Из новостей: Machinarium 2, продажи Star Wars Zero Company превысили 1 миллион копий, Google запустил Playground, Denuvo обратилась в суд, альфа Unity 7, Bevy 0.20.
Из интересностей: 777 вишлистов за неделю после создания страницы в Steam, копаем глубже про разработку и издание Graveyard Keeper 2, архитектура Game Boy на примере порта Bobby Carrot, долгая дорога к Polden Publishing.

Обновления/релизы/новости
Amanita Design анонсировала Machinarium 2

Спустя 17 лет после релиза оригинальной головоломки.
Авторы симулятора вождения объявили о возможном закрытии доступа к демо — из-за затрат на поддержку ИИ в тысячу долларов в день

В игре ты разговариваешь с персом, твои реплики отправляются во внешние ИИ-сервисы, и…они, УДИВИТЕЛЬНО, стоят денег.
Продажи Star Wars Zero Company превысили 1 миллион копий

Издатель поблагодарил фанатов за поддержку и призвал их следить за дальнейшими апдейтами для тактической игры.
Создатель Ultima Ричард Гэрриот начал процесс возвращения авторских прав на серию

Гэрриот передал их EA в 1992 году, но благодаря законам США имеет право вернуть их спустя 35 лет.
Google запустил Playground — платформу для вайбкодинга и размещения игр

Пока это экспериментальный проект, доступный в США, но слопы уже крутятся.
Order of the Sinking Star показала лучший онлайн в Steam среди игр Джонатана Блоу — за сутки с релиза

В пике было более 7000 CCU.
Denuvo обратилась в суд с требованием к Discord, Valve и Reddit предоставить информацию для установления личности хакера

Ранее компании отказались делиться данными из-за политики конфиденциальности.
Bevy 0.20

Главное нововведение: переписанный рендерер Solari, поддерживающий трассировку путей в реальном времени.
Стала доступна альфа Unity 7

Из ключевого там, в целом, по части CoreCLR всё.
Unity представила Unity Spark

Веб-платформу для создания игр с помощью ИИ.
17 октября — геймдев 2026

Высшая школа бизнеса НИУ ВШЭ проводит большую бесплатную b2c-конференцию.
В Санкт-Петербурге открылся новый музей, посвящённый истории компьютерных игр

В музее посетители смогут пройти путь от первых аркадных игр до технологий виртуальной реальности и увидят, как менялись устройства, пространства и привычки нескольких поколений игроков.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Fab: Лимитированный контент до 20 октября 2026го

Новая пачка контента.
Capcom выложила в опенсорс RE:Dox

RE:Dox — высокопроизводительный движок структурированных данных, разработанный в качестве одного из ключевых компонентов технологии REX для игрового движка нового поколения от CAPCOM.
Интересные статьи/видео
[RU] 777 вишлистов за неделю после создания страницы в Steam — без какого-либо освещения в СМИ
Как Pocket Cat Desktop набрала 777 вишлистов в Steam за первую неделю без освещения в профильной прессе: реальные цифры и выводы из опыта продвижения небольшой инди-игры.
[RU] Как Делают Игры 447: копаем глубже про разработку и издание Graveyard Keeper 2
Поговорили с разработчиком о том, как разрабатывали и издавался сиквел Graveyard Keeper, с какими трудностями столкнулась инди-команда при работе над масштабным продолжением и как устроен современный геймдев изнутри.
[RU] Как взяли Tiny Eden с 4800 вишлистами и заработали 700к долларов в первые две недели

О том, как запускался проект, в своей колонке для рассказала Ирина Бородина, CMO компании Digital Vortex Entertainment.
[RU] Архитектура Game Boy на примере порта Bobby Carrot

Портирование Bobby Carrot на Game Boy идёт полным ходом. Все игровые механики перенесены в точности, готово двадцать уровней, реализован таймер, счётчики морковок и шагов.
[RU] Как нейросети изменят социум, бизнес и игровую индустрию — интервью с Сергеем Орловским
С Сергеем поговорили о том, каким именно он видит ближайшее будущее ИИ в рамках взаимодействия с человеком, бизнесом и геймдевом.
[RU] Оптимизация генерации ресурсов в Java, три Ryzen и 225 замеров

Разработчики решили ускорить генерацию природных ресурсов, написали 3 реализации одного алгоритма и протестировали их на 3 компьютерах с процессорами AMD Ryzen.
[RU] Долгая дорога к Polden Publishing: интервью с Ярославом Шалашовым
Обсудили долгий путь, который предшествовал созданию компании, а также то, как и почему компания в рамках нынешней стратегии остановилась на кооперативных играх.
[RU] Анализ сегментов рынка игр в Steam

Используется собственная база игр, которая круглосуточно грабит Steam. Новое исследование.
[RU] Это российский геймдев #16 — DREADMOOR, Olympus 2249 и «Ларёк на улице Ленина»

В выпуске также рассказывают про первый геймплей When Wolf Fades, «Ваську» в духе Limbo про кота, новую страницу Arcforge в Steam, дату выхода «Дороги жизни», большой патч для Endless Isolation и резкий рост вишлистов I MUST FIND HER.
[RU] Проблема ворот

С навигацией в играх приходится хачить немало, и приходится разбираться уже не со временем прыжка и физическим состоянием персонажа в понимании игрока, а с набором полигонов, узлов, рёбер и стоимостей и вообще всем тем, что определяет путь NPC на карте. И опять же надо смотреть на ожидания игрока от NPC, а не корректность поведения.
[RU] Хотел, чтобы каждый луч был настоящим: лунный свет сквозь крылья мельницы в Unity, 2,5 мс на кадр

Вся геометрия построена кодом, готовых моделей нет.
[RU] Решаем проблему качества в Factorio при помощи матриц

Для планирования фабрики пишем код матричных вычислений.
[RU] Почему одного Whisper оказалось мало: ASR на 100 песнях для домашней игры

Появление What The Track, в которой нужно угадать последнее слово оборванной строки песни.
[EN] Ветеран объясняет, почему увеличение масштаба игрового мира не всегда идёт на пользу

Нейтан Чивер объясняет, как скорость перемещения, плотность игровых ситуаций, возможность повторного использования локаций и производственные ресурсы определяют реальные размеры игрового мира.
[EN] Глен Скофилд: Творческая идея может сэкономить больше средств, чем ИИ на данном этапе

Разработчик Call of Duty и Dead Space, объясняет, почему не считает ИИ инструментом и почему ему не нравится удаленная работа.
[EN] Создание стилизованного викингового окружения

Тулика Рой приоткрыла закулисье работы над стилизованной сценой с домом, позволив взглянуть на более спокойную сторону жизни викингов, а также поделилась своим рабочим процессом и опытом создания текстур, работы с растительностью и многим другим.
[EN] Кейс по совместной разработке: как Blackbird Interactive и Secret Mode помогли Escape the Backrooms оседлать волну хайпа вокруг «Закулисья»

Партнёрство помогло хитовой игре Escape The Backrooms от студии Fancy привлечь более 4 миллионов игроков.
[EN] Ритм-RPG переделывали трижды за 10 лет разработки

Разработчик Nocturne Бен Прейси рассказывает о том, как игра развивалась на протяжении 10 лет, почему её трижды переделывали с нуля, а также о создании боевой системы, инструментария, пиксель-арта и живого оркестрового сопровождения.
[EN] Unroll a loop, make shader 10x faster

Вопрос развёртывания циклов непрост. Принято считать, что компилятор обладает гораздо более глубокими знаниями об исходном коде и целевой архитектуре, чем программист, поэтому лучше просто написать цикл и позволить компилятору самому решать, как именно его обрабатывать. В большинстве случаев это вполне разумный подход. Но не всегда…
[EN] Как создать атмосферную стилизованную сцену с маяком, используя собственный модульный набор

Альберт Серрано рассказал, как создавал тайловые материалы для сцены, поделился советами по обеспечению плавного перехода между различными материалами и описал процесс создания атласа растений.
[EN] Как заблюрить изображения за 50 микросекунд
Показаны методы размытия изображений: от двумерного блочного размытия до гауссова размытия и методов с использованием двух фильтров.
[EN] How to choose a text rendering algorithm between SDF, MSDF, Slug, Texture Atlas or Rive

Сравниваются методы рендеринга текста на GPU, такие как SDF, MSDF и другие.
Разное
Разработчики зафейкал 3D в Godot для своего кооперативного хоррора, вдохновлённого Darkwood

С Реддита.


Комментарии
Лол, а там же была еще новость, что этот разраб взял кредит на оплату токенов, на фоне успеха демки.
Да это она и есть про 1000 евро.
Интересно игру чел тоже навайбкодил?
А так идея прям кайф, реально годное использование нейронок. Но цена слишком высока.
да это пиздец кал, а не игра ебаная. нейроговно, которое еще и долбит другое нейроговно в процессе игры. эта хуйня не выживет в том виде, в котором они планируют. а планируют они заложить в цену игры типа примерное потребление аишек на всех. игра из разряда стримерский кал, а про кредит так это вообще долбаебы, и я думаю это не более чем пиздеж
Лол, он собирается брать с каждого по 1к бачей или думает что люди будут покупать каждый месяц и играть будут лишь пару раз? Чел пытается прыгнуть выше головы.
нет, просто это очередные долбаебы, которые решили перепродавать аишку завернув в формат игры, но проебались с математикой. я думаю игра просто кал, её продадут за какую то сумму, покупатели скипнут, а стримеры и прочие перетянут на себя "ресурсы", обеспечат продажи и в целом типа все останутся довольны. но могут найтись и те, кто заскамят игру и будут спецом выжирать все ресурсы, тогда им придется банить игроков
Посмотрим на этот цирк.
Надеюсь, новая игра Блоу принесет хорошую денюжку своему создателю.
Ну онлайн там норм был. Желаю успеха деду, он заслужил)
А ты уже играл в его последнее творение?
Я сейчас не играю практически, т.к. пока своими проектами занят.
Посмотрим, посмотрим. А то они просто удивляешься, что они в игре нахуевертили и куда её увели.
Хуже стало?
Да. Игра стала industry tycoon. Но при этом остаётся по механикам Грэйвярд Кипером.