Недельный геймдев: #295 — 4 октября, 2026
2095
Статьи

Недельный геймдев: #295 — 4 октября, 2026

Из новостей: Valve обновит раздел Скидки и мероприятия, XBOX не продаётся, вышел ремастер Ведьмака 3, AppLovin подала в суд на Unity.

Из интересностей: как рисовалась обложка Pocket Cat Desktop, нейросетевой геймдизайн, как разрабатывать игру в одиночку 9 лет и не сойти с ума, влияние ЭЛТ на пиксель‑арт.

Недельный геймдев: #295 — 4 октября, 2026

Обновления/релизы/новости

Valve обновит раздел «Скидки и мероприятия» в начале 2027 года — его состав станет персонализированным

Недельный геймдев: #295 — 4 октября, 2026

Слоты больше не будут заполнять вручную.

В Steam вышла российская экшен-RPG «Магия крови» 2005 года

Недельный геймдев: #295 — 4 октября, 2026

Со множеством улучшений.

Аша Шарма опровергла слухи о планах Microsoft на отделение игрового подразделения от основного бизнеса

Недельный геймдев: #295 — 4 октября, 2026

В интервью изданию The New York Times прокомментировала слухи о том, что Microsoft рассматривает возможность отделения игрового подразделения от основной компании.

Ремастер «Ведьмака 3» вышел на ПК и консолях

Недельный геймдев: #295 — 4 октября, 2026

Бесплатно для всех владельцев базовой игры. И с кучей проблем.

Продажи Wardogs превысили 3 миллиона копий

Недельный геймдев: #295 — 4 октября, 2026

Всего за две с небольшим недели после релиза в раннем доступе.

В Planescape: Torment Enhanced Edition добавили перевод на русский язык

Недельный геймдев: #295 — 4 октября, 2026

Патч вышел перед появлением крупной скидки на культовую CRPG.

Студия Гоити Суды Grasshopper Manufacture стала независимой

Недельный геймдев: #295 — 4 октября, 2026

С 2021 года она принадлежала NetEase.

Sony представила апскейлер QSSR для базовой PS5

Недельный геймдев: #295 — 4 октября, 2026

Сначала он будет работать в двух играх — Marvel’s Wolverine и Ghost of Yōtei.

Гильермо дель Торо подтвердил, что пытался взяться за адаптацию BioShock, но переговоры были «провальными»

Недельный геймдев: #295 — 4 октября, 2026

И это отбило желание режиссёра снимать экранизации игр.

Европейская комиссия опубликовала EU KIDS Act на прошлой неделе, который прикрывается защитой о детях, когда на самом деле совсем о другом

Пока что выглядит всё весьма печально. Если в таком виде примут, то это повлечёт кучу проблем именно инди-разработчикам.

Unity анонсировала пакет External Dependency Manager

Недельный геймдев: #295 — 4 октября, 2026

Новый официальный пакет для управления зависимостями под сборку для Android и iOS.

После релиза ARC Raiders авторы оказались «истощены и недовольны» — поэтому рабочие процессы поменяли

Недельный геймдев: #295 — 4 октября, 2026

Embark с трудом поспевает за требованиями аудитории.

Defold 1.13.2

Недельный геймдев: #295 — 4 октября, 2026

Поддержка Rich Text, исправления text shaping и рендеринга шрифтов, поддержка OTF, Bullet3D Physics Lua API и другое.

AppLovin подала в суд на Unity из-за сбора рекламных данных

Недельный геймдев: #295 — 4 октября, 2026

Между компаниями разгорелся очередной конфликт.

RuStore Mobile GameDev Conf 2026 — крупное B2B-событие мобильной игровой индустрии России

Недельный геймдев: #295 — 4 октября, 2026

2 ноября соберут разработчиков, издателей и экспертов рынка, чтобы подвести итоги года и обсудить, что происходит с мобильной индустрией сегодня и куда она движется дальше.

WN Yerevan26 объединит разработчиков, издателей, инвесторов, представителей платформ, технологические компании

Недельный геймдев: #295 — 4 октября, 2026

Конференция познакомит международную аудиторию с растущим игровым сообществом Армении и локальными студиями, создавая новые возможности для партнёрства, поиска перспективных проектов и выхода на международные рынки.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Сентябрьский обучающий контент от Эпиков

Недельный геймдев: #295 — 4 октября, 2026

MetaHumans, анимации, физика и другое.

Интересные статьи/видео

[RU] Как рисовалась обложка Pocket Cat Desktop. Легендарный коллаб

Недельный геймдев: #295 — 4 октября, 2026

От скетча с обсуждениями до финальной версии капсулы.

[RU] Хотел одного гуля, а ИИ‑агенты собрали конвейер 3D‑персонажей для Unreal Engine 5

Недельный геймдев: #295 — 4 октября, 2026

Разработчик Dungeon Cult рассказал, как попытка сделать одного рабочего гуля превратилась в целый конвейер производства игровых персонажей.

[RU] Нейросетевой геймдизайн: 3 года спустя

Недельный геймдев: #295 — 4 октября, 2026

Святослав Торик рассказал, что поменялось в работе ИИ за эти годы.

[RU] Пишем свой аналог Substance Painter внутри Godot 4: процедурные шейдеры, кисти Фотошоп и BVH-рейкастинг на лету

Автор решил написать свой плагин MatCaster — минималистичный инструмент для смешивания материалов, рисования масок и вершинных весов.

[RU] Как разрабатывать игру в одиночку 9 лет и не сойти с ума

Александр Тюпин, разработчик 4X-стратегии Master of Luna, делится опытом.

[RU] 3D в игре на Flame: от одной модели до целого мира

Разработчик River Sortie продолжает рассказывать про процесс создания игры.

[RU] Небольшой экскурс в кроличью нору по выравниванию террейна в RTS игре

Недельный геймдев: #295 — 4 октября, 2026

Как это часто бывает в разработке игр, простая снаружи задача оказалась куда сложнее и глубже, стоило только начать в ней разбираться.

[RU] Влияние ЭЛТ на пиксель‑арт

Недельный геймдев: #295 — 4 октября, 2026

У пиксель‑арта и старого игрового оборудования есть гораздо больше аспектов, чем просто размытие ЭЛТ.

[RU] Обучил нейросеть играть в «Точки» — теперь она всегда обыгрывает

Автор рассказывает, учил ИИ-соперника, как после одного из улучшений бот стал играть сильнее, а нейросеть на его партиях — учиться хуже, и почему сделать простого соперника оказалось не так-то просто.

[EN] Inscribed Spheres

Недельный геймдев: #295 — 4 октября, 2026

Разбор метода оптимизации алгоритма разделяющих осей от разработчика Box3D.

[EN] Повествование через детали: создание соулс-лайк солдат Корвуса

Недельный геймдев: #295 — 4 октября, 2026

Квентин Ривиаль рассказывает о сложностях поиска баланса между визуальной насыщенностью и чёткостью при создании игровых персонажей, обсуждает важность использования тонких визуальных подсказок для передачи игроку ключевой информации.

[EN] Flower, Flow & the Origins of thatgamecompany

Документалка от NoClip про создателей Journey.

[EN] Подавление шума без потери качества освещения при использовании Lumen в Unreal Engine

Недельный геймдев: #295 — 4 октября, 2026

Александр Горячев рассказывает о настройке освещения в Unreal Engine и показывает, как уменьшить нежелательный шум в сложных сценах с большим количеством источников света.

[EN] Зачем левел-дизайнеры создают блок-ауты

Стив Ли рассказывает о назначении блокаутов в дизайне уровней и критикует распространенные заблуждения, связанные с Blocktober.

[EN] Как команда художников Marvel Rivals создаёт персонажей

Недельный геймдев: #295 — 4 октября, 2026

Marvel Rivals объединяет десятилетия истории комиксов с уникальным рендерингом (сочетающим NPR- и PBR-технологии), визуальными эффектами, уникальными для каждого героя, альтернативными костюмами и масштабируемой системой разрушений.

[EN] Noclip выпустила первый эпизод документального сериала о разработке Hades II

Блогеры пообщались с ключевыми авторами роглайка. В студии Supergiant Games, помимо прочего, рассказали о том, почему решили взяться за первый в своей истории сиквел.

[EN] Billions of triangles redux

Недельный геймдев: #295 — 4 октября, 2026

В начале сентября NVIDIA выпустила обновление для своего демо-примера с открытым исходным кодом vk_lod_clusters. Это вызвало интерес у автора блога и побудило уделить время улучшению поддержки иерархических кластеризованных в библиотеке meshoptimizer.

[EN] Создание 3D-реконструкции памятника природы Армении из базальтовых колонн

Недельный геймдев: #295 — 4 октября, 2026

Артур Артинян рассказывает, как знаменитый памятник природы, напоминающий по форме орган, вдохновил его на создание нового проекта — «Соната камней».

[EN] Fast blur with animated radius

Недельный геймдев: #295 — 4 октября, 2026

Гауссово размытие обладает свойством сепарабельности, поэтому горизонтальное и вертикальное размытие можно выполнять по отдельности; в этом случае вычислительная сложность растёт линейно в зависимости от радиуса. Это вполне приемлемо для слабого размытия, однако при необходимости сильного размытия процесс становится медленным.

[EN] Создание стилизованного оленя в 3D с помощью Blender

Вы также можете скачать меш, созданный художником.

[EN] Бывший художник по визуальным эффектам Pixar раскрывает более разумный способ доработки эффектов разрушения

Недельный геймдев: #295 — 4 октября, 2026

Дже Джун И объясняет, как работа с многослойной RBD-симуляцией позволяет художникам добавлять трещины и вторичные детали, сохраняя при этом утверждённое движение разрушения.

[EN] Ваш первый шейдер с нуля в Godot 4

Недельный геймдев: #295 — 4 октября, 2026

Статья учит написанию первого 2D-фрагментного шейдера в Godot 4 на примере пошагового создания анимированного эффекта портала.

[EN] Создание уютного замка из песка в песочнице с акцентом на симуляцию воды и песка

Недельный геймдев: #295 — 4 октября, 2026

Фабьен Вайбел, основатель Bubblebird Studio, рассказал о разработке уютной игры в тропическом сеттинге Sandcastle, доработке симуляции воды и песка на Unity.

[EN] Анатомия текстуры

Недельный геймдев: #295 — 4 октября, 2026

Объясняются различия в компоновке текстурной памяти при конвертации текстур между платформами.

[EN] Neural Texture Compression in Metal 4

Недельный геймдев: #295 — 4 октября, 2026

Реализация нейронного сжатие текстур с использованием Metal на чипах Apple Silicon.

Разное

Геймдев не щадит

Недельный геймдев: #295 — 4 октября, 2026

Из Твиттера.

11
2095

Комментарии

Спасибо.

Кстати, как раз посмотрел "посиделки" с Альфиной, получил большое удовольствие.
Хотел по их поводу написать одно соображение, касательно игр и LLM. И ты, и Альфина упустили тот момент, что есть довольно много инди-дизайнеров, которые, собственно, не хотят делать игры. Они хотят именно что "быть гейм-дизайнерами". Само создание игры, тем более, хорошей - досадное препятствие на пути к этой цели. (Это не специфично для гейм-дизайна видеоигр - есть такие же дизайнеры настолок, комиксисты, авторы). И вот у них появился ультимативный инструмент захерачить в стим что-то без видения, без какой-то идеи, кривой-косой клон очередной "Амнезии" - но это будет игра. Кодзима - геймдизайнер, и Вася теперь - геймдизайнер. Т.е. это и раньше было, но теперь такой проект занимает не месяцы, а, скажем недели. И тут проявляется еще один аспект рассуждений Альфины - использование нейронок (хоть сколько-то значительное и в творческих аспектах) - маркер того, что человеку прям совершенно не нравиться сам процесс работы. Всё, что между идеей и готовой игрой в стиме - хочеться сделать как угодно, лишь бы побыстрее с этим расплеваться.

Спасибо. Кстати, как раз посмотрел "посиделки" с Альфиной, получил большое удовольствие. Хотел по их поводу написать одно соображение, касательно и…

Они хотят именно что "быть гейм-дизайнерами"

Ты прав, что такие люди есть. Но мне кажется, что "проекты" таких людей просто утонут на дне Стима и всё.

По поводу же

использование нейронок (хоть сколько-то значительное и в творческих аспектах) - маркер того, что человеку прям совершенно не нравиться сам процесс работы

Я использую ИИ по всем направлениям. Мне нравится процесс. Просто ИИ позволяет какие-то аспекты ускорить. И это не потому что я не умею и не люблю. Например, я всё ещё люблю писать код, но ИИ этот процесс делает быстрее.

Они хотят именно что "быть гейм-дизайнерами"Ты прав, что такие люди есть. Но мне кажется, что "проекты" таких людей просто утонут на дне Стима и всё.…

собрались как то нейроюзеры и обсуждают как правильно, а как неправильно юзать нейронки и генерить свой кал

собрались как то нейроюзеры и обсуждают как правильно, а как неправильно юзать нейронки и генерить свой кал

"Нейроюзеры" сегодня - примерно все. Просто там, где нейронки использовали "правильно" , их не видно.

"Нейроюзеры" сегодня - примерно все. Просто там, где нейронки использовали "правильно" , их не видно.

канеш не видно, ты ж под капот заглянуть не сможешь

Они хотят именно что "быть гейм-дизайнерами"Ты прав, что такие люди есть. Но мне кажется, что "проекты" таких людей просто утонут на дне Стима и всё.…

Я-ж говорю - в творческих аспектах. Автоматизация рутины - это то, для чего нейронки господом предназначены.

Я-ж говорю - в творческих аспектах. Автоматизация рутины - это то, для чего нейронки господом предназначены.

вот только на нейронки вешают не рутину, а принятие решений и техничку. да и хуй бы с ним, теперь каждый второй разраб той или иной хуйни, а для успеха продукта теперь нужно сильно больше маркетинга, чем качества. времена, когда делай заебись и будет заебись прошли.

вот только на нейронки вешают не рутину, а принятие решений и техничку. да и хуй бы с ним, теперь каждый второй разраб той или иной хуйни, а для успе…

На мой взгляд, вот это мнение - "для успеха продукта теперь нужно сильно больше маркетинга, чем качества" - именно то, что мешает многим начинающим разработчикам. Да, маркетинг покажет твою игру большому количеству людей. Но понравиться ли им то, что они увидят - тут маркетинг им не указ. Никакой маркетинг не раскрутит осередной кривой-косой "слендер" на уровень продаж Baba is You - при том, что многие начинающие дизайнеры ничего не поняли и натурально искренне считают, что многие популярные инди - это странная хуйня, которой просто повезло с раскруткой.

Нюансы начинаются дальше, и они в бОльшей степени на совести разоработчика - допустим, нейронка (как ни странно) хороша в брейншторминге и уточнении идей - но вбросить что-то стоящее должен пользователь. Стандартные алгоритмы - какая, вобщем-то разница, с гитхаба ты их утащишь, или тебе их нейронка нарисует на основе того, что уже есть? Вопрос, интересно ли разрабу сделать что-то нестандартное, под себя. Лениться ли он доделывать за нейронкой - а за ней нужно допиливать напильником, даже когда вы вместе пишете правила настолки.

На мой взгляд, вот это мнение - "для успеха продукта теперь нужно сильно больше маркетинга, чем качества" - именно то, что мешает многим начинающим …

ну сделай не кривой косой клон любой успешной игры и не показывай его никому, она никуда сама и не полетит. при том обьеме нейрослопа, который создается каждый день - маркетинг это уже не половина успеха продукта, а чуть ли не 90%. банально чтобы выбраться из кучи мусора и уже качеством конкурировать с норм продуктом.

ты вот про свою игру много где написал? много. на выставки возишь? возишь. так что не нужно сказок и этого бреда, что мнение там кому то мешает. ситуация мешает, а мнение и отношение к ситуации многих останавливает заниматься игрой/продуктом, потому что придется рубиться в говне маркетинга.

но вбросить что-то стоящее должен пользователь.

неа, не должен. тоже самое в другой обертке вполне себе играется/используется, но это не чтото стоящее и нестандартное, темболее не новое. и если тебе кажется, что напиздить идей из разных книг/источников в духе нейронки и собрать игру, шлифануть напильником и посыпать маркетингом - это вбросить чтото стоящее, то ты не прав. и даже так продукт с долей продвижения зайдёт и может быть успешен. не понимаю почему вы это называете творчеством.

алгоритмы - согласен.
допиливать - согласен.

ну сделай не кривой косой клон любой успешной игры и не показывай его никому, она никуда сама и не полетит. при том обьеме нейрослопа, который создае…

Не, ну подожди - ты сейчас ладно, что доводишь до абсурда, но и подменяешь тезис - речь шла о том, что "для успеха продукта теперь нужно сильно больше маркетинга, чем качества" а не о "показывай его никому". Инди потому и инди, что некоторая доля маркетинга заложена в процесс.
Ещё раз, вопрос в том, что ставиться во главу угла - желание сделать хорошую игру, или желание сделать абы что, лишь бы гипотетически продавалось, а дальше упоённо заниматься маркетингом и жаловаться на "ситуацию". Кстати, раз уж мы об этом - а что, собственно, имеется в виду под "ситуацией"? Ладно, я понимаю, что спрашивать, много ли мы знаем отличных инди игр, которые задохнулись без маркетинга, не правильно - мы про них потому и не знаем, что они сгнили на дне ича или стима. Но вполне лигитимно спросить от обратного - а много ли мы можем вспомнить прям плохих инди-игр, которые взлетели на чистом маркетинге? Вот чтоб ни идеи, ни геймплея, ни фишек каких-нибудь, ни приятной графики? Чтоб вот все отзывы пользователей "говно", а игра продала миллионы копий на одном пиаре? Даже клоны вампиров (ну, те, которые взлетели) имеют, как минимум, свою фишку и интересное оформление.
По второй части я как говориться, "tend to respectfully disagree". Мой опыт показывает, что допилить хорошую идею нейронкой можно, а вот всё, что ты получишь от запроса в духе "кинь десять идей для абстрактной стратегии шахматного типа" - это будут максимально тривиальные идеи или полная бессмыслица. Но, если тщательно врубить нейронку в идеи (свои) и механики (собственноручно отобранные) своей игры, она может подсказать хорошую деталь, благодаря которой всё заработает лучше.
И опять таки, "мы" - это кто? Я творчеством называю как раз ту часть работы, которую человек делает сам, а потом наслаивает на это доработку LLM, которую, в свою очередь, тоже нужно доработать.

Не, ну подожди - ты сейчас ладно, что доводишь до абсурда, но и подменяешь тезис - речь шла о том, что "для успеха продукта теперь нужно сильно больш…

Да не, Гост прав про маркетинг, и ситуацию будет хуже.

Игр (в том числе и слопных) выходит всё больше и больше. Среди них всё больше тех, кто больше маркетинга делает, т.к. и там ИИ помогает.

В итоге чисто технически тебе нужно больше упарываться в маркетинг, чтоб найти аудиторию/что-то продать, т.к. конкурентов и в маркетинге всё больше.

Сейчас на ПК повторяется ситуация с мобилками, кстати.

Да не, Гост прав про маркетинг, и ситуацию будет хуже. Игр (в том числе и слопных) выходит всё больше и больше. Среди них всё больше тех, кто больше…

Стоп, теперь ты подожди, прав - в каком утверждении?
То, что больше игр = больше конкуренции = нужно больше маркетинга - это правда, но этот тезис он не озвучивал. Его тезис другой, что "для успеха продукта теперь нужно сильно больше маркетинга, чем качества" - а это ладно, что сомнительно, так ещё и дидактически неправильно.
На практике многие воспринимают этот тезис так, что вся разница между всратым, простите мой францкзский ужастиком на юнити и, скажем, Garden of Witches - что вторая получила пиар и хайпанула, а ужастик - нет. А в действительности разница в том, что ужастик не нужен даже собственному автору, его вообще не слеловало в стим выпускать, а Garden of Witches - это гениальный рогалик для людей, которые любят роглайки, но плохо в них играют - а таких людей полно.

П.с. Garden of Witches - это действительно гениальный кейс. На первый взгляд это клон Isaac/Hades, пусть и симпатично оформленный. А потом понимаешь, что там совершенно гениально подобраны билды и сложность, чтоб казуальные игроки проходили уровни и боссов на ровно пределе своего умения, иногда после недолгой метапрокачки.

Стоп, теперь ты подожди, прав - в каком утверждении? То, что больше игр = больше конкуренции = нужно больше маркетинга - это правда, но этот тезис он…

Наблюдая за индустрией множество лет, сложилось впечатление, что при должном умении можно продать даже откровенно дерьмовый продукт.

И я уже знаю несколько реальных примеров, когда разрабы откровенное говно быстро клепают и продают в Стиме, выходя в среднем на доход 50-100к рублей в месяц.

Наблюдая за индустрией множество лет, сложилось впечатление, что при должном умении можно продать даже откровенно дерьмовый продукт. И я уже знаю не…

Затрудняюсь спорить с несомненным опытом. =)
Меня только немного удивляет, что это за каналы маркетинга - при том, что я интересуюсь инди, их разработкой, сморю новости и каналы на ютуб, активно сижу на игровых форумах - в мой пузырь откровенно плохие игры попадают исключительно как какой-то курьёз и очень редко.

Т.е. я могу понять условные хентайные паззлы, такая хуйня всегда будет делаться на отъебись и продаваться, или, скажем, скам для фарма карточек+взлом алгоритмов стима (но это, вроде, прикрыли уже).

Затрудняюсь спорить с несомненным опытом. =) Меня только немного удивляет, что это за каналы маркетинга - при том, что я интересуюсь инди, их разрабо…

Там чаще всего ассет-флипные недохорроры бродилки.

Там чаще всего ассет-флипные недохорроры бродилки.

"хрен с ними, с перьями, я должен это видеть" (с)

Не, реально интересно, как и кому они это умудряются продать.

"хрен с ними, с перьями, я должен это видеть" (с)Не, реально интересно, как и кому они это умудряются продать.

Да я особо не углублялся, т.к. мерзко это всё. Знаю про таких же клепателей для Яндекс Игр. Просто кучу говна заливают туда, кто-то в итоге да покупает.

Да я особо не углублялся, т.к. мерзко это всё. Знаю про таких же клепателей для Яндекс Игр. Просто кучу говна заливают туда, кто-то в итоге да покупа…

Ну тут, кстати, есть ещё аспект - что чуваки, которые такое делают нарочно, дарят душу сатане, при попытке её продать. Т.е. они и говноделы, и 50К рублей - не прям чтоб роскошный заработок.

Они хотят именно что "быть гейм-дизайнерами"Ты прав, что такие люди есть. Но мне кажется, что "проекты" таких людей просто утонут на дне Стима и всё.…

(Если что - извини, целью не было начать нейроночный срач, тем более что я, скорее, за нейронки - просто пока смотрел подкаст много говорил с телевизором, а тут прямой выход на ведущего, не удержался поделиться "ценными" мыслями =) )

(Если что - извини, целью не было начать нейроночный срач, тем более что я, скорее, за нейронки - просто пока смотрел подкаст много говорил с телевиз…

Да я только рад обсудить)