KKplay от Twilight Sparkle

KKplay от Twilight Sparkle

Всем привет.

Хоть рубрика и приказала долго жить - мне скучно, а это значит можно написать ещё один пост (̶в̶ ̶с̶в̶о̶й̶ ̶л̶и̶ч̶н̶ы̶й̶ ̶б̶л̶о̶ж̶е̶к̶). На удалёнке свободного времени много, ездить никуда не надо - играю в игры. Так как основная платформа у меня nintendo switch, то и две из трёх игр данного выпуска проходились на ней. А вот третья - приятная неожиданность (хотя скажу честно - хотел этого довольно давно и вот оно случилось). Но от слов к делу - поехали.

Drawkanoid

Та самая приятность. В саму игру играл ещё в 2018м - из раздачи хамбла. Причем получилось смешно - оплатил один месяц подписки ради скидки на овервоч (который надо было подарить), на то что давали в комплекте внимания особо не обратил, хоть и скачал.

Одной из этих игр как раз был drawkanoid и он мне уже тогда очень понравился. Игра была drm-free но кроме как в хамбле ее нигде не было (успел скачать только версию для мака) - пришлось искать юзера с активной подпиской и просить его выкачать win версию. Чем же она меня зацепила?

Начнём с того, что в принципе люблю арканоиды, и переиграл довольно много игр жанра (в основном и на мобилках, хотя лучшие образцы были как раз там - один block breaker deluxe от gameloft чего стоит). В принципе все они более-менее похожи - есть шарик, есть доска и нужно разбить все блоки. Отличались разве что бонусы, вид самой доски - общая механика была неизменной. Единственным значительным отличием были боссы, появившиеся в некоторых играх - его нужно было победить после очистки поля от блоков.

Убер-фичей собственно drawkanoid стала простая идея: а что, если вместо управления перемещением доски дать возможность игроку нарисовать ее самому в нужном месте? И это преобразило игру. Теперь вместо доски у нас есть двумерное поле, в котором шар замедляется. И пока он медленно плывет - мы можем нарисовать биту в любом месте на его пути. В итоге получается, что собственно блоки он разбивает с огромной скоростью, а большую часть времени мы проводим как раз рисуя в нужном месте прямые линии. И бонусы тут не падают сверху, а появляются в этом же поле. Линия рисуется мышкой, что ориентирует игру на PC (видел клон с похожей механикой на мобилку, хотя там это куда менее удобно). В игре есть подобие боссов, но боссами они названы лишь номинально - никак не сопротивляются и уничтожаются с одного попадания. Казалось бы - игра должна быть очень простой, если бы не одна мелочь. С каждым новым уровнем, шар всё меньше и меньше замедляется в стазис-зоне; реагировать приходится всё быстрее и быстрее. Уже начиная с 10 уровня становится сложно (мой рекорд где то около 20го). Однако, игра пройдена, рецензия написана - зачем писать снова?

А дело в том, что игра вышла в Steam. Зимой этого года. Ура. Наверное.

У платной версии появились некоторые отличия, главное из которых - два дополнительных "post-game" режима - один для хардкорщиков (пройди каждый уровень за 30 секунд) второй для казуалов (отключает ускорение шарика в стазис-поле с каждым новым уровнем). Еще появилась музыка (простенький чиптюн). Ну и собственно всё - остальные отличия чисто косметические. Стим версию ещё не прошёл (не скупил весь магазин - сама игра бесконечна, как тетрис), но это дело времени.

Children of Morta

Про неё уже писал в одном из предыдущих выпусков KKplay. Пишу снова, потому что на этот раз я её наконец то прошёл. Всю. Хорошо, что на свиче нет ачивок - наверное была бы платина (единственное, чего не стал делать - проходить всё заново на высокой сложности). Что добавить к уже написанному - игра понравилась. Очень. Еще раз спасибо Борн за наводку - нечасто попадаются такие игры. Развязка сюжета не особо удивила, но насколько меня воротило от второй локации (опять пустыня!) настолько же понравилась третья (Воу! Роботы!). По мере окончания раскачки враги перестали представлять хоть сколь-нибудь существенную преграду и любые боссы выносились любым персонажем чуть ли не вообще без потерь. Даже нелюбимые мной милишники стали терпимы, и в чём то - хороши (разбойник и танк с молотом). Теперь можно спокойно ждать DLC (разработчики обещали) ̶и̶ ̶в̶е̶р̶н̶у̶т̶ь̶с̶я̶ ̶в̶ ̶2̶0̶й̶ ̶с̶е̶з̶о̶н̶ ̶д̶ь̶я̶б̶л̶ы̶.

Luigi Mansion 3

Наконец то я до неё добрался. Хотя, подарили ещё зимой на день рождения - прислав картридж. Но сначала нужно было добить детей морты.

Первую часть серии прошёл где то в 2008м на Wii (по обратке, для чего пришлось раздобыть геймпад и карту памяти от GameCube). Большой особняк, который интересно было исследовать. Призраки, некоторые из которых были весьма криповыми, хотя казалось бы - это ж Нинтендо, она для детей малых. Хотя ловить привидений пылесосом - оригинально. И вот так, этаж за этажом, комната за комнатой собирая в пылесос всё подряд, включая шторы, подушки, деньги, призраков... По моему, внутри этого пылесоса натурально чёрная дыра - иначе мне не понять, каким образом туда вмещается столько всего, учитывая что очищался он только после поимки очередного босса. Профессор этот забавный. Луиджи, хоть казалось бы и труслив и его видимо вопреки специально запихивают в самые страшные игры серии Марио.

Вторую часть выпустили (внезапно) на портативке. 3DS. Помня о первой - купил консольку. Но... игру забросил на первом же боссе. Не знаю почему. Чего то не хватало, хотя было все что нужно, особняк стал всего на два этажа зато их несколько. Ну и эффект 3D без очков, но...

Теперь играю в третью. Особняк снова один - причем это уже не особняк, а целый небоскрёб (на 20 этажей) - причем каждый этаж отличается от другого - на первом обычные апартаменты, на втором - фитнес зал, на третьем - киностудия и так далее - нет двух одинаковых. Но это всё потом - я ж только начал, поэтому тусим в гараже, подвале (где куча стиральных машин) и на первом этаже.

На текущий момент всё нравится. Механики пока старые - фонариком слепим, пылесосом ловим. Единственное что поменялось - на пылесосе можно делать своеобразный прыжок на месте - это ломает некоторые вещи (и даёт новые монетки с купюрами). Собачка симпатичная и постоянно крутится рядом (в отличие от предыдущих частей) - более того - она приехала с нами в автобусе. Среди белого дня, да. И никто ее не боится (а может, и не видит - она ж призрак - кроме Луиджи, разумеется). Что будет дальше - узнаю, как допишу пост и продолжу играть.

На этом закругляюсь, спасибо за внимание.

9
647

Комментарии

Лайк, подписка, жаль, что все игры мимо меня

Лайк!) за Овер ещё раз спасибо:)

Я вроде спрашивал, но уже не помню. В детях морты я постоянно умирал и начинал тот же уровень заново. Так и нужно? Скилл персонажей как то не сильно рос и особо легче не становилось.

Я вроде спрашивал, но уже не помню. В детях морты я постоянно умирал и начинал тот же уровень заново. Так и нужно? Скилл персонажей как то не сильно …
Артем
Я вроде спрашивал, но уже не помню. В детях морты я постоянно умирал и начинал тот же уровень заново. Так и нужно? Скилл персонажей как то не сильно …

KKnight, Ну да - в начале так и есть. Ощущение, что для каждой локации нужно раскачаться до определенного уровня. Экспа влияет слабо - максимальный эффект дает прокачка "общих" абилок (первая на каждой ветке - она влияет на ВСЕХ персонажей, а не только на того, каким играешь) и различных видов урона за морву (мастерская). Борн говорил, что "никогда не знаешь, каким именно персонажем пройдешь очередного босса" - в принципе соглашусь, в самом начале примерно так оно и есть. Потом, когда прокачаешься выше некоего уровня (и откроешь все "семейные" абилки, особенно имбу Джона, которая постоянно восстанавливает всем здоровье) становится всё равно - любой босс убивается любым персонажем. В целом - пещеры становятся изи где то на 10 уровне, барахут на 15м; промзона где то 17-18й. Одно время, когда снова застрял на барахуте (первая локация, даже не босс) - психанул и взломал стимовскую версию на деньги; в итоге все боссы стали ложиться с одного тычка. Много думал. Потом просто стал фармить морву, перепроходя старые уровни и вкачивая буст морвы + экспы - в итоге завалил таки то несчастное дерево в барахуте; промзону прошел вообще с первой попытки (задержался чисто ради прокачки); ласта вынес с первой попытки вообще без труда. По факту, гринда там не так много - ломать было необязательно.