Здравствуйте, дорогие коллеги. Я знаю, вы соскучились по простыням о дизайне настолок и поэтому в преддверии выхода моей игры Dicey Chess я хотел бы представить вам и обсудить свою статью о случайности в абстрактных играх.
Случайность и неполная информация в стратегических абстрактных играх.
Предмет разговора - что такое абстрактная стратегическая игра?
Попытки определить, что такое абстрактная стратегия, предпринимаются регулярно. Из последних стоит отметить статью Cesco Reale (2022) «Redefining the Abstract: What Do We Mean by ‘Abstract Games’? ». Реале рассматривает определения т.н. «комбинаторных игр» - игр для двух игроков с полной информацией и без элементов случайности - и то, как на их основе можно описать более широкий спектр игр, собственно абстрактные стратегии. На мой взгляд, статья особенно интересна тем, что не пытается создать очередное «единственно верное» определение, а отвечает на более важный вопрос - какими свойствами обладают игры, входящие в область интересов любителей абстрактов.
И тут я полагаю нужным обратиться к гораздо более ранней статье об абстрактах - “Defining the Abstract” (2000) Марка Томпсона. Написанная почти за четверть века до статьи Реале, она содержит парадоксальное, но, на мой взгляд, наиболее точное определение: абстрактная стратегическая игра - «машина для создания головоломок».
Гениальность этого определения в том, что оно не опирается на формальные признаки — количество игроков, наличие случайности или полноту информации. Оно передаёт суть игр, которые мы воспринимаем как абстрактные стратегии: череду состояний, в которых игрок ищет и, в принципе, может найти лучший ответ, исходя из предположения, что второй игрок играет оптимально. Это и превращает игровой цикл в условную головоломку (Линхарт 1990): временно отсекая вариативность отклика партнёра по игре, мы рассматриваем абстрактную ситуацию с единственным лучшим решением.
В рамках этой статьи я буду рассматривать те абстрактные стратегические игры, чьи позиции соответствуют признакам, описанным Митчеллом Томашовым в статье «Random in the Abstract» (2020): «жанр игр, где цвета, формы и символы используются как основа для территориальных, пространственных и образных соотношений».
Я не буду углубляться в типологию генерации случайных состояний в играх - эта тема подробно рассмотрена другими авторами, - но считаю нужным описать два принципиальных для дальнейшего разговора типа: «случайность на входе» и «случайность на выходе».
Случайность на входе возникает до того, как игрок принимает решение. Случайное событие создаёт исходные условия, после чего игрок оценивает их и выбирает ответ. Такая случайность не определяет успешность уже выбранного действия, а формирует задачу, которую игрок должен решить. Хороший пример - бросок кубиков в нардах: случайность определяет доступные перемещения, но конкретный ход выбирает игрок. Тем самым условия задач постоянно меняются, заставляя приспосабливаться, импровизировать и искать лучшее применение имеющимся возможностям.
Случайность на выходе возникает после того, как решение уже принято, и определяет его результат. Игрок решает атаковать, выстрелить, провести проверку или применить способность - и лишь затем бросок кубика, карта или генератор случайных чисел определяет, сработало ли действие. Классический пример - бой в Risk и многих других военных играх: решение об атаке принимает игрок, но результат столкновения устанавливается броском кубиков. Burgun (2014)
Почему случайность или неполная информация могут удачно дополнить хорошую абстрактную стратегию?
В статье «Random in the Abstract» (2020) Митчелл Томашов говорит о случайности как о механизме, поощряющем импровизационное обучение. Неповторяющиеся ситуации заставляют нас приспосабливаться и импровизировать, изобретая на ходу новые связи и схемы.
Это особенно заметно в сравнении со сложными абстрактами, полностью лишёнными случайности. Развитая дебютная теория может создавать парадоксальное ощущение: «игра играет мной». Обычно так описывают игры с низкой агентностью, такие как «Змеи и лестницы» или «Монополия». Однако и в «строгих» абстрактах новичок или ребёнок может чувствовать, что игра не допускает собственных, интуитивных решений и вынуждает двигаться по теоретическим рельсам. Шахматы, шашки и го имеют дебютные принципы, отступление от которых быстро и жёстко наказывается, и простые правила оказываются лишь верхушкой айсберга знаний, которые нужно освоить, прежде чем действительно начать играть. И это уже не только свойство старых, хорошо изученных игр: Отелло имеет глубокую дебютную теорию и жёсткие принципы игры, выходят книги по дебютам и тактике «Улья», развивается теория ZERTZ.
Разумеется, само по себе это не является недостатком сложных абстрактных игр. Не всякая интеллектуальная система обязана быть простой и одинаково доступной игрокам с разным опытом. Однако если новичок чувствует, что право на самостоятельное решение нужно сначала заслужить долгим изучением теории, это становится не только педагогической, но и дизайнерской проблемой. Польза абстрактных стратегий для обучения, поддержания когнитивных функций и социализации обсуждалась неоднократно, но реализовать этот потенциал можно лишь тогда, когда человек начинает играть и получает шанс оценить их глубину и эстетическую привлекательность. Поэтому создание пространства, где новый игрок может экспериментировать и находить собственные успешные решения, вполне может быть одной из целей при изобретении новых игр и вариантов. Случайность, каждый раз порождающая немного иную задачу, - один из способов создать такое пространство.
При этом важно сохранить привлекательность игры для любителей абстрактных стратегий. Случайность и скрытая информация могут входить в структуру игры по-разному, однако при чрезмерном влиянии игра рискует перестать быть «машиной, генерирующей головоломки» — утратить одно из ключевых свойств абстрактной стратегии. Чтобы понять, где проходит эта граница, рассмотрим несколько игр, по-разному сочетающих случайность и стратегический выбор.
Игра Tsuro (Tom McMurchie, 2005) обладает формальными признаками абстрактной игры на соединение — причём как игра на соединение она оригинальна и необычна: цель игрока состоит в том, чтобы соединить края доски для оппонента, самому оставшись на незавершённом маршруте. И всё же Tsuro почти никогда не включают в списки абстрактных или полуабстрактных игр на соединение и обычно не называют абстрактной стратегией.

Причина — в слишком большом влиянии случайности на выбор игрока. Случайным образом определяются не только доступные для выставления тайлы, но и скрытые от игрока тайлы соперников; нередко выигрышного решения вовсе не существует. В такой ситуации трудно относиться к возникающим состояниям как к головоломкам, предполагающим лучшее решение. Поэтому, хотя Tsuro — популярная и динамичная игра с интересными возможностями для выбора, она не создаёт головоломок в описанном выше смысле — а значит, и не воспринимается как абстрактная стратегия.
Однако то же влияние случайности, которое мешает воспринимать Tsuro как полноценный абстракт, оказывается её достоинством в работе с детьми. Игру нередко используют в детских игровых кружках: она предлагает понятные пространственные решения, напоминающие решения в абстрактной стратегии, но не требует сразу конкурировать с более опытным игроком исключительно в глубине расчёта. Ребёнок привыкает оценивать варианты и самостоятельно выбирать, сохраняя реальную возможность выиграть. Таким образом, случайность здесь снижает не только стратегическую глубину, но и порог входа в абстрактное стратегическое мышление.
Less Chess (SpinMaster Games, 2022) — упрощённый шахматный вариант на доске 3 на 6 клеток. У каждого игрока есть король, который в начале партии выставляется в центре его половины поля, набор фигур и перетасованная колода карт. Получив карту с изображением фигуры, игрок может либо выставить её на поле, либо сделать ею ход по правилам ортодоксальных шахмат. Цель игры — трижды напасть на короля соперника.

Казалось бы, как шахматный вариант Less Chess должна бесспорно считаться абстрактной стратегической игрой. Однако, подобно Tsuro, она воспринимается скорее как игра на удачу. Возникающие на доске ситуации требуют тактических решений, но победа или поражение слишком часто становятся следствием удачного или неудачного набора карт, способного дать одному из игроков огромное преимущество.
Но, как ни парадоксально, именно это качество делает Less Chess необычной и ценной игрой для обучения. Она позволяет ребёнку или неопытному игроку поверить в собственные силы, показывая, что он способен играть и побеждать в игре, похожей на шахматы. Случайность уменьшает преимущество более опытного соперника, не устраняя полностью необходимость видеть угрозы, выбирать между вариантами и использовать возможности позиции. Тем самым Less Chess поощряет попробовать более серьёзные шахматные варианты — а затем и шахматы как таковые. Как школьный инструктор FIDE я имел шанс убедиться, что эта игра способна заинтересовать детей и взрослых, не верящих в свою способность играть в интеллектуальные настольные игры, и побудить их продолжать — в том числе с более продвинутыми абстрактными стратегиями.
Примером игры, где значительный элемент случайности долго влияет на одну из фаз партии, но не мешает воспринимать игру как абстрактную стратегию, может служить Leaders (Hugo Frénoy, 2025) — игра шахматного/зажимного типа с формирующимися в процессе партии несимметричными армиями. В начале у каждого соперника на гексагональном поле находится только лидер. В течение первых четырёх раундов игроки перемещают уже выставленные фигуры, используют их способности и выбирают нового персонажа из случайного набора. Так каждый формирует команду из лидера и четырёх уникальных фигур. Для победы нужно окружить лидера соперника либо поставить рядом с ним две свои фигуры.

В стандартном варианте доступные фигуры выкладываются из колоды, поэтому случайность влияет на формирование армий значительную часть партии. Однако она не определяет решение игрока и его результат. Все фигуры на поле и их способности известны обоим соперникам, а позиции допускают анализ, расчёт угроз и поиск лучшего хода. После формирования армий новые случайные события прекращаются. Хотя один из игроков может получить более удачную синергию фигур, это не мешает воспринимать игру как набор пространственных головоломок в духе шахмат — о чём регулярно говорят и обзорщики, и игроки.
Случайность в Leaders скорее создаёт каждый раз немного иную задачу, чем решает исход партии за игрока. В экспертном варианте персонажи выбираются из полного открытого набора и случайность устраняется совсем. Но и стандартная версия сохраняет главное свойство абстрактной стратегии: каждое состояние поля воспринимается как задача, которую нужно решить имеющимися средствами. При этом случайная асимметрия может быть привлекательна при игре соперников разной силы.
Другой интересный пример — Ingenious (2004) Рейнера Книции, абстрактная игра на выкладывание тайлов, в которой случайность присутствует почти всю партию, но не мешает воспринимать игру как полноценную абстрактную стратегию. У каждого игрока на руке шесть случайно вытянутых из мешка тайлов с двумя цветными символами. В свой ход игрок размещает один тайл на двух соседних клетках и получает очки за линии совпадающих символов, расходящиеся от обеих его половин, после чего снова добирает до шести. Основной игровой цикл типичен для абстракта: получить случайный набор возможностей -> выбрать тайл и место, оценив результат -> получить новую возможность.

Хотя случайность сопровождает всю игру — игрок не знает, какой тайл получит следующим, и не видит тайлов соперников, — она определяет доступные инструменты, а не результат их применения. Поле полностью открыто, результат каждого размещения однозначен, а шесть тайлов на руке обычно оставляют множество возможных ходов, в том числе лучшее решение позиции. Игра также страхует от особенно неудачного набора: если на руке совсем нет символов цвета, по которому игрок отстаёт сильнее всего, тайлы можно заменить.
Важно и то, что система подсчёта очков постоянно превращает открытую позицию не только в топологическую, но и в арифметическую задачу. Итог определяется самым низким показателем среди шести цветов, поэтому недостаточно использовать наиболее удачно пришедшие тайлы: приходится подтягивать отстающие цвета, перекрывать выгодные линии сопернику и следить за доступными областями доски. Случайный добор меняет условия задачи, но не решает её за игрока. Поэтому Ingenious, в отличие от Tsuro или Less Chess, обычно без оговорок описывается как абстрактная стратегия: удача не разрушает «машину, генерирующую головоломки», а постоянно снабжает её новым материалом.
HOKITO Клода Леруа — полноценная абстрактная стратегия, в которой случайность существует только на этапе начальной расстановки. У каждого игрока восемнадцать фишек — по шесть со значениями 1, 2 и 3, — случайно расставляемых на трёх ближайших рядах доски 6 на 6 клеток. После этого вся информация открыта, а результат каждого действия определяется исключительно выбором игроков.

В свой ход игрок перемещает одиночную фишку или контролируемую стопку на число позиций, соответствующее значению верхней фишки. Считаются только занятые клетки: пустые пространства перепрыгиваются, а во время движения можно поворачивать под прямым углом. Одиночная фишка заканчивает ход только на другой одиночной фишке, а стопка — на другой стопке. Постепенно фигуры собираются в башни, свободного пространства становится больше, а возможных маршрутов — меньше. Когда один из игроков больше не может сделать ход, партия заканчивается подсчётом: ценность стопки определяется её высотой и значением верхней фишки.
Случайность в HOKITO не вмешивается в решение возникающих задач — она лишь определяет, с какой задачи начнётся партия. Случайная расстановка делает разработку фиксированной дебютной теории практически невозможной: нельзя выучить оптимальную последовательность первых ходов, поскольку следующая партия начнётся с другой позиции. Всё дальнейшее остаётся предметом чистого расчёта: игрок каждый раз заново анализирует расположение фигур, ищет маршруты, оценивает будущие стопки и последствия их блокировки. Поэтому HOKITO показывает, как случайность может не ослаблять абстрактную стратегию, а улучшать её как «машину, генерирующую головоломки»: исходная головоломка каждый раз оказывается новой.
Заключение.
Само по себе наличие случайности или неполной информации не определяет, будет ли игра восприниматься как абстрактная стратегия. Важнее их место в игровом цикле. Игра начинает терять свойства «машины для создания головоломок», когда случайность определяет результат уже принятого решения или объём неизвестной информации становится настолько велик, что оценка позиции и поиск лучшего ответа теряют практический смысл.
Напротив, случайность, задающая исходные условия, «входящая случайность» может не только сосуществовать с абстрактной стратегией, но и усиливать её качества. Она препятствует формированию жёсткой дебютной теории, заставляет заново анализировать позицию и превращает каждую партию в немного иную головоломку. В этом смысле случайность не уменьшает пространство стратегического мышления, а защищает его от воспроизведения заранее изученных последовательностей.
У той же особенности есть и другая сторона: случайность может уменьшать преимущество опытного игрока и снижать порог входа. Tsuro и Less Chess показывают, что сильное влияние удачи может быть полезным педагогическим инструментом; Leaders и Ingenious — что случайность способна создавать разнообразие условий, оставляя игровой цикл стратегическим; HOKITO — что единственная случайная начальная расстановка может сделать каждую партию новой задачей, не вмешиваясь в дальнейшую игру.
Таким образом, случайность в абстрактных стратегиях стоит рассматривать не как противоположность стратегическому мышлению, а как инструмент дизайна. В зависимости от применения она может разрушить характерный для абстракта игровой цикл — или сделать его разнообразнее, менее зависимым от накопленной теории и доступнее новым игрокам. Вероятно, именно возможность самостоятельно искать лучшее решение, а не формальное отсутствие случайности, и является границей, за которой игра остаётся «машиной, генерирующей головоломки».
References
Burgun, Keith. 2014. “Randomness and Game Design.” Game Developer, October 15, 2014. https://www.gamedeveloper.com/design/randomness-and-game-design
Calliope Games. Tsuro: The Game of the Path — Official Rules. Game designed by Tom McMurchie. https://calliopegames.com/shop/tsuro-the-game-of-the-path-20th/
Cosmoludo. Hokito — Rules. Game designed by Claude Leroy. https://www.cosmoludo.com/en/products/hokito
Frénoy, Hugo. 2025. Leaders — Rulebook. Studio H. https://static1.squarespace.com/static/6778f61de98e24476ec2a649/t/67ab91ce92429c493c2286cf/1739297252439/Leaders_Rulebook_EN.pdf
Knizia, Reiner. Ingenious — Rules. Sophisticated Games / Kosmos. https://cs.uwaterloo.ca/~dtompkin/archive/dtlib/base/Ingenious.pdf
Linhart, Stephen. 1990. “[Letter on Toys, Puzzles, Games, and Sports].” The Journal of Computer Game Design 3, no. 4, April 1990. https://www.erasmatazz.com/library/the-journal-of-computer/jcgd-volume-3/volume-3-number-4-april.html
Reale, Cesco. 2022. “Redefining the Abstract: What Do We Mean by ‘Abstract Games’?” Abstract Games, no. 23, Spring 2022. C&K Publishing. https://www.abstractgames.org/abstractdefinition.html
Spin Master. 2022. Less Chess. Game rules, English edition.
Thomashow, Mitchell. 2020. “Random in the Abstract.” Abstract Games, no. 18, Winter–Spring 2020, 33–34. C&K Publishing. https://www.abstractgames.org/uploads/1/1/6/4/116462923/abstract_games_issue_18_image_correction_.pdf
Thompson, J. Mark. 2000. “Defining the Abstract.” The Games Journal, July 2000.

Комментарии
Войдите на сайт, чтобы оставить свой комментарий...