Потянуло что-то меня в этом конкурсе в стратегии, и при этом решил выбрать жанр фантастики, так как думал, что многие выберут фентези. Правда "стратежка" по Звёздным Воинам "Star Wars: Empire at War" не попала в требования по году выхода, в который раз предлагаю постепенно переходить к играм помоложе
так что я начал искать игры на похожую тематику и наткнулся на игру Homeworld 1999 года выпуска, созданную Relic Entertainment, которых кто-то может знать по серии игр Warhammer 40,000: Dawn of War.

История создания игры
В середине 1990-х канадец Алекс Гарден, фанат «Звёздных войн» и космосимов, мечтал об игре, которая объединит масштабные сражения в духе «Звёздных войн» с сюжетом уровня «Звёздный крейсер „Галактика“». Главный вопрос, который он задавал себе и друзьям: почему никто не делает глубокую космическую стратегию в полном 3D?
В 1997 году вместе с программистом Люком Молони он основал в Ванкувере студию Relic Entertainment. Стартовый капитал составил всего 5000 канадских долларов, а офис на 270 квадратных метрах над баром вмещал 16 человек. Несмотря на это, идея оказалась настолько убедительной, что издатель Sierra On-Line утвердил проект буквально по презентации, без рабочего демо.

Космос в игре выбрали не только из любви к фантастике, но и из практичного расчёта: отсутствие наземного ландшафта позволяло пустить все ресурсы на детализацию кораблей и эффекты.
Главной проблемой стала ориентация в 3D-пространстве без «верха» и «низа». Решение предложила дизайнер Эрин Дэйли - Тактический Оверлей, тактическая полноэкранная карта, которая позволила игрокам мыслить всем театром боевых действий и стала визитной карточкой игры.
В игре получилась очень запоминающаяся музыка, дальше в статье её вставлю. Перед выходом игры на конференции E3 в 1998 году игру показывали в дальнем углу выставки без особой рекламы, но новость о странной и необычной стратегии быстро разлетелась, и к стенду выстроилась очередь. В последний день к Алексу Гардену подошёл сам Питер Молиньё и признался, что Homeworld вдохновит его при работе над будущим проектом (им окажется Black & White). Релиз состоялся в сентябре 1999 года и стал сенсацией: 93/100 на Metacritic, оценки 9/10 от GameSpot, звание «Игра года» от IGN и PC Gamer, а продажи превысят 500 тысяч копий за первые полгода.

Так что эта дебютная игра станет успешной и перерастёт в серию игр в будущем, ну а пока что - к игре и её пролхождению.
Геймплейные особенности
Для начала скажу, с прохождением игры возникло пару затупов. Один из которых в том, что изначально я играл в OEM версию игры, не совсем понимая, что это за версия.
В итоге оказалось, что это было что-то вроде демо-версии, с 5 первыми миссиями из 16. Так ещё и сохранения не подходили для полной версии. Поэтому мне пришлось перепроходить первую треть игры, что хоть было и быстрее, так как я знал сюжет, но всё равно заняло часы. Плюс в этом втором прохождении я поторопился и не высосал с миссий ресурсов, а флот и ресурсы если что, переходят дальше по сюжету, и застопорился на третей миссии, из-за чего мне пришлось первые две перепроходить уже в 3 раз. Это отняло достаточно много непродуктивного времени.
А окно с сохранениями стало выглядеть так =D

Теперь моменты с управлением. Игра как раз была прорывной в плане трёх-мерного управления, но это так же накладывает свои сложности на это. Постоянно у меня корабли летели в какую-нибудь область, но при этом промахивался высотой, и корректировал это уже на точке, но иногда так корабли залетали в ненужную глушь или вообще в опасные зоны мин, астероидов, радиации.
Так же не сильно не хватало возможности управлять временем. Игра real-time, и из-за этого в напряженных схватках не хватает времени придумать какую-нибудь тактику и часто в второй половине игры я использовал тактику "F2" (Клавиша, чтобы выделить все войска в StarCraft 2), но отдельной клавиши для этого нет, а с обводкой выбираются и не совсем боевые корабли. Ресурсные, абордажные, исследовательские, ремонтные, заправщики. Я пользовался группами, но в горячке боя с одновременным пополнением флота всё рассыпается. Но так же как и не хватает замедления или паузы, иногда игру хотелось бы ускорить, но этой возможности тоже нет, и несколько раз после миссии, прежде чем лететь дальше, я зачищал доступные ресурсы, и строил корабли на доступные, и это отнимало иногда и под десяток-лишний минут.
Так же мне были понятны, но часто рассыпались построения кораблей, где их можно было выстроить в различные формации. Но при этом нигде не говорится, какая формация будет лучше для чего. Так что чаще я на это забивал, иногда только ставил истребители в коготь или для уменьшения занимаемых размеров в стену. Но чаще всего перед боем, пытался разделять корабли на легкие и тяжелые ставил сферы.
Так же можно было настроить поведение кораблей. И выбрать из обычного, агрессивного и осторожного. В целом это было даже видно в игре, что при агрессивном режиме корабли пролетают меньшее расстояние перед попыткой зайти на новую атаку, а так же в радио-переговорах они говорят, что "Подаем больше энергии на оружие" при агрессивной и "Подаем больше энергии на двигатели" при осторожном.
Но в целом сильной разницы я не увидел, ну и ладно.
Похожую систему с передачей энергии на двигатели, оружие или щиты видел и постоянно использовал в Elite Dangerous. (скрин с вики, самого на сервер не пустило сегодня)

Ну и последним упомяну сами корабли их потом в каждой категории будет по 5-6 видов. Но чаще всего будешь строить какой-нибудь определённый вид, а не выдумать велосипед. В целом можно будет попробовать заход через другие виды, но иногда они будут требовать очень неудобные условия и стоимость для реализации.
Сделать подавитель скорости кораблей за 500 или на ту же стоимость создать 15 истребителей? Модуль невидимости за 600, который непонятно как реализовать или 3 корвета, что неплохо помогут в бою. В итоге в конце я даже почти не собирал истребители, ибо починить их не успевал и они буквально взрывались от одного чиха, а выезжал на фрегатах и тяжелых кораблях с попыткой в их починку и отдельным флотом многопушечных корветов, так как они стреляли по нескольким целям и помогали выносить мелочь.

Ну а теперь к самому прохождению и истории в игре.
Прохождение
Для начала сюжета мы выбираем нашу расу. Кушане или Таидане, но в целом это будет нести в основном косметические изменения, с разными формами кораблей. На историю это не повлияет. Так же можно настроить цвета своих кораблей. Первые миссии скриншоты я покажу от лица Кушан, но историю уже от Таидан, иначе потом всё развалиться при переходе на другую версию и расу. Насколько я знаю, в переиздании игру за вторую расу убрали, ибо она противоречила продолжению игры.

Миссия 01 - Система Харак
80 лет назад в пустыне на нашей планете Харак был обнаружен остов древнего корабля с гипердвигателем и картой, что указывала на планету Хиигара, чьё название переводится, как "Дом". Кланы на нашей планете объединяются и решают построить "материнский" корабль с гипердвигателем из обломков найденного корабля. Для постройки корабля ушли десятки лет и жертв, даже в ядро корабля была интегрирована ученая Каран С'Джет, которая стала Командующей флотом.

И теперь корабль готов и мы должны его испытать.
Эта миссия достаточно проходная, нас учат управлять кораблем, но без таких подробностей как в отдельной миссии обучение, так что немного летаем, уничтожаем несколько мишеней и совершаем пробный гипер-прыжок к краю нашей системы.
Миссия 02 - Окраина Системы Харак
За последние 14 лет к краю нашей системы на обычных двигателях летел корабль Хар-Селим. Теперь же мы пытаем совершить гипер-прыжок к его текущему место положению. Так мы откалибруем наш двигатель, а если что пойдёт не так, то Хар-Селим окажет нам поддержку.

Мы выходим из гипер-прыжка, но на месте не обнаруживаем Хар-Селим. Мы понимаем, что промахнулись с координатами и пытаемся выйти на связь с этим кораблём поддержки. Мы обнаруживаем сигнал от автоматического маяка и решаем его разведать. Мы узнаем, что корабль поддержки был уничтожен и в этот момент нас атакуют неизвестные корабли.
Тут и дальше мне понравились переходы с кат-сцен к геймплею, и я даже не сразу понял, что это произошло. Дальше я уже наоборот пытался в кат-сценах побыстрее начать управлять.
Мы уничтожаем напавшие корабли, что правда продолжают прибывать, получаем черный ящик с Хар-Селима, в котором понимаем, что корабли противника прилетели через гипер-пространство и атаковали корабль поддержки. Хар-Селим пытался передать на Харак приказ о отмене проверки гипер-двигателя материнского корабля, но не смог.
В итоге мы обнаруживаем корабль-носитель противника, принуждаем его к отступлению и возвращаемся на орбиту Харака.
Миссия 03 - Возвращение на Харак
Пока летим, мы проводим исследование останков кораблей противника и собираемся подготовится к их налёту.

Тогда же как на выходе нас ожидает это
Планета уничтожена, но на орбите мы находи несколько криоподов с выжившими колонистами, что должны были лететь с нами на материнском корабле в поисках нашего нового "старого дома". И их атакуют вражеские фрегаты. Тут нас так же обучат одной из таких тем, что потом я (да и многие) буду использовать на протяжении всей игры. Абордажные корабли могут захватывать чужие корабли, переносить их в материнский корабль, где мы из них можем вытащить чертежи этого корабля(правда чертеж только разово и по сюжету), но и ещё после этого заменить команду на корабле и использовать его как наш. Единственно, что этот корабль противник не любит, и если отправить на 2-3 фрегата 8 абордажников, даже под флотом, повезёт если получится схватить один и хотя бы половина при это выживут. Но, если правильно всё рассчитать, и подлетать из угла, неудобного для противника, можно наоборот гигантские флоты захватить, но я слишком ленив для этого был.

Отбиваемся от противника, переносим все наши криокапсулы в материнский корабль и покидаем эту систему.
Миссия 04 - Безкрайние пустоши (буква з из игры)
Из допроса пленных мы узнаем, что мы столкнулись с пограничным флотом межзвёздной империи, а приказ на наше уничтожение был выдан, так как мы нарушали уже четырёхтысячелетнее соглашение, по которому нам было запрещено разрабатывать гиперпространственные технологии.

Первой нашей задачей становится сбор ресурсов, так как мы попали в поле астероидов с хорошей их концентрацией. При этом забавно, что ресурсы в игре просто так и называются resource unit или как они в окне производства отображаются RU, за это постоянно глаз цеплялся =D

Пока мы собирали ресурсы к нашему кораблю через гипер-пространство вышел неизвестных корабль, по массе, как наш материнский корабль. Мы отправляем на него посла.
Бентузи предлагают нам чертёж ионных орудий, который мы покупаем и получаем возможность строить ионные фрегаты. Одни из самых мощных фрегатов в игре. После этого нас отслеживает флот противника и предпринимает атаку на нас. Мы отбиваемся и решаем сделать прыжок дальше в поле астероидов.
Миссия 05 - Безкрайние пустоши (буква з из игры)
При продолжении добычи ресурсов мы узнаем, что в этом поясе астероидов засел один крупных кораблей противника, что может строить другие корабли. Нам нужно добраться до него и уничтожить.

Так же в этой миссии я понял боль постройки кучи истребителей, так как ближе к вражескому флагману они начинали жаловаться на недостаток топлива и их скорость сильно проседала. Что при этом сильно било по их боевой способности.
Но всё же уничтожаем вражеский флагман и прыгаем в новую систему.

Миссия 06 - Алмазные Рифы
Мы закончили расшифровку данных с вражеских фрегатов, и выяснили, что у империи есть мощные аванпосты, которые точной остановят нас, поэтому мы решаем вступить в обходной путь через туманности, чтобы не встречаться с такими опасными станциями.

При выходе из гипера мы попадаем в астероидное поле, при этом на нас летит астероидный поток. При этом астероиды "шотают" любой корабль, кроме материнского, поэтому я попытался спрятаться за материнский корабль и отчинить получаемый урон.
Но это оказалось не лучшей затеей.

Попытался оставить за материнским кораблём тяжелые корабли, но без них не хватало урона уничтожить астероиды и в итогу всем флотом долбал их. Перетерпели. Тут ещё прилетали Бентузи с предложением купить технологию фрегатов с защитным полем, но ресурсов для покупки не хватило. А потерпеть немного для их добычи они не захотели. Летим дальше в туманность

Миссия 07 - Сады Кадеша
Про туманность мы получили предупреждение от Бентузи. Из неё никто не возвращался.

Про скриншоты и записи и их кривоту хочу тут извиниться, но записалось всё неудобно пипец. При этом, когда играл всё было растянуто на полный экран, что тоже добавляло багов в интерфейс, но записи выглядят вообще вот так. ↓
И с черного фона черно-белые скрины неудобно вытаскивать -_-
В этой красивой, но неизвестной туманности мы встречаем флот Садов Кадеша. Это фанатичные защитники этой области, которые требуют от нас либо присоединения, либо нашей смерти.
В данной миссии нам приходится перетерпеть волны атак, при этом один раз я проиграл, так как погнался за носителями противника, а при попытке атаки носителей он отстреливает ещё одну такую же группу, как в кат-сцене, так что потом я эти корабли не трогал, и попытался улететь уже по факту готовности гипер-двигателя.

Но в итоге прыжок не удается из-за подавления противника, и нам приходится прогнать последний из носителей противника, и только тогда мы получаем возможность улететь.

Миссия 08 - Собор Кадеша
Пока летим, мы понимаем, что как раз этот материнский корабль противника блокировал нам доступ к гипер-прыжку, но при этом его строение идентично найденным нами и теми, что использует империя. Но теперь мы должны вылететь из туманности.

Нас выкидывает снова в туманности и мы осознаем, что это ловушка и вокруг нас находится 3 вражеских материнских корабля, которые блокируют выход в гипер, а так же чуть позже на нас нападает и флагман противника с ещё одним блокиратором.
Одна из самых сложных миссий, пришлось переигрывать раза три.

Миссия 09 - Море потерянных душ
После отлёта наши исследователи сообщают нам, что флагман Садов Кадеша похож на тот корабль, что лежал на нашей планете. И видимо люди этих садов были нашими соплеменниками, которые тоже бежали от империи и укрылись в туманности. В ней они создали системы блокировки гипер-пространства, и уничтожали все корабли. В итоге это уничтожение чужаков стало их смыслом существования и религией.

Мы вышли за пределы туманности, и встретили маяк неизвестного инопланетного судна. Перебив его охрану, мы отправляем абордажников на получение информации. Мы узнаем, что кораблю миллионы лет, но назначение его понять не можем. Но при этом корабль защищен каким-то полем искажения гравитации и мы создаем из этого новый корабль. К нам прилетают Бентузи и просят обменяться информацией с этого корабля на чертежи сверхтяжелых кораблей.
В итоге это оказалось какой-то хрень и в бою гравитацию я не использовал. Так как у меня только абордажные корабли кричали про "Гравитационный колодец!", а на противниках я сильно разницы не увидел. Да и не сильно вникал. Прыгаем дальше.

Миссия 10 - Станция у сверхновой
Мы приближаемся к центру галактики и нашей цели, поэтому ожидаем тяжелое сопротивление. Поэтому ищем менее защищённый путь и летим через станцию возле сверхновой звезды.

Задача в данной системе звучит достаточно просто, нам нужно прорваться к научной станции и уничтожить её, но тут влезает но в видео звезды. От неё так шпарит радиацией, что даже крупные корабли сгорают, стоит им сунуться немного не туда, поэтому к станции полетели, и то долетели не все, только тяжелые корабли.
Станцию добивал уже сильно просевшим. Но летим дальше.

Миссия 11 - Врата Тенхаузера
Мы перехватили переговоры Кушан, где они злятся на своих подчинённых, а так же требуют уничтожения Бентузи, так как они ходят предупредить Галактический Совет. Так как оказалось, что хоть Кушане и возглавляют этот совет, они не единственные.

И из гипер-пространства мы выходим как раз к месту нападения на Бентузи и решаем им помочь.

Бентузи в благодарность решили нам раскрыть запрещённую информацию. Когда-то в древности это мы были империей, но во время ужасной войны мы проиграли. Но чтобы уменьшить ненависть других рас к себе, захватчики отправили всех выживших из нашей расы в изгнание. За время путешествия по космосу было гигантское количество проблема. Расколы среди людей, отстающие корабли, до подходящей планеты долетело малое количество людей. Единственное, что пережило путешествие это Путеводный артефакт, как раз та табличка с координатами родного дома. Бентузи предложили нам помочь созывом совета, а мы же движемся к дому.

Миссия 12 - Ядро Галактики
В полете у нас происходит сбой гипер-двигателя и нас выкидывает в обычный космос.

Нас поймали в гравитационный колодец, так что мы ищем источник этого поля для его уничтожения. В итоге пока флот был в разлете от материнского корабля, вплотную прилетели противники и чуть не уничтожили меня.

В этот момент с нами связывается капитан элитной гвардии Кушана Элсон, говорит о том, что хочет сбежать и просит помочь с преследователями. Противников уничтожаем, эсминец капитана принимаем на борт и летим дальше.
Миссия 13 - Кладбище Кароса
Капитан сообщает на о том, что Кушанскую Империю уже веками раздирают упадок и коррупция. А так же о том, что уже существует повстанческое движение и оно готово перейти к нападению на империю. Капитан показывает нам дыры в обороне Кушан и просит доставить на кладбище кораблей, так как там находится передатчик для связи с повстанцами.

В целом миссия не составляет больших проблем, ибо нет толп кораблей, просто по пути расположены автоматические турели, которые стоит побыстрее уничтожать. Но в целом можно отправить какой-нибудь тяжелый корабль вперед и потом его отчинить.

Капитан связывается с повстанцами и отправляется к ним навстречу. Мы же летим дальше.
Миссия 14 - Мост Тоски
Согласно словам Элсона наша родная система окружена сеть гипер-пространственных подавителей. Он сообщил нам координаты наименее защищённой, так что летим туда,

Но конечно с тем, что там мало охраны он погорячился, ибо даже там полная жопа.

Но это не всё, так же в системе открываются три портала, что постоянно присылают подкрепления. Но всё же уничтожаем всё и прыгаем ближе к планете.

Миссия 15 - Часовня Опасности
Хоть противники и знают о нашем присутствии и скорей всего готовы к нам, но так же готовы и мы.

На выходе из гипера нас встречает гигантский летящий в нас астероид, и так же кучи кораблей противника, что охраняют его. И нам дается 5 реальных минут на его уничтожение. Но в целом миссия сложности не доставила. Уничтожаем и летим уже к планете.

Миссия 16 - Хиигара
Нас ожидает финальный бой. Со стороны Кушан в бою нас встретит их император.

Нас встречают волны врагов, с которыми я хотел помаленьку разобраться. Но меня неплохо зажали, и в этот момент к нам прилетает капитан Элсон, который сообщает, что они задержались из-за уничтожения подкреплений противника. Он передает нам под управление пару эскадр, и начинает двигаться в сторону флагмана императора.
Я планировал отстроиться, пока не увидел, что он своей частью корабликов полетел на смерть, поэтому полетел ему помогать, матеря его.
Желтые кораблики - это его.

В итоге флагман императора мы уничтожаем и побеждаем в этой войне

Как раз после этого Бентузи привели Галактический Совет. (как вовремя)
Война окончилась нашей победой и мы захватили наш дом обратно. Совет принял наши притязания, и мы начали пробуждать колонистов из криосна. И смогли даже произвести безопасное извлечение из ядра материнского корабля нашей командующей флота Каран С'Джет. Она настояла, что станет последней, кто покинет корабль и вступит на землю Родного Мира.

Итог
Вот вам песня из титров, после прохождения игры неплохо цепляет. Хотел бы я вставить и сами титры, но запись последних нескольких часов игры поломалась, и если скриншоты я смог ещё вытащить из неё, то видео или звук уже нет.
Игра предлагает уникальный опыт, немногие будут пытаться сделать управление в 3D-пространстве, все эти тактические построения и возможности в сочетании с переносом флота между миссиями создают напряжение и ощущения значимости от некоторых решений.
Крутая картинка даже сейчас, музыка тоже сильно понравилась.
Свои жалобы я донёс по ходу статьи, но хотел бы упомянуть, что у игры всё ещё высокая, нерегулируемая и непрощающая сложность. Если где-то сильно ошибся, то эта ошибка перейдёт в следующую миссию и может стать причиной её провала. Проблемы с временем, когда хочется иногда и помедленней, иногда и сильно ускорить. Ну и сложность управления. Некоторые возможности я не использовал, так как не понимал их, или они были не удобны.
Но игру максимально порекомендую, тем более, что у неё есть и ремастер. Я же теперь всерьёз думаю пройти дополнения и новые игры в этой вселенной, тем более, что игроков они вроде даже больше зацепили. Будем посмотреть. ( •̀ ω •́ )✧

Играйте в хорошие космо-игры.
Спасибо за прочтение. (〜 ̄▽ ̄)〜
Комментарии
Star Wars: Empire at War - шикарная вещь вообще)
Гусаров с Космическими рейнджерами be like)
Фобия №73
В "Звёздных Волках" от 1с у меня была такая же проблема. Благо, там можно было через карту давать точки назначения, а они все по дефолту в одной плоскости ставились.
Ты об этом написал, я прочитал... и всё равно не понял xD
Судя по описанию миссий - всех решений xD
Очень часто эта игра всплывала в моём инфо-поле. Я вообще, любитель космических стратегий, симуляторов и вот этого всего. Но вот как раз возможность влететь в непроходимую стену из-за того, что две миссии назад недостаточно нафармил ресов или рискованно играл - отпугивает.
Энивей, спасибо за статью) Теперь хоть стал больше понимать чё это за зверь
Ну были ситуации, где я плоховато отыгрывал, как в моменте с астероидами, что даже там терял корабли, просто из-за того, что экспериментировал с построениями. Хотя иногда корабли умирали очень тупо, как тут. Мне сказали захватить, я захватил информацию с корабля. Захотел ещё попытаться утащить сам корабль - минус два корабля за секунду. Видео вставил. Но не переигрывать же. Ну и как вариант кстати заработать. Брать на абордаж корабль и разбирать его на ресурсы =D
А кто-то в 14 миссии почти всю ту красную сферу утаскивал, ибо там можно было подобраться к кораблям с кормы, и они не успевали открыть огонь. Вот так как раз тактически невидимость можно было бы применить.