Недельный геймдев: #230 — 15 июня, 2025

Недельный геймдев: #230 — 15 июня, 2025

Из новостей: почему и как провалилась Dragon Age: The Veilguard, Sony сняла региональную блокировку почти со всех своих игр в странах без PSN, сотрудников Ubisoft привязывали к стулу.

Из интересностей: интервью с командой CDPR и сотрудником Эпиков про демку Ведьмака 4, работа со светом в Godot, своя система анимации на C примерно в 14 раз быстрее Юнитишной.

Обновления/релизы/новости

Почему и как провалилась Dragon Age: The Veilguard — главное из расследования Джейсона Шрайера

BioWare заставляли делать «Anthem с драконами», а команда Mass Effect пыталась спасти положение.

Sony сняла региональную блокировку почти со всех своих игр в странах без PSN

Теперь Helldivers 2, The Last of Us Part II и другие игры можно купить в Steam в Казахстане, Антарктиде и прочих регионах.

Dune: Awakening успешно стартовала в Steam — онлайн свыше 175к

А рейтинг игры 86%.

Piranha Bytes до закрытия работала над Elex 3

Игру уже можно было пройти от начала до конца, но работы было ещё много.

Tencent рассматривает покупку Nexon

Корейский издатель отвечает в том числе за The Finals и ARC Raiders.

Bend Studio уволила около 30% сотрудников

Руководители заявили работникам об увольнении 10 июня. В этом году Sony отменила разработку сервисной игры от авторов Days Gone.

Apple представила приложение Apple Games — с играми из App Store и Apple Arcade, а также функциями Game Center

Оно будет работать на iPhone, iPad и Mac.

У Switch 2 оказался лучший старт в истории консолей

3,5 миллиона проданных единиц за четыре дня.

Гильдия актёров США достигла предварительного соглашения с игровыми компаниями

Гильдия достигла предварительного соглашения с игровыми компаниями, включая EA, Activision, Take-Two, Epic Games, Insomniac, Warner Bros. Games и другими.

В Team Cherry заявили, что Hollow Knight: Silksong выйдет «до праздников» 2025 года

Но это не точно.

Вышла бета-версия Blender 4.5 с поддержкой Vulkan

После включения должно обеспечить значительный прирост производительности для большинства пользователей.

Defold 1.10.2

Поддержка хешей как ключей в сериализации таблиц Lua, поддержка создания и обновления массивов текстур в рантайме и другое.

Шейдеры для семплов на Vulkan теперь также доступны на slang

Репозиторий содержит почти сотню примеров, добавление шейдеров на Slang для всех из них заняло у примерно 4 месяца.

Сюхэй Ёсида: «Главная причина успеха Stellar Blade — это боевая система»

В игре определённо глубокая боёвка.

Обновленные игровые шаблоны для Unreal Engine 5.6

С недавним релизом Unreal Engine 5.6 компания представила крупное обновление игровых шаблонов, призванное помочь быстрее творить.

Привязывали к стулу, пошлили и пукали в лицо — в чём обвиняют экс-руководителей Ubisoft

Судебное разбирательство против бывших руководителей Ubisoft обрастает новыми подробностями. Процесс начался на прошлой неделе.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Live Link Face от Epic Games теперь доступно для Android

Live Link Face позволяет переносить видеозаписи живого актера в 3D-персонажа в Unreal Engine. Теперь доступно и на Android.

Интересные статьи/видео

[EN] Inside The Witcher 4 Unreal Engine 5 Tech Demo: CD Projekt RED + Epic Deep Dive Interview

В общем-то, рекомендую вам самим посмотреть, но, что интересно, основных причин для перехода со своего движка на UE5 всего две (и нет, это не потому что их движок плохой):

  1. Мультипродакшн. После релиза Киберпанка компания решила одновременно пилить несколько продуктов. Для этого нужно, например, иметь возможность легко перебрасывать людей между проектами.

  2. Мультиплеер (внезапно 🤔). Их движок полностью заточен под однопользовательский опыт. UE5 в это плане упрощает многие вещи.

Большая проблема была при переходах из синематика в геймплей. Dynamic resolution плохо справляется, т. к. при переходах теряется temporal history, что влияет на occlusion у нанитов. В первом кадре после перехода из-за этого может быть спайк до 10мс.

  1. Первая оптимизация заключалась в том, чтоб подготовить хотя бы часть данных для первых кадров после перехода.

  2. За счёт тройного буфера у них в запасе есть пара фреймов.

Из явных проблем, с которыми вечно сталкиваются, выделили:

  1. Стриминг данных. Быстрый SSD очень помогает с этим.

  2. Сборщик мусора (внезапно!). Для демки они это обошли, т. к. вручную подчищали местами, но в реальной игре это проблема.

При старте работы над Киберпанком команда переписала свой движок, чтоб не было одного «игрового потока», весь игровой процесс в многопотоке стал работать. Команде было очень тяжело перестроиться ​​😅

В списке того, чем гордятся в демке, больше всего говорят про растительность/деревья. Воксельная система это прям пушка. Она ещё и в текущий пайплайн хорошо легла.

[RU] Как два брата из Чечни делали скандинавский шутер мечты Вильде — и дошли до релиза

Исмаил уже 2.5 года вместе с братом делает рогалик-шутер Вильде: Оружие миров. Рассказывают, как они собрались в Стамбуле делать игру про Скандинавию.

[EN] Работа со светом в Godot

Внушительный туториал от Brackeys.

[RU] SharedLogic. Общий игровой код для Unity-клиента и .NET-сервера, который экономит ваши силы

Статья о том, как реализовать гибридную архитектуру клиент-серверного взаимодействия, которая позволяет достигать высокого уровня защиты с минимальными ресурсами.

[EN] Создание сказочного персонажа

Юрий Дробот предоставил подробный анализ Софии, женского фэнтезийного персонажа. Он сосредоточился на создании её снаряжения, включая пистолет, фонарь и брошь, а также её одежды. Он рассказал, как эти элементы способствовали её убедительному внешнему виду, и обсудил полезные навыки, которые обогатили и добавили глубины общему образу.

[RU] Игра ли жизнь, если кубики поддельны?

Размышление о случайности, контексте и контролируемом хаосе.

[EN] Создание окружения с лесной хижиной по мотивам Alan Wake 2

Евгения Гречиано рассказала о своём подходе к созданию захватывающего 3D-окружения, во многом вдохновлённого Alan Wake 2, сочетающего модульные рабочие процессы с органическим дизайном.

[RU] Создание 2D игры на Python

Подробный гайд от новичка по созданию простецкой игры на Python.

[EN] Как я подготовил свою демоверсию для Steam Next Fest

Марк Браун рассказывает про свой опыт участия в фестивале и делится советами.

[RU] Лаконичный макрос defer для C++17

Не так интересна сама статья, как комментарии под ней

[EN] Как Dead as Disco взлетела в списках желаемого, благодаря демоверсии

Плюс 200к вишлистов менее чем за месяц.

[RU] Как написали самый быстрый 2.5D шутерный движок за историю человечества и как он работает

У авторов был 6502-й, алгоритм Брезенхема, самый нелепищный и несуразный графический ускоритель и немного переключаемых страниц с маппером, в которые они могли положить свои таблицы.

[EN] Долгий, сюрреалистический путь разработки NetherWorld от Hungry Pixel

На это ушло почти 10 лет.

[RU] Earcut на битах

Earcut — базовый, почти учебный алгоритм триангуляции, но при некоторых раскладах он обгоняет более «продвинутые» решения.

[EN] Making a killing: The playful 2D terror of Psycasso

Ведущий разработчик и дизайнер игры рассказали о своей игре, которая сочетает классический ретро-стиль и свежий (пусть и жуткий) твист.

[RU] Процедурная генерация миров: как создать уникальные локации для каждого игрока

В стать рассмотрены основные алгоритмы процедурной генерации, такие как шум Перлина, диаграммы Вороного и клеточные автоматы, а также их применение для построения ландшафтов, подземелий и уровней в игровых движках Unity и Unreal Engine.

[EN] Создания оружия Witchfire

Разработчики рассказали про то, как создают оружие, и поделились подробностями следующего обновления.

[RU] Первый блин. Вынесенные уроки из разработки своей первой игры

После почти 18 месяцев разработки у автора есть что‑то, что можно с натяжкой назвать игрой и опыт, полученный на ошибках.

[EN] Анимация ткани с использованием вычислительного шейдера

Реализована физическая симуляция ткани на GPU с использованием вычислительных шейдеров. Обсуждается, как структурировать меш для обеспечения связности, а также как обрабатывать ограничения.

[RU] Делаем сразу множество игр, или как создать эмулятор

Cтатье автор постарался затронуть информацию именно по созданию эмулятора с нуля, а это довольно нелёгкий путь.

[EN] Как создать скульптуру Бахуса в естественной позе в ZBrush

AS.Art подробно объяснил, как создать толстое тело с точной анатомией и естественной позой, сосредоточившись на техниках скульптинга, чтобы выделить мышцы и формы, сохранив пропорции.

[RU] Самые необычные и странные RPG: от абсурдной до гениальной

В статье собраны самые необычные и странные RPG, которые выходят за рамки жанра и остаются в памяти надолго.

[EN] Rules of the Game: Five Tricks of Highly Effective Designers

В выступлении с GDC 2015 пять опытных геймдизайнеров поделились одним «трюком» игрового дизайна, который они используют для создания захватывающего игрового процесса.

[RU] «Никому не советую, но мы попробовали»: интеграция игры в React Native с помощью Unity, Game Engine и Godot

Как выбирали технологию, с какими трудностями столкнулись и к каким выводам пришли.

[EN] Voronoi, Hashing and OSL

Легко и просто ускоряем Blender Voronoi node в 2-3 раза.

Разное

Впечатляющий лицевой риг

Из Твиттера.

Процедурного генерация 3D-города из 2D-карты в Blender

Из Твиттера.

Аматэ Юдзуриха воссоздана в Blender

Из Твиттера.

Cвоя система анимации на C примерно в 14 раз быстрее, чем система анимации в Unity

Из Твиттера разработчика.

  • 1500 персов

  • 7,3 млн треугольников в каждом кадре

  • Среднее время кадра (C): ~28 мс

  • Среднее время кадра (unity): ~400 мс

7
49

Комментарии

Войдите на сайт, чтобы оставить свой комментарий...