Из новостей: Box2D 3.2, BioWare закрылась, Arkane должна найти покупателя до 13 ноября, 97% студий в ЕС и Северной Америке используют ИИ, $50к на Epic AI MegaJam 2026.
Из интересностей: под капотом бэкенда Saber Interactive, история Final Fantasy, про создание Dishonored и Prey, насколько слопным оказался Steam Next Fest в октябре 2026.

Обновления/релизы/новости
Box2D 3.2

Работает в 3 раза быстрее прошлой. По фичам:
Поддержка больших миров. Подсмотрел у движка Jolt как они с большими мирами работают.
Запись и воспроизведение. Интересно, что в Box3D это есть. Для дебага полезно, но если допилит, то можно в физ. играх перемотку состояния прям на уровне движка реализовать.
Dynamic character mover.
BioWare объявила о закрытии — спустя 31 год работы

Производство следующей части Mass Effect прекращено.
Arkane должна найти покупателя до 13 ноября, чтобы избежать закрытия

Профсоюзы (зря) надеются выиграть время для успешных переговоров.
Исследование: 97% опрошенных глав студий в ЕС и Северной Америке используют ИИ в процессе разработки

Чаще всего инструменты применяются при написании кода.
«Любовные послания пишут вручную»: разработчики Machinarium отреагировали на фанатскую короткометражку, сгенерированную с помощью ИИ

В Amanita Design негативно восприняли подобное творчество.
Полноценный выпуск личного календаря Steam

Функция личного календаря официально покидает лаборатории Steam и становится полноценной частью магазина.
Продажи Dispatch превысили 5 миллионов копий

Разработчики из AdHoc также анонсировали музыкальный ивент Dispatch: Night Shift, который пройдёт 3 декабря в Лос-Анджелесе.
Valor Mortis окупила затраты на производство

Для этого хватило одной недели с релиза.
Авторы игры «Чёртова служба» приостановили разработку — они опасаются, что в будущем адвенчуру могут запретить из-за жалоб

Пока студия Baba Yaga Games переключилась на второй проект.
Exodus приблизилась к 1 миллиону вишлистов

Декабрь будет важным месяцем для игры.
Рантайм GameMaker станет бесплатным для коммерческого использования
Рантайм 2D-движка — GMRT — станет бесплатным для коммерческого использования с 2027 года, при этом доступ к исходному коду будет предоставлен для всех уровней подписки.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
$50к на Epic AI MegaJam 2026

Участвуйте в джеме онлайн из любой точки мира вместе с местным сообществом разработчиков игр — или присоединяйтесь очно в Сан-Франциско, на площадке Digital Jungle, где вы будете работать бок о бок с командами из Anthropic, Google, Meshy, OpenAI, SpaceXSI и других компаний.
Fab: Лимитированный контент до 3 ноября 2026го

У Эпик Геймз новая раздача ассетов на FAB.
Интересные статьи/видео
[RU] Под капотом бэкенда Saber Interactive
Что остаётся за кулисами сетевых баталий и масштабных запусков. Честный технический разговор об архитектуре игровых бэкендов, превращении внутренних решений в глобальные платформы (вроде Hydra и PROS) и вызовах при релизе проектов уровня Space Marine 2 и World War Z.
[RU] Написали 3 издателя, я написал ещё 35. Что понял про издателей

Сколько издатель на самом деле забирает, когда он вообще нужен, на что смотрит, как ему написать, чтобы он ответил, и 8 пунктов договора, которые стоит проверить до подписи. Плюс таблица со 150 издателями и их контактами.
[RU] Graveyard Keeper 2 — Top Steam, 60000 CCU
Выпуск с Никитой Кулагой и Славой Черкасовым из Lazy Bear. Ребята рассказали про разработку сиквела Graveyard Keeper, про источники вдохновения, расширение команды и зачем пиксель-арту технологичный 3Д.
[RU] История Final Fantasy: от первой игры до XVI, спин-оффов и новых миров

История охватывает номерные игры от I до XVI, их продолжения, основные и малые семейства спин-оффов, фильмы, важные переиздания и подтвержденные будущие проекты.
[RU] Как создавался арт-стиль Newspaper Baron

Разработчики рассказали, как искали свой собственный арт-стиль для игры про управление газетой в лихие девяностые, а именно образы основного персонала. Игра в Стиме.
[RU] Как заставить ESP8266 рисовать 3D, стрелять и летать: полный технический разбор кода

В статье заглянем в исходники проекта и разберём математику, алгоритмы и оптимизацию под слабое железо.
[RU] Как 2D-изометрия вынудила уйти в браузерное 3D при работе над Cobalt gale

Разработчик рассказывает про создание пошаговой тактической RPG прямо в браузере, вдохновлённой ностальгией по TimeZero, классическому Fallout и старым браузеркам нулевых.
[RU] Как игра Ludus от Top App Games стала хитом: Евгений Шишкин о монетизации и прямых продажах игрокам
Как строить монетизацию, чтобы игра приносила доход и после успешного запуска? В этом выпуске — Евгений Шишкин, Head of Product в Top App Games (студия-создатель Ludus). Вместе с ведущим, экспертом по LiveOps Михаилом Хрипиным, разбирают это всё.
[RU] Как работать с художниками на аутсорсе: личный опыт с цифрами

SK Team, разработчики пошаговой стратегии Stones Keeper, рассказали про работу с художниками на аутсорсе: личный опыт, затраты, результат и прочее.
[RU] Warcraft II любой ценой, или как перенести игру на ОС «Аврора»

В команде было шесть человек: три разработчика, дизайнер, менеджер и тестировщик. Активная разработка заняла около двух с половиной месяцев.
[EN] Как Final Fantasy Resonance превращает пиксель-арт в кинематографичное зрелище

Продюсер Final Fantasy Resonance Кэйсукэ Накадзима и режиссёр Хирото Фуруя рассказывают о кинематографичном пиксель-арте, технологии HD-2D, динамических камерах, доработке спрайтов, освещении, визуальных эффектах и подходе к ностальгии.
[EN] Создание Dishonored и Prey
Беседа с Рафаэлем Колантонио, бывшим президентом Arkane Studios, благодаря которому на свет появились такие игры, как Dishonored, Prey, Arx Fatalis и Dark Messiah of Might and Magic.
[EN] Терраформирование в The Alters: Last Variable с помощью Blender, ZBrush и UE5

Артем Остапчук из 11 bit studios рассказал о том, как команда выстроила процесс терраформирования для игры The Alters: Last Variable. Для визуализации инопланетной флоры на безжизненной планете использовались непрозрачная геометрия на базе Nanite, процедурное размещение объектов и глобальная система HISM — благодаря этому каждый уровень корректно отображался как в выжженном, так и в терраформированном состоянии.
[EN] Почему эти мёртвые MMO всё ещё работают
Что происходит, когда MMO теряет практически всех своих игроков, но каким-то образом остаётся доступной?
[EN] RPG Maker U2U позволяет создавать миры в HD-2D без изучения 3D-технологий

Продюсер RPG Maker U2U Хироюки Итиносэ рассказывает о таких особенностях, как P2D-карты, атмосферные эффекты, возможность повторного использования ассетов, поддержка плагинов на Lua — всё это призвано сделать разработку игр более доступной.
[EN] Насколько слопным оказался Steam Next Fest в октябре 2026

Рзбираемся вместе с Жуковски.
[EN] Растущие деревья

Реализуется алгоритм модели самоорганизующегося дерева из доклада SIGGRAPH 2009.
[EN] Как Invokyr удалось продать около 250к копий благодаря…атмосфере «Джуманджи» хоррора

Разбираемся вместе с gamediscover.
[EN] Curled Noise — warping UV space

Новый материал о процедурных GPU-паттернах в Godot: в этот раз — искажение UV-координат с помощью curl noise.
Разное
Секреты создания одной из сцен «Унесённые призраками»

Как с помощью тайминга и движения мышц передать сопротивление, а также о том, как 2D-аниме стиль можно воплотить в 3D.

Комментарии
Декабря ж
Видимо, это до апдейта
Ага, сегодня обновление прилетело)