Vampire Hunters. Продукт игросодержащий. Недообзор.

Vampire Hunters. Продукт игросодержащий. Недообзор.

За последний год, я поиграл в разных представителей жанра - Holocure, Rogue Genesia, Vampire Survivors, Scarlet Tower, Death Must Die, плюс зацепил некоторые другие проекты масштабом поменьше. И прежде чем переходить к основной теме, для начала стоить выделить, на мой взгляд, важные аспекты «сурвайворов», как игр с различными внутриигровыми ситуациями и более четкой структурой.

Vampire survivors

  • Прогрессия, не целиком и полностью основанная на гринде - когда игрок открывает доступ к чему-то новому не через гринд, а через исследование локаций.

  • Быстрая базовая метапрогрессия - ненужно копить слишком много золота, чтобы прокачать бонусы, влияющие на всех героев.

  • Меньшая зависимость от рандома - количество выпадающих предметов в игре ограничено, что позволяет тебе собрать определенный билд под того или иного персонажа.

  • Полноценные уровни - локации из DLC выглядят на голову выше, нежели в ванильной версии.

Holocure

Большое количество персонажей с уникальными умениями. По этой причине, влияние рандома сильно уменьшается, подстегивая игрока делать определенные сборки под ту или иную героиню

Rogue Genesia.

Не совсем классический представитель. Большая часть «предметов», выпадающих при повышении уровня заметно влияет на характеристики персонажа в процентах. А для получения некоторых из них, требуется прокачать тот или иной параметр до нужного значения.

Приплюсуем сюда боссов, имеющих несколько фаз и дающих очень ценную добычу, удобный интерфейс и реиграбельность за счёт модификаторов уровня. Причем модификаторов, открывающих дополнительную мета-прогрессию.

В общие, но важные детали жанра добавлю:

  • Заметно выраженная прокачка в течение уровня - когда прогрессия в забеге ощущается ярко.

  • Реально ценный лут в cундуках. 

  • Дополнительные бонусы на уровне

  • Наличие каких-либо квестов или миссий

Vampire hunters.

Несколько общих слов об игре. Это симулятор ходячей турельки с лоу-поли графикой и с интересной стилизацией на первый взгляд. Все оружие неплохо анимировано, даже счетчики патронов крутятся. Музыка, лучше всего описать ее словом нормальная, не раздражает. В наличие даже возможность выбрать трек из определенного набора, благо есть из чего. Оптимизация в наличии, но с оговоркой. При большом количестве врагов тормозов нет, однако некоторые улучшения увеличивают количество снарядов, вылетающих одновременно. А вот уже от них, могут быть просадки FPS. И вот на этом, пора перейдем к сути.

Так как, разработчик забил на "классический" режим в своей игре, представляющий собой раннер-шутер, то и касаться его не буду. Хотя пару слов о механике сказать все же стоит - в данном контексте важен сам факт их наличия:

  • Более-менее интересные поставленные сражения с боссами

  • Система прокачки в забеге, основанная на валюте - как в Brotato. Собираешь монетки - покупаешь оружие/усиления

  • Ограничение по максимальному уровню предметов.

Противники и левелдизайн.

Знаете, можно сказать конечно, что я очень критично отношусь к тем или иным вещам в играх. Что мол это такая задумка разработчика, что оно и должно так быть. Но буду вынужден с вами не согласится. Ибо я отказываюсь признавать местный дизайн уровней. В мире, где уже существует серия Doom, Killing Floor, Unreal Tournament и первый Serious Sam. Причем первые три игры очень даже связаны - у меня был опыт в KF на локациях UT и Дума. Там всё сочетается более чем.

И когда геймдев уже имеет такой богатый опыт, разработчики сего проекта - Gamecraft Studios берут и клепают уровни либо размером два на два метра с кучей узких пространств, где враги тебя просто зажимают. Либо пустые локации, в которых нет ничего. В итоге мы имеем:

  • Какой-то непонятный особняк

  • Египетскую гробницу, отдающую Серьезным Сэмом. Структурно - самый приятный уровень

  • Двор деревни. Самая ненавистная мной локация, потому что она процентов на 90 состоит из узких коридоров.

  • Японская башня зимой. Персонажи даже скользят по льду.

  • Еще один египетский уровень, но уже ночной, из-за чего сильно отдает фентэзи. Не такой интересный, как первый.

  • Подземелье гномов прямиком из Властелина колец. На этом моменте хоть какой-либо общий сеттинг вышел в окно. Но хотя бы просторный уровень

  • Японская локация номер 2. Важно: на ней порой появляются бонусы, в UT или Quake.

  • Пещера Дракулы

Местные враги же показывают какой треш был в головах разработчиков, когда они их придумывали. Если на японских и египетских локациях всё относительно неплохо - там и мумии, и они, и даже екаи в наличии. То откуда там какие-то гоблины в робо-броне, летучие мыши-камикадзе в небольших вертолетиках и какие-то инопланетяне - мне совершенно непонятно. И это не говоря о том, что клятые самураи есть на каждой локации. Даже в подземелье гномов. Мне хочется посмотреть в глаза тому, кто это придумал.

Игромеханически все враги делятся на три типа: обычные, элитные, представляющие хоть какую-то опасность, и боссы. Никакой сложности в целом не вызывает никто, включая боссов., а вот раздражение очень даже. Потому что девелопер, вместо создания каких-нибудь интересных ситуаций, предпочитает просто засрать локацию летучими мышами и врагов с огромным камнем в качестве щита. А по моему опыту, этот щит никак не пробивается и единственная тактика в данном случае - обойти со спины. И когда такое происходит в узком коридоре локации - ничего кроме жжения пониже спины это не вызывает.

Геймплей.

Выбираем персонажа, уровень и модификаторы, бегаем по локации 30 минут, стреляем во врагов, собираем опыт, прокачиваемся и по истечению таймера выполняем какое-то задание. Повторить. Звучит как стандартный "сурвайвор", но дъявол как всегда в деталях.

У игрока есть: 10 ячеек под основное оружие, 2 под второстепенное и 2 под пассивное. И проблемы геймплея начинаются прямо отсюда. С пассивным и второстепенным оружием особых проблем нет - у него ограниченный максимальный уровень. Разве что стоит пожурить часть предметов за бесполезность. А вот с основным всё плохо, ведь у него такого ограничения нет. И повышая уровень, может выпасть улучшение оружия, вместо какой-нибудь полезной реликвии. Да и ощущение роста из-за этого теряется.

Самих столов в игре много. Но по большей части они все бесполезны. Как вам ракетница, снаряд которой сначала летит вертикально вверх, а затем падает вниз? Наверно, если бы противников можно было застанить как-то, то оно бы сработало. Но Но гений на геймдизайне забыл нормально проработать статусные эффекты в виде заморозки или какого-нибудь горения. Оно просто неэффективно, по моему опыту ничего кроме дробовика или револьвера брать не стоит. Дробовик так вообще ОП - быстро перезаряжается, имеет повышенный урон против боссов, да еще и отталкивает врагов.

Реликвии, что дают повышение характеристик, процентов на 90 такие же бесполезные, как и оружие. Самый яркий пример - сумка с боеприпасами, увеличивающая количество патронов на 1 штуку. 1 штуку, Карл. В случае с каким-нибудь миниганом, выплевывающим триста патронов за пару секунд, это улучшение - сплошное издевательство. Неужели так сложно было сделать его процентным? И это я только один назвал, подобного до кучи.

Местные сундуки, как с боссов так и просто находящихся на локации вообще гениальное решение. (сарказм). Ведь у них есть таймер, по завершении которого они исчезают с уровня. У всех сундуков. Так в них еще и лут точно такой же, как и при повышении уровня. А бонусов вроде магнита, собирающего весь выпавший опыт или чего-то подобного в игре нет (кроме японского уровня). Действительно, зачем делать геймплей интересным, пусть игрок тратит время попусту.

Другим охренительным решением является местная система круток. В других представителях жанра же все скучно - просто берешь и прокачиваешь максимальное количество при помощи метапрогрессии. В Vampire Hunters же все крутки при получении уровня делаются за счет валюты, выдающейся за убийство боссов. Браво. Просто браво. Ведь зачем использовать уже готовую систему, правда? Из классического режима, с валютой в виде золота и способную отчасти поменять геймплей, подстегивая играть эффективнее. Нет, надо извернутся и выдумать какую-то срань. И за эту валюту еще и стволы открывать надо, для каждого персонажа отдельно.

Я разгорелся, но это далеко не всё. Местные боссы спавнятся по кулдауну. С каждым разом во всё большем количестве. Стоит ли мне говорить, что по этой причине они повторяются? На локации с пещерой Дракулы разработчик снова придумал гениальную идею - там боссы появляются каждую минуту, а по прошествии 15 приходят вообще все, даже уровневые. Увлекательно оно выглядит только в голове, придумавшей это.

Существует такая игра, Hive Jump 2: Survivors. По названию думаю уже всё понятно. Однако там, на протяжении забега могут выдавать какие-нибудь миссии с ценной в виде сундука с реально ценным лутом. И пусть разнообразием эти миссии не отличаются, сам факт их наличия стоит внимания. И нет бы добавить подобное в Vampire Hunters. Но зачем стараться - так схавают.

Герои и метапрогрессия.

На выбор игроку дано целых 6 персонажей, причем двойной прыжок и дэш имеет только один. У всех по 150 уровней прокачки (и это их еще срезали в раннем доступе было 250), к которым привязано получение части оружия и предметов.

Общая прогрессия на всех персонажей происходит за счет монет улучшений. Но при этом нет ни повышения регенерации ХП, ни увеличение получаемого опыта - стандартных грейдов в жанре. И есть прокачка самого персонажа, за еще одну валюту. Где помимо параметров героя. есть еще артефакты - предметы, что можно выбрать заранее, и активные умения - тот самый дэш например.

Я вам скажу - эта та еще срань. Артефакты почти ничем не отличаются о реликвий, падающих во время забега. А девелопер, вместо того, чтобы разнообразить сам геймплей, сделал не игру, а какой-то бесконечный гриндфест. Гринди опыт, гринди валюту, гринди, гринди, гринди. Дроч ради дроча. Современные разработчики будто не стараются даже. И вам не кажется. Да, я хочу оскорбить разработчиков. Ибо в мире существуют десятки удачных решений, не грех которые своровать и использовать. Вместо того, чтобы городить ненужную хрень.

А за некоторые вещи - стоит бить по жопе учебником по интерфейсу для чайников. В голову не надо - она и так отбита, ведь они ей код набирали. В игре не сохраняются уже выбранное оружие и артефакты при переключении персонажей. И на посмотреть на все эффекты оружия можно только в главном меню. Никто же не догадался, написать их все сразу, закрасив серым недоступные по уровню эффекты.

Vampire Hunters - просто мусор из раннего доступа, слишком рано вышедший в релиз. С геймплеем в виде бесконечного гринда и за непомерно высокую для такого жанра цену в 550 рублей. Никому не советую, даже на пиратке

Эпилог.

Что стоит сказать. Жанр "сурвайвор" в нынешнем виде себя изжил, последнее DLC к VS это наглядно показало. Разработчикам пора двигать его в каком-то новом направлении. Возможно ближе к дьяблоиду, ведь эксперименты с экипировкой уже есть, или ближе к классическим рогаликам/метроидваниям. Но дальше копировать одни и те же механики - будет означать лишь стагнацию.

А на этом все, спасибо если прочли.

7
129

Комментарии

Не уверен, что жанр, как таковой, себя изжил. Много "ленивых" вариантов, которые не привносят ничего нового - ни по механикам, ни по ощущению.

Но есть, например, "Boneraser minions", где и сам принцип боя чуть другой, и прикрутили кучу всего интересного к прогрессии.

И, поскольку технически VS-клоны это одни из самых простых в программировании игр, я уверен что будет ещё много вариантов и они с нами надолго - примерно как карточные рогалики.

Не уверен, что жанр, как таковой, себя изжил. Много "ленивых" вариантов, которые не привносят ничего нового - ни по механикам, ни по ощущению.Но есть…
Ильящер
Не уверен, что жанр, как таковой, себя изжил. Много "ленивых" вариантов, которые не привносят ничего нового - ни по механикам, ни по ощущению.Но есть…

Давай перефразирую. Классические и ленивые копирки - себя изжили.
Если же привносить что-то новое, вплетая механики других жанров - уже хорошо, есть развитие. Те же дьяблоиды например. Некоторые проекты как раз систему шмоток и комплектов шмоток добавляют в игры.

К тому же, даже в VS, базовая механика просто не дает тебе оценить эту интересно сделанную карту в последнем ДЛЦ. Столько эффектов и противников на экране, что ты ничего не можешь разглядеть. Вот я о чем.