Гарри Поттер 1 на ПК — Ностальгия детства или заслуженная классика? Анализ и обзор игры

Гарри Поттер 1 на ПК — Ностальгия детства или заслуженная классика? Анализ и обзор игры

Начну как всегда с локализации, которую мне пришлось делать.У игры пять версий. И у четырех из них постер одинаковый. Пока готов только он. Для версии 2003 года будет сделан чуть позже, увидите в других статьях.

И соответственно вставил её в библиотеку игр!

ВВЕДЕНИЕ

«Гарри Поттер и философский камень» (2001), версия PC — видеоигра с крайне странной и противоречивой судьбой. На выходе её жёстко критиковали многие обозреватели и профессиональные игроки. Однако парадокс заключался в том, что одновременно с этим у игры практически сразу сформировалась собственная аудитория фанатов. И это неудивительно.

Именно в тот период зарождалась эпоха франшизы «Гарри Поттер» — эпоха киноадаптаций, игровых интерпретаций и массового культурного феномена. И спустя многие годы эта игра стала настоящей классикой. Тысячи детей по всему миру, у которых в начале 2000-х были компьютеры или приставки, выросли именно с этой игрой. И в этом — её главный вклад и её главное наследие.

Что на самом деле скрывается за статусом «классики детства»: крепкая база или удачное стечение обстоятельств?Является ли первая игра по «Гарри Поттеру» стартом франшизы — или лишь экспериментом, за который позже пришлось расплачиваться? И главное: что именно мы оцениваем, когда говорим «эта игра была важной», — качество или влияние?

ЛИЧНЫЙ ОПЫТ И НОСТАЛЬГИЯ

С этой игрой я познакомился в детстве. Она была далеко не первой в моей жизни — я играю в видеоигры с четырёх лет, — но запомнилась мне особенно хорошо. Если память не изменяет, впервые я поиграл в неё благодаря однокласснице, которая смогла мне одолжить диск с игрой. Это был либо первый, либо второй класс — что-то в этом диапазоне.

И что интересно, игра тогда показалась мне достаточно сложной. Местами — даже пугающей.Я действительно её боялся. Меня пугали звуковые эффекты и смех призраков на фоне Хогвартса. Меня пугали NPC-привидения, такие как Пивз или Кровавый Барон. А уровень с поиском ингредиентов для Снейпа казался чем-то абсолютно непроходимым и безумным. При этом игра не стала моей любимой. Уже тогда мне больше нравились следующие части серии — особенно третья, если судить исключительно по детским воспоминаниям.

ЗАДАЧА АНАЛИЗА СЕГОДНЯ

Сегодня я подхожу к этой игре в совершенно другом статусе. В настоящее время я являюсь профессиональным игровым критиком и системным аналитиком, который собрал воедино законы анализа из учебников и геймдизайнерских школ. Теперь моя задача — выявить истинное качество игры без ностальгии и субъективных детских восприятий.

Я сознательно устроил себе небольшой марафон по перепрохождению игр серии «Гарри Поттер», чтобы посмотреть на них без ностальгических фильтров — исключительно через призму объективного анализа.

Эту игру я действительно хорошо запомнил, так как проходил её больше десяти раз.И разумеется, невозможно не вспомнить одну из главных детских «одержимостей» — коллекционные карточки. Разработчики абсолютно точно угадали, что будет цеплять детскую аудиторию. Карточки действительно значили что-то особенное для детей того времени. И, как водится, я никогда не мог собрать всю коллекцию — всегда не хватало одной-двух. Посмотрим, удастся ли мне закрыть этот гештальт теперь, или эта детская игра снова одержит верх.

ВАЖНЫЙ КОНТЕКСТ ПЕРЕД НАЧАЛОМ

Сразу обозначим ключевой момент: это игра для детской аудитории, и анализ необходимо выстраивать именно в этом контексте. Было бы методологически неверно сравнивать напрямую её с крупными Action‑adventure или проектами, ориентированными на взрослого игрока. Именно так игра позиционировалась — и именно так её следует рассматривать.

Представим, что мы заходим в неё впервые, чтобы анализ был внимательным и честным, а не формальным. Какие ожидания формирует игра?

— простая, но разнообразная боевая система;
— интересное исследование мира;
— понятные головоломки;
— ощущение магии и тайны, заложенное самим лором Хогвартса.

Забегая вперёд, скажу: как входная точка в видеоигровую индустрию — это почти идеальный продукт.

1. ГЕЙМПЛЕЙ

РАЗБОР МЕХАНИК И СТРУКТУРЫ

У геймплея всегда есть три раздела:

— первый — определение жанра;
— второй — анализ сложности;
— третий — разбор самой геймплейной структуры, очень подробный и детальный.

Поехали по порядку.

ОПРЕДЕЛЕНИЕ ЖАНРА

Начинаем, как всегда, с жанра.

Геймплейно в игре реализованы:
— система взаимодействия с локацией (прыжки, лазанье и т. д.);
— сбор предметов и лута;
— взаимодействие с окружением (котлы, сундуки, картины, тайники, зеркала, кусты);
— использование волшебной палочки как универсального инструмента взаимодействия;
— головоломки;
— дальний бой заклинаниями;
— дополнительные элементы вроде полётов на метле.

Боевая система не шутерная. Она ближе к экшеново-пошаговой модели: игрок наводит заклинание, отпускает кнопку мыши — и срабатывает нужный эффект. Заклинания подбираются автоматически под ситуацию, что избавляет игрока от необходимости помнить сложные комбинации.

Это классический жанр: Action-adventure.

СИСТЕМА ЖАНРОВОЙ КЛАССИФИКАЦИИ

Напомню каноническое правило:

В видеоигровой индустрии игры могут быть только одного либо двух жанров. Трёхжанровой категории в индустрии в зафиксированном варианте не существует.

— I уровень — один жанр;
— II уровень — один жанр + заимствованные механики;
— III уровень — два жанра;
— IV уровень — два жанра + заимствованные механики.

В данном случае перед нами чистый Action-Adventure, первый уровень. Здесь нет заимствований из жанра Platformer — отдельные платформенные эпизоды не превращают игру в гибрид. Нет и заимствований из Shooter.

С жанром мы определились — и вся дальнейшая система оценки будет строиться именно на нём.

РЕАЛИЗАЦИЯ ЖАНРА

Реализация жанра Action-adventure в первой части «Гарри Поттер и философский камень» (2001) выполнена крайне скупо и упрощённо. В первую очередь это проявляется в слабом наполнении уровней с точки зрения контент-дизайна. Игра практически не использует потенциал пространства: на большинстве уровней отсутствуют разнообразные игровые задачи, взаимодействия и сценарные ситуации, которые могли бы раскрывать механики и поддерживать интерес игрока.

Проблемы также затрагивают расстановку противников и их использование в рамках уровней — они редко становятся частью продуманного геймплейного сценария и чаще выступают формальным препятствием, а не осмысленным элементом дизайна.

При этом важно отметить, что на уровне структурного геймдизайна игра демонстрирует приемлемую, а для детской аудитории — даже удачную реализацию. В частности, достаточно корректно выстроена хабовая структура: Хогвартс выступает в роли центрального хаба, от которого игрок последовательно отправляется на сюжетные миссии и уроки. Подобная схема хорошо знакома по другим играм начала 2000-х, например, «Соник: Приключение» (1998), и в рамках базового обучения игроков она работает.

Однако даже здесь ощущается избыточная пустота: в хабе присутствует множество дверей и проходов, которые не используются геймплейно и выполняют исключительно декоративную функцию. Это подрывает ощущение целостного и «живого» пространства и ещё раз подчёркивает ограниченность контентного наполнения (что, как раз, будут исправлять в сиквеле).

Таким образом, с жанровой принадлежностью игра определена однозначно: это Action-adventure с хабовой структурой. И именно в рамках этого жанра далее будет проводиться весь анализ и оценивание игры, поскольку каждая жанровая категория в системе требует собственной методологии и критериев.

1. Геймплей — 1.1. СЛОЖНОСТЬ

НЕРАВНОМЕРНАЯ ПРОГРЕССИЯ

И здесь всё достаточно очевидно — игра чрезмерно простая. Практически однокнопочная. Управление при желании можно почти полностью вынести на мышь. Но важно понимать: мы не оцениваем сложность как уровень выбора («лёгко/сложно»). Мы оцениваем продуманность геймдизайна и прогрессию раскрытия механик. И вот здесь начинаются проблемы.

Прогрессия сложности в игре крайне неровная. Начальные миссии (и большая часть середины) практически не отличаются друг от друга. Авторы неправильно используют противников и их расстановку. Затем происходит резкий скачок сложности — уровень с поиском ингредиентов для Снейпа, стелс-эпизоды с подъёмами на башни. Для детской аудитории это ощутимый перелом. После этого сложность снова резко падает, и финальные уровни становятся проще предыдущих — за исключением финального босса, который действительно проработан лучше остальных.

Также наблюдается неправильное распределение обучения заклинаниям и слабая работа с противниками. Некоторые типы врагов встречаются настолько редко, что возникает ощущение сломанной логики. К концу игры противников становится меньше, чем в начале, что противоречит базовым принципам прогрессии. Системы прокачки как таковой нет — она полностью автоматическая. Развитого ИИ ожидать не приходится.

Итог простой: игра не сложная — но и не системная. На этом пункте долго задерживаться нет смысла. Оценка сложности не ставится. Сложность — это сложный элемент, который пронизывает все элементы устройства видеоигр и влияет на оценку каждого аспекта.

1. Геймплей — 1.2. БОЕВАЯ СИСТЕМА

ФОНОВЫЙ ПОБОЧНЫЙ ИНСТРУМЕНТ

Теперь переходим к самому интересному — разбору боевой системы. И здесь ситуация получается, мягко говоря, парадоксальная.

В «Гарри Поттер и философский камень» (2001) на PC боевая система с самого начала позиционируется не как самостоятельный геймплейный столп, а как фоновый, вспомогательный инструмент. Формально противников в игре достаточно много, однако принципиально важно другое: подавляющее большинство столкновений не является обязательным. Почти всех врагов можно обойти, игнорировать или просто пробежать мимо, не неся за это никаких геймплейных последствий. Исключением является лишь первый обучающий уровень, где игрока напрямую заставляют вступить в бой с садовыми гномами, чтобы познакомить с базовыми принципами сражений.

Несмотря на то что по ходу прохождения игрок изучает достаточно большое количество заклинаний — особенно с учётом общей продолжительности игры, — подавляющее большинство из них не относится к боевой системе как таковой. Фактически все противники в игре, без исключений, побеждаются одним единственным заклинанием — Флипендо. Причём не имеет значения, идёт ли речь о нанесении урона, оглушении или отбрасывании врага: всё решается одним действием. Мы наводим курсор, отпускаем кнопку мыши — и игра делает всё остальное за нас.

Садовые гномы, летающие докси, огненные крабы — все они функционально идентичны с точки зрения боя. Да, формально огненный краб требует большего количества попаданий для полного уничтожения, однако обезвреживается он одним выстрелом (изредка — двумя, если попали в панцирь), после чего перестаёт представлять угрозу до тех пор, пока не перевернётся обратно.

Второе боевое заклинание — Инсендио — по сути выполняет роль временного усыпления и применяется преимущественно против растительных врагов, которые спустя время снова активируются. На этом весь арсенал осмысленных боевых решений заканчивается.

ВЫВОД: БОЕВОЙ СИСТЕМЫ КАК ТАКОВОЙ НЕТ

Вся боевая система построена вокруг крайне примитивного цикла:наведение → отпускание кнопки → автоматический выстрел.
Это максимально упрощённая, детская модель, однако даже в рамках детской аудитории она никак не развивается по ходу игры. Не появляются новые условия, не вводятся дополнительные механики, не меняется логика взаимодействия с врагами. Система остаётся статичной от начала и до самого финала.

Единственным противником, который хоть как-то выделяется с точки зрения использования механик, является огненный краб. Его необходимо перевернуть, после чего появляется возможность окончательно убрать его с поля боя, столкнув в яму или пропасть, если таковая предусмотрена на уровне. Это единственный случай, когда игра хоть минимально задействует окружение в бою. Однако и здесь потенциал механики никак не развивается — это разовое решение, не получающее дальнейшего расширения.

По сути, боевая система в игре сведена к такому минимуму, что чуть-чуть — и «Гарри Поттер и философский камень» (2001) перестал бы быть Action-adventure, превратившись в классическую Graphic adventure. Противников можно обходить, реальной угрозы они не представляют, а единственный враг, способный доставить неудобства на открытых пространствах уровней, — это летающий докси, который может достаточно долго преследовать игрока.

С боссами ситуация выглядит ещё более печально. Все босс-сражения построены по одной и той же схеме:
атака → уклонение → ответный удар.

Если игрок попал в тайминг — босс получает урон. Если нет — либо уклоняется, либо наносит ответный удар. Эта формула абсолютно одинакова для всех боссов: Пивза, Малфоя, Волан-де-Морта и даже горного тролля, выступающего в роли постановочного, «режиссёрского» босса. Независимо от визуальной подачи, механически это одно и то же сражение, повторённое несколько раз.

Важно подчеркнуть: проблема здесь не в простоте. Простые боевые системы могут быть качественными и даже гениальными. Достаточно вспомнить того же Соника, где боевая модель элементарна, но за счёт разнообразия противников, их поведения и чередования ситуаций она остаётся живой и интересной. В «Гарри Поттер и философский камень» (2001) этого нет. Отсутствует искусственный интеллект, отсутствует эволюция врагов, отсутствует прогрессия боевых задач.

В результате боевая система страдает не потому, что она детская, а потому, что она не развивается вообще. Какой она была в начале игры, такой она остаётся и в финале. Поэтому в рамках жанра Action-adventure её оценка объективно не может быть высокой. Объективная оценка — 3 из 10, и то с учётом того, что игра ориентирована на детскую аудиторию. В контексте более взрослого проекта такая система тянула бы скорее на 2.

  • Боевая система — 3/10

1. Геймплей — 1.3 ПРОКАЧКА

Пункт прокачки в рамках жанра Action-adventure — это всегда важный элемент анализа, поскольку даже при отсутствии RPG-систем (она по стандарту в этом жанре отсутствует) игра обязана предлагать хотя бы одну из форм прогрессии:

  1. сюжетную,

  2. необязательную,

  3. системную,

  4. или исследовательскую.

В «Гарри Поттер и философский камень» (2001) прокачка как игровая система фактически отсутствует. Формально единственный элемент прогрессии — это изучение новых заклинаний, однако:

  1. они открываются строго по сюжету;

  2. не зависят от действий игрока;

  3. не имеют альтернативных веток применения;

  4. практически не влияют на глубину геймплея.

Заклинания здесь — это не инструменты развития персонажа, а ключи к заранее подготовленным геймплейным ситуациям. Более того, по-настоящему используемых заклинаний в игре всего три, и они осваиваются уже в первые 30–40 минут прохождения. Остальные способности либо применяются эпизодически, либо теряют актуальность ближе к финалу.

Система сбора конфет также не является прокачкой. Это исключительно:

  1. линейный сбор лута;

  2. без вариантов использования;

  3. без влияния на характеристики, способности или стиль игры.

Конфеты нужны только для открытия концовки и для обмена у Фреда и Джорджа. Причём даже этот элемент реализован крайне примитивно:

  1. обмен происходит автоматически;

  2. всегда выдаются одни и те же карточки;

  3. отсутствует выбор или стратегия.

Фактически, если игрок не воспользуется этим заскриптованным обменом, он никогда не получит полную коллекцию карточек, а значит — и полноценную концовку. Это не система прогрессии, а жёстко заданное условие.

Самое разочаровывающее здесь то, что Хогвартс как пространство идеально располагает к внедрению прокачки:

  1. через исследование;

  2. через секреты;

  3. через необязательные находки;

  4. через улучшения передвижения, карты, боевой системы.

Но разработчики не реализовали ни одного из этих направлений.

В игре нет:

  1. прокачки мелких характеристик;

  2. развития боевых возможностей;

  3. улучшений мобильности;

  4. альтернативных способов взаимодействия с миром;

  5. даже элементарной системы апгрейдов карты или интерфейса.

Для контекста: даже в играх с минимальной прокачкой, вроде «Соник: Приключение» (1998), существовала необязательная прогрессия, зависящая от внимательности игрока. Здесь же отсутствует даже это.

Таким образом, в игре нет прокачки, зависящей от игрока, и весь прогресс строго автоматизирован и сценарно предопределён.

  • Прокачка: 2/10

1. Геймплей — 1.4. Лут и исследование мира

ХАБОВАЯ СТРУКТУРА И ЕЁ ПРОБЛЕМЫ

Напоминаю, что структура уровней в «Гарри Поттер и философский камень» построена по хабовому принципу, а значит, именно на хаб — в данном случае Хогвартс — должно приходиться всё самое интересное с точки зрения исследования.
Формально игроку действительно дают возможность побегать по замку, однако довольно быстро становится очевидно, что здесь возникают серьёзные проблемы структурного геймдизайна. Исследование Хогвартса крайне ограничено. В некоторые зоны игрока пускают лишь один раз, после чего доступ к ним закрывается навсегда. И это особенно странно, учитывая природу Хогвартса как пространства — места тайн, магии и скрытых проходов. Потенциал хаба огромный, но он практически не используется.

ИССЛЕДОВАНИЕ: СКУДНОСТЬ И ПОВЕРХНОСТНОСТЬ

Формально игра предлагает систему секретов. Игроку напрямую говорят: «Ищи тайники». Если найти их не удаётся, можно подойти к случайным NPC — ученикам, которые в диалогах дают подсказки. Причём подсказки работают максимально прямолинейно: если рядом с персонажем звучит реплика о тайнике, значит, в радиусе примерно двадцати метров он гарантированно находится. Услышал реплику — считай, секрет уже найден.

По сути, всё исследование хаба сводится к поиску тайников с коллекционными предметами. И здесь важно подчеркнуть: единственный действительно значимый предмет — карточки. Именно они являются ключевой «фишкой» игры, о которой уже говорилось ранее. Всё остальное — конфеты — легко и в избытке собираются на сюжетных уровнях, поэтому ради них исследовать Хогвартс просто нет смысла. В итоге хаб существует исключительно как пространство для сбора карточек, а не как живой мир.

При этом в игре полностью отсутствуют лорные элементы, связанные с исследованием. Диалоги с NPC не раскрывают мир, персонажей или события. Они не дают контекста и не расширяют вселенную. Игра полагается на то, что игрок уже видел фильм и держит все сюжетные события в голове. Даже попытки пересказать происходящее за кадром практически отсутствуют.

МИНИМАЛИЗМ И НЕРАЗЛИЧИМОСТЬ

На линейных уровнях ситуация почти не меняется. Задачи остаются те же:
— поиск тайников с конфетами;
— поиск карточек.

Других форм исследования просто нет. Формально исследование необязательно, но оно влияет на получение «идеальной» концовки — той самой кат-сцены с последней карточкой. При этом недостаточно просто собрать все карточки: требуется ещё и определённое количество конфет.

Важно отметить, что тайники на уровнях никак визуально не выделяются, особенно по сравнению с последующими частями серии. Игра не делает на них акцента. Игрок, проходящий игру впервые, может даже не понять, что на каждом уровне присутствует система секретов, которую можно воспринимать как отдельный челлендж. Более того, сами тайники зачастую настолько «в лоб», что их легко спутать с основным маршрутом прохождения, и наоборот — основной путь иногда выглядит как путь к секрету. Чёткого разграничения просто нет.

Есть лишь несколько редких исключений — буквально на двух уровнях — где появляются новые типы секретов, требующие от игрока самостоятельного мышления. Речь идёт, например, о уровне урока гербологии, где скрытая тропинка прячется под кустами, или об уровне зельеварения, где после встречи с Кровавым Бароном на несколько секунд открывается решётка, и в неё нужно успеть забежать. Именно такие моменты показывают, как должно выглядеть настоящее исследование — когда игроку предлагают неочевидное решение и не акцентируют на нём внимание напрямую.

К сожалению, подобных ситуаций в игре практически нет. В целом исследование мира здесь крайне скудное, а цели исследования — поверхностные. Объективная оценка исследования и сбора предметов в игре — 4 из 10.

Хотя для детей собрать все карточки — это практически обязательный пункт взросления. Не собрал — ты ни мелюзга, собрал — ты официально взрослый и прошаренный геймер.

Но будем честны: пару загадок для детской аудитории могут быть сложными, так как обычно 2–3 карточки кто-то недособирает, если играет невнимательно в детском возрасте, но здесь это не играет большой роли. Если тебе больше десяти лет — ты всё соберёшь.

ОТСУТСТВИЕ СИСТЕМЫ ПРЕДМЕТОВ

Если говорить о сборе и использовании предметов, ситуация выглядит ещё беднее. Фактически, как таковой системы предметов в игре нет. Карточки — это чистое коллекционирование, при этом их лорная ценность минимальна.

В отличие от других игр, здесь описание карточек часто ограничивается одной фразой, а иногда сводится к формулировкам вроде «факт неизвестен» или «дата жизни неизвестна». Если информация неизвестна — стоит хотя бы дать то, что известно. Хоть какой-то смысл, кроме коллекционирования, должен быть. Карточки могли бы быть хорошим источником лора, а не просто формальностью для бессмысленного «коллекционирования», как это реализовано в «Одни из нас» (2013) — собирание комиксов.

Все остальные предметы носят строго сценарный характер. Травы на уроке зельеварения, семена для Хагрида — всё это концептуально одно: собрать объекты, которые требует сюжет. Эти предметы не существуют как элементы системы, не используются вне конкретного задания и не дают игроку свободы.

Единственный универсальный ресурс — шоколадные лягушки, выполняющие роль аптечек. И это весь функционал. Никаких вспомогательных предметов, экипировки или альтернативных способов взаимодействия с миром здесь нет.

В детстве карточки воспринимались как нечто особенное, и с точки зрения детской аудитории их сбор действительно мог быть важным элементом. Однако с позиции системного анализа этого недостаточно. Поэтому сбор и использование предметов в игре набирают 2 из 10.

ОГРАНИЧЕННЫЙ НАБОР ДЕЙСТВИЙ

Что касается взаимодействия Гарри с окружением, здесь представлен базовый минимум. Персонаж может прыгать, карабкаться на небольшие ящики, разбивать доспехи, вазы и котлы, из которых выпадают конфеты. Фактически речь идёт о трёх типах объектов, различающихся только размером, но не функциональностью.

Из дополнительных взаимодействий можно отметить открытие секретных шкафов, зеркал или потайных дверей — однако механически это одно и то же действие. Также присутствует Вингардиум Левиоса, позволяющее поднимать и передвигать кубы, но эти ситуации встречаются редко. Взаимодействие с горгульями, создающими невидимые платформы, полностью автоматизировано: игрок просто активирует объект, и всё остальное происходит без его участия.

Полёты на метле существуют исключительно в виде заскриптованных ивентов и не расширяют систему взаимодействия с миром. Картины нельзя рассматривать, двери нельзя приоткрывать, окружение практически не реагирует на присутствие игрока. Даже такие элементы, как вращающиеся статуи драконов, не меняют геймплей — это тот же автоматический отклик на нажатие кнопки.

В результате взаимодействие с локацией сводится к перемещению, редкому использованию кубов и минимальному набору контекстных объектов. Это скудно для жанра Action-adventure. Объективная оценка — 3 из 10.

  • Взаимодействие персонажа с локацией — 3/10

  • Исследование мира — 4/10

  • Сбор и использование предметов –2/10

1. Геймплей — 1.5. Противники

Закрывая раздел геймплея, переходим к последнему ключевому подпункту — противникам. Их анализ проводится по трём основным категориям:

  1. Дизайн противников

  2. Реализация и использование типов

  3. Боссы и их проработка

Разумеется, это делается в рамках жанра Action-adventure и только в тех формах, в которых это применимо.

ТИПЫ ПРОТИВНИКОВ И ИХ РЕАЛИЗАЦИЯ

В игре представлен относительно небольшой, но формально достаточный для короткого проекта набор типов противников — всего шесть основных категорий. С учётом хронометража (примерно 4–5 часов для обычного прохождения и около 6 часов при аналитическом разборе) на первый взгляд может показаться, что этого количества вполне достаточно. Однако проблема заключается не в числе типов, а в том, как они распределены и используются на протяжении игры.

Данная схема иллюстрирует всех противников в игре, распределенных по их типам с точки зрения геймплейного назначения. Таблица фиксирует результат анализа

Сразу сделаю ремарку: универсального стандарта названий типов противников не существует. Эти категории формируются индивидуально под каждую игру, а иногда — под всю серию целиком. Поэтому используемые здесь обозначения носят рабочий, аналитический характер и служат исключительно для удобства разбора.

БАЗОВЫЙ КОНТАКТНЫЙ ТИП

К этой категории относятся садовый гном и глизень (улитка).
Садовый гном — самый частый противник в игре. Он быстрый, контактный, наносит урон и, что важно, ворует у игрока конфеты. На этом его функциональность заканчивается. Это предельно простой враг, который способен доставить неудобства исключительно за счёт количества. Однако и здесь возникает ключевая проблема: он остаётся самым массовым противником до самого конца игры. Его не вытесняют новые типы, он не эволюционирует и не уходит в тень, что напрямую бьёт по прогрессии сложности.

Глизень, в свою очередь, представляет собой практически пассивного противника. Он движется по заданному маршруту, оставляя за собой урон, и реагирует на игрока лишь в редких случаях. Фактически это AFK-враг, опасность которого строится исключительно на невнимательности игрока. Единственная его особенность — он неуничтожим и со временем «оживает» вновь. Однако отсутствие активного паттерна поведения делает его геймплейно пустым.

ЛЕТАЮЩИЙ ТИП

Летающие докси — одни из немногих противников, которые могут представлять относительную угрозу, особенно для детской аудитории. Они обладают хаотичной траекторией движения, способны длительно преследовать игрока и сложнее попадают под прицел из-за особенностей управления. По сути, это всё тот же садовый гном, но в воздухе и с чуть более сложной моделью поведения.Проблема в том, что они встречаются слишком редко, особенно ближе к финалу, где их наличие могло бы хотя бы частично компенсировать примитивность боевой системы.

ДАЛЬНИЙ И ПОЗИЦИОННЫЙ ТИП

Огненный краб — самый интересный противник с точки зрения геймплейного использования. Он относится к дальнобойным и позиционным врагам, контролирует территорию, способен атаковать игрока даже с разных уровней высоты и требует обезвреживания с последующим выбрасыванием за пределы арены.У этого противника есть идея. Он потенциально мог бы стать основой для комбинированных боевых ситуаций, особенно в связке с теми же докси. Однако за всю игру он встречается всего два раза, причём по одному экземпляру на уровне. Это полностью убивает его потенциал и делает его скорее курьёзом, чем полноценным элементом боевой системы.

Колючка обыкновенная — используется исключительно как элемент, прячущий тайники, и никак не участвует в активном геймплее. Игрок может полностью её игнорировать.

ПРЕПЯТСТВУЮЩИЕ И УСЛОВНО НЕБОЕВЫЕ ПРОТИВНИКИ

Совершенно иная ситуация с ядовитой тентакулой. При первом появлении её невозможно победить, и игрок вынужден взаимодействовать с локацией, ориентироваться по таймингам и искать путь через лабиринт. Это один из лучших примеров геймплейного использования противников в игре. Позже, после получения соответствующего заклинания, тентакула перестаёт быть угрозой и логично исчезает из игры, что является грамотным дизайнерским решением.

Гигантская тентакула, по сути, повторяет эту механику, но не развивает её. Возможность обезвредить каждую «голову» отдельно могла бы добавить глубины, но этого не реализовали.

КОМБИНАЦИИ И ПРОГРЕССИЯ ПРОТИВНИКОВ

Ключевая проблема противников в игре — неправильная расстановка и отсутствие комбинирования. Противники практически не взаимодействуют друг с другом. Чаще всего игрок сталкивается либо с одиночными врагами, либо с бессмысленными связками (например, докси + улитки), которые не создают давления.Большинство противников сосредоточено в первой трети игры. Ближе к финалу уровни становятся пустыми, и это при том, что боевые механики остаются максимально простыми. Противники не только не развивают боевую систему, но и перестают выполнять функцию препятствий.

СТЕЛС-ПРОТИВНИКИ И УНИКАЛЬНЫЕ СИТУАЦИИ

Отдельно необходимо выделить категорию уникальных противников, которые не предназначены для прямого уничтожения и работают в формате преследования и стелса.Игра, что неожиданно, показывает здесь одни из лучших своих геймплейных решений.

Первое знакомство происходит через Кровавого Барона. Это обучающий стелс-сегмент, где игроку сразу дают понять ключевую вещь: эту зону он не контролирует.Барона нельзя убить, нельзя оглушить, нельзя перехитрить через боевую систему. Если он замечает игрока, он начинает преследование и будет атаковать до тех пор, пока игрок не покинет локацию. В этот момент игра впервые заставляет действовать по таймингам, по маршрутам, по зонам видимости. Игрок вынужден перестать мыслить боем и начать мыслить пространством.

Кульминация этой идеи происходит на уровне с уроком зельеварения — одном из лучших уровней всей игры. Здесь страх возникает не от урона, а от потери контроля. Даже сбор секретов становится рискованным: карточки можно взять только в строго выверенные окна, и если момент упущен — вернуться уже нельзя.

Далее следует полноценный стелс-уровень с подъёмом на башню, где в роли преследователей выступают Аргус Филч и позже Миссис Норрис.Эти враги проще механически — они медленные, предсказуемые, — но именно здесь появляется новая для всей игры механика: противники начинают реагировать на звук. Любое действие игрока — прыжок, падение предмета, опрокинутый шкаф — может привлечь внимание. Впервые за всю игру враг реагирует не только на визуальный контакт, но и на аудиосигнал.

И это важно подчеркнуть: это не заимствованная механика, растянутая на всю игру, а локальное геймплейное решение, сделанное под конкретный уровень. Оно не ломает систему, не требует перестройки боёвки, но отлично работает как временное усложнение и разнообразие.

Именно такие эпизоды и спасают общий провал противников под конец игры: да, их становится мало, да, они не представляют угрозы в бою, но появляются геймплейные ситуации, где игрок напряжён и вынужден думать.

СЦЕНАРНЫЙ ТИП

Отдельно стоит упомянуть дьявольскую силку в финале — короткий, но напряжённый ивент, где игрок одновременно спасает союзников и отбивается от бесконечно появляющихся тентаклей. Это не сложный сегмент, но он работает на реакцию, скорость принятия решений и давление временем, что логично подводит к финальному акту.

Итоговая оценка реализации типов — 4 из 10.

ДИЗАЙН ПРОТИВНИКОВ: МЕТОДОЛОГИЯ И РЕЗУЛЬТАТ

При анализе дизайна противников используется чисто игровая методология, а не лорная оценка.Противники оцениваются по следующим критериям:

  1. Визуальная читаемость силуэта.

  2. Понятность анимаций атак.

  3. Соответствие визуального образа игровой роли.

  4. Подсказка поведения через дизайн.

  5. Цельность и уместность в окружении.

Данная схема показывает результат анализа дизайна противников, с их выставленной оценкой.

ОБЩАЯ ПРОБЛЕМА ДИЗАЙНА

Дизайн большинства противников в игре функционален, но примитивен.Он выполняет свою базовую задачу: противники различимы, атаки читаемы, роли в целом понятны — но не развивается и не усложняется по мере прохождения.

Некоторые враги выглядят концептуально плохо:

  • Огненный краб визуально воспринимается как черепаха.

  • Колючка ощущается как случайный объект, а не полноценный противник.

Это подтверждается и тем, что в последующих частях серии:

  • одни типы врагов перерабатываются;

  • другие полностью исчезают.

Лучшие и худшие примеры

  • Ядовитая тентакула — лучший пример функционального дизайна: игрок интуитивно понимает, что это опасность, а не цель для атаки.

  • Садовые гномы и улитки — читаемы, но не несут поведенческой глубины.

  • Огненный краб — хороший концепт дальнего позиционного врага, но реализован минимально и используется крайне редко.

Вывод:
Дизайн противников нельзя назвать плохим, но он нестабилен и не доведён до системы. Он выполняет роль визуального маркера, но редко становится инструментом геймплея.

Оценка дизайна противников: 6/10

БОССЫ: МЕТОДОЛОГИЧЕСКИЙ ГЕЙМДИЗАЙН-АНАЛИЗ

Прежде чем переходить к частному разбору, важно зафиксировать методологию.Боссы по правилам анализа оцениваются не по лорной значимости, не по статусу персонажа во франшизе и не по зрелищности, а исключительно по тому, как они функционируют внутри игровой системы.

Используются следующие критерии:

  1. Геймплейная уникальность по отношению крядовым противникам.

  2. Читаемость и честность атак.

  3. Степень вовлечённости игрока и необходимостьпринятия решений.

  4. Использование пространства и окружения.

  5. Интеграция босса в общую структуру игры ипрогрессию сложности.

Общая характеристика системы боссов

Формально в игре присутствуют и мини-боссы, и полноценные боссы, однако они не образуют единой развивающейся системы.Каждый из них существует как отдельный режиссёрский эпизод, а не как логическое продолжение или усложнение боевой механики.Базовая формула всех сражений практически неизменна:
атака противника → уклонение → контратака по таймингу.

В отличие от игр, где боссы постепенно обучают игрока новым взаимодействиям (например, «Звёздные войны. Джедаи: Павший орден» (2019), где каждый ключевой босс постепенно расширяет боевые требования), здесь боссы не развивают систему, а лишь повторяют её в разных декорациях.

МИНИ-БОССЫ

А) Пивз

Пивз представляет собой классический мини-босс-ивент.Первое столкновение с ним выполняет допустимую обучающую функцию: игрок знакомится с форматом босс-сражения, завязанного на таймингах и уклонениях.

Однако второе появление Пивза демонстрирует ключевую проблему всей системы боссов:

  1. отсутствие новых механик;

  2. отсутствие эволюции поведения;

  3. полное повторение предыдущего опыта.

С точки зрения геймдизайна это повтор контента без развития, что воспринимается как затягивание процесса, а не как осознанный дизайнерский ход.

Оценка: 3/10

Б) Пушок (трёхглавый пёс)

Пушок — редкий пример действительно удачного босса в рамках данной игры.Это не боевой босс, а пазл-босс, где:

  • каждая голова имеет собственную скорость усыпления и пробуждения;

  • игрок вынужден рассчитывать тайминги;

  • одновременно требуется уклоняться от атак.

По своей структуре бой напоминает классические Puzzle adventure, где необходимо синхронизировать элементы с разной скоростью и свести их к одному моменту действия.

Важно, что Пушок:

  • не решается простым спамом;

  • требует понимания логики;

  • при этом остаётся честным и читаемым.

Для боевой системы и возрастной аудитории — это один из самых качественных эпизодов.

Оценка: 6/10

ПОЛНОЦЕННЫЕ БОССЫ

В) Драко Малфой — единый босс с эволюцией

Несмотря на два различных по форме сражения, Драко Малфой рассматривается как один босс с эволюцией, а не как два отдельных.

Методология: в некоторых играх, например в «Обитель зла 2» (1998), каждая форма Уильяма Биркина считается отдельным боссом, поскольку:

  • полностью меняется геймплейная логика;

  • меняется поведение;

  • меняется роль игрока в бою.

В случае с Малфоем этого не происходит. Во втором сражении меняется лишь средство передвижения (метла), но базовая формула боя остаётся прежней:
уклонение → атака → ожидание окна.

Первый бой интересен за счёт отказа от палочки. Игрок вынужден:

  • рассчитывать траекторию броска;

  • подбирать объект под тайминг;

  • активнее взаимодействовать с пространством

Второй бой на метле страдает от:

  • монотонности;

  • затянутости;

  • отсутствия фаз или эскалации.

Игрок и босс находятся в равных условиях, но бой сводится к многократному повторению одного и того же действия. В отличие от эволюционных боссов, вроде Второй Сестры из «Звёздные войны. Джедаи: Павший орден» (2019), где каждое новое столкновение меняет правила игры, здесь эволюция формальна.

Оценка: 5/10

Г) Горный тролль

Бой с горным троллем состоит из двух стадий, каждая из которых концептуально оправдана, но реализована с заметными компромиссами.

Первая стадия — бегство — потенциально могла бы создать напряжение и проверить реакцию, однако визуальное ведение игрока через конфеты полностью снимает необходимость самостоятельной навигации.

Вторая стадия фактически лишает игрока влияния на исход боя. Результат определяется не качеством действий игрока, а длительностью скрипта. В отличие от хороших ивент-боссов, где игрок может как ускорить, так и замедлить прогресс (в зависимости от мастерства), здесь игрок лишь присутствует.

В итоге бой воспринимается как пассивное ожидание завершения сцены, а не как полноценный геймплей.

Оценка: 4/10

Д) Волан-де-Морт — финальный босс

Финальный босс — наиболее продуманный и комплексный во всей игре.

Бой использует:

  • окружение как активный ресурс;

  • позиционирование;

  • тайминги;

  • ограниченное количество укрытий.

Игрок не может атаковать босса напрямую и вынужден:

  • манипулировать зеркалом;

  • учитывать разрушение монументов;

  • принимать решения под давлением.

Ключевое отличие от большинства предыдущих боссов — реальная возможность проигрыша. Ошибки имеют накопительный эффект, и поражение здесь не формально, а системно возможно.

С точки зрения геймдизайна это честный, напряжённый и логически выстроенный бой, который действительно использует все элементы игровой системы.

Оценка: 8/10

СТРУКТУРНАЯ ИНТЕГРАЦИЯ БОССОВ

Даже при наличии отдельных удачных боссов, система в целом страдает от серьёзных структурных проблем.

Основные из них:

  1. почти полное отсутствие боссов в середине игры;

  2. концентрация сразу нескольких значимых боссов в финале;

  3. отсутствие постепенного развития боевой системы через боссов.

Данная схема иллюстрирует уровни в игре и расположение боссов (жирная линия) и минни-боссов (пунктир). Схема предназначена проиллюстрировать работу геймдизайнера по размещению в повествовании боссов

В результате:

  • боссы не формируют кривую сложности;

  • не обучают игрока новым взаимодействиям;

  • не подготавливают к финалу.

Системно бои с боссами воспринимаются скорее как набор отдельных эпизодов, чем как часть прогрессии или развития боевой механики.

ИТОГОВАЯ ОЦЕНКА БЛОКА БОССОВ

Если рассматривать боссов изолированно, средняя оценка могла бы быть выше.

Однако с учётом:

  1. их плохой интеграции в структуру игры;

  2. отсутствия прогрессии;

  3. минимального влияния на развитие геймплея,

итоговая оценка блока боссов снижается до 3/10.

  • Реализация типов — 4/10

  • Дизайн врагов — 6/10

  • Боссы — 3/10

На этом раздел геймплея официально закрыт.

2. Структура

2. Структура — 2.1. Левел-дизайн

Данная схема напоминает правила разбора уровней и итоговую оценку

Структура игрового мира в «Гарри Поттер и философский камень» (2001) на PC относится ко второму типу из пяти — структура «хаб + отдельные уровни». Игра состоит из центрального пространства хаба (Хогвартс), из которого запускаются отдельные уровни-миссии по сюжету. Хаб не является полноценным уровнем сам по себе — уровни расположены независимо.

Для Action‑adventure начала 2000-х это решение нормальное и даже ожидаемое. Проблема не в самой структуре, а в том, как она реализована.

ПРОБЛЕМА № 1: ПАРКУР БЕЗ ПАРКУРА

Игра активно пытается выглядеть как лёгкий жанр Cinematic platformer: много пропастей, узких дорожек, висящих в воздухе платформ, прыжков на точность и даже чистых реакционных секций. При этом сам персонаж абсолютно не приспособлен к паркуру: у Гарри нет ни контроля в воздухе, ни корректировок прыжка, ни страховочных механик.

Игроку предлагают платформинг, но не дают инструментов, чтобы он ощущался честным. Из-за этого значительная часть левел-дизайна работает не как геймплей, а как механика наказания через смерть. (Естественно, я ни разу на паркуре не умер — речь идёт с точки зрения логики построения уровней.)

ПРОБЛЕМА № 2: АРТ-ДИЗАЙН И ПЛАНИРОВАНИЕ УРОВНЯ

Вместо того чтобы строить головоломки, навигационные задачи или пространственные испытания, авторы слишком часто выбирают самый простой путь — пропасть. Упал — умер. Ошибся — рестарт. Особенно это бросается в глаза уже на первом полноценном уровне после обучения, где пропасти появляются буквально сразу и начинают разрушать как логику мира, так и погружение.

Хогвартс — это не место, где в каждом коридоре должны быть бездонные ямы. Такое решение выглядит не как художественный замысел, а как дизайнерская костыльность.

Если говорить о структуре самих уровней, картина ещё более однозначная.

ПРОБЛЕМА № 3: ПОВТОР

Подавляющее большинство миссий построено по одному и тому же шаблону: узкие коридорные пространства, постоянно прерывающиеся дверями, которые нужно открыть через одну из трёх элементарных активностей:

  1. кинуть или передвинуть объект с помощью левитации;

  2. нажать кнопку или рычаг;

  3. найти «секретную» дверь, за которой… всё та же кнопка.

Других сценариев практически нет. Поднимающиеся платформы, ступени, редкие вертикальные элементы — всё это присутствует, но используется настолько однообразно, что быстро перестаёт восприниматься как осмысленный дизайн. Уровни не развиваются, они повторяют один и тот же паттерн в разных декорациях.

Головоломки здесь формальны. Они существуют не как вызов, а как обязательная пауза между коридорами. Они не комбинируются, не усложняются и почти никак не взаимодействуют с окружением.

ПОЛОЖИТЕЛЬНЫЕ МОМЕНТЫ

На уроке «Люмос» можно встретить ученика, который заблудился, и послушать его диалоги. На стелс-уровне, при подъёме на башню, по пути может появиться Почти Безголовый Ник — не как на первом уровне, когда он рассказывает, что такое сохранение, а просто появляется.
Игрок может его проигнорировать или найти его секретную нычку, поговорить с ним, и он даже помогает проходить уровень. Это уже неплохое использование живого окружения.
Когда уровень ощущается как живой Хогвартс — действительно, на локациях не хватает учеников. Да, они появляются по условной очередности, но на уровнях, которые не являются уроками по сюжету, хотелось бы видеть больше активности NPC.

ПРОБЛЕМА № 4: СЕКРЕТЫ И ТАЙНИКИ

С одной стороны, тайников и ответвлений много. С другой — они спрятаны крайне неудачно. Часто секретный маршрут визуально ничем не отличается от основного, из-за чего игрок может идти по «сюжету», не понимая, что на самом деле свернул в секретную зону, и наоборот. Это напрямую влияет на ощущение сложности и дезориентирует даже внимательного игрока.

ПРОБЛЕМА № 5: ГОЛОВОЛОМКИ И ФИНАЛЬНАЯ ЛОКАЦИЯ

С точки зрения геймплея они насыщеннее и интереснее, но с точки зрения арт- и левел-дизайна начинается хаос. Пространства теряют физическую логику: платформы висят в воздухе, появляются странные дыры, уровни превращаются в линейную «кишку», протянутую через ключевые сюжетные события. Это уже не Хогвартс и не волшебный мир — это функциональный коридор к финалу.

ПРОБЛЕМА № 6: ХАБ — КРАСИВЫЙ, НО ПУСТОЙ

Хогвартс красив, но пуст и урезан. Большая часть дверей либо изначально закрыта, либо закрывается навсегда после прохождения сюжетной миссии.Да, одна из проблем — этот хаб иллюзорный. После пары сюжетных миссий он обновляется, и все, что было пропущено, исчезает: прямо на глазах меняются расположения секретов (например, зеркало было в начале, а потом его нет). Это лениво, и в сиквеле данную проблему исправят.

Возвращаться некуда, исследовать нечего. Даже очевидные элементы вроде квиддича — с воротами, символикой, стадионом — существуют лишь визуально и не используются. Логично было бы ожидать, что туда можно будет прийти по желанию, потренироваться или участвовать в матчах, но этого нет — всё вынесено в главное меню.

Или спуститься ещё раз, посмотреть, как там Северус Снейп поживает — тоже невозможно, хотя мы уже проходили эту локацию. Во второй части игрокам позволят посещать такие места даже раньше сюжетной миссии.

ЭКСПЕРТНЫЙ АНАЛИЗ

Левел-дизайн «Гарри Поттер и философский камень» на PC функционален и обслуживает базовый геймплей, но почти нигде не выходит за рамки минимально необходимого. Основная проблема — разрыв между пространственным дизайном уровней и возможностями персонажа. Игра требует точного платформинга и ориентирования в опасных зонах, но не предоставляет для этого адекватного управления, превращая ошибки в механическое наказание через падения и мгновенную смерть.

Уровни линейны и однообразны: повторяющиеся коридорные паттерны, одни и те же двери и элементарные взаимодействия создают ощущение стагнации. Прогрессия сложности нарушена: миссии почти не предлагают нового опыта, а напряжение не растёт.

Хаб формально есть, но фактически статичен. Хогвартс — красивая декорация, а не живое пространство: зоны закрыты, двери исчезают навсегда, возвращение в ранее посещённые области не имеет смысла.

Редкие удачные решения — необязательные встречи с персонажами, эпизодические нестандартные секции, отдельные финальные уровни — остаются исключениями и не формируют основу дизайна.

В целом левел-дизайн выполняет базовую задачу, но не создаёт запоминающегося опыта и не использует потенциал мира «Гарри Поттера» как игровой среды. Суммарная оценка уровней — 6/10; с учётом проблем с хабом, наполнением и сложностью финальная оценка снижается до 5/10.

ПРИЧИНЫ СНИЖЕНИЯ ОЦЕНКИ:

  1. Прогрессия уровней нарушена — 7 из 10 практически одинаковы по сложности.

  2. Второй уровень обрывается словно «для галочки».

  3. Только последние 3–4 уровня дают полноценный игровой опыт.

Снижение оценки связано не с отдельными неудачными уровнями, а с системными проблемами: однообразием, слабой хабовой структурой, отсутствием прогрессии и несоответствием между дизайном уровней и возможностями персонажа.

  • Дизайн уровней — 5/10

2. Структура — 2.2 Головоломки

Переходя к разделу «Головоломки», важно отметить: как системный элемент геймплея они практически отсутствуют. Для жанра Action‑adventure это критично, поскольку головоломки традиционно являются одним из базовых столпов игрового дизайна.

На большинстве уровней полноценные головоломки отсутствуют. Игрок не сталкивается с задачами, требующими анализа, планирования или осмысленного применения механик. Единственный пример, который можно выделить, — эпизод на уроке зелий с двумя кубами, пьедесталами и решётками, где требуется соблюсти правильную последовательность действий. Даже он остаётся элементарным и не выходит за рамки базового обучения

ПРОБЛЕМЫ РАЗВИТИЯ И ПОВТОРЕНИЯ

Все остальные головоломки сводятся к примитивным действиям: найти кнопку, активировать рычаг, передвинуть куб с помощью левитации или открыть проход. Эти элементы не развиваются, не комбинируются и не усложняются. Уже после третьего–четвёртого уровня игрок видит весь набор подобных задач, и далее игра не предлагает ничего нового.

Заклинания, которые могли бы лечь в основу интересных головоломок (например, Люмос), используются исключительно утилитарно и не формируют самостоятельных логических сценариев. Даже в стелс-миссиях, где ожидалась бы минимальная головоломка, они не применяются.

Секреты в Хогвартсе также не создают задач: их поиск основан на механическом прочёсывании пространства и использовании Алохоморы к заранее известным объектам — картинам, шкафам, зеркалам. После первых подсказок поиск превращается в формальность, лишённую интеллектуального участия.

Вывод по головоломкам:

  1. Не являются значимой частью геймплея;

  2. Не эволюционируют;

  3. Не используют потенциал заклинаний;

  4. Не формируют челленджа даже для детской аудитории.

Итоговая оценка раздела: 3 из 10 — исключительно за формальное присутствие отдельных логических элементов, не образующих целостной системы.

  • Головоломки — 3/10

3. Содержание.

3. Содержание — 3.1. Сюжет

ПРОБЛЕМЫ АДАПТАЦИИ

Сюжет «Гарри Поттер и философский камень» (2001) на PC следует рассматривать исключительно как адаптацию, а не самостоятельное повествование. Игра опирается на книгу, а не фильм: визуально заимствованы образы персонажей и отдельные диалоги, но структура истории построена по литературному первоисточнику.

При этом адаптация выполнена фрагментарно и несистемно. Сюжет подаётся через разрозненные эпизоды без драматургической связки, не создавая цельного повествования.

ПРОБЛЕМЫ С ПОДАЧЕЙ СЮЖЕТА

Повествование начинается с неудачных кат-сцен в формате слайд-шоу. Это стилизация под перелистывание книги, которая при наличии полноценных кат-сцен в игре выглядит не художественным решением, а компромиссом, не усиливающим погружение и не задающим ритм истории.

СТРУКТУРНЫЕ ПРОБЛЕМЫ ПОВЕСТВОВАНИЯ

По мере прохождения ключевые сюжетные события либо пропускаются, либо упоминаются постфактум. Попытка ограбления хранилища Гринготтса появляется только к середине игры, хотя по логике должна задавать основу конфликта с самого начала. Подозрения в адрес Снейпа и введение темы философского камня происходят внезапно, без постепенного нарастания напряжения.

Взаимодействие персонажей ограничено: Гарри практически не выстраивает отношения с Роном и Гермионой, а роль второстепенных персонажей сведена к минимуму. Хагрид и Макгонагалл появляются эпизодически, Дамблдор фактически отсутствует как действующее лицо, а большинство преподавателей служат лишь для обучения, а не для развития сюжета.

Антагонист также подаётся слабо. Волан-де-Морт практически не фигурирует в нарративе, его мотивация не раскрыта, и игрок узнаёт о его существовании только ближе к финалу, что подрывает целостность повествования и снижает драматический эффект финала.

МЕТОДОЛОГИЯ ОЦЕНКИ АДАПТАЦИИ

Важно отметить: оценивается не сам сюжет «Гарри Поттера», а качество его адаптации в игровой формат. Игра не обеспечивает даже минимального пересказа ключевых событий, необходимого для понимания происходящего.Сценарная адаптация терпит провал по всем критериям — композиции повествования, структуре персонажей, нарративной связности и сторителлингу. История подаётся фрагментарно и рассчитана лишь на игроков, уже знакомых с книгой или фильмом, поэтому не работает как самостоятельная игровая повествовательная линия.

  • Сюжет — 4/10

3. Содержание — 3.2. Персонажи

Поскольку в предыдущем разделе отмечено почти полное отсутствие связного сюжета, логично сразу перейти к анализу персонажей — и здесь ситуация остаётся проблемной.

ПРОТАГОНИСТ — Гарри Поттер

Перед нами редкий случай, когда главный герой практически полностью лишён вербального присутствия. На протяжении игры Гарри Поттер почти не произносит реплик, за исключением выкриков заклинаний. Фактически он говорит «Флиппендо» чаще, чем участвует в развитии сюжета или комментирует происходящее.

Речь не идёт о безмолвном протагонисте вроде «Древние свитки 5: Скайрим» (2011) или «Период полураспада 2» (2004), где молчание — дизайнерский приём, позволяющий игроку проецировать себя на героя. Здесь Гарри — канонический персонаж с заданным характером, который в игре не раскрыт: ни через диалоги, ни через реакции, ни через геймплей.

У Гарри отсутствует:

  • внутренняя арка;

  • выраженный характер;

  • реакция на локации, события и новых противников;

  • комментарии к происходящему миру.

Он не взаимодействует с окружением как личность. Даже встречи с новыми врагами не сопровождаются эмоциональной или поведенческой реакцией. Единственное исключение — формальное называние имени Кровавого Барона, что не раскрывает персонажа.

Функционально Гарри выполняет роль аватара игрока: через него осуществляется перемещение по миру и базовое взаимодействие с механиками. С этой задачей он справляется нейтрально — не плохо, но и не интересно.

Выразительность через геймплей, которая должна проявляться в анимациях, реакциях, пластике движений и поведенческих паттернах, здесь практически отсутствует. Движения пресетные, реакции нет, анимации минимальны. Единственный заметный жест — почесывание головы в состоянии ожидания — лишь подчёркивает пустоту образа.

С учётом жанра и формата подачи персонажа, Гарри Поттер в игре почти не является персонажем и выступает лишь как инструмент управления.

Оценка протагониста: 2 из 10.

АНТАГОНИСТ

Оценка антагониста не сводится только к сценарному мастерству. Игровая индустрия предъявляет свои правила анализа, и их нужно строго соблюдать.

Антагонист оценивается по нескольким критериям:

  • значимость для геймплея;

  • влияние на структуру игры;

  • механическая и нарративная роль;

  • финальное разрешение конфликта.

С точки зрения нарратива Волан-де-Морт полностью отсутствует как значимый персонаж. Он не представляет угрозы ни для сюжета, ни для героев, ни для финала. В игре он ощущается скорее как обычный противник, без драматургической нагрузки.

Игровая роль антагониста тоже минимальна. Формат «скрытого антагониста» формально сохранён, но не отражается на процессе: игрок не чувствует его влияния на структуру уровней, развитие механик или динамику событий.

Даже Квиррелл, ключевой персонаж книги и фильма, не создаёт напряжения. Его действия не мешают прохождению и не влияют на геймплей. Его появление ограничено обучающими сегментами, которые скорее помогают, чем создают вызов.

Финальное разрешение конфликта повторяет фильм, но не имеет драматургического веса и не ощущается как кульминация игрового пути. Антагонист воспринимается скорее как обычный противник. Единственный положительный момент — хорошо реализованный финальный бой с точки зрения механики.

Оценка антагониста: 3 из 10.

ПОБОЧНЫЕ ПЕРСОНАЖИ — СВЕТЛЫЕ ПЯТНА В ПУСТОТЕ

Большинство знаковых персонажей франшизы в игре либо отсутствуют, либо появляются формально. Например, Рон Уизли почти полностью выпадает из игрового повествования, что особенно странно для адаптации первого года обучения.

Есть и удачные элементы. Хагрид выполняет важную функцию: он связан с несколькими сюжетными миссиями и выводит игрока за пределы Хогвартса — в лесные и внешние локации, что усиливает ощущение мира.

Гермиона хоть и ограниченно, но участвует в обучении и взаимодействует с игроком, подчёркивая образ умного и рационального персонажа. Северус Снэйп выделяется благодаря диалогам, анимации и пластике движений — даже короткие реплики сохраняют его характер и харизму, показывая, как персонажи должны работать в игре.

Неожиданно запоминается Невилл. В хабе можно взаимодействовать с ним необязательно, что делает такие встречи ценными. Положительное впечатление оставляют Пивз, Филч и Почти Безголовый Ник — они оживляют пространство и добавляют атмосферы.

Отдельно стоит отметить Фреда и Джорджа: они органично вписаны в хаб, выполняют обучающую функцию, при этом взаимодействие с ними остаётся необязательным. Это редкий пример удачного баланса между геймдизайном и подачей персонажей.

Изначально побочные персонажи оцениваются примерно на 4 из 10, но вклад близнецов Уизли повышает общий результат.

Оценка побочных персонажей: 5 из 10.

ИТОГ ПО РАЗДЕЛУ «ПЕРСОНАЖИ»

Раздел страдает от системного отсутствия проработки ключевых персонажей. Протагонист лишён характера, антагонист не создаёт угрозы, а побочные персонажи лишь эпизодически компенсируют дефицит нарратива.В целом раздел слабый, хотя есть отдельные удачные моменты.

  • Протагонист — 2/10

  • Антагонист — 3/10

  • Побочные персонажи — 5/10

3. Содержание — 3.3. Режимы

РАЗВЛЕЧЕНИЯ: ПУСТОТА И НЕПРОДУМАННОСТЬ

О режимах в «Гарри Поттер и философский камень» (2001) на PC практически нечего сказать. Дополнительные режимы ограничиваются лишь тренировкой по квиддичу и чемпионатом по квиддичу. Проблема здесь не в том, что квиддич реализован примитивно — для детской игры начала 2000-х это было бы допустимо. Основная сложность в том, что эти режимы не имеют системного смысла и не влияют на игровой опыт.

ТРЕНИРОВКА КВИДДИЧА: ПУСТАЯ ИЛЛЮЗИЯ

Тренировка по квиддичу — это короткий свободный полёт по тренировочной зоне. Преподаватель комментирует действия игрока, создавая ощущение зарабатывания очков или прогресса, но в основной игре эти баллы или бонусы никак не учитываются. Режим полностью изолирован и существует лишь ради самого полёта на несколько минут.

ЧЕМПИОНАТ КВИДДИЧА: БЕСКОНЕЧНАЯ ПУСТОТА

Чемпионат по квиддичу сначала кажется более содержательным: есть соревновательный элемент, возможность играть против всех четырёх факультетов и начисление очков. Но на деле выявляется серьёзная проблема — у чемпионата нет завершённости. Нет финала, турнирной сетки, кульминации. Игрок может провести десятки матчей — и ничего не изменится. Никакой награды, признания или итогового результата. Режим существует сам по себе.

Геймплей квиддича тоже слабый. Полёт сводится к погоне за снитчем, который:

  • легко догоняется;

  • требует лишь удерживаться рядом несколько секунд, пока заполняется шкала, и вовремя нажать кнопку для поимки.

Ключевая проблема — момент поимки снитча сильно зависит от случайности. Матч может закончиться за полминуты или растянуться на несколько минут без изменения ситуации. Противники почти не создают угрозу, и после десятков попыток складывается ощущение, что проиграть почти невозможно, если специально не затягивать игру. Каждый матч чемпионата ощущается как повторение одного и того же сценария, меняется только цвет формы соперников. Настоящего соревнования между факультетами нет.

В итоге режимы:

  1. не интегрированы в основную игру;

  2. не имеют прогрессии;

  3. не обладают структурой;

  4. не дают игроку цели.

Минимальную оценку в 1 балл ставить нельзя, так как режимы формально присутствуют. Но их качество и значимость крайне низкие.

Оценка режимов: 2 из 10.

РЕИГРАБЕЛЬНОСТЬ: ОТСУТСТВИЕ СИСТЕМНОГО ПОДХОДА

Важно подчеркнуть: реиграбельность — это не про субъективное «мне понравилось, хочется перепроходить». Это объективный показатель, который отражает, насколько игра может заинтересовать игрока или заставить его вернуться. Системная реиграбельность должна быть встроена в механики, контент и игровые системы. Это не просто личное удовольствие — это продуманный элемент дизайна, обеспечивающий повторное вовлечение игрока.

АНАЛИЗ РЕИГРАБЕЛЬНОСТИ В ИГРЕ

К сожалению, игра не предлагает ничего для реиграбельности. Разберём это по пунктам:

МИНИ-ИГРЫ И КВИДДИЧ

Режимы квиддича и другие мини-игры не дают мотивации возвращаться в игру. Они:

  1. Линейны;

  2. Не имеют системы прокачки;

  3. Не предлагают новых вызовов при повторном прохождении;

  4. Не связаны с основной прогрессией.

ЕДИНСТВЕННЫЙ ФАКТОР: КАРТОЧКИ

Единственное, что может повысить реиграбельность — карточки. Но и здесь с большими оговорками. Представьте ребёнка, который не собрал все карточки. В детстве почти никто не успевал собрать коллекцию полностью — всегда не хватало одной–двух карточек. Из-за этого появлялся стимул перепроходить игру, чтобы найти недостающие карточки и завершить коллекцию. Так было у меня и у моих друзей. Для целевой аудитории реиграбельность оценивается на 3 из 10 — и это максимум.

Почему 3 балла:

  1. Карточки — единственный мотиватор;

  2. Работает только для детской аудитории;

  3. Только если коллекция изначально незавершённая.

Почему не выше:

  1. Нет системного подхода к реиграбельности;

  2. Нет дополнительных режимов;

  3. Нет сложности при повторном прохождении;

  4. Нет рандомизации или вариативности;

  5. Мини-игры не поддерживают этот аспект.

ВЫВОД ПО РЕИГРАБЕЛЬНОСТИ

Игра фактически рассчитана на одно прохождение. После завершения основной сюжетной линии возвращаться почти не к чему. Карточки дают слабый стимул — и то лишь в очень специфических условиях: если коллекция изначально неполная, игрок — ребёнок и присутствует элемент ностальгии. С точки зрения объективного анализа это указывает на слабую проработку долгосрочной вовлечённости игрока.

  • Режимы — 2/10

  • Реиграбельность — 3/10

3. Содержание — 3.4. Структурный дизайн геймплея

Этот раздел оценивает, как разработчики распределили основной геймплейный контент по игре: меняются ли задачи, раскрываются ли механики с разных сторон и появляется ли разнообразие в прохождении.

УРОКИ И ПРОГРЕССИЯ

Базовая структура игры выглядит так:

  1. прохождение сюжетных уроков;

  2. изучение нового заклинания;

  3. использование этого заклинания на уровне.

На первом уроке игрок получает одно заклинание, на втором — другое, и так далее. Формально набор расширяется, но ни один уровень не требует использования всех заклинаний сразу. Чаще всего каждый уровень рассчитан на конкретное умение, остальные остаются невостребованными. Дополнительные уровни, не связанные с уроками (походы к Хагриду, задания по гербологии), по сути ничем не отличаются от уроков. Они не вводят новую игровую логику и не меняют базовый паттерн взаимодействия.

ХАБОВАЯ СТРУКТУРА: ОТДЕЛЬНЫЙ ЭЛЕМЕНТ

Хабовая часть — Хогвартс — с точки зрения структурного геймдизайна почти не работает. В отличие от удачных примеров, например PC‑версии «Человек‑паук 3» (2007), где хаб становится пространством для самостоятельной активности игрока, здесь он выполняет только функцию переходной зоны и не предлагает собственного геймплейного содержания.

Из реально выделяющихся элементов можно отметить:

  • отдельные сегменты квиддича (пусть и слабые);

  • поединки с Малфоем;

  • несколько сюжетных событий;

  • стелс‑миссию, которая остаётся единственным полноценным отклонением от основной формулы.

Стелс‑миссия показывает, как могла бы работать разноплановость задач, но появляется слишком поздно и остаётся единичной. Опыт, например, «Звёздные войны. Рыцарь‑джедай: Академия джедаев» (2003) показывает, что каждая вторая или третья миссия должна вносить принципиально новое геймплейное измерение — здесь этого нет.

Финальный блок игры пытается компенсировать однообразие мини-сегментами:

  1. усыпление Пушка;

  2. спасение друзей;

  3. полёт на метле;

  4. шахматная комната;

  5. зелья;

  6. финальный бой.

Однако большинство элементов слишком упрощены или повторяют уже знакомые механики. Шахматная секция, например, почти не является геймплейной задачей — достаточно просто пройти вдоль стены.

Обычные уроки также почти не меняются: добавляется лишь более сложный платформинг и иногда появляются лабиринтовые зоны. Это хоть немного разнообразит процесс, но глобально структурный геймдизайн проседает. Нет продуманных хабовых активностей, распределение и расстановка боссов оставляют желать лучшего.

  • Структурный дизайн геймплея — 3/10

4. Оформление

Переходим к четвёртому крупному разделу — оформлению. Как и в случае с другими играми, нет смысла подробно останавливаться, поэтому разберём всё очень кратко.

ДИЗАЙН МИРА: ПРОБЛЕМЫ С ЛОГИКОЙ И ПЕРЕНЕСЕНИЕМ

В анализе оформления важно действовать максимально сжато: цель раздела не в художественных предпочтениях, а в оценке качества реализации.

«Гарри Поттер и философский камень» (2001) — франшизная игра, поэтому основной критерий здесь — не узнаваемость мира (она априори есть), а корректность и логичность его переноса в игровой формат. Визуально Хогвартс и прилегающие зоны узнаваемы: знаковые элементы на месте, атмосфера поддерживается, общий образ школы считывается легко. Но внутренняя логика мира страдает из-за проблем с левел-дизайном.

Прежде всего — геймплейные «дыры» в локациях. На уровне зелий плиты проваливаются, платформы выглядят абстрактно, появляются искусственные ловушки. Всё это разрушает базовое восприятие пространства как части функционирующей школы. Хогвартс может быть опасным, но не через постоянные смертельные механизмы на каждом учебном маршруте. Проблема повторяется на пути к домику Хагрида. Расстояние оправдано лором, но сам маршрут — нет. Вертикальные секции, прыжки и платформинг создают впечатление, что путь физически непригоден для регулярного использования обитателями школы. Это нарушает правдоподобие среды.

Дополнительный урон дизайну мира наносят нарушения пространственной логики. Игрок может пройти цепочку уровней, перемещаться по крышам, башням, переходам — и в итоге оказаться почти в той же комнате, но этажом выше, без какого-либо логического обхода. Это результат жёсткой сегментации уровней и загрузок, которые разрывают целостность хаба. Для игры с хабом такие несоответствия критичны: даже условный мир должен сохранять пространственную логику. Здесь же разработчики теряются в этажах и взаимном расположении помещений.

Визуально мир всё же приятен. Малый Хогвартс, двор, центральные залы, башни оформлены аккуратно, имеют атмосферу и узнаваемый облик. Лестница показана очень упрощённо, а за пределами доступных зон мир обрывается в пустоту — особенно заметно, если заглянуть за декоративные растения. Для короткого линейного прохождения это терпимо.

Итог: удачная визуальная стилизация сочетается с слабой логической связностью и переизбытком геймплейных условностей. Дизайн мира оценивается нейтрально.Оценка: 5 из 10.

ДИАЛОГИ: ФУНКЦИОНАЛЬНОСТЬ БЕЗ РАСКРЫТИЯ

Диалоговая система в игре носит чисто функциональный характер. Реплики нужны для:

  1. объяснения управления;

  2. обозначения целей;

  3. указаний по сюжету;

  4. похвалы за выполненные действия.

Глубокого раскрытия персонажей через диалоги не происходит. Катсцены тоже минималистичны: персонажи просто произносят текст без драматургической подачи. На этом фоне интересно смотрятся фоновые диалоги NPC. Ученики комментируют события, по-разному реагируют на Гарри, отражают отношение факультетов и обсуждают слухи (например, о запретном коридоре или философском камне). Эти реплики минимальны, но создают ощущение живого пространства. Именно благодаря вторичным элементам диалоговая часть игры не выглядит полностью пустой.

Оценка: 5 из 10.

ИГРОВЫЕ ТЕКСТЫ: ПРАКТИЧЕСКОЕ ОТСУТСТВИЕ

Под игровыми текстами здесь подразумеваются дневники, записки, описания объектов и элементы лора, подаваемые через окружение. В этом плане игра почти полностью пустая.

Фактически единственным текстовым элементом выступают коллекционные карточки. Полноценного взаимодействия с окружением через тексты нет. NPC частично компенсируют этот пробел, выполняя роль навигации и напоминаний (куда идти, что произошло, какой урок следующий).

С учётом целевой аудитории и года выхода можно сказать, что минимальный функционал есть, но глубины нет.

Оценка: 4 из 10.

ГРАФИКА: УСТАРЕВШАЯ ДАЖЕ НА МОМЕНТ РЕЛИЗА

Графика является одним из наиболее спорных элементов «Гарри Поттер и философский камень» (2001) и требует чёткого методологического разграничения.

Видеоигры как медиум делятся на три категории:

  1. Оригинальные проекты, изначально разрабатываемые под несколько платформ.

  2. Порты, адаптированные под новую систему.

  3. Параллельные версии — разные игры с одинаковым названием для разных платформ.

Каждый из этих вариантов оценивается отдельно. В данном случае рассматривается исключительно PC-версия первой части франшизы «Гарри Поттер», так как у этой игры нет единого «оригинала» — каждая версия является самостоятельной интерпретацией.

PC-версия производит скорее разочаровывающее впечатление. Сильные стороны игры:

  • корректная работа с освещением;

  • базовая система теней;

  • технически стабильный рендер.

Однако эти плюсы не компенсируют общий уровень визуального исполнения. Работа с задниками, текстурами и особенно с растительностью выполнена крайне слабо — на уровне ранних проектов эпохи PlayStation 1.Хорошая детализация текстур встречается только на ограниченном наборе локаций, преимущественно там, где преобладают плиты, стены, окна и интерьерные поверхности. Остальные элементы — объекты окружения, потолки, отдельные уровни (леса, пещеры) — страдают от:

  1. низкого разрешения текстур;

  2. слабой детализации;

  3. грубой геометрии;

  4. плохо проработанных моделей.

Если рассматривать игру в контексте 2001 года, визуальная составляющая выглядит устаревшей уже на момент выхода. Особенно это заметно на фоне лидеров года:

  1. «Метал Гир Солид 2: Сыны Свободы» (2001)

  2. «Гран Туризмо 3: A-Spec» (2001)

  3. «Ореол: Решающая схватка» (2001)

На их фоне PC-версия «Гарри Поттер и философский камень» (2001) демонстрирует уровень позднего PlayStation 1 — лишь с более чёткой картинкой за счёт разрешения. Технологических преимуществ у PC-версии нет: визуальные эффекты минимальны, 3D-рендер слабый, художественная база крайне простая.

Итоговая оценка графики по меркам 2001 года: 5 из 10.

АНИМАЦИИ: ДАУНГРЕЙД ПО СРАВНЕНИЮ С ЛИДЕРАМИ ГОДА

С анимациями ситуация ещё менее благоприятная. Даже по сравнению с более ранними проектами («Нереальный» (1998), «Метал Гир Солид» (1998)) заметен явный регресс.

Анимации персонажей:

  • скриптовые;

  • малоплавные;

  • лишены выразительности;

  • слабо передают характер или состояние персонажей.

На фоне лидеров года по анимации — «Дьявол может плакать» (2001), «Живым или мёртвым 3» (2001) (лауреат профильных наград) — игра выглядит откровенно устаревшей.

С учётом всех факторов максимальная возможная оценка здесь недостижима.

Итоговая оценка анимаций: 4 из 10.

САУНДТРЕК: ЛУЧШАЯ ЧАСТЬ ПРОИЗВЕДЕНИЯ

Саундтрек — безусловно сильнейший компонент всей игры.

За музыку отвечает Джереми Соул, один из ключевых композиторов игровой индустрии и один из основателей оркестрового направления в видеоиграх. В рамках «Гарри Поттер и философский камень» (2001) он сознательно не копирует стиль Джона Уильямса, а создаёт оригинальный музыкальный образ, лучше адаптированный под игровую структуру и карикатурную подачу.

Композитор уже хорошо известен по работам:

  1. «Долина ледяного ветра» (2000),

  2. «Врата Балдура: Тёмный альянс» (2001),

  3. «Звёздные войны: Охотник за головами» (2002),

  4. «Звёздные войны: Рыцари Старой Республики» (2003),

  5. позже — «Древние свитки 5: Скайрим» (2011),

  6. и «Мир Воркрафта» (современные дополнения).

Музыка отличается:

  • запоминающимися темами;

  • точным попаданием в контекст уровней;

  • ранним использованием персональных лейтмотивов (Гарри, Малфой, Волан-де-Морт, Фред и Джордж, отдельные противники вроде садового гнома).

Ключевой недостаток — отсутствие плавных переходов между композициями. Темы начинаются и заканчиваются резко, либо зацикливаются без вариаций, что снижает общее режиссёрское качество звучания. Тем не менее в рамках объективного анализа саундтрек идеально работает на геймплей и атмосферу. Особенно выделяется музыка пролога, задающая тон всей игре. Отдельно стоит отметить, что темы подземелий Снейпа фактически предвосхищают музыкальный стиль «Звёздные войны: Рыцари Старой Республики» (2003), вплоть до прямых ассоциаций с темой «Родина ситхов».

Итоговая оценка саундтрека: 9 из 10.

ИНТЕРФЕЙС: МИНИМАЛИЗМ С ЛЁГКИМИ НЕДОСТАТКАМИ

Интерфейс анализируется не с эстетической точки зрения, а через следующие параметры:

  • эффективность взаимодействия;

  • удобство и усвоенность;

  • визуальную иерархию;

  • консистентность;

  • поддержку обучения и игрового процесса.

В «Гарри Поттер и философский камень» (2001) интерфейс минималистичен и выполняет исключительно базовые функции:

  1. отображение здоровья;

  2. индикация интерактивных объектов;

  3. сбор ключевых ресурсов.

Критический недостаток — отсутствие постоянного отображения прогресса по звёздам и тайникам на уровне. Игрок видит количество конфет, но не понимает, сколько коллекционных элементов осталось, что затрудняет 100%-ное прохождение. Недостаток не является критическим, но заметен, и будет исправлен в последующих частях серии.

Итоговая оценка интерфейса: 7 из 10.

ПРОРАБОТКА ЛОКАЦИЙ: ПРОТИВОРЕЧИЯ И ПУСТОТА

Проработка локаций в игре носит неоднородный характер.

Хаб Хогвартса выполнен на достаточно высоком уровне:

  • используются эмблемы факультетов;

  • присутствуют портреты;

  • грамотно выстроено освещение;

  • окна, внутренние дворы и сады формируют цельный визуальный образ.

Однако за пределами хаба уровни часто выглядят чрезмерно абстрактными и пустыми. Повсеместно наблюдаются:

  • повторяющиеся элементы окружения;

  • отсутствие бытовых деталей (столы, стулья, учебные зоны);

  • нелогичное размещение интерактивных объектов — сундуков и котлов, включая балконы, переходы и технические пространства.

Это создаёт прямое противоречие между геймплейной условностью и лором мира. Игровые пространства ощущаются как наборы испытаний, а не как функциональные помещения школы магии. В дальнейшем серия исправит этот диссонанс, особенно заметно — на уроках зелий во второй части.

Итоговая оценка проработки локаций: 6 из 10.

ПРОРАБОТКА КАТСЦЕН: МЕХАНИЧЕСКИЙ УЖАС

Катсцены в игре выполнены на минимальном техническом уровне. Для них характерны:

Катсцены в игре выполнены на минимальном техническом уровне. Для них характерны:

  1. жёстко заданные траектории камеры;

  2. фиксированные позиции персонажей;

  3. примитивная анимация жестов;

  4. практически полное отсутствие режиссуры.

Даже ключевые сюжетные события — столкновение с троллем и встреча с Пушком — лишены постановочной выразительности. Полноценных анимированных сцен в игре фактически нет: катсцены представляют собой набор статичных мизансцен с минимальным движением. На фоне конкурентов 2001 года — «Ореол: Решающая схватка» (2001) и «Метал Гри Солид 2: Сыны Свободы» (2001) — данный аспект выглядит откровенно архаичным.

Итоговая оценка катсцен: 3 из 10.

  • Дизайн мира — 5/10

  • Диалоги — 5/10

  • Игровые тексты — 4/10

  • Графика — 5/10

  • Анимации — 4/10

  • Саундтрек — 9/10

  • Интерфейс — 7/10

  • Проработка локаций — 6/10

  • Проработка кат-сцен — 3/10

5. Техническая часть

ИСПРАВНОСТЬ

Под исправностью в данном пункте понимается общее техническое состояние игры: наличие багов, их частота, критичность и влияние на игровой процесс. В случае «Гарри Поттер и философский камень» (2001) ситуация в целом благоприятная. На момент выхода, а также при запуске на оригинальных системах своего времени, игра демонстрировала стабильный и предсказуемый уровень качества. Критических багов, блокирующих прохождение, зафиксировано не было.

Основные технические проблемы носят косметический либо раздражающий характер:

  1. баги камеры, при которых она залетает за текстуры стен и обнажает пустоту уровня;

  2. редкие сбои после завершения миссий или получения карточек, когда камера фиксируется на потолке;

  3. незначительные визуальные артефакты (линии в небе, мелкие графические сбои на стелс-уровнях с передвижением по полкам).

Все перечисленные проблемы:

  • не являются системными;

  • не нарушают целостность игрового процесса;

  • не требуют перезапуска игры или уровня.

С учётом общей стабильности, а также отсутствия критических сбоев, показатель исправности оценивается достаточно высоко.

Итоговая оценка исправности: 8 из 10.

ОПТИМИЗАЦИЯ

Оптимизация у игры также находится на хорошем уровне. Для своего времени «Гарри Поттер и философский камень» (2001) корректно работала на широком спектре PC-конфигураций.

На системах начала 2000-х годов:

  1. отсутствовали массовые вылеты;

  2. не наблюдалось серьёзных просадок FPS;

  3. загрузки были стабильными;

  4. игра адекватно масштабировалась под различное «железо».

Даже с учётом визуальной простоты проекта, это остаётся важным показателем корректной технической реализации. Оптимизация не вызывает нареканий и полностью соответствует стандартам своего года.

Итоговая оценка оптимизации: 8 из 10.

УПРАВЛЕНИЕ

А вот управление — самый проблемный технический аспект игры.

Главная фундаментальная ошибка заключается в том, что игрок не может использовать заклинания на ходу. Для любого действия с волшебной палочкой необходимо:

  1. полностью остановиться;

  2. зафиксировать персонажа;

  3. только после этого наводиться и применять заклинание.

Это решение:

  • ломает темп геймплея;

  • уничтожает динамику боевой системы;

  • делает даже простые взаимодействия (открытие котлов, поиск секретов) излишне затянутыми.

Не случайно именно от этой механики полностью отказались уже во второй части серии. Современные игроки могут частично исправить её с помощью фанатских фиксов, однако при анализе оригинальной версии это остаётся серьёзным минусом.

Дополнительные проблемы управления:

  1. прыжки ощущаются не до конца контролируемыми;

  2. персонаж иногда автоматически карабкается на объекты без явной команды со стороны игрока;

  3. отсутствует чёткое разделение между подходом к объекту и действием, которое в норме должно быть вынесено на отдельную кнопку.

Система наведения также реализована неудачно:

  • на многие объекты (сундуки, картины, тайники) невозможно корректно навестись сбоку или под углом — требуется почти идеальное фронтальное позиционирование;

  • автонаведение работает нестабильно и ощущается случайным.

Аналогичная проблема проявляется и в бою: интерфейс может показывать возможность атаки (индикатор активен), но заклинание при этом не срабатывает, поскольку игра считает наведение недостаточно точным.

Отдельно стоит упомянуть управление полётами на метле и сегменты квиддича:

  1. метла управляется тяжеловесно;

  2. торможение как отдельная функция практически бесполезно, поскольку отпускание ускорения выполняет ту же роль;

  3. элементы управления избыточны и плохо продуманы.

Схожие проблемы наблюдаются и в сегментах побега от тролля, где движение Гарри ощущается как скольжение по льду. Даже если игрок формально не падает, становится очевидно, что ошибка заключается не в реакции, а в самой модели управления.

В сумме управление:

  • неинтуитивное;

  • перегруженное ограничениями;

  • регулярно мешает игровому процессу.

Итоговая оценка управления: 5 из 10.

ИСКУССТВЕННЫЙ ИНТЕЛЛЕКТ

Искусственный интеллект в «Гарри Поттер и философский камень» (2001) реализован на абсолютно минимальном, базовом уровне.Все противники в игре — как магические существа, так и животные — работают по одинаковым, крайне примитивным паттернам поведения. В большинстве случаев у врагов существует всего две стадии:

  1. пассивное состояние — персонажи бродят по зоне или стоят на месте;

  2. активная фаза — атака при приближении игрока.

Никаких:

  • адаптаций к действиям игрока;

  • смены тактики;

  • реакций на окружение;

  • взаимодействия между противниками не предусмотрено.

Исключением можно условно назвать садовых гномов, у которых присутствует минимальный элемент рандомизации в передвижении: они могут хаотично бегать и менять траекторию. Однако это скорее иллюзия вариативности, чем полноценный AI-дизайн.

Поведение NPC-учеников в школе также предельно формализовано:

  1. они перемещаются по заранее заданным маршрутам;

  2. чаще всего это простые круговые или прямоугольные траектории;

  3. свободного «гуляния» по школе или реакций на события не существует.

Даже в рамках хабовой структуры Хогвартса персонажи ощущаются не как живые обитатели пространства, а как декорации с зацикленными скриптами.

Важно подчеркнуть: искусственный интеллект здесь не ломается и не демонстрирует технических сбоев — он стабилен и корректен с точки зрения реализации. Однако если учитывать контекст года выхода, ситуация выглядит слабой. Уже в 2001 году существовали игры, где AI:

  1. реагировал на действия игрока;

  2. использовал окружение;

  3. демонстрировал более сложные поведенческие модели.

На фоне этих проектов интеллект в «Гарри Поттер и философский камень» (2001) выглядит откровенно устаревшим даже по меркам своего времени.

Итоговая оценка искусственного интеллекта: 3 из 10.

  • Исправность — 5/10

  • Оптимизация — 5/10

  • Управление — 4/10

  • Искусственный интеллект — 3/10

6. МЕХАНИКА

ИТОГ ПО ГЕЙМПЛЕЙНОЙ СОСТАВЛЯЮЩЕЙ

Перед переходом к субъективному разделу и общим выводам необходимо зафиксировать итоговую оценку геймплейной части как таковой. С учётом всего проведённого выше анализа — структуры геймплея, боевой системы, левел-дизайна, головоломок, прокачки, боссов, режимов, управления и структурного геймдизайна — геймплей в данной игре в рамках жанра Action-adventure оценивается на 3 из 10.

Это упрощённый, недоработанный и местами откровенно халтурный геймплей. Он не развивает собственные механики, не предлагает системной глубины и крайне редко выходит за рамки базового функционального минимума.Отдельные взаимодействия на уровнях могут показаться любопытными — особенно в контексте времени выхода и целевой аудитории, — однако в совокупности геймплей остаётся плоским, невыразительным и вторичным.

Таким образом, как геймдизайнерский продукт игра не выдерживает жанровых стандартов даже с учётом года выхода и стартового статуса франшизы.

ИГРАБЕЛЬНОСТЬ: КОМФОРТ И КАЧЕСТВО ОПЫТА

Следующий важный пункт — играбельность, и здесь необходимо сразу подчеркнуть: это не субъективный параметр «нравится / не нравится».

Играбельность — комплексный показатель, включающий в себя:

  • понятность и обучаемость;

  • отзывчивость игровых систем;

  • логичность общей структуры;

  • комфорт управления;

  • баланс сложности;

  • информационную обратную связь;

  • интерактивность и степень вовлечения игрока.

По совокупности этих критериев игра функционирует стабильно и корректно в рамках своей целевой аудитории. Она достаточно понятна, не перегружена механиками, не наказывает игрока чрезмерно и не демонстрирует системных сбоев. Особенно уверенно игра работает для фанатов франшизы, а также для детской и семейной аудитории.

Однако при этом:

  • значительная часть геймплейных элементов реализована неуклюже;

  • управление снижает общий уровень комфорта;

  • механики слабо поддерживают и дополняют друг друга;

  • структура игры практически не способствует вовлечению опытного игрока.

В результате, несмотря на общую работоспособность и функциональность, играбельность нельзя назвать высокой.

Итоговая оценка играбельности: 5 из 10.

Это уровень «нормально», но не более того.

НОВИЗНА: ПОТЕНЦИАЛ ДЛЯ БУДУЩЕГО

С точки зрения жанра Action-adventure игра не предлагает принципиально новых решений. Все базовые механики, структура уровней, подача сюжета и геймдизайнерские приёмы являются классическими и хорошо знакомыми индустрии на момент выхода.

Однако при анализе новизны важно учитывать контекст. «Гарри Поттер и философский камень» (2001) — это:

  1. старт крупной игровой франшизы;

  2. одна из первых масштабных игр по вселенной «Гарри Поттера»;

  3. первая попытка системно перенести магическую тематику в формат Action-Adventure.

Именно в этом контексте проявляется вклад игры в новизну. Впервые в рамках жанра были последовательно реализованы:

  • волшебная палочка как основной инструмент взаимодействия с миром;

  • полёты на метле;

  • игровые сегменты квиддича;

  • подвижные лестницы, скрытые комнаты и магические пространства, основанные на вертикальности и изменяемой геометрии уровней.

Все эти элементы раскрыты поверхностно и не образуют глубокой системы, однако они закладывают фундамент и демонстрируют потенциал развития — как боевой системы, так и исследования мира — в последующих частях серии. Дополнительную роль играет использование Unreal Engine 1, который позволял экспериментировать с пространством, вертикальностью и архитектурой уровней, что также усиливает ощущение задела на будущее, пусть и без полноценной реализации. С учётом всего вышесказанного вклад игры в новизну можно оценить как умеренно положительный.

Итоговая оценка новизны: 6 из 10.

Не прорыв, но важный фундамент для развития серии.

7. ВПЕЧАТЛЕНИЯ


СУБЪЕКТИВНЫЙ РАЗДЕЛ

И теперь мы можем официально перейти к последнему пункту анализа — «Впечатления». Здесь я начинаю говорить о субъективных ощущениях, так как на данный момент объективная оценка игры уже полностью сформирована.

В любом полном аналитическом разборе и при заполнении карточки игры существует обязательный, пусть и минимальный, субъективный раздел. Кому-то он может быть лишним, кому-то — полезным, но он необходим. За несколько сотен проанализированных игр и фильмов я убедился, что если убрать этот пункт, итоговая оценка почти не изменится. В лучшем случае — на одну десятую балла. Это сделано намеренно, потому что субъективное впечатление не должно влиять на объективную структуру анализа.

Тем не менее, игра — это не только набор механик и дизайнерских решений, но и художественный продукт, как фильм. Поэтому раздел «Впечатления» обязателен. При этом для тех, кто ищет только объективную оценку, можно не волноваться — этот пункт почти не влияет на финальный результат. Оценка до его добавления останется прежней.Причина проста: субъективное восприятие сильно зависит от психотипа игрока, его опыта и того, как игра передаёт свои идеи через геймплей, атмосферу и арт-дизайн. Эти факторы нельзя полностью стандартизировать. Поэтому далее оцениваем именно субъективный раздел и фиксируем впечатление от игры, которую я, несмотря ни на что, искренне люблю и буду продолжать любить.

АТМОСФЕРА: ВОЛШЕБСТВО СРЕДИ КВАДРАТНЫХ СТЕН

Начнём с атмосферы. Несмотря на все объективные недостатки игры, именно она становится главным и сильнейшим элементом — наравне с саундтреком.

Даже при слабом арт-дизайне, неудачных диалогах и кривоватой постановке отдельных сцен ощущение пребывания в Хогвартсе работает. И работает стабильно. Игра передаёт магию и волшебство — не через сложные художественные приёмы, а через минимализм, сказочность и лёгкий, постоянно присутствующий саспенс.

Авторы смогли через минимализм создать запоминающиеся пространства. Здесь одинаково впечатляют и страшная библиотека, и подземелье, но при этом умиротворяющий сад, уровень на крышах с профессором Флитвиком, учебные классы и коридоры. Фразы, озвучка, интонации, музыкальные темы, летающий Пивз, призраки, пролетающие сквозь стены — всё это формирует цельное ощущение магического мира. Важно, что сломанный и примитивный геймплей не разрушает этого впечатления. Это редкость для франшизных игр, где провал механик часто рушит всё остальное. Здесь атмосфера удерживает опыт и сглаживает большинство недостатков.

Оценка атмосферы: 8 из 10.

ЦВЕТОВАЯ ГАММА: ВЫРВИГЛАЗНАЯ, НО РАБОТАЮЩАЯ

Цветовая палитра в игре в целом неплохая. Она не выдающаяся и не режиссёрская, но достаточно корректно задаёт настроение произведения.

Основные проблемы — чрезмерно тёмные сцены и однообразные серые участки, особенно в пещерах и подземных уровнях, где визуальная монотонность начинает утомлять. Иногда гамма может быть излишне контрастной или слегка резкой, но в контексте детской аудитории и сказочной стилистики это не критично. Из заметных художественных решений стоит выделить катсцену с зеркалом, где Гарри видит своих родителей — цвет и свет здесь действительно работают на эмоцию.

Оценка цветовой гаммы: 7 из 10.

КАЧЕСТВО ЖАНРА: ДЕТСКИЙ СТАРТОВЫЙ НАБОР

Здесь важно учитывать три аспекта:

Первый — качество игры как Action‑adventure с точки зрения личного жанрового опыта и понимания стандартов. Второй — восприятие игры целевой, прежде всего детской, аудиторией. Третий — насколько игра реализовала заявленные жанровые элементы.

С учётом этих факторов, как стартовая Action‑adventure для детей, игра, несмотря на свои проблемы, всё же выполняет базовые функции жанра. В ней есть платформинг, простые бои, боссы, исследование, секреты, мини-игры и коллекционирование. Всё это подано упрощённо, но одновременно обучает ребёнка разным типам игровых задач.

Да, реализация слабая, примитивная и местами неуклюжая, но как первый опыт в жанре для детской аудитории это работает.

Оценка качества жанра: 5 из 10.

ЗАХВАТЫВАЕМОСТЬ: НОСТАЛЬГИЯ ПРОТИВ БЕССВЯЗНОСТИ

Несмотря на личную любовь к игре, приходится быть честным. И в детстве, и сейчас она слабо затягивает.Из-за бессвязности происходящего, рваной структуры уровней и отсутствия ощущения течения времени — ты не чувствуешь, как проходит учебный год — вовлечение постоянно падает. Игра не формирует цельного ритма и плохо удерживает внимание на дистанции.

Даже ностальгия не всегда спасает, потому что геймплей регулярно напоминает о своих проблемах.

Оценка вовлечения: 5 из 10.

ЭМОЦИИ: ДЕТСКИЙ ЯЗЫК МАГИИ

Самый интересный и личный пункт.В детстве игра произвела на меня сильное впечатление. Я начал играть примерно в восемь лет, ещё до того, как познакомился с фильмами — их смог посмотреть значительно позже. Игра сама по себе стала моим первым входом в эту вселенную.

Мне запомнились Малфой, Пивз, Снейп. Игра пугала. Летающий Пивз вызывал настоящий страх — хотелось убежать и спрятаться. Музыка, переходы, рычание из запретного коридора — всё это работало на эмоцию. И при этом это была далеко не первая игра в моей жизни. Со временем я понял, что у этой игры есть свой особый, скрытый язык общения с детьми — язык, который после определённого возраста уже не считывается так же. Сейчас, во взрослом возрасте, она в первую очередь вызывает ностальгию и воспоминания.

Самое любопытное — именно первая часть сильнее всего формировала желание «побывать в Хогвартсе». Даже сильнее, чем фильмы. Потому что ты по нему бегаешь, изучаешь, запоминаешь — он становится родным. Причём это ощущение было сильнее здесь, в карикатурном, угловатом, коридорном Хогвартсе, чем в более проработанных версиях следующих частей. Однако сейчас эти эмоции неизбежно конфликтуют с осознанием слабого геймплея, плохого левел-дизайна и раздражающих механик, особенно криво реализованных заклинаний с обводкой мышью. Тем не менее ностальгическая привязанность остаётся.

Оценка эмоций: 7 из 10.

ЗАПОМИНАЕМОСТЬ: СТАРТОВАЯ ТОЧКА БЕЗ ВЫДАЮЩЕЙСЯ ПАМЯТИ

И последний пункт — насколько игра поразила и насколько осталась в памяти.Если быть честным, по геймплею и детским воспоминаниям сильнее всего меня задели третья и пятая части. Первая же игра важна прежде всего как точка входа, как начало, как самая часто перепроходимая из-за своей компактности, но не как выдающееся произведение.

Да, я много раз пытался собрать все карточки, возвращался к игре снова и снова, но даже сейчас, перепройдя её, нельзя сказать, что она по-настоящему поражает.

Напоминаю: «детские игры» не значит «плохие игры». Например, тот же «Астробот» (2024) — недавняя детская игра, которая сильно встряхнула интернет. Здесь я не могу поставить выше 5 из 10, сугубо из-за влияния ностальгии.

Оценка того, как игра поразила: 5 из 10.

  • Атмосфера — 8/10

  • Цветовая гамма — 7/10

  • Качество жанра — 5/10

  • Захватывает — 5/10

  • Эмоции — 7/10

  • Поразил — 5/10

ВЫВОДЫ

Подводя итог разбору, можно сказать прямо: игра объективно оказалась слабой. И уже во взрослом возрасте, при системной работе с аналитикой видеоигр, становится ясно, почему в 2001 году профильные издания критиковали её столь жёстко, а игроки восприняли без особого восторга.

Сегодня это воспринимается отчётливо: слабый и недоработанный геймплей, примитивный искусственный интеллект, отсутствие полноценной прокачки, неудачное управление, халтурные элементы левел-дизайна — всё это делает игру технически и структурно проблемной. Сейчас я это вижу, понимаю и принимаю.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ: ПАРАДОКС КАЧЕСТВА И ЛЮБВИ

Но при этом игра навсегда останется одной из моих самых любимых ностальгических работ.Не потому, что она качественная, а потому, что она родная.Она часть моего детства, часть моего игрового пути, часть того набора игр, с которыми я рос. В этом списке рядом стоят и безусловно выдающиеся проекты, и простые детские игры:

  1. «Герои меча и магии 3: Возрождение Эрафии» (1999), в которые я играл ещё до школы;

  2. «Соник Ёжик 3» (1994), моя первая игра в четыре года;

  3. условный «Мадагаскар 2» (2008)

  4. и первый «Гарри Поттер».

И все они важны по-своему.

Эту игру я никогда не брошу, не стану обесценивать и не позволю называть «мусором» без понимания контекста. Я буду к ней возвращаться, буду её защищать и любить — не вопреки анализу, а параллельно ему. Потому что аналитика и личная привязанность — это разные плоскости.

УНИКАЛЬНЫЙ ПРЕДСТАВИТЕЛЬ: КАК ПЛОХАЯ ИГРА МОЖЕТ БЫТЬ ПОЛЕЗНОЙ

Исходя из всех разобранных пунктов, подсчётов и объективных критериев системы, итоговая оценка игры — 4 из 10.

Здесь важно сделать одно принципиальное уточнение. Существует множество игр с оценкой 4 из 10, которые категорически не рекомендуется проходить. Например, «Обитель зла: Выживший» (2000) — формально та же оценка (4/10), но по сути это халтурный, ошибочный, концептуально проваленный проект, не выполняющий ни одной из своих задач.

«Гарри Поттер и философский камень» (2001) — другой случай. При той же числовой оценке это игра, которую можно и нужно рекомендовать, но строго определённой аудитории: детям примерно от 6 до 9 лет, как первую или одну из первых Action‑adventure.

И вот здесь кроется её парадокс и чудо. Несмотря на кривизну, халтуру и технические и геймдизайнерские ошибки, игра справляется со своей задачей. Она обучает базовым принципам, знакомит с фундаментами жанра, даёт ощущение мира, исследования, взаимодействия и простых игровых систем.

Её приняли холодно. Её раскритиковали. Но как детский вход в игровую индустрию — она работает.

ПЛАНЫ НА БУДУЩЕЕ: МАРАФОН ПО ВСЕЙ ФРАНШИЗЕ

Я продолжаю марафон по серии «Гарри Поттер». В рамках этого проекта будут последовательно проанализированы все пять версий первой части: для PC, Nintendo Game Boy Advance, PlayStation 1 и других платформ. Каждая версия рассматривается как самостоятельная игра и получает отдельную рецензию и оценку.

Ниже представлен текущий топ игр по франшизе «Гарри Поттер», где зафиксирована оценка данной версии.

В данном топе будут все произведения: игры, книги, кино, комиксы — всё, что существует. Но фильмы и книги я вставлю позже.

Напомню правила формирования любых топов:

  1. Все оригинальные игры, их порты, расширенные версии и обычные ремастеры оцениваются внутри одной общей системы (внутренний мини-топ). После этого в итоговый топ серии попадает наилучший результат конкретной игры.

  2. Все ремейки, полные перезапуски, самостоятельные дополнения и версии включаются в топ в любом случае.

Соответственно, первая часть «Гарри Поттер», версия для PlayStation 1, рассматривается как отдельная игра и включается в топ наряду с PC-версией, версиями для портативных консолей и возможными ремейками или полными перезапусками (при их наличии). В рамках этого топа будут отражены все пять версий первой части, а также последующие игры серии — вторая, третья, четвёртая, пятая и далее.

В процессе анализа мы будем отслеживать, как развивалась серия, какие ошибки допускались и как разработчики их исправляли. Уже сейчас можно отметить, что во второй части многие ключевые недочёты устранены, и игра находится на заметно более высоком уровне.

Итоговую сводную топ-таблицу по всей франшизе «Гарри Поттер» я пока составлять и публиковать не буду — к этому мы вернёмся позже. На данном этапе сознательно оставляем за скобками фильмы и книги; с ними работа начнётся на следующих этапах анализа.

Ниже приведена итоговая таблица и оценка игры «Гарри Поттер и философский камень» (2001), версия PC.

Система оценивая видеоигр, для жанра Action-adventure

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Название: «Гарри Поттер и философский камень» (2001).

Классификация: Версия PC (2001).

Итоговая оценка: 4.4/10

На этом анализ завершён.
Продолжение следует!

1
23

Комментарии

В настоящее время я являюсь профессиональным игровым критиком и системным аналитиком, который собрал воедино законы анализа из учебников и геймдизайнерских школ

Лол х2