Недельный геймдев: #278 — 17 мая, 2026

Недельный геймдев: #278 — 17 мая, 2026

Из новостей: продажи Subnautica 2 достигли двух миллионов копий, авторы Indika привлекли 5 миллионов долларов, Windrose продалась тиражом в 2 миллиона копий, продажи Mouse: P.I. for Hire превысили 730к копий.

Из интересностей: как выбрать движок для своей игры, документалка об оригинальной версии Uncharted 4, как Rockstar удалось уместить целый город в память PlayStation 2, почему Unreal доминирует.

Обновления/релизы/новости

Продажи Subnautica 2 достигли двух миллионов копий

Менее чем за сутки с релиза в раннем доступе. При этом в Стиме игра пробила 400к онлайна.

Авторы Indika привлекли 5 миллионов долларов инвестиций от GEM Capital и Autotelic Ventures

Полученные средства помогут команде создать нечто более амбициозное, при этом сохранив творческий стиль.

Windrose продалась тиражом в 2 миллиона копий

Следующий крупный апдейт не за горами.

Продажи Mouse: P.I. for Hire превысили 730к копий

Игра уже окупила все затраты.

Законопроект против закрытия онлайн-игр поддержали в Ассамблее Калифорнии

Законопроект разрабатывался при поддержке команды Stop Killing Games.

Продажи Terraria достигли 70 миллионов копий

Разработчик поделился статистикой в честь 15-летия игры.

Shift Up собирается сама выступить издателем сиквела Stellar Blade

То же самое касается студии Синдзи Миками, которая работает над несколькими проектами.

Forza Horizon 6 установила рекорд серии по числу одновременных игроков в Steam

Ещё до основного релиза онлайн в Стиме превысил 140к игроков.

Продажи Silent Hill f превысили 2 миллиона копий

Новостью поделились разработчики в Твиттере.

Sensor Tower купил AppMagic

Скоро станут монополистами.

В Valve наконец-то решили переработать интерфейс торговой площадки

Поменяли и UI, и UX, графики лучше стали и т.п. Уже доступно в бетке.

Продюсер Dead Space рассказал, что для жизнеспособности Dead Space 4 потребовалось бы более 10 миллионов проданных копий

Ремейк первой части продался тиражом примерно в 2 миллиона, что не так плохо, но недостаточно для EA.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Polygonflow выпустила бесплатный менеджер ассетов для Unreal Engine 5

Тулза основана на Dash, популярном наборе инструментов для создания миров в Unreal Engine.

Теперь TileMaker DOT полностью бесплатен для всех

Есть экспорт в форматах .csv, .tmx, .xml или .json.

Интересные статьи/видео

[RU] Гейминг под Linux становится быстрее, потому что Windows API превращаются в фичи ядра Linux

Многие годы все существенные улучшения гейминга под Linux были связаны с изменениями в самих Wine и Proton. И это по-прежнему так, но всё больше важных изменений вносится и в слое уровнем ниже — внутри ядра Linux. Последним примером этого можно считать NTSYNC — драйвер уровня ядра, обеспечивающий огромный рост производительности по сравнению со старыми версиями Wine, и загруженный по умолчанию во все современные Steam Deck.

[RU] Как выбрать движок для своей игры

Алена Пономаренко рассказывает о том, как выбрать подходящий движок, а также заодно обсуждает плюсы и минусы основных решений на рынке.

[RU] Уволился. Делаю компьютерную игру

Алексей вчера уволился с должности заместителя руководителя правового департамента, чтобы создать свою собственную студию программирования для детей и подростков.

[RU] Какие возможности есть у разработчиков — лекция «Яндекс Игр» — КИИ Минск 2026

Доклад от «Яндекс Игр», который прочёл Никита Бокарев, руководитель по развитию бизнеса платформы.

[RU] Как создавали норнов: тернистый путь программиста из Британии на пути к искусственной жизни

В период бурного развития ИИ я бы хотел вспомнить историю разработки британской компьютерной игры из середины 90-х, которую неофициально называли «Тамагочи на стероидах».

[RU] Как сделал на Flutter игру для разработчиков. Часть 1

В статье автор поделился своей историей создания мобильной игры DevRush, пет-проекта, который перерос в игру на стенде IT-конференции CodeFest 2025.

[RU] Как сделал на Flutter игру для разработчиков. Часть 2

Во второй части речь идёт о том, как создавался редизайн и что нужно было доработать, чтобы игру можно было использовать на стенде Авито.

[RU] Как работают с памятью в игровых консолях

Самая продаваемая консоль поколения имела худшую архитектуру памяти, самая технически грамотная продалась хуже всех, а самая простая в разработке принадлежала компании которая никогда раньше не делала консолей. Вы наверное узнали тут PS2, GameCube и Xbox.

[RU] Анимация персонажей в реальном времени с помощью машинного обучения: обзор PFNN, MANN и LMM

В статье автор привёл некоторые решения для анимации персонажей, основанные на машинном обучении, которые имеются на данный момент.

[EN] Документалка об оригинальной версии Uncharted 4 — к 10-летию игры

В полуторачасовом ролике автор собрал всю доступную информацию о том, какой была игра до внутреннего перезапуска.

[EN] Как Deadhaus Sonata представляет собой ролевую игру с постоянной историей игрока

Денис Дьяк обсуждает детерминированную систему лута в Deadhaus Sonata, постоянную симуляцию мира, пайплайн Unreal Engine 5 и философию создания долгосрочной ролевой игры о нежити, формирующуюся на основе истории игроков и повествования, создаваемого сообществом.

[EN] Как Rockstar удалось уместить целый город в память PlayStation 2

В Grand Theft Auto III студии удалось уместить целый город шириной 4 километра на крошечном 32-мегабайтном чипе PlayStation 2.

[EN] Создание стилизованных раскрашенных вручную 3D-моделей космического корабля «Артемида II»

Зайнеб Альджумаят рассказала о моделях космического корабля Артемида II, подробно описала, как создавала каждую деталь, как рисовала освещение и как использовала тени, чтобы придать объекту большую объемность.

[EN] Почему Unreal доминирует

Разбираемся вместе с Марком Даррой.

[EN] 10 советов экспертов по созданию макросов освещения

Джонатан Вай делится своими советами по созданию макросов, основываясь на более чем десятилетнем опыте работы над сложными кино- и телепроектами.

[EN] Моделирование и текстурирование персонажа в жанре тёмного фэнтези с помощью ZBrush, Maya и Substance 3D

Жюль Жорис рассказал о рабочем процессе над проектом Sweet Ophelia, обсудив, как моделировал тело персонажа и доспехи, уделяя особое внимание деталям кольчуги, и объяснив свои шаги по текстурированию металлических элементов.

[EN] 7,5к вишлистов за 3 месяца. Что сработало

Разработчик поделился своим опытом.

[EN] Как Poppy Playtime удалось реализовать концепцию «бесплатная игра, платные DLC»

Разбираемся вместе с gamediscover.

[EN] Albion Online: как Sandbox Interactive разработала масштабируемую PvP MMO для разных платформ

Команда Unity поговорила с ведущими инженерами студии, чтобы разобраться в технических основах игры и узнать о подходе к разработке, ориентированном на игрока, который позволил этой кроссплатформенной MMO просуществовать уже 10 лет.

[EN] Как Dark Machine создала игру в жанре roguelike с элементами скоростного восхождения по лестнице

Холли Дженка, Куинн Стигалл и Джек Фолькнер из Dark Machine Games рассказали о White Knuckle, хоррор-игре от первого лица, посвящённой скоростному лазанию, объяснив, как была разработана и реализована система, а также обсудив, как были созданы локации.

[EN] Power Fantasies — 8BitSkull о Skull Horde и устойчивой инди-разработке

Студия рассказала о своей стратегии, лежащей в основе игр, о запуске Skull Horde, о маркетинге в Steam, локализации, планах по консоли, производительности Defold и о том, что значит для небольшой инди-студии выстроить устойчивый ритм вокруг фантазий о компактных и мощных устройствах.

[EN] Как инди-разработчику удалось удержать свою игру на главной странице itch целый месяц

Разработчики SuperWEIRD подробно рассказывают о своём подходе к повышению видимости контента на itch, учитывающем алгоритмы платформы, включая эксперименты с тегами, оптимизацию CTR, веб-разработку и различия между такими платформами, как itch, Steam и CrazyGames.

[EN] Learning the integral of a diffusion model

Объясняется, что карты потоков представляют собой обобщение диффузионных моделей, которые предсказывают любую точку на пути между шумом и данными, а не только локальные касательные направления.

[EN] Технология, лежащая в основе масштабного уничтожения кайдзю с помощью миллионов динамических элементов

Команда разработчиков BeastLink подробно рассказывает о своей запатентованной технологии SuperDestruction, включая процедурную генерацию городов, синхронизированную физику в многопользовательском режиме и модификации UE5, обеспечивающие масштабное уничтожение кайдзю.

Разное

Blender Studio выпустила короткометражный фильм в 4K HDR под названием «Сингулярность»

Действие фильма разворачивается в глубинах космоса задолго до нашего времени.

Стилизованная анимация разворачивания бумаги, созданная в Blender

0
6

Комментарии

Войдите на сайт, чтобы оставить свой комментарий...