Из новостей: Илон Маск пообещал выпустить ИИ-игру до конца 2026 года, студию-разработчика ритм-шутера Metal: Hellsinger закроют, продажи Expedition 33 превысили 5 миллионов копий, CloverPit продалась тиражом в 500к копий за 8 дней.
Из интересностей: что нужно иметь на руках при поиске издателя, трассировка лучей в мире Assassin’s Creed Shadows, Дмитрий Зайцев — сделал игру и заработал на пять лет вперед.

Обновления/релизы/новости
Почти 100 разработчиков MindsEye обвинили руководство студии в принудительных кранчах и нарушениях при увольнениях

Работники обвинили менеджмент в плохих условиях труда и беспорядочных увольнениях, которые, по их словам, нарушали законодательство.
Отменённая Assassin’s Creed должна была стать следующей основной частью серии

Хендерсон подтвердил, что проект свернули после негативной реакции на Ясукэ из Shadows.
Илон Маск пообещал выпустить «отличную игру», созданную ИИ, до конца 2026 года

Компания уже работает над несколькими проектами в области ИИ, наиболее известный из которых — чат-бот Grok.
Студию-разработчика ритм-шутера Metal: Hellsinger закроют

Она продержалась более 10 лет.
FTC начала расследование в отношении AppLovin из-за ее методов сбора пользовательских данных

Федеральная торговая комиссия США решила проверить деятельность AppLovin, сообщают источники Bloomberg. Утверждается, что регулятор обратил внимание на компанию после того, как шортселлеры обвинили её в мошенничестве.
Продажи Expedition 33 превысили 5 миллионов копий

В обновлении JRPG добавят ещё одну большую локацию, сложных боссов и костюмы.
Новый выпуск голландского GameDev-дайджеста

Борьба ЕС с темными паттернами в играх может «убить» европейский геймдев, считает глава Supercell

Новые регуляции по части «защиты детей» реально жёсткие. Илкка Паананен целое письмо написал, как эти регуляции повредят компаниям типа Supercell выкачивать деньги из детей.
И самый сок, конечно же, в комментариях. Буквально столкнулись два лагеря. И летят тапки и обвинения в профнепригодности с обеих сторон.
Инди-хит Megabonk разошёлся тиражом более миллиона копий за две недели

Помесь Vampire Survivors и Risk of Rain 2 достигла успеха.
CloverPit продалась тиражом в 500к копий за 8 дней

Новая гача-тренд? (¬‿¬ )
Онлайн Battlefield 6 в Steam превысил 700 тысяч человек — через 55 минут после релиза

Из-за большого ажиотажа на серверах образовались большие очереди.
Онлайн демоверсии Heroes of Might and Magic: Olden Era в Steam превысил 20 тысяч человек

Первые отзывы оказались очень положительными — игру сравнивают с Heroes of Might 3.
FBC: Firebreak так и не смогла оправдать ожиданий Remedy — студия понизила долгосрочный прогноз по продажам игры

Поддержку шутера продолжат, но уже с учётом текущей ситуации. Впрочем, ожидаемо.
Intel представила апскейлер XeSS 3 с технологией мультикадровой генерации

Главным нововведением стала функция многокадровой генерации XeSS-MFG (Multi-Frame Generation). Она выходит за рамки традиционной интерполяции одного кадра и позволяет генерировать несколько промежуточных фреймов для более плавной анимации и повышения воспринимаемой частоты кадров.
Исследование: более 60% игроков в США покупают не больше двух игр в год

Индустрия «держится» на 14% самых активных покупателей.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Fab: Контент до 21 октября

Время очередной раздачи на Фабе.
Интересные статьи/видео
[EN] Game Developer Stage Limitations
У Кейна неплохое видео вышло про важность разных людей на разных этапах разработки. Кто-то на препроде норм, а на последних стадиях проекты КПД низкий и т.п.
Реальный пример: программист может быстро что-то напрототипировать/срез сделать, но не может/не способен заполишить/оптимизировать код. Такое бывает, и это нормально. В идеале нужно понять сильные и слабые стороны людей и использовать их способности по-максимуму, менять людей в командах (перекидывать на вещи, в которых они сильны), чтоб повысить общую работоспособность студии.
Тут, понятно, больше речь про АА и ААА проекты, где есть на это ресурсы. У инди, очевидно, очень много неудач как раз потому что приходится делать много всего на разных стадиях проекта, при этом. нередко часть вещей прям совсем с низким КПД.
[RU] Что нужно иметь на руках при поиске издателя и сколько денег он может дать на разработку, — круглый стол с паблишерами

Редакция App2Top задала самые актуальные вопросы по паблишингу представителям Skystone Games, Indie GO Fund, HeroCraft и Polden Publishing.
[EN] Трассировка лучей в мире Assassin’s Creed Shadows
Видеопрезентация по реализации трассировки лучей в последней игре от Ubisoft.
[RU] Джош Сойер рассказал, почему классические CRPG исчезли в 2000-х годах

Ритейлеры заявляли, что никто не хочет их покупать.
[RU] Дмитрий Зайцев — сделал игру и заработал на пять лет вперед
Разработчик игры Galaxy Burger рассказал про свой эксперимент с бесплатной виральной игрой-мемом на Steam, про мультиплеер с несколькими курсорами и про то, почему он не хочет расширять объем команды.
[EN] Моделирование и текстурирование жуткого глубоководного существа с помощью ZBrush и Marmoset

Александр Паббо рассказал о проекте Monkey-fish_02, обсудив создание воображаемого существа с помощью ZBrush, Photoshop и Marmoset Toolbag.
[EN] Avowed: A GPU Technical Retrospective
В сессии обсуждаются успехи, неудачи и проблемы, возникшие при разработке Avowed, а также то, где и как использование этих функций повлияло на производительность на Xbox Series S/X и ПК.
[EN] Code golfing a tiny demo using maths and a pinch of insanity

448-символьная процедурная демонстрация GLSL с горами, облаками и туманом.
[EN] Silksong Is Carrying The Dark Souls Torch
Поговорим ещё немного про дизайн Силксонга.
[EN] Проектирование здания терминала в стиле брутализма с помощью Blender

Мариус Янусонис рассказал о проекте Triarch Terminal, поведов о создании брутального концепт-арта здания терминала в 3D и дав советы по более эффективному проектированию.
[EN] Как Tainted Grail добилась большого успеха в Steam на релизе 1.0

Разбираемся вместе с gamediscover.
[EN] Subculture Rendering and Calculations in Mongil: Star Dive
Хёнгу Ким (Майкл) из Netmarble Monster углубляется в методы рендеринга, которые используются для оживления субкультурной среды Mongil: Star Dive.
[EN] Почему Relic Entertainment хочет делать игры быстрее

Генеральный директор Джастин Доудесвелл объясняет своё видение будущего легендарного разработчика стратегий в реальном времени после отделения от Sega.
[EN] Coding Adventure: симуляция дыма
Попытка закодировать симуляцию жидкости, чтобы попытаться добиться эффекта дыма.
[EN] Adaptive voxel-based order-independent transparency

Представлен адаптивный подход на основе вокселей для независимого от порядка рендеринга прозрачности.
[EN] Разработчик Emissary Zero поделился историей своей игры

Основные моментики:
99% логики на Блюпринтах
Через 2 месяца после запуска страница 50 вишлистов (не тысяч 😅)
Первый Next Fest дал 10к вишлистов, второй ещё 10к
На релизе 35к вишей
Маркетинга никакого не было
Случайно уже потом узнал про TikTok, который завирусился на 8 миллионов просмотров
Итог:
150к копий продано
195к вишей
1700 отзывов
Медианное время 3 часа 29 минут
Разное
Медузы, воплощённые в жизнь с помощью Unity
Масатака Хакодзаки работает над новым подводным симулятором.
Комментарии
Войдите на сайт, чтобы оставить свой комментарий...