Недельный геймдев: #249 — 26 октября, 2025

Недельный геймдев: #249 — 26 октября, 2025

Из новостей: EA и Stability AI объявили о партнёрстве, Valve поломала рынок CS2, Escape from Duckov продалась тиражом более миллиона копий, Krafton внедряют ИИ во все поля.

Из интересностей: путь от Pathologic 2 к The Lift занял 10 лет, внутриигровые достижения могут сократить медианный плейтайм вашей игры, эйджизм в геймдеве.

Обновления/релизы/новости

EA и Stability AI объявили о партнёрстве — они разработают ИИ-инструменты для создания игр

Компании планируют создавать ИИ-модели, инструменты и рабочие процессы, которые помогут художникам, дизайнерам и разработчикам в создании контента.

40% вышедших в 2025 году в Steam игр не вернули даже 100 долларов, которые ушли на их регистрацию

Польский инди-разработчик Артур Смиаровский (Artur Smiarowski) со ссылкой на сервис Gamalytic поделился аналитикой продаж опубликованных за последний год в Steam игр.

Рынок скинов Counter-Strike 2 потерял более 2 миллиардов долларов на фоне выхода обновления с крафтом ножей

Берёшь одним обновлением ломаешь рынок соизмеримый с бюджетом небольшой страны.

Платформер Inmost достиг 1,2 миллиона игроков — до его релиза авторы «едва сводили концы с концами»

Аудитория платформера Inmost достигла 1,2 миллиона человек, о чём в пресс-релизе для СМИ сообщили в независимой студии Hidden Layers Games. Сотрудники команды также немного рассказали об истории создания игры.

Продажи Sonic Racing: CrossWorlds превысили миллион копий — за месяц с релиза

Теперь SEGA объявила, что спустя месяц продажи игры про картинг достигли миллиона копий. У игры также «крайне положительные» отзывы в Steam.

Escape from Duckov продалась тиражом более миллиона копий

Всего за пять дней после релиза.

Студия Massive Entertainment объявила о сокращениях

В компании назвали их «реорганизацией».

Издательское подразделение авторов Palworld не будет поддерживать игры, созданные с помощью генеративного ИИ

Компания «не верит» в технологию. Хотя в самом Palworld использовала.

Gaijin тихо-мирно анонсировали опенсорсную платформу EdenSpark. Закрытая бетка в ноябре стартует

На платформе можно будет пилить игры под ПК, PlayStation или Xbox. Сертификации никакие проходить не надо. Есть лишь один НЮАНС — оно на Gaijin Dagor Engine.

Отдельно выделяют то, что это «настоящий опенсорс», и игры «полностью принадлежат вам» (а не как в Роблоксе).

Продажи фэнтезийного «роглайта» BALL x PIT достигли 300 тысяч копий

Всего за пять дней с релиза. Треть из них пришлась на первые сутки после релиза «роглайта».

Руководитель Remedy Теро Виртала покинул свою должность — он возглавлял студию с 2016 года

Компания уже начала искать замену.

Microsoft повысила цены на девкиты Xbox с 1500 до 2000 долларов

Повышение цен затронуло не только США. Девкиты подорожали по всей Европе и в других регионах.

В магазине Steam появилась страница с персональным календарём для отслеживания релизов

В нём отображаются игры из рекомендаций, которые составляются на основе проведённого времени в тайтлах разных жанров.

Krafton, создатель PUBG, трансформируется в игровую компанию, ориентированную на ИИ

Они планируют потратить около 70 миллионов долларов на кластер GPU.

Unity запускает нативную кроссплатформенную систему управления коммерцией для разработчиков игр

Это предоставит создателям единое пространство для управления цифровыми каталогами непосредственно внутри движка.

Вышел O3DE 25.10

Добавили совместимость с C++ 20, улучшили дебагинг и сборку.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Unreal Ultra Asset Megapack Humble Bundle

Солянка из 30 ассет-паков для Unreal Engine.

Интересные статьи/видео

[EN] Уроки, извлечённые из взлёта новой Monster Hunter и её внезапного краха

Закулисной истории падения Phoenix Labs и Dauntless, а также о трёх уроках, которые команда извлекла из этого.

[RU] Руководство по оптимизации памяти в Unity 6

В материале разберают, как устроено выделение памяти, как профилировать состояние памяти приложения и, наконец, как его улучшить.

[EN] Разработка веб-игры в мини-гольф с динамической системой ветра

Эндрю Курано, занявший второе место на 8th Wall’s Ultimate Mini-Golf Game Jam, рассказал о своей игре Windy Golf с непредсказуемой механикой ветра и своём опыте её разработки совместно со студией 8th Wall’s Studio.

[RU] Иван Словцов — путь от Pathologic 2 к The Lift занял 10 лет

Иван Словцов поговорил про игру The Lift — ламповый симулятор лифтера, созданный прямо из НИИЧАВО Стругацких. Об основном пути разработки и разных итерациях. Про работу в качестве внутренней студии-издателя и про то, когда надо убивать игры.

[EN] Внутриигровые достижения могут сократить медианный плейтайм вашей игры

И это даже не совсем шутка. Реальный случай.

  • На плейтестах было ~30 минут

  • После публикации демки упало до 4 минут, а потом и вовсе до 3

Позже уже разработчик наткнулся на сайт ачив-хантеров, где в списке была его игра RemoteSpace: First Settlement. Вступил в их Discord и поспрашивал игроков. Люди просто гоняются за быстрыми ачивками, коллекционируют их, вот и всё.

Как он считает, это всё из-за того, что первую ачивку можно очень быстро получить в его игре. Хантеры просто заходили, получали её, закрывали игру. И делали так по сотням игр из списка. Конкретно в его игре всего 1 ачивка, т.е. это явно те, кто подсолнухи собирает. Но всё равно, уделите особое внимание достижениям в игре, не делайте на абы-как.

Разработчик сместил получение первой ачивки, теперь только после завершения туториала выдаётся — средний плейтайм вырос.

Сам разраб пишет, что «просто хотел проверить, работает ли API достижений Steam».

[RU] Как геймдизайнеру и программисту вместе построить то, что невозможно в одиночку

Автор критикует соло-разработку.

[EN] Как работает хаотичная генерация уровней Blood Typers

Узнаем об истоках проекта, о том, как он начинался с заявки на GMTK Game Jam 2020, и о рисках, которые подстерегают, когда решаешься просто внедрить систему процедурной генерации уровней в игру во время разработки.

[RU] Сделал SCP кооп-хоррор за 30 ДНЕЙ

Собрал кооп-хоррор во вселенной SCP за 30 дней — без бюджета, без сна и без шансов на нормальную жизнь.

[EN] Эйджизм в геймдеве

Грустная история, но которая нередко происходит не только в геймдеве, но и в обычной айтишечки, особенно если в компании/команде средний возраст сотрудников относительно низкий.

Токихиро Найто, создатель одной из первых японских ролевых игр с открытым миром (Hydlide), рассказал, что после того, как его рабочий контракт закончился (когда ему уже было за 50), его резюме отклоняли в 90% случаев чисто из-за возраста. В Японии, судя по реплаям, это довольно распространённая дискриминация.

И как бы нельзя сказать, что он ничего кроме проекта не делал или были большие промежутки между проектами — нет, у него хороший трек проектов.

Иногда его звали на интервью чисто чтобы «встретиться с господином Наито», но потом всё равно заворачивали.

[EN] Жилище Окино: создание 3D-дома в стиле студии Ghibli

Ана Кристина Пачеко поделилась рабочим процессом своего проекта Okino Residence, рассказав о процессах моделирования и текстурирования, которые она использовала для создания окружения в стиле Studio Ghibli.

[EN] Вы не заметили самый большой недостаток Silksong

Без вашего ведома Silksong научила вас играть в неё неправильно.

[EN] Создание магазина зелий и текстуры стекла в Unreal Engine 5

Эйвери Янг поделился подробностями проекта Lil Thief in the Potion Shop, созданного с помощью Unreal Engine 5, объяснил, как изготавливался стеклянный материал для бутылок, и показал работу в SpeedTree.

[EN] Интервью с ведущими разработчиками эмулятора PCSX2

В нём они рассказывают о сложных и местами смешных моментах при работе над проектом, о переходе к версии 2.0 и о стоящих впереди задачах.

[EN] Как команда 3D-художников создала фильм о гонках в джунглях

Томас Марсодон и его команда рассказали об организации и рабочем процессе своего дипломного проекта «Гонка в джунглях» — фильма о гонке между обезьянами на постапокалиптическом острове.

[EN] Как команда независимых аниматоров из четырёх человек использует UE5 для создания BellyFant

BellyFant — один из мультфильмов, который пользуется огромным успехом в новой парадигме: анимационные короткометражки на YouTube собрали более 50 миллионов просмотров.

[EN] Художник рассказал, как отпраздновал День Бэтмена, создав детальную 3D-модельку

Габриэль Герра поведал, как он отпраздновал 20 сентября — День Бэтмена — воссоздав легендарного детектива в ZBrush.

[EN] Field Guide to TSL and WebGPU

Большое руководство по Threejs и WebGPU.

[EN] Превращаем картину XIX века в 3D-окружение

Динеш Сирви вдохновился картиной 1800 года и решил переосмыслить её в виде трёхмерного произведения искусства с помощью Unreal Engine 5. Он рассказал о том, как смоделировал архитектуру и природу в живописном стиле, что привело к созданию атмосферной сцены.

[EN] Быстрый расчёт расстояния до кубических кривых Безье на GPU

Подробно описан математический подход к вычислению расстояния от точки до кубических кривых Безье.

[EN] Стоит ли создавать игру на своём движке

Разработчик поделился своим опытом.

Разное

Bad Apple, но это симуляция дыма

Для этого мы и в геймдеве.

Магическая 3D-иллюзия на плоской карте

Из Твиттера.

Интересная система генерации мира

С Реддита.

2
30

Комментарии

Войдите на сайт, чтобы оставить свой комментарий...