Эн-цать слов об The Expanse: Osiris Reborn, которые можно было бы сократить до «Масс Эффект курильщика». Но я не буду.
Написание этого текста на следующий день от того, как я поиграла в, прости небо, бету The Expanse: Osiris Reborn, было удивительно. Я привыкла, что одно прохождение какого-то раннего билда Совокотов занимает несколько дней само по себе, а потом еще несколько тратится на структурирование мыслей, проверку деталей, подборку скриншотов, оформление поста.
Здесь ничего подобного не произошло: когда нет объекта, над которым интересно, а, главное, возможно мыслить об его особенностях, аспектах и деталях, который хочется скриншотить, то и невозможно потратить на это время.
И хоть я могу охарактеризовать свой настрой вольным переложением емкой иллюстрации к другому проекту...
... но Osiris Reborn и их превзошел в отрицательном смысле. Самое время узнать, за что же платятся минимум почти 6 тысяч рублей.
Предупреждение №1: Определить соответствие данного игрового сегмента финальной версии невозможно. В тексте будет обсуждаться актуальное состояние проекта, намеренно выбранное авторами к демонстрации, не являющееся утечкой или еще каким-то образом случайно оказавшейся в сети сборкой; в том числе его сравнение с уже вышедшими проектами идентичного или смежных, а иногда и совсем отличных от него жанров.
Предупреждение №2: Я не являюсь фанатом оригинальной вселенной и знаю о ней поверхностно, в основном общие постулаты, потому какого-то анализа со стороны лорности здесь не будет.
О чем бетаверсия?
Еще одно вступление
Аудитория зачастую раздает Совокотам индульгенции на все шероховатости игр в вопросе геймплея, дизайна уровней или, чего уж, графона, ссылаясь на нарративное качество. Да, игру назад я тоже так думала: атмосферная история, колоритные персонажи, абсолютно неживые, но, вдохновляющие или красочные диалоги под сенью иногда ненастоящей вариативности перевешивали и кривые локации, и отсталую графику, и проседающие по уровню общего качества заключительные акты, и далеко не всегда увлекательный и ладный боевой сегмент.
Потом случился Rogue Trader, и стало ясно, что далеко не все из этого повествовательного богатства — итог стараний строго сценаристов, а не их творческого взаимодействия с уже готовыми кампаниями и целиком оттуда интегрированными героями. Мое незнание первоисточника, Pathfinder, также смягчало огрехи, а обретенный взгляд на внутреннюю кухню альфа- и бета-версий внезапно оказался очень честным и отталкивающим: отнюдь не сахарная пудра и красивые фрукты в вазочках, а потроха, отонки, облепившие сочное мясо, неповторимое амбре из запахов продуктов всех мастей, и тебе, как нерадивому поваренку, полагается только нечищеная сковородка и подзатыльник, если ты чистишь ее со слишком недовольным лицом. А ты ещё за это и заплатил.
Если ситуация с данной, нарративной, составляющей альфы Dark Heresy, где оценить в партийной RPG партийность было невозможно из-за практически полностью демонтированной секции общения с соратниками, показалась тревожным звонком, который можно даже попытаться проигнорировать, то в истории по Экспансии воющая сирена заставит прислушаться. Оксюморон: игры, известные за якобы или действительно качественные тексты, презентуются публике за ее же деньги с меньшим или мизерным количеством этого самого качественного текста...
Уже в знакомом по Rogue Trader и Dark Heresy для подобного рода срезов игр студии сюжет начался где-то за кадром, а игрок видит какую-то резкую динамичную дугу — еще не поворот, так как они как раз были до и будут после. Близнецы из отряда Джемени — игра над этим посмеется, так что я не буду — умчались со станции Эрос, название которой вызывает у знатоков книг и сериала больше реакции, чем у любителей мифологии, на чужом корабле, спасаясь от намеренного заражения комплекса чем-то очень опасным.
Прибыв в обитель частной охранной компании Пинквотер, своего работодателя, они хотят доложить о случившимся и как-то разобраться с трофейным кораблем в большей степени, чем беспокоятся о почившей команде, а также планируют выяснить, что делать дальше. Беседа с начальством прерывается внезапным появлением хозяев корабля, другой не менее частной и очевидно более хорошо вооруженной и технически снабженной компании Протоген, которые хотят не просто вернуть транспорт, но и требуют выдачи преступников, которые на Эросе превратились в опасных свидетелей.
По счастливой случайности их новая «птичка» уже почти полностью проверена и зачищена от старых идентификаторов, а ретивый механик и очевидный по уровню оригинальности внешности сопартиец готов помочь не только словом, но и выстрелами из крупнокалиберной корабельной пушки в последующем побеге. Вуаля, история закончена!
Да, вот так: преступно немного диалогов, приемлемо много геймплея. Если предположить, что целью было обкатать именно последний, то логику студии понять в упоре на экшен можно, но общая продолжительность сегмента соразмерна с некоторыми бесплатными демо из Steam, включая те проекты от небольших команд, что разделяют с Osiris Reborn не просто движок, но и его версию: Hell is Us, The Thaumaturge, The Alters. Если пересчитать в минутах, то по более чем доллару за каждую, исходя из стоимости самого дешевого издания, и для качества данного контента это дорого.
Повествование — никакое. Буквально. Герои что-то там говорят своими пластилиновыми лицами, но вовлеченности от этого не прибавляется. И потому, что игра никак не поясняет внутриигровые понятия, что, вероятно, останется на откуп аналога Кодекса, в том числе, и потому что в бете не с кем говорить. Помимо статистов, бубнящих реплики на фоне, героев с полноценными диалогами едва ли больше по количеству, чем пальцев на одной руке, и один из них — близнец протагониста.
Торговка, вываливающая новую мою любимую кринжовую фразу на Цитадели, руководитель станции с голосом Маражая, местный диспетчер, да Зафар, что как раз помогает с кораблем — вот и все люди, которых можно хоть о чем-то расспросить, хоть как-то поговорить в диалоге, а не послушать их отдельные реплики.
Заикаться о ролевом отыгрыше бессмысленно, его в бете нет. Почти каждое появление ужаснейшего диалогового интерфейса сопровождалось только вопросами, а редкие тональные выборы были всегда из двух реплик. Как итог, невольно хочется воскликнуть, а где все, что в этой цитате из интервью, почему это не показывают сейчас, когда есть отличная возможность впечатлить еще не решивших купить мощным гулом сарафанного радио?
В Osiris Reborn разработчики сделали упор на взаимодействие с соратниками (...) Игроку предстоит выстраивать отношения с экипажем, завоёвывать доверие спутников или, наоборот, сталкиваться с конфликтами
Из интервью студии
Считать за отыгрыш, достойный именно «RPG», а не «action» возможность прокачивать навыки или применить их изредка — странно. Подобия дихотомии Ренегата-Парагона нет, будто в насмешку лишь одно скромное Убеждение.
Озвучка удорожает? Студия сама влезла на эту территорию даже в Dark Heresy, послушав ли увещевания более платежеспособных фанатов или просто потому, что это можно красиво написать на странице игры; должна была понимать общий возрастающий объем затрат. Ни самому Mass Effect, ни другим подобным играм в жанре — тому же Dragon Age или Deus Ex — это не мешало.
Озвучены диалоги приемлемо — ни на копейку или цент больше. Из актеров я могу лишь похвалить де Рензи Мартина, которого все еще можно узнать, но друкари из него, гм, не вырывается. Работа остальных — что-то на уровне классического «удовлетворительно», не совсем уж лениво, но и будто бы все актеры думали, как домой скорее попасть. Антагонистка звучит настолько плоско и стереотипно, что второе имя у нее должно быть Клише. На этом фоне я не особо могу понять претензии к конкретно голосу протагониста мужского пола: когда студия провела плохой кастинг и не смогла добиться на стадии записи от работников, собственно, актерской работы, а не зачитывания с листа, грешно ругать кого-то одного. Зато теперь есть легитимный повод перенести релиз или оправдать низкое качество чего-то.
Но на появление искомых, насколько я поняла, фанатами акцентов все же рассчитывать — оптимизм, обошлись же игроки в Warhammer без ухищрений, и тут обойдутся, как записка из игры завещала:
Нечего привыкать к излишествам
Жалоба персонала Пинквотер-4
Но, наверное, это даже хорошо, потому что иначе было бы как в 1348 Ex Voto, где актрисы озвучки выдают очень неплохую игру, напрочь диссонирующую с едва двигающимися физиономиями. Почти такими же, как в Osiris Reborn, несмотря на то, что журналисты на плохие анимации жаловались уже в 2025-м...
Даже с учетом лиц уровня хуже, чем в Starfield, даже с переигрывающими или недоигрывающими актерами, но интересные диалоги способны впечатлить игрока. Увы, как очевидно, здесь мимо по всем трем пунктам и это действительно грустно.
Первый скип реплики я заметила за собой случайно — мне просто надоело слушать звук, который не представлял для сцены ценности, надоело смотреть на безжизненно вылупленные глаза, на элементарную режиссуру, если единственная цель — спровоцировать триггеры дальнейшего сюжета.
В сейчас проходимой мной Code Vein 2 пропуск катсцены рассчитывался бы как повод перезапускать игру в надежде на то, что автосейв был до: анимация стилизированных лиц, реплики и интонации там выверенно бьют в игрока. Может быть не каждый герой понравится, но кто-то - боевитая Жозе, трогательная Лу, эксцентрично-открытая Холли — да зацепит, потому что они сделаны со стараниями и иногда даже со смелым разрывом шаблонов.
Сопереживать же натужно-эмоциональному манекену, который даже на эмпатию о погибших вроде как товарищах не способен, зато готов трижды поучаствовать в диалоге выбора названия корабля, и его сиблингу, исполненному подросткового бунта, я не могу — и не хочу.
Окончательное непонимание того, на что студия собирается делать ставку, произошло при прохождении второго варианта сюжетной развилки: да, она тут одна, и по уровню влияния на сюжет предполагаю что-то вроде Торианина или королевы Рахни максимум.
Суть ситуации: в момент стыковки Протоген героиня может козырнуть Убеждением и попросить главу станции заставить всех, кто на ней сейчас, взяться за оружие и дать бой захватчикам. Что в голове у лидера станции, понять сложно: даже без мета-знаний игрока О'Коннелл буквально только что не смог ничего противопоставить стелс-стыковке и захвату полного контроля над его станцией, и даже проговорил фразу, демонстрирующую его хотя бы поверхностную осведомленность.
Перед его лицом маршируют тяжеловооруженные солдаты со снаряжением намного лучше его подопечных, боеспособность которых, как потом покажет игра, отрицательна: помимо трупов мы не увидим ни одного результата от столкновений, как и не заметим союзников, успешно отбивающихся или хотя бы удерживающих точку. Две какие-то ноунеймессы явно не стоят даже толики гипотетического риска.
Что в голове у главного героя в этот момент, понять невозможно в принципе: она или он буквально обрекают людей на смерть просто потому, что хотят выжить сами, пока их брат или сестра говорят «мы всего-то украли их собственность, ну чё такого, мы не хотели умирать», и это не расценивается плохим поступком.
Более того, это и пользы не несёт, так как без военного столкновения ивенты не меняются, поскольку диалоги построены так, что ответ, например, Зафара или даже самой героини никак не корректируется от предыдущей реплики.
Вот пример обращения захватчиков, если герои решили не заставлять людей умирать, то есть, не оказывать сопротивления:
Вариант, если персонал станции взял в руки оружие:
И снова: сначала вариант бескровного прохождения, затем — ситуация с более агрессивной версией событий. Разница в одном восклицании, а дальше беседа пойдет в одном и том же ключе.
Собственно, Зафар тоже хорош: обладая прямым приказом не нападать на Протоген он все равно делает йоло-мув и стреляет по ним, ведь самое время ДЕЙСТВОВАТЬ!
И все это абсолютно со стенобитной серьезностью не в повествовании, а в подаче нарративными дизайнерами и сценаристами, и по итогу печальные последствия настигают только О'Коннелла и станцию, оттого некоторые части интервью студии начинают вызывать когнитивный диссонанс.
Это сложный и правдоподобный мир, который отлично подходит для того, чтобы рассказать историю в нашем стиле: взрослую и с решениями, которые имеют значение
Из интервью творческого директора Александра Мишулина
Как играется бетаверсия?
Сразу после анонса основных фишек нового проекта студией я смело предполагала и не раз озвучивала главные вероятные проблемы с геймплейной и технической стороны:
плохая оптимизация. Unreal Engine 5 и в более прямых руках способен на преступление в вопросе системных требований, а у Совокотов Unity лагает. Еще и первый проект на новом движке, пусть даже и таком, где слезные истории про сложность реализации уничтожаются легионом продаваемых ассетов, встроенных механизмов и руководств, но их «сестры» о том, что до этого команда использовала иные инструменты, несомненно, возможны.
плохая реализация визуала. У части фанатов студии бытует мнение, что «графон не главное». Посредственные модельки, посредственная анимация, посредственные катсцены — все сыпьте в котел, никто не будет роптать, как не роптали на ролики с демонстрацией игрового процесса. Так, в одной недавней дискуссии на тему игры деревянная мимика из трейлера была названа, например, достаточной, мокап — дорогим эксклюзивным функционалом для компаний уровня Sony, а все примеры небольших игр с хорошим мокапом — не соответствующими реалиям разработки этой игры.
плохая реализация шутерной составляющей. Сломать передвижение, в котором нет динамики, конечно, тоже можно, но для этого надо быть гением, а Совокоты — лишь подающие надежду таланты, поэтому я ставила на плохую стрельбу. Расчет тут тоже хитрый: большая часть фанбазы по обсуждениям в шутеры вообще не играет, ведь настоящие пацаны и девчонки играют только в рэ-пэ-гэ и только от одобряемых общественностью не-нормисов студий, а не во всякие эти ваши коллофдьюти, так что и оценить они подобное не смогут в полной мере. Но я шутеры уважаю и с удовольствием прохожу, поэтому такой посредственный обоснуй меня не устраивает.
Интриги не будет: все опасения подтвердились. Теперь же о том, каким образом это произошло.
Оптимизация хромоного встречает игрока уже в меню, окружая его DLSS, FSR, XESS и прочими аббревиатурами. Нативного разрешения без подобных ухищрений нет — максимум DLAA. Полагаю, особо ратующим за отсутствие этих шайтанских технологий в проектах Owlcat и порицающим всех остальных за их использование было интересно это видеть.
На 5080\Ryzen 7 9800X3D вы смело можете выводить настройки в Ультру без особой потери FPS, но любоваться подгрузкой текстур в каждой катсцене. Неважно, запустили вы ее в первый раз или в эн-цатый, обретающая четкость кружка и кривые, дрожащие тени будут с вами. Возможно, даже на релизе.
Если взять медианный по Steam данные, то там нет никаких 50-х, и даже 40-х, на которых уже получают просадки, при этом, ощутимые. Что там в минимально рекомендуемых?
Мне не совсем очевидно, чему тут так безбожно лагать, так как картинка часто стерильна в вопросах эффектов: динамических объектов минимум, динамических источников света — того меньше, отражения все еще среди забытых технологий древних, о партиклях по типу пыли говорить странно. Каких-то струящихся одежд или динамичных волос, заставивших бы прическу Леона Кеннеди позеленеть от зависти, не замечено. Динамических разрушений, кроме заранее помеченных так декораций, нет — все объекты, как приклеенные, монолитно замерли на локациях.
В полной мере это относится к внутренней части станции, путешествие по обшивке исполнено лучше: снаружи даже скриптованные разрушения выглядят впечатляюще. Масштабность космоса ощущается, и именно там, вне стен обители Пинквтор, впервые хочется похвалить старания студии.
Да, особенно в эпизодах с необходимостью перелететь от участка к участку, это проигрывает даже ремейку Dead Space и тем паче Prey, но исследование внешнего корпуса не вызывает такой скуки, а примагничивание ботинками к поверхности и, как следствие, иногда весьма непривычные ракурсы камеры способны удивить.
Вопрос влияния того уровня лицевой и не только анимации, который есть в игре, на диалоги и атмосферу я уже затронула в части статьи выше, потому что сложно критиковать демонстрацию разговоров моделек, если умалчивать про один из краеугольных ее аспектов.
Да, глобально с этим сегментом игры целиком произошло омега-ожидаемое: там, где нельзя писать витиеватые сцены с сонмом конструкций о том, как кто посмотрел или улыбнулся, а надо показать, как кто посмотрел и улыбнулся, Совокоты терпят фиаско. Писать художественный текст лаконично — это талант, которого у студии нет.
Распространенные, детальные описания им удаются лучше, но для экшен-RPG от третьего лица они никак не подходят, а в хлесткие, емкие диалоги и ванлайнеры аля лучшие строки Mass Effect нужно уметь и стараться, впрочем, как и в псевдо-реалистичность, в то самое «так именно и говорят реальные люди!».
Слово «Стараться» использовано не спроста. Изначальное отсутствие навыка можно перебороть итерациями. Так, например, авторы Warframe, в котором годами вообще не-было диалогов кроме бриффинга от Лотос, комментариев Ордиса да угроз боссов, а затем — чего-то иного кроме пафосного превозмогания и установки ультиматумов ключевыми персонажами, благодаря глубокому погружению в визуальные новеллы смогли создать вполне себе насыщенное и крайне душевное общение с протофреймами, как в личном ключе диалогов в хабе или на миссиях, так и в формате ретро-космо-«аськи». У героев разные стили общения, лексика и повсеместное использование ремарок, прикрепляющих строчки текста ко вселенной — восклицания, ругательства, замечания, упоминания событий. Протагонист вместе с игроком удивляется реалиям Хельвании, а собеседники удивляются его знаниям о будущем и рассказывают, как их прошлый, привычный мир не похож на иные его итерации так, что вы никогда не перепутаете оптимизм Аой с оптимизмом же Амира, фатализм Элеоноры с колкостью Летиции, вызывающую недоверчивость Куинси — с настороженностью ответственного за всех Найнтингейла.
Каждый подобный пример эволюции — запоминается и делает игру, в которой реализован, лучше. И если мной очень уважаемая за детальный подход к разнообразию стилей речи Watch Dogs Legion не подходит под ценз из-за ресурсов разработчиков, то высказать претензии к The Chinese Room уже нельзя — как спутать лексику разных героев Bloodlines 2.
Отдельно упомяну, что у игры что-то с единообразием перевода. Отряд близнецов зовется Gemini, над оригинальностью чего даже подшучивают в диалоге... в котором они «Джеминай», а рядом с ними — «Дева». Разве и то, и то не должно быть или транскрипцией, или переводом?
В Osiris Reborn же можно взять любой диалог, поменять местами говоривших, и ничего не поменяется. Их можно перенести в сеттинг современности или фентези-Средневековья, и, убрав пару терминов, получить тот же результат. Проблема здесь не в «скучности» или твердости версии НФ Экспансии, а в самом тексте: сухой, бесхитростный слог, где многие реплики нужны только для донесения информации, приправлен сверх меры юмором, будто бы перцем — посредственное блюдо. Герои обсуждают смерть своей команды, но им, близнецам-протагонистам, в целом плевать — рефлексии за всю бету вы не увидите даже когда главный герой найдет личный шкафчик одного из погибших.
Торговка с порога расплывается в улыбке и рассказывает, как родилась — ответить негативно на ее аналог джокеровского «Хочешь я расскажу тебе, откуда эти шрамы» нельзя.
Обрекая людей на смерть в случае выбора варианта с сопротивлением Протогену, главный герой расслабленно надеется, что работники вентиляции скоро вернутся на места — как будто в случае активной фазы нападения на станцию со стрельбой это в приоритете...
Оптимизм, что все на релизе будет скорректировано, лично я советовала бы оставить в стороне. Да, реакция на бету очевидно более сдержанная, чем студия рассчитывала: они даже снизошли до заявления о том, что эта итерация — не финальная, и правки будут, чего не было в случае того же Rogue Trader или Dark Heresy
При поверхностном знании процессов в игровой индустрии можно сделать несколько элементарных выводов: во-первых, радикально улучшить, то есть, исправить, основной геймплей задача в целом на этапе почти готовой игры сложная, а во-вторых озвучка и постановка катсцен тоже не являются вопросом пяти минут — это месяцы, месяцы дополнительной бесплатной работы, которую Совокоты не очень-то и любят делать. Даже с учётом того, что это работа внутри их работы, то есть, не правка после релиза в попытке спастись от гнева фанбазы, а искомый по их заверениям и подкрепленный невозвратными инвестициями отзыв на этапе разработки.
Конечно, примеры исправлений есть: катастрофические кат-сцены Mass Effect: Andromeda действительно правили, но далеко не все, скорее в крайних случаях, некоторые ролики же просто обзавелись новым положением камеры, чтоб тамошние лица не сверкали своими безжизненными очами слишком сильно, а новые полноценные ролики в Mass Effect З появились спустя некоторое время после релиза — но все это произошло только после значительных скандалов, когда демедж надо было как-то контролить.
Вертикальный срез из непонятно какого периода разработки теоретически мог бы быть хорошим аргументом в пользу сырости буквально всего, но снова вспоминаем окно релиза: оно указано 2027-м годом. Проведу параллель с их предыдущим проектом, намного более им комфортным, на знакомом движке: наиболее полным и качественным срезом была самая ранняя версия, а вариант беты за полгода до релиза состоял из нее и сырейшего куска 3 акта с заглушками и неработающими скриптами. Что в релизе — всем известно: сломанные квесты, отсутствие части контента (иногда той самой озвучки, где диалог мог прерываться одной молчаливой репликой, которую, видимо, запоздало переписывали) и баги.
Можно верить, что вот эти 40 минут — паршивая овца на лужайке с белоснежными овечками всего остального хронометража. Но пока зрителям показывают только ее, и к вере это отношения не имеет.
Третья по порядку спорная часть — шутерная составляющая. Впечатления от стрельбы — негативные. Не понравилось ничего, кроме снайперской винтовки, и то, с ней есть, скажем так, нюанс, который тоже не комплимент игре.
Сам процесс стрельбы — вязкий, инерционный. В этом нет намеренной тяжести какого-то вида оружия, потому что так ощущается вообще любой образец огнестрела. Звуки и эффекты стрельбы несочные, даже у той самой снайперки. Выглядят «пухи» тоже невзрачно, но, наверняка это как-то там объясняется с точки зрения лора, как и отталкивающие по дизайну скафандры.
Учитывая, что в основе — cover-based-шутер, особенно раздражает тупость врагов. Ситуацию с искусственным интеллектом предвосхитила рецензия из игровой прессы более чем двадцатилетней давности:
Местные враги человеческого рода превзошли по степени идиотичности даже своих коллег из Serious Sam. Те бежали хоть и по прямой, но хотя бы в сторону Сэма. А эти просто бегают. И стреляют. Иногда даже в тебя — если повезет
PC игры, обзор на игру Nitro Family
Вражеские NPC тупы и скриптованы на всю голову. Точнее, сначала они скриптованно выбегают, затем тупят, и только потом те, у кого интеллекта чуть больше, пытаются занять укрытия, но, поскольку башкой не вертеть они не могут, а уровень укрытия часто ниже их модельки, пристрелить их не составляет труда. Но это еще уникумы, так как большая часть отрядов Протогена просто будет идти на вас без малейшей тактики и хитрости (все-таки уровень Серьезного Сэма достигнут). Иногда вы можете обнаружить, что болванчик оббегает вашу модельку, не стреляет и теряется где-то за спиной или лезет под дуло вашего оружия. В Resident Evil Requiem иногда зомби могут так вынырнуть перед прицелом, но то зомби, у них как бы есть оправдание...
Воспринимать серьезно это невозможно. Иногда у меня даже умудрялась погибнуть главная героиня, потому что я в принципе ждала от врагов хоть какого-то интеллекта из аббревиатуры «ИИ», смены диспозиции, если их укрытие обстреливается, а от сестры гг — кооперации. Но нет, для ее поведения тоже вполне нормально потеряться где-то и игнорировать прямой приказ к возрождению.
Теперь вспомним про тот самый нюанс со снайперской винтовкой, о которой я говорила. Суть не в том, что это единственное удобное и эффективное оружие, на которое потратили все ресурсы (потому что это явно не так), а в том, что ее можно было взять в руки затем просто также, игнорируя любые укрытия, идти вперед и ваншотить врагов. По большей части они бегают прямо, а если и перемещаются, то в пределах одной горизонтальной линии, и это превращается в тир, где потратить больше одного патрона придется только на элитных противников.
Полагаю, исходя из этого, неудивительно, почему я не особо говорю про активную паузу, аналогичную Mass Effect. Я не знаю, зачем она тут: отдать приказы, которые, близнец гг может быть послушается, можно и так, применять свои способности — тоже. Ну, есть да есть, смотрите, это же добавляет RPG-элементов!
Лирическое отступление или здесь был совершен выбор.
А теперь я скажу самое страшное: все это ярко заметно только в случае игры за монитором с клавиатурой и мышкой. Если сесть за два метра от телевизора, взять геймпад и расслабленно попивать чаек в процессе прохождения, нарекания превращаются в пустяки.
Игра хорошеет на глазах: спокойно скипаешь реплики героев, игнорируя большую часть вопросов, смотришь лениво катсцены, в которых отсутствие микродвижений глаз и прибитые к голове волосы уже не так раздражают, легко убиваешь тупых врагов, потому что они не представляют никакой сложности для геймпадного управления даже не вспоминая под активную паузу. Весь рецепт приятной игры: играешь как в консольный экшон, в котором от RPG ничего нет и, главное, ничего подобного и не надо.
Пыщ-пыщ, красиво взорвались конструкции на обшивке, злобные злодеи из Протогена в силовой броне внушительно шагают по коридору, бессмысленные диалоги сиблингов и какие-то аллегорические реплики Зафара на фоне — я и так поняла по квест-логу, что надо делать, спасибо.
Бета Osiris Reborn — это действительно во многом очень старательная копирка Mass Effect. Всей тетралогии Mass Effect без ее сильных сторон, но со всеми проблемами. Нет колоритных героев и антагонистов, нет ярких диалогов с напарниками, нет неочевидных по своему итогу моральных дилемм, нет аналога Парагона-Ренегата, чтобы наблюдать хоть какую-то разницу в протагонисте, нет увлекательного режима сражения, нет разности биомов и архитектуры станций, зато на месте плохая лицевая анимация, странная логика поступков героев, неинтересные записки и спорный крафт.
Релиз, конечно, покажет, уместна ли экстраполяция, но пока это большой шаг для Совокотов в сторону более коммерчески гипотетически успешных и массовых проектов, и незначительный — для жанра, да еще и не до конца очевидно, вперед ли.
Комментарии
Войдите на сайт, чтобы оставить свой комментарий...