Из новостей: Apple приобрела свою первую игровую студию, продажи Elden Ring Nightreign превысили 2 миллиона копий, Кипрская студия Mundfish начнёт помогать авторам с разработкой и продвижением игр.
Из интересностей: рендеринг Assassin’s Creed Shadows, рогалики становятся всё более странными, технология динамического освещения для 2D-игр.

Обновления/релизы/новости
Apple приобрела свою первую игровую студию RAC7 — разработчика Sneaky Sasquatch

Cтудия состоит из двух человек и с 2019 года сотрудничала с Apple, выпустив Sneaky Sasquatch эксклюзивно для Apple Arcade.
Продажи Sifu достигли четырёх миллионов копий

Спустя чуть больше трёх лет после релиза.
Обновление домашних страниц разработчиков и издателей

Valve обновила работу со страницами разработчика и издателя — улучшили процессы привязывания игр и добавления ссылок на социальные сети, а также домашние страницы будут показываются в большем количестве мест.
Странички оформлять желательно, ведь всем подписавшимся на вашу домашнюю страницу в Steam будет отправлено уведомление по электронной почте, когда вы выпустите следующую игру.
Один из руководителей студии авторов MindsEye считает, что негативные отзывы об игре кем-то скоординированы и проплачены

Марк Герхард заверяет, что такие комментарии оставляют в том числе боты.
Продажи серии Nioh достигли восьми миллионов копий

С января прибавилось около 500 тысяч.
Большая часть цифровых продаж игр Capcom теперь приходится на ПК

Доля платформы составила 60%.
Продажи Elden Ring Nightreign превысили 2 миллиона копий

На это понадобилось менее суток.
Кипрская студия Mundfish начнёт помогать авторам с разработкой и продвижением игр

Поддерживать собираются не «просто инди», а проекты, у которых есть потенциал «навести шуму».
В Atomic Heart сыграло более 10 миллионов человек

Число проданных копий пока не разглашали.
Продажи Clair Obscur: Expedition 33 достигли 3,3 миллиона копий

Спустя 33 дня с релиза.
Арт-директор CDPR рассказал, как студия хотела изменить лицо Геральта в «Ведьмаке 2»: «На форумах нас просто разнесли»

Та попытка стала для студии неудачной, поскольку фанатам не понравился переработанный облик персонажа, и они потребовали его изменить.
EA отменила игру про Чёрную пантеру и закрыла студию Cliffhanger Games

В компании объяснили отмену игры и закрытие студии желанием сфокусироваться на ключевых задачах, способных обеспечить рост.
Какой была игра про Чёрную пантеру от EA и почему её отменили — выяснил Джейсон Шрейер

Для экшена делали продвинутый аналог системы Nemesis из Shadow of Mordor.
People Can Fly приостановила разработку двух проектов и объявила о реструктуризации

Одну из игр создавали совместно со Square Enix, а вторая предназначалась для VR.
Продажи Nine Sols достигли 800 тысяч копий

2D-экшен достиг такого результата после шести лет разработки и спустя год с момента релиза.
Тестировщики ZeniMax согласовали с Microsoft первый профсоюзный контракт

Он предполагает повышение зарплат и защиту от необоснованных увольнений.
Невиданная история Myst
Более 100 часов архивных кадров со съёмок революционной серии компьютерных игр.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Бесплатные курсы Unreal Engine в мае: создание игр, видеороликов и цифровых двойников

Новая пачка халявы.
Интересные статьи/видео
[EN] Рендеринг Assassin’s Creed Shadows
Доклад с GDC 2025 проводит аудиторию через различные этапы, необходимые для создания финального рендера, уделяя особое внимание пайплайну, управляемому GPU, улучшениям освещения и другим новым разработкам.
[RU] От ролика для портфолио до разработки игры: опыт художника Tramdrey — автора Echo Railway

Страница Echo Railway появилась в Steam 14 мая и быстро набрала свыше 1000 вишлистов. Внушительный показатель для пет-проекта, к которому есть только трейлер и несколько скриншотов.
[EN] Рогалики становятся всё более странными
Разбор жанра, который, явно, подстегнёт очередной холивар 🌚
[RU] Данила Каменев из FatPony и Indie GO Fund: «В России сейчас в разработке от 300 до 700 игровых проектов»

О том, что такое инди, сколько разработчиков игр в России и в чём основная их проблема, — редакция App2Top поговорила с сооснователем маркетингового агентства FatPony, главой по паблишингу Indie GO Fund.
[EN] Художник создал технологию динамического освещения для 2D-игр

По мере возможностей, пытаюсь курить пиксель-арт и Aseprite для своей игры про игрожуров, поэтому почитываю такие статейки. Довольно полезный материал.
[RU] STEAMиздат: вся правда про вишлисты
Разбираемся вместе с Данилом Каменевым из агентства FatPony и фонда Indie GO Fund.
[EN] Создание истории в киберпанк-анимации для Chasm’s Call Challenge

Бёнджин Ким, занявший 4-е место в конкурсе Chasm’s Call от Pwnisher, рассказывает о процессе создания футуристической сцены Transfer и подробно объясняет, как создавались визуальные эффекты для Niagara.
[RU] Creepy Support: танец на граблях при создании нелинейной текстовой игры

Разработчик рассказывает о набитых шишках и о том, как меняется игровой процесс после столкновения с первыми плейтестами.
[EN] Очередное крутое видео от Себастьяна — в этот раз про растеризацию
Базовая математика, чтение моделей, проекции, culling и прочее. Всё хорошо разжёвано.
[RU] История Flash-игр. Часть 3: Аукцион

В прошлой статье о флеш играх рассказывалось о том, как авторы, делавшие эти игры как хобби, внезапно начали на них зарабатывать, размещая рекламу порталов в своих творениях. В новой статье речь идёт о том, как это всё превратилось в маленькую индустрию, с конкуренцией не меньше чем в современных мобилках.
[EN] Unity addressables bug

Пост на Реддите про будни работы с Unity. Понятно, что такое с любым софтом/либой может быть, но забавно.
Урок: если вам нужно что-то заменять в строках, и вы знаете, примерную позицию (в данном случае в конце строки), то не вызывайте Replace на всей строке, а сузьте зону. В данном случае, думаю, вполне можно было лишь на строке после последнего слеша.
[RU] Game++. Performance traps

Статья с примерами, в которой автор постарался собрать интересные моменты использования разных структур данных, используемых при разработке игр, их расширений и возможностей для улучшения.
[EN] Плюсы и минусы длинных RPG
У Кейна снова неплохое видео вышло, и опять оно меня заинтересовала не по сути, а из-за доп. размышлений, на которые оно наталкивает 🤔
Само видео про длину RPG игр.
Что короткие, что длинные игры могут отталкивать определённые категории игроков.
Длинные игры отталкивают больше игроков, чем короткие.
Длинные игры позволяют проработать более глубокую историю.
В коротких играх не всегда могут раскрыться аспекты, связанные с игровыми билдами.
Если в игре есть действия, последствия которых игрок ощутит лишь спустя десятки часов, надо как-то ему телеграфировать об этом в моменты выбора/развязок.
Если в игре 100+ часов, то многие игроки просто-напросто не увидят кучу контента, т. к. до конца такие игры проходит малый процент.
И вот последний пункт натолкнул на противоположные мысли, когда разработчики наоборот полишат первые часы игры, а последняя четверть скучная. Либо разрабы просто времени недостаточно выделяют, либо тупо ресурсов уже на это не было.
[EN] Как смоделировать и затекстурировать Wastepank-девушку с помощью различных материалов и пропсов

Лукреция Ромео предоставила пошаговое руководство по созданию тян с использованием разнообразных материалов. Она подробно объясняет каждый шаг, от моделирования до текстурирования и освещения, делясь советами о том, как сделать глаза реалистичными, создать естественно выглядящие волосы и рассказать историю с помощью текстурирования.
[EN] Esquie’s Voice Actor BREAKS DOWN Clair Obscur Expedition 33’s Iconic Scenes
Отличнейший подкаст с актёром, озвучившим Эскье в Экспедиции.
[EN] D3D12 Opacity Micromaps

В DirectX Raytracing (DXR) теперь поддерживаются Opacity Micromaps (OMM), что позволяет эффективнее обрабатывать альфа-тесты геометрию, чем полагаясь только на дорогостоящие вызовы AnyHit-шейдера. В статье приводится разбор.
[EN] Game Boy Advance: Incredible tech on just 2 AA Batteries
Разбор Nintendo Game Boy Advance, 32-битного карманного компьютера от Nintendo на базе ARM, который мог запускать даже 3D-игры. И всё это работало на 2 АА-батарейках!
[RU] Blackbox gameplay

Из-за отпугивания широкой аудитории некоторые разработчики начали сознательно скрывать сложные внутренние механики (black box gameplay) от игрока — в том числе в градостроительных стратегиях.
[EN] Как сделать 3D-физический движок

Zolden рассказал о том как и почему решил пилить свой движок.
[RU] Превращение — самая крутая механика в играх, которую все забыли
Интересная механика, которые нынче не так часто реализуется в играх.
[EN] Серия про рендеринг травы, часть 3: Анимация и взаимодействие с травой в Godot
Объясняются методы анимации травы, имитируя порывы ветра с помощью текстур шума.
[EN] The Missing Skill in Modern Gamedev: Synthesis
Марк Дарра рассуждает про проблему в индустрии, что многие люди не способны к синтезу разрозненных данных, что негативно сказывается на проектах.
[EN] Building AI Speeders with Machine Learning in Star Wars Outlaws
Разбор того, как работает нейронка для управления транспортом в Star Wars Outlaws.
[EN] Подкаст с инди-разработчиком, создавшим «A Difficult Game About Climbing», заработавшую более 1 миллиона
Рассказывает и показывает прям в Unity вживую различные трюки и реализацию отдельных аспектов игры.
Разное
Ранние концепты Concord

Когда игра ещё рассматривалась как стилизованный ретро-сайфай.
Тулза для Unity, позволяющая одежде «впиваться» в кожу
Нутаковцы, берите на заметку (¬‿¬ ).
Крутой риг сложения ткани в Blender

Из Твиттера.
Когда не умеешь рисовать, но хочется
Можно просто использовать Блендер.
Комментарии
Войдите на сайт, чтобы оставить свой комментарий...