Из новостей: продажи Lies of P достигли 4 миллионов копий, фанаты возродили Unreal Tournament 2004 с разрешения Epic Games, оОнлайн Mewgenics превысил 100 тысяч одновременных игроков в Steam, продажи KCD2 достигли 5 миллионов копий.
Из интересностей: издатели игр не нужны, телепорты в Unity, сумасшедшая игровая погода, возвращение к Spelunky, как Майкл Абраш удвоил фпс в Quake.

Обновления/релизы/новости
Mewgenics окупила свой бюджет на разработку

На это новинке потребовалось всего три часа после релиза, который состоялся 10 февраля.
Продажи Lies of P достигли 4 миллионов копий

90% выручки пришлось на западный рынок.
Продажи магического кооп-экшена YAPYAP превысили 500к копий

На это потребовалась всего неделя.
Разработчики «Войны миров: Сибирь» покинули состав 1С Games Studios

Команда авторов станет независимой.
Фанаты возродили Unreal Tournament 2004 с разрешения Epic Games

Сообщество OldUnreal выпустило для Unreal Tournament 2004 публичную версию патча под номером 3374 — для систем Windows, Mac и Linux. Моддеры планируют и дальше бесплатно обновлять легендарный шутер.
Онлайн Mewgenics превысил 100 тысяч одновременных игроков в Steam

Она также возглавила список самых популярных релизов на Steam Deck.
Продажи Kingdom Come: Deliverance II достигли 5 миллионов копий

На это потребовался 1 год.
Blizzard обновит внешность новой героини Ань Жань в Overwatch

Разработчики решили прогнуться.
Riot Games сократит размеры команды 2XKO

Успехов файтинга недостаточно для поддержки текущего штата в долгосрочной перспективе.
Отчёт Remedy: значительный рост выручки в конце 2025 года благодаря Alan Wake 2 и Control, а также большие планы на Control Resonant

Сиквел хотят сделать «обязательной покупкой» для фанатов.
Toyota (да, та самая) анонсировала свой игровой движок Fluorite
Название что-то напоминает, да? Ну, потому что интегрирован с Flutter. Писать надо на Dart. Величают его «console-grade» уровня.
Внутряк написан на C++, упор на ECS, рендерер Filament , Hot Reload из коробки. Подробностей пока мало, но будет опенсорсным.
Портал XboxEra объявил о ребрендинге — его редакция будет писать обо всех игровых платформах

Причиной перемены послужило желание редакции писать не только об Xbox, но также про ПК, VR, Nintendo и PlayStation.
HLSL повзрослел — Microsoft решила стандартизировать язык шейдеров

Будет сформирован Ecma Technical Committee 57. Результаты работы комитета публичен на GitHub, а окончательный стандарт будет доступен для разработчиков без лицензионных отчислений.
«Вышел трейлер, и всё пошло наперекосяк»: бывший технический художник Highguard о травле в сети

Разработчик считает, что игра не заслужила такой реакции.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Fab: Лимитированный контент до 24 февраля 2026

Новая подборочка от Эпиков.
Редактор тайлов на Godot

Доступен на Гитхабе.
Интересные статьи/видео
[RU] Уволили с работы, поэтому 1000 долларов с конкурса художников, пустил на создание своей игры

Разработчик Valhalla, Vikings, Ragnarok поделился своей историей.
[RU] Система частиц в The 13th Sign

Разработчики игры рассказали про реализацию.
[RU] Дмитрий Качков — издатели игр не нужны! Делаем и издаём сами!
В гостях Дмитрий Качков, основатель Sobaka Studio. Поговорили про самостоятельный релиз KIBORG и жанр beat’em up, портирование на консоли и финансовые показатели платформ в последнее время.
[RU] Телепорты в Unity — вид от третьего лица

Разработчик рассказал про свою реализацию и поделился сорсиками.
[RU] Подробная история Wolfenstein. Первые 30 лет жизни

Как же всё начиналось.
[RU] История серии Xenosaga — творческий апокалипсис Тэцуи Такахаси, подаривший нам Xenoblade Chronicles

Стремление Тэцуи Такахаси создать самую масштабную и амбициозную космо-оперу своего времени обернулось для него творческим кризисом и почти разрушило его карьеру. Но именно этот опыт привёл его к перерождению и неожиданному успеху в стенах Nintendo.
[EN] Сумасшедшая игровая погода
В видеоиграх можно использовать любую погодуе. Любой интенсивности, любого типа, в любое время. Главное, чтобы это было весело. Но при такой свободе выбора, чего вы хотите от погоды в своей игре? Что она МОЖЕТ делать? Возможностей гораздо больше, чем вы думаете.
[EN] Разработчик My Dream Setup рассказал на Реддите, что у игры за 3 года 500к продаж и почти столько же у DLC

Да, просто игра о том, как ты обстраиваешь небольшую комнатку со своим ПК.
Игру сделали вдвоём за 4 месяца.
90к вишей на релизе.
Обновляют каждый месяц по фидбеку игроков.
Отвечая на вопрос в комментах про «заработанные миллионы», разработчик пишет, что деньги помогают им делать новые игры, но отмечает, что они выпустили после этого 3 другие игры, которые вообще ничего не заработали.
[EN] Возвращение к Spelunky — лучшему роглайку
Разбор шедевра игрового дизайна.
[EN] Создание радио в Blender

Фабио Пайва показал процесс создания своей 3D-модели радиоприёмника в Blender, рассказав обо всём: от моделирования с нуля до текстурирования и финального композитинга.
[EN] Как Майкл Абраш удвоил фпс в Quake

Несколько низкоуровневых оптимизаций.
[EN] Создание стилизованного персонажа в кимоно с помощью ZBrush и Marvelous Designer

Мария Флоренсия Неспола Мангариелло рассказала о проекте «Харука – Хранительница Кицунэ», обсудив создание стилизованного персонажа с особым акцентом на одежде, причёске и процессе текстурирования.
[EN] Только 28 игр смогли оправиться от неудачного запуска в 2024 году. Что у них общего?

Чтобы уж совсем не провалиться, вам нужно, как минимум, 150 отзывов за первый месяц.
[EN] IP Control and Why That Dead IP Likely Isn’t Getting a Remake
Разбираемся, кто на самом деле контролирует интеллектуальную собственность, почему это не тот, кто вы думаете, и почему это означает, что вы, скорее всего, не увидите возрождения игры, которую хотите.
[EN] Создание персонажа с мистической эстетикой

Рикардо Санчес Морейра рассказал, как он разработал стилизованного 3D-персонажа для шутера, начив с 2D-концепта, сосредоточившись на моделировании тела и текстурировании элементов одежды, таких как ремни и складки на брюках.
[EN] Как оптимизировать (почти) всё
Производительность — один из важнейших аспектов разработки игр, но как к ней подойти на практике? Разберёмся, как исследовать проблемы с производительностью и какие шаги и стратегии можно использовать.
[EN] Создание 3D-фан-арта по «Человеку-бензопиле»

Сергей Семеновых рассказал о процессе создания своего фан-арта по мотивам «Человека-бензопилы» в 3D, включая моделирование, проектирование динамичной экшн-сцены.
[EN] Replicating the Shadowglass 3D pixel-art technique

В статье анализируется и воспроизводится техника Shadowglass для получения стабильной пиксельной графики от первого лица без мерцания путём рендеринга на кубические карты низкого разрешения из фиксированных положений.
[EN] Моделирование и текстурирование пары ботинок Dr. Martens с помощью Blender

Бенце Янчик рассказал, как ему удалось создать пару ботинок Dr. Martens за 38 часов, обсудив процесс моделирования и эксперименты с индивидуальным освещением.
[EN] Nobody Wants to Dieь: создание трейлера для нуарной ретрофутуристической детективной игры
Анджей Маршалек рассказал о своей роли художественного директора, объяснив, как создавался кинематографический трейлер, начиная с первоначальных эскизов и заканчивая визуальными эффектами.
Разное
С 14 февраля!
Из Твиттера.
Комментарии
Войдите на сайт, чтобы оставить свой комментарий...