Недельный геймдев: #231 — 22 июня, 2025

Недельный геймдев: #231 — 22 июня, 2025

Из новостей: Microsoft и AMD заключили многолетнее партнёрство, Nexus Mods сменил владельца, продажи Stellar Blade достигли 3 миллионов копий.

Из интересностей: on shaping light, пишем 3D-игру весом в 600Кб, как сделать свою Civilization, рендеринг чёткого текста на GPU, шейдер чулочков.

Обновления/релизы/новости

Marathon не выйдет 23 сентября — игру перенесли на неопределённый срок

Bungie планирует доработать шутер на основе отзывов.

Microsoft и AMD заключили многолетнее партнёрство — они создадут чипы для консолей следующего поколения

Цель партнёров — сделать Windows ведущей платформой для игр.

Хидео Кодзима внёс изменения в сценарий Death Stranding 2 после того, как получил очень положительные отзывы от тестировщиков

Разработчик счёл, что «если всем всё понравилось — это банально».

Nexus Mods сменил владельца — создатель сайта отошёл от дел, потому что устал и хочет отдохнуть

Новыми владельцами стали какие-то мутные типы.

Джош Сойер считает, что возможная Pillars of Eternity 3 должна перейти к 3D — как Baldur’s Gate 3

Успех Larian никому не даёт покоя.

Продажи Stellar Blade достигли 3 миллионов копий

ПК-версия разошлась тиражом в миллион копий за три дня.

Лиза Су объявила, что AMD и Microsoft создадут открытую экосистему игровых устройств на базе ИИ и с некстген-графикой

Партнёры также делают ставку на обратную совместимость.

Сооснователь студии авторов Inside и Limbo рассказал, что компания собирается подать на него в суд — за нарушение авторских прав

По словам Патти, Йенсен хочет «стереть его из истории Playdead».

Продажи Lies of P достигли трёх миллионов копий

Лучшему мальчику лучшие продажи.

Кооперативный симулятор альпиниста PEAK купили 100к раз за сутки

Пользователи Steam в целом тепло приняли PEAK. К моменту написания новости они оставили 1,9 тысяч отзывов, 93% из которых — положительные.

Sensor Tower купила аналитический сервис Playliner

Компания не раскрыла условия сделки, поэтому неизвестно, в какую сумму ей обошлась покупка. Но если сравнивать с похожими сервиса, то, предположительно, в районе 5 миллионов.

Релиз O3DE 25.05

Улучшенная производительность рендеринга (до 40%) благодаря поддержке доп. пасса рендеринга и новой функции констант шейдера, и другое.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Mega Mix Unity Asset Store Humble Bundle

Большой пак ассетов для Юнити.

Интересные статьи/видео

[EN] On Shaping Light

Пошаговое руководство по реализации объёмного освещения с использованием raymarching и постобработки.

[RU] Пишем 3D-игру весом в 600Кб… Ч.1

Недавно автор начал писать трёхмерные «танчики», которые должны весить не более 600 килобайт с учётом всех ресурсов, и в рамках статьи рассказывается о всех деталях разработки трёхмерной игры с нуля в 2025 году.

[EN] Как создаются игры: звуковой дизайн

Видео из спец. серии про создание игр, в этот раз про звук.

[EN] Как настроить стилизованный материал деревни троглодитов в Substance 3D Designer

Сирил Кессин рассказал о своём рабочем процессе, лежащем в основе материала, созданного в Substance 3D Designer, показал настройки Unreal Engine и поделился некоторыми советами для художников.

[RU] Как создавали и запускали «Мир домовят»: match-3 по мотивам русских народных сказок

Ведущий продюсер студии «Наши игры» в статье поделился опытом создания и запуска игры «Мир домовят» — самобытного match-3-проекта, вдохновлённого славянским фольклором и пропитанного нотками советского вайба.

[EN] Создание фэнтезийной сюжетной сцены с использованием ZBrush и UE5

Юрий Андреев рассказал о проекте Echoes of Battle, обсудив создание атмосферной масштабной сцены и подробно описав создание различных типов камней, ландшафта и останков драконов с использованием ZBrush, Blender, Substance 3D Painter и Unreal Engine 5.

[RU] Свой первый прототип игры на Unity

Изначально идея была сделать что‑то на минут 10–15, как обычно в голове много идей и мелочей, реализация которых поможет создать более приятный геймплей, но когда доходит дело до реализации, то приходит понимание, что не всё так легко, как кажется.

[EN] Фаузи Месмар из Ubisoft об искусстве генерирования оригинальных идей, а также оптимизации собственного творчества

Креативный директор Beyond Good & Evil 2 о его принципе «Творческой трезвости», заключающемся в определении того, что делает идею оригинальной.

[RU] MyCivGame. Как сделать свою Civilization

Разработчик проводит через увлекательный путь размышлений и знакомит со своим моим игровым проектом.

[EN] Гномья крепость в стиле Властелина колец

Сена Сарвари представила подробный обзор Dwarven Vault — масштабного окружения, сюжет которого сосредоточен вокруг горной крепости дварфов.

[RU] Низкоуровневый скриптинг на C++ для игровых движков

Как же практически использовать C++ в качестве скриптового языка?

[EN] Инди-разработчик Томас Ватерзуи из Please, Touch The Artwork: «Я вынужден смириться с шестимесячной депрессией после релиза»

Немного из жизни незавысимого разработчика.

[RU] Третьесортные приезжие. Кипр: разработка, бизнес и жизнь в 2025

«Отвратительные мужики» на полтора дня слетали на остров, посетили конференцию GDCy FEST, пригласили нескольких интересных гостей и докладывают из местной студии в двух частях.

[EN] Создание стилизованного 3D-окружения Эдо с изображением горы Фудзи

Адриан Гарсия рассказал о создание A Great View of Mount Fuji — спокойного модульного окружения, которое было воплощено в жизнь в Unreal Engine 5.

[RU] WaveManager: Реализуем систему управления волнами врагов в Unity

В руководстве делится своим опытом реализации WaveManager’а в Unity, включая создание скриптов, генерацию врагов и интеграцию пользовательского интерфейса.

[EN] Руководство по стилизованному искусству окружения в Unreal Engine

3D-художник Кристина Накич поделилась подробным описанием своего стилизованного окружения средневекового рынка, объяснив, как сцена создавалась от начала до конца в Blender, Substance 3D и Unreal Engine.

[EN] Рендеринг чёткого текста на GPU

Представляет подход к рендерингу текста на GPU, уделяя особое внимание качеству и субпиксельному сглаживанию.

[EN] Инновации — дело дорогое и болезненное. Начните с копирования приличного велосипеда

Рустам Байрханов рассказал про свои приключения в геймдеве.

Разное

Какие формы

Нейроны активированы.

Риг Кэльпи из Ведьмака 4

Из Твиттера сотрудника Epic Games.

Шейдер чулочков, работающий на смартфоне

6
43

Комментарии

Войдите на сайт, чтобы оставить свой комментарий...