Недельный геймдев: #261 — 18 января, 2026

Недельный геймдев: #261 — 18 января, 2026

Из новостей: Meta сокращает VR-направление, Eidos занимается АААА-игрой, Soviet Games анонсировала ии-слоп Бесконечное лето 2, Valve уточнила правила по использованию ИИ, симулятор бога от Молиньё выйдет 22 апреля.

Из интересностей: импланты и киберпсихоз, делать игру с нулевым опытом, кратко (нет) про Higurashi no Naku Koro ni, 5000 вишлистов за месяц на шортсах, новая часть документалки про Disco Elysium.

Обновления/релизы/новости

Почти всех сотрудников студии Camouflaj уволили, а сиквел VR-игры Batman Arkham Shadow отменили

Meta проведёт масштабную реструктуризацию в подразделении Reality Labs, которое занимается метавселенной и технологиями виртуальной реальности. В числе прочих под удар попадут игровые команды.

Геймдиректор Stellar Blade предложил использовать ИИ при разработке южнокорейских игр для конкуренции с Китаем

По его мнению, это не приведёт к потере рабочих мест.

Eidos занимается «АААА-игрой», в которую инвестировали «сотни миллионов долларов» — это будет экшен-адвенчура в открытом мире

Студия занимается игрой с 2019-го, напомнил инсайдер. Процесс при этом сопровождался множеством проблем, а инвестиции в разработку составили «сотни миллионов долларов», что оправдывает «АААА-статус».

Soviet Games анонсировала «Бесконечное лето 2»

Даже в КАПСУЛЕ ии-слоп с 6-ю пальцами 🫠

Valve уточнила, какое использование ИИ в разработке приведёт к маркировке игры на странице Steam

Об инструментах на основе искусственного интеллекта, которые повышают эффективность производства, упоминать не нужно.

Valve наконец-то хоть какую-то систему пермишенов для веб-ключей сделали

Теперь для веб-API ключиков можно настроить разный уровень разрешений. Старые ключи продолжат работать как раньше.

В Steam обновили награды сообщества и отменили передачу очков при их вручении

Их стоимость также стала одинаковой.

Инди-разработчик уберёт свою игру из Steam из-за использования ИИ — в «неэтичности» технологии его убедила подруга

11 января Лэйн опубликовал сообщение с анонсом, что удалит Hardest из Steam в конце месяца из-за использования ИИ.

Продажи ролевого экшена No Rest for the Wicked от создателей дилогии Ori достигли миллиона копий

Спустя почти два года после запуска раннего доступа в Steam.

Monster Hunter Wilds нагружает процессор ПК в хаб-локациях из-за постоянных проверок на наличие DLC

Проблему решает мод, блокирующий диагностику.

Руководитель студии авторов Rust и Garry’s Mod предложил выкупить New World — на фоне анонса отключения серверов ММО

Он предложил за игру «25 миллионов».

Симулятор бога от студии 22cans Питера Молиньё выйдет 22 апреля

Последняя (но это не точно) игра именитого геймдизайнера.

Bevy 0.18

Из обновлений: atmosphere Occlusion и PBR Shading, Fullscreen Materials, улучшения по части шрифтов и другое.

Американ Макги вернулся к разработке игр — и поблагодарил за это японских фанатов Alice

Он занят историей о Plushie Dreadfuls в «Стране чудес».

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Новогодняя распродажа в Fab

Скидки до 70% на тысячи товаров действуют до 20 января 2026 года.

Интересные статьи/видео

[RU] Импланты и киберпсихоз. Необыкновенная история Мелиссы Рори

Как бы странно это не звучало, но вечный, застывший во времени НайтСити образца 2077-го года, запечатлённый умами Майка Пондсмита и команды CDPR, помимо прочего, легко оборачивается и подходящим местом для проведения зимних празднеств.

[RU] Делать игру с нулевым опытом, и она получается

Денис рассказал про свой опыт в геймдеве.

[RU] «Восемь долларов — это то же самое, что и пять»: разработчик Peak рассказал о ценообразовании игры

Соавтор адвенчуры о покорении гор поделился необычной теорией формирования цен.

[RU] БОЛЬШАЯ история Гейм-Дизайн Документации (1/2)

Задумывались ли вы когда-нибудь, с чего на самом деле начинается великая игра? Не с первой строчки кода. Не с первого полигона модели. И даже не с концепт-арта. Она начинается с мысли, которая была поймана и пригвождена к бумаге.

[RU] Кратко (нет) про Higurashi no Naku Koro ni

Ультралонг про самую хайповую визуальную новеллу от сценариста Silent Hill f.

[RU] «Мы наблюдаем яркий этап возрождения инди-игровой индустрии на ПК», — Данил Каменев из Indie GO Fund об итогах 2025 года

2025 год стал временем большого роста для фонда. Они начали с команды из 10 человек в феврале 2025-го, а к декабрю их уже более 100.

[RU] Нескучное программирование. Иерархия концептов

Как компилятор выбирает лучшую перегрузку, если подходящих вариантов несколько?

[RU] Курс Молодого Геймдизайнера: как считать баланс персонажей и снаряжения без математики

По опыту, многие начинающие геймдизайнеры избегают работы с балансом, словно это черная магия или нужно иметь серьезное математическое образование. Специалисты поопытней уже авторитетно заявляют, что математика не нужна.

[RU] История Уолли Уика — персонажа, который подарил жизнь новому жанру… и Диззи

Первым было отнюдь не улыбающееся яйцо в боксёрских перчатках. Первым был простой британский трудяга по имени Уолли Уик. А игрой, породившей целый жанр, — Pyjamarama.

[RU] Игра во время загрузки игры

Мы сделали игру на экране загрузки игры, чтобы вы могли играть в игру, пока загружается игра.

[RU] О «Бесконечном лете 2» и авторских правах

Ответы оригинальной команды.

[EN] Роль ИИ в 3D-анимации

Разбираемся вместе с CTO Каскадёра.

[EN] 5000 вишлистов за месяц на шортсах

В последние месяцы больше почитываю разработческие сабредиты, и довольно часто люди пишут о том, как «без вложений в рекламу» получают приемлемое число вишей в Стиме с помощью шортсов на Ютубе и/или в ТикТоке.

Вот ещё одна история.

  • Несколько шортсов на Ютубе с рассказом про ту или иную фичу в игре

  • Клепал сам, озвучивал сам, в конце видео проговаривает, чтоб добавили в вишлист

  • Сотни тысяч просмотров

  • 5000 вишлистов

Ещё один момент. Разрабы мне в разных топиках отвечали, что люди переходят не по кликам обычно, а, слыша название, идут и ищут потом игру ручками. Т.е. плюс ещё один момент к тому, чтоб название игры было произносимо и легко запоминалось.

[EN] Создание средневекового персонажа

Саустав рассказал о рабочем процессе при создании персонажа Эдрина, обсудив первоначальный акцент на основных формах, пропорциях и силуэте, а затем о создании одежды в Marvelous Designer.

[EN] The Making of Disco Elysium — Part Three: Writing

Новая часть документалки по Disco Elysium.

В этот раз о том, как команда сценаристов подошла к созданию персонажей и развитию сюжетной линии.

[EN] Создание сцены, вдохновленной традиционными трущобами Мумбаи

Удай Акладе рассказал о процессе создания проекта Mumbai Chawl: The Forgotten Courtyard, подробно описав, как использовал многослойную систему материалов в Unreal Engine 5 и как создал визуальное окружение для повествования.

[EN] Моделирование и текстурирование сложного револьвера

Анастасия Прокопович объяснила, как создала револьвер, подробно рассказав, как были вылеплены все детали и основная форма, и как ей удалось добиться древовидного вида материала.

[EN] Building a Quake PC

Личная история «Quake PC», собранного тридцать лет спустя.

[EN] Разработчик Slopecrashers рассказывает о разработке игры, издании и планах на будущее

Йоханнес Лугштайн, разработчик аркадной гонки на сноуборде Slopecrashers, рассказал о процессе разработки и издания игры, поделился своим взглядом на разработку и обсудил планы на будущее.

[EN] Основы работы с памятью GPU

Тутор по концепциям памяти графического процессора, рассматривающий перемещение данных между видеопамятью и вычислительными блоками, а также роль скорости памяти, ширины интерфейса и пропускной способности.

Разное

Прикольный шейдер воды для Godot

Взято с Реддита.

Разработчик показал боевую механику из разрабатываемой на Unity игры

Из Твиттера.

MPM fluid simulation in Godot

2
16

Комментарии

Войдите на сайт, чтобы оставить свой комментарий...