой в международных отношениях, а следовательно обостряет проблематику в игре. В дальнейшем, играя за предполагаемую империю зла, Русвет, мы проведём добрую половину компании в шкуре предателя и интригана, добиваясь, в общем-то, не благих целей. В прочем, никто не заставил нас сжигать дома с мирными жителями внутри. До показа подобной идиотии разработчики не опускаются, и настолько забористой клюквы в игре нет. Кроме того, игра обрывается на полуслове. Сюжет на протяжении двадцати миссий хорошо держит интригу, вводятся новые персонажи, старые претерпевают метаморфозы, раскрываются конфликты и скрытые участники войны, но когда ты уже готов, наконец, впитать в себя знание о загадочном враге и начать упорную борьбу, как игра благополучно заканчивается, оставляя тебя наедине с вопросом «да кто такой б***ь этот ваш Фенрис?!».

Где сюжет, там и постановка. Миссии в игре разнообразные, с кучей челленджей. В целом у нас стандартный набор с нападением, сопровождением, обороной и игры за одного-двух юнитов, но всё это смешано в правильных пропорциях и имеет в своей градации накал страстей. Так, например, за Саксонию в паре миссий враг прёт с таким остервенением и в таком количестве, что проходя миссию в первый раз, действительно предпринимаешь героические усилия по удержанию высоты, а при отступлении держишь кулачки и надеешься на чудо, когда остаются миллиметры запаса здоровья у героев. Чего уж говорить о последнем задании, где воплощаются в жизнь кинематографичные моменты «на последней секунде».

Увы, какие-то из этих моментов могут подправить с патчами, упростив игру, или перенеся их на «трудный» уровень сложности, что уже провернули с последней миссией за Русвет. Там, как оказалось, был баг с неадекватным спамом нескольких десятков тяжёлых роботов Теслы, обороняющих ворота фабрики. Да, выглядела эта толпа весьма халтурно, как будто её нарисовали на скорую руку, спутав игру с каким-нибудь Total War или Казаками, но удивление и желание справиться с внезапной непростой задачкой перевешивали шок и чувство несправедливости по отношению к себе как к игроку. Чувство несправедливости может посетить вас и во время редких неожиданных появлениий вражеских отрядов прямо перед вашим носом или на местности, которую вы уже осмотрели всеми доступными способами. Скрипту плевать и он терпеливо ждёт, когда вы приведёте сюда какого-то определённого сюжетного юнита. Это же касается и волн противников при необходимой обороне и последующего отступления: ты можешь сколько угодно отбивать атаки за атакой, демонстрируя чудеса тактики и микроконтроля, но машины будут появляться все в том же месте и в тех же количествах, не позволяя перегруппироваться, если вы этого не сделали сразу. При наличии базы и ресурсов подобное вызывает приятное напряжение, а при отсутствии таковых постоянный напор без передышки утомляет и раздражает.

Раз уж заговорили про оборону, то можно упомянуть и про искусственный интеллект. Где, как не в обороне, можно прочувствовать всю глупость или гениальность противника. ИИ в этом плане неоднороден. Если прописан жёсткий скрипт, то враг будет переть всегда с одной стороны или всегда стоять на одном месте — игровые условности, что поделать. Если скрипта нет, то он может бесконечно преследовать ваши побитые войска, что обязательно случиться на некоторых миссиях за Поланию. Умеет искать дыры в обороне, читерским способом игнорируя туман войны и атакуя в самых неудобных местах, пролезая в щель между областью атаки дота и лесочком неподалёку. Может захватывать ключевые точки и расставлять приоритеты по атаке. К примеру, жечь огнемётами танки никто не станет, если рядом есть уязвимая пехота. В стычках же на полях ИИ недостаёт умения маневрировать, а подобечные солдаты изредка тупят из-за непредсказуемого рельефа.

В поведении машин есть забавный нюанс. Приказываешь инженерам натаскать мешков с песком, поставить проволочные заграждения и разобрать остов одной из подбитых машин, как тут же изумлённым взглядом наблюдаешь собственный бронированный юнит, сносящий только что возведённую баррикаду, рвущий проволоку и топчащий ценный металлолом, ресурсы из которого не успели извлечь солдаты. Иногда доходит до абсурда: после получения задания спасти гражданских в условном населённом пункте, ходячая крепость Брумгильда спокойно марширует по городу, снося своей тушей район за районом, наплевав на возможные жертвы и упиваясь собственной избыточной мощью. С другой стороны я только рад, что машины не обходят массивные препятствия. Они сильно экономят время игрока, проходя напрямик без зигзагов, пусть и лишают себя и пехоту укрытия.

Временами игра ощущается слишком медленной, особенно в компании за Саксонию. Если Гуляй Город Русвета может показаться медленным, то упомянутая выше Брумгильда перемещается настолько быстро, что кажется само время остановилось. Это играет на атмосферу — машины ощущаются действительно тяжёлыми, мощными и неповоротливыми, что геймплейно может раздражать. Вот ты кликаешь на инфографику «отступить» и наблюдаешь, как «наган» долго-долго разворачивается и затем начинает какое-то движение в сторону базы, однако во время разворота ловит снаряды и взрывается, едва только сделав пару шагов к спасению. В этом случае пользоваться автоматическим отступлением из горячей точки себе дороже. Лучше заучить передвижение с зажатой клавишей «С», позволяющей пятиться, и сэкономить драгоценные секунды, которые в ином случае ушли бы на разворот. А за то время, пока ваша техника движется задом наперёд, уже можно подвести инженеров или новый шагоход для прикрытия. В компании это особенно полезно, когда из ниоткуда появляется небольшая армия врага и необходимо срочно ретироваться. Разворот и бегство делают армию машин беспомощной и открывают уязвимую корму для атаки, а движение задом вкупе с толстой лобовой бронёй позволит ещё какое-то время вести огонь по неприятелю.

Сейчас у IH смешанные обзоры, а на RAWG пользователи скинули рейтинг до полного провала. Опытные стратеги видят в IH плагиат визуала и тактических решений. Психи из девяностых недовольны малым количеством построек. Остальные неудовлетворённые игрой ребята сетуют на то, что «не могли сделать как в Крайзисе (то есть как в CoH)». Всё это имеет смысл. Что же до меня, скрипящего зубами во время тягомотных манёвров и через силу терпевшего первые аккорды сюжета, то я игрой остался доволен. 15-20 часов разнообразных миссий, симпатичные герои и накал страстей на поле боя. Iron harvest - хороший представитель сюжетных стратегий.

106