Из новостей: EA опубликовала исходные коды нескольких частей C&C, студия авторов The Callisto Protocol сократила большую часть сотрудников, AMD анонсировала FSR 4.
Из интересностей: как анонсировать игру в Steam и собрать за месяц 50 тысяч вишлистов, DOOM на системе типов TypeScript, тру-панк японского игропрома.

Обновления/релизы/новости
Хороший подгон от EA — смогли восстановить исходники старых игр и выложили всё на Гитхаб

Сразу для несколько игр серии Command & Conquer и отдельный репо для мододелов.
Warner Bros. Games закрыла Monolith Productions — студию авторов F.E.A.R. и Middle-earth: Shadow of Mordor

Player First Games и WB San Diego тоже всё. Warner Bros. также отменила Wonder Woman, на разработку которой уже не менее 100 миллионов потратили.
Сделали это, чтоб сосредоточиться на более дойных франшизах: Harry Potter, Mortal Kombat, DC и Game of Thrones.
Студия авторов The Callisto Protocol сократила «большую часть сотрудников»

Судя по сообщениям бывших сотрудников студии Striking Distance, сокращения прошли на неделе, закончившейся 23 февраля.
Claude 3.7 Sonnet прошла игру Pokémon Red во время трансляции на Twitch

Модели дали возможность управлять приставкой. В левой части экрана отображались «мысли» Claude, а в правой — его действия в игре.
«Проект способен окупиться и принести прибыль даже только на рынке СНГ»

В январе фирма «1С» (не путать с 1C Game Studios) выпустила мобильный баттлер «Три богатыря. Арена приключений», созданный при поддержке анимационной студии «Мельница» и Института развития интернета (ИРИ). Об истории игры и планах на её развитие редакция App2Top поговорила с Тимуром Мусиным, руководителем проекта.
Отмена экшена с системой Nemesis и отвратительное руководство: почему и как закрыли Monolith Productions

Журналист Bloomberg Джейсон Шрайер поделился в ходе подкаста Kinda Funny подробностями о том, что происходило в студии Monolith Productions последние годы и почему её закрыли. Выбрали ключевые моменты.
Онлайн Monster Hunter Wilds превысил 1.3 миллиона одновременных игроков в Steam

Она обошла Baldur’s Gate 3, Elden Ring и Cyberpunk 2077.
Воскресла российская студия Black Caviar Games

Студия разработки мобильных игр Black Caviar Games объявила о своем возрождении. Она вернулась к работе через полтора года после закрытия.
Арт-директор Black Myth: Wukong утверждает, что 30% игроков не из Китая

Выходит, что более 7 миллионов копий продано за пределами страны
AMD анонсировала ИИ-апскейлер FSR 4 — улучшенный аналог DLSS
Технология поддерживается только на видеокартах RX 9070 XT и RX 9070.
FSR 4 может повышать частоту кадров, сохраняя «качество, сопоставимое с нативным рендерингом» в 4K-разрешении, заверили в AMD.
Изменения в «Предложение дня» в Steam

В посте есть немного статистики и список изменений. Например, расширили чуток аналитику.
Инди-разработчики начали добавлять на страницы своих игр метку об отсутствии генеративного ИИ

И…я почти понимаю, зачем они это делают, но самый кек тут в том, что:
Студии и так годами используют ИИ, просто особо не пишут про это. А кто-то и пишет (привет, Каскадёр).
Хреновую игру можно и без AI получить (привет, всякие ассет-флипы).
ИИ может ускорить разработку и помочь закрыть некоторые аспекты. Для небольших инди это прям большая помощь.
И это уже не говоря о том, что в движки по дефолту встраивают ИИ-инструменты. Через несколько лет наоборот будет сложней найти игру, в которой нет ИИ. Можно, конечно, сравнить это с фото vs картины, где картины ценятся как штучный продукт, но есть подозрения, что такие игры по качеству могут и проиграть проектам команд, которые используют ИИ.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Mesh Cleaner for Blender

Художник по визуальным эффектам Роб Дикинсон (Decoded) выпустил Mesh Cleaner для Blender — удобное дополнение для исправления распростран`нных ошибок в 3D-моделях одним щелчком мыши.
Инструмент для запекания текстур Vertex Animation в Unity

Доступно на Гитхабе.
Интересные статьи/видео
[EN] Немного (на самом деле много) — DOOM, запущенный на системе типов TypeScript
3500000000000 строк с типами
177ТБ
12 дней на первый фрейм
12364 тестов
[RU] Инди-разработка: ошибки, за которые я плачу свои деньги (или опять этот %$#!-ый маркетинг)

В статье автор зафиксировал свои рассуждения и знания, которые получил, занимаясь подготовкой инди-игры к релизу.
[EN] Deep Dive into Matrix Optimization on AMD GPUs

Автор делится всеми шагами по написанию оптимизированного перемножения FP32-матриц на AMD RDNA3 GPU, превосходящего rocBLAS на 60%.
[RU] Томонобу Итагаки: тру-панк японского игропрома

Сегодня речь пойдёт об одном невероятно колоритном персонаже из японской игровой индустрии. Ему всегда было плевать на традиции и общественное мнение. Постоянно спорил и посылал по известному адресу коллег по цеху. Всегда делал так, как считал нужным и любил идти на риск.
[EN] Bloodborne : The DOOM of Souls Games
Весьма странное и необычное сравнение
[RU] Game++. Building arcs

Автор статьи делится тем, как он понимает архитектуру ПО и как это связано с играми.
[EN] Создание яркой сцены, вдохновлённой армянской культурой, в UE5 и Maya

Артур Артинян рассказал о проекте «Путь гранатов», обсудив передачу аутентичной армянской культуры в сцене и подробно остановившись на сборе референсов, моделировании и текстурировании гранатов и церкви с использованием Maya, Substance 3D и Unreal Engine 5.
[RU] Как анонсировать игру в Steam и собрать за месяц 50 тысяч вишлистов

Команда perelesoq подробно рассказала о том, каких советов стоит придерживаться при анонсе игры в Steam, а также поделилась собственным примером.
[EN] Подробный разбор создания 3D-модели фэнтезийного лучницы

Гаурав Гомес рассказал о проекте Archer, созданном в Unreal Engine, поделившись процессом текстурирования многослойного костюма и татуировок, а также показав создание высокополигональной модели.
[RU] Инвентарь в Godot

Автор разбирает один из многообразных способов создания инвентаря в игре на примере движка Godot.
[RU] БОНУС и ГАМОВЕР — главные игры 2001г: GTA3, Max Payne, Gothic, Ил-2, Ария, Шрек, Xbox, Silent Hill 2
Поностальгируем.
[RU] Ассет-менеджер для Unity на стероидах

Если вы работаете в Unity, то, скорее всего, вам часто приходится использовать ассеты, которые вы не создавали сами — это помогает значительно ускорить процесс разработки.
Но со временем поиск именно того, что вам нужно, может стать весьма проблематичным. Если у вас особенно много ассетов, то получить ответ на такие, казалось бы, простые запросы, как приведенный ниже, становится практически невозможно.
[EN] How to find amazing game ideas
Первый шаг к созданию вашей следующей игры — придумать идею. Но откуда геймдизайнеры берут свои идеи? И как узнать, стоит ли её развивать?
[RU] Radius TactiX, тактика на Godot

Прототип походовой радиусной тактики на движке Godot 3x, продвинувшийся от концепта до улучшающейся демоверсии. Передвижение персонажей, как и применение способностей, происходит не по клеткам, а в пределах определённого радиуса. Герои могут менять профессии — на данный момент это Странник, Волшебник, Сказочник или Рыцарь.
[EN] Every Daily Deal of 2024

Даже если у вас нет 1000 ревью, всё равно просите Daily Deal. Просто откройте тикет в службу поддержки. У вас есть 10% шанс.
[EN] Как работать с освещением в разное время суток в научно-фантастическом окружении

Эстель Козо показала, как было переосмыслено научно-фантастическое окружение Spectrum Galaxy, объяснив параметры, используемые в Unreal Engine для каждой из них, и поделившись советами о том, как создать портфолио.
[RU] Модифицируем алгоритм Брезенхэма для рейкаста в стиле Wolf3D

Наивный алгоритм, он же DDA, знают все. Но ветвления на каждом шаге, с делениями, умножениями и сравнениями — это явно не про «Денди» сказано. К счастью, у нас есть намного более быстрый алгоритм — алгоритм рисования линий Брезенхэма. Нужно только его немножко доработать напильником, чтобы он годился для того, для чего мы его собираемся использовать!
[EN] Как смоделировать и отрендерить стилизованную сцену с магическим домиком

Шеннон Уэлш подробно проанализировала проект Adventurer’s Rest Stop, окружения, отрендеренного в Unreal Engine 5.4. Она объяснила, как смоделировать и текстурировать причудливое и очаровательное здание на основе концепта и оживить сцену с помощью движения листвы и ветряной мельницы.
[EN] Начните работу с физически достверным освещением в UE5 с PBL Database

Артур Тасквин рассказал о своём новом инструменте PBL Database, в которой он объясняет теорию, лежащую в основе физически обоснованного рабочего процесса освещения, и демонстрирует пример из собственной работы.
[EN] Научно-фантастический и фэнтезийный миры сталкиваются в кооперативном приключении Split Fiction, созданном на UE5

Чтобы узнать больше о проекте, команда Unreal Engine встретилась с директором игры Фарес, Юсеф и ведущим программистом Йонасом Маурицссоном, чтобы обсудить всё: от их подхода к разработке разнообразного игрового процесса Split Fiction до того, как опыт Фареса в кино повлиял на сюжет игры.
[EN] Godot 4: Raymarching, part 1 (tutorial)
Введение в создание полноценных 3D-сцен с использованием шейдеров в Godot 4.
[EN] Как Over The Hill быстро набрала 200к вишлистов в Steam

Давим на ностальгию!
[EN] Infinity Nikki: One-way Window
В статье представлены несколько небольших оптимизаций Infinity Nikki.
Разное
Как реализовать 3D-прицеливание с помощью наложения спрайтов в GameMaker
Из Твиттера.
Эксперименты со взрывами
Из Твиттера.
Двухмерная тайловая карта Unity может быть полностью трёхмерной
С Реддита.
Комментарии
Войдите на сайт, чтобы оставить свой комментарий...