Четыре инди-разработчика взвешивают риски и преимущества создания игр в одиночку

Четыре инди-разработчика взвешивают риски и преимущества создания игр в одиночку

Перевод интервью Льюиса Паквуда с разработчиками-одиночками Томасом Сала, Люси Бланделл, Мэдисон Карр и Джо Ричардсоном, взятого весной 2024 года для издания Edge.

В связи с беспрецедентной волной увольнений, с которой столкнулась игровая индустрия в 2023 году, всё больше разработчиков, чем когда-либо прежде, задаются вопросом, смогут ли они выжить в ней сами по себе. Конечно, многие считают, что работать в одиночку лучше, чем трудиться на благо работодателя, который, возможно, даже не захочет продолжать с вами трудовые отношения после завершения работы над текущим проектом. Но такова ли реальность?

Чтобы узнать это, мы поговорили с четырьмя разработчиками-одиночками и узнали об их опыте. Томас Сала ушёл из основанной им компании, чтобы работать над The Falconeer. Люси Бланделл отказалась от карьеры в Chillingo, чтобы создать визуальные новеллы One Night Stand и Videoverse. Мэдисон Карр только к своей третьей игре Birth смогла добиться достаточной уверенности в завтрашнем дне, чтобы оставить работу по созданию медицинских симуляторов, в то время как Джо Ричардсон, автор The Procession To Calvary, занимается сольной разработкой игр всю свою жизнь.

Насколько одиноко создавать игры без поддержки команды? На какие компромиссы – художественные и финансовые – приходится при этом идти? И стоит ли весь этот риск того, чтобы стать хозяином своей судьбы?

Томас Сала [Tomas Sala]

Томас Сала явно не жалеет о том, что покинул "корпоративную клетку", которую сам же и помог построить. "Ненавижу грёбаные Scrum и Trello, всю эту грёбаную Jira, – плюется он. – Они просто выводят меня из себя".

После того как в 2001 году Сала вместе со своим братом и еще двумя людьми стал соучредителем игровой компании Little Chicken в Амстердаме, следующие полтора десятилетия он посвятил развитию фирмы, в которой на определенном этапе работало около 30 человек. Компания в основном работала на аутсорсе, что, по словам Сала, помогло ему развить свои навыки, занимаясь широким спектром проектов. Но ему не нравилось быть начальником и постоянно организовывать команду людей. "Я невероятно хаотичен", – признаётся Томас.

Сала начал разрабатывать модификации для того, чтобы расслабиться, в конечном итоге выпустив Moonpath to Elsweyr на основе Skyrim, которая была принята достаточно хорошо, чтобы вдохновить его начать работу над собственной игрой под названием Oberon’s Court. Камилла, жена Томаса, как-то отметила, что мрачность этой игры отражала эмоциональное выгорание, которое он испытывал в то время, осознание чего побудило разработчика отказаться от проекта и создать на основе уже имеющихся ресурсов что-то совершенно другое. В результате на свет появился The Falconeer – увлекательное боевое воздушное приключение, вдохновлённое Crimson Skies. Заманчиво рассматривать произошедшее как отражение его бегства из корпоративного мира.

Сала, безусловно, наслаждается приобретённой свободой и считает, что сведение разработки игры к списку задач, чему способствуют такие инструменты управления проектами, как Jira, может превратить то, что должно быть творческим приключением, в изнурительную работу. Вместо этого он предпочитает заниматься исследованием, гнаться за "подсознательным потоком" в манере "творцов, которые не привязаны к этим чёртовым доскам Jira". Хотя Сала утверждает, что "достаточно дисциплинирован" и следит за тем, что нужно сделать в течение недели, он также позволяет себе отклоняться от намеченного пути, когда его посещает вдохновение. Например, проснувшись с идеей сделать летающих угрей с пушками, – сразу же приступает к их реализации. "Мне нравится, когда все детали продуманы до мелочей, – говорит он. – В этом вся моя философия дизайна".

Bulwark, последняя игра Томаса, – это градостроительный симулятор, отражающий в себе хаотичную суть его натуры: здания в игре прорастают и растут как цветы, а не выстраиваются по сетке. В то же время Bulwark дарит более расслабляющий опыт, чем предыдущие проекты разработчика, которые посвящены "желанию быть свободным, конфликтам или всему, что беспокоило меня в те времена". Это пример незамутнённых отношений между автором и искусством, которые делают игры от разработчиков-одиночек такими увлекательными – и теперь, когда Сала чувствует себя более уверенно, Bulwark – это "чувство безопасности и творчества". Однако путь к этому состоянию безопасности был нелёгким. Сала рассказывает о том, что он называет "страхом": страхе потерпеть неудачу, страхе быть не в состоянии прокормить свою семью.

Выстраданный релиз The Falconeer в 2020 году оказался подорван неустанным перфекционизмом и синдромом самозванца. "Каждый отрицательный отзыв бьёт по тебе как десяток, а каждый положительный – как один, – объясняет он, – так что вы сосредотачиваетесь на всём негативе, из-за чего я работал как животное в течение года после выхода игры, просто чтобы сделать её лучше, выпустив наилучшую версию из возможных". Сала признаёт, что он своего рода трудоголик. "Мой единственный ответ на стрессовую ситуацию – работать усерднее", – сетует он. Но Томас также признаёт, что с его стороны было бы нереалистично повторять весь тот трудовой марафон, который он предпринял вокруг выпуска The Falconeer, потребовавший от него огромных затрат, в связи с чем он стремится избежать повторения подобной ситуации. Тем не менее, страх сохраняется. "У меня много страхов из-за того, что я не чувствую себя в безопасности, не в состоянии что-то обеспечить, но также и из-за сильного эго или стремления создать нечто хорошее. Ваш внутренний художественный критик, который говорит: "Вот дерьмо", всегда находится неподалёку".

Люси Бланделл [Lucy Blundell]

Для Люси Бланделл начать сольную карьеру означало оставить свою первую работу в издательстве мобильных игр Chillingo, расположенном в Макклсфилде. Она пришла туда в качестве дизайнера почти сразу после окончания университета и стала отвечать за весь графический дизайн: как рекламных материалов, так и внутриигрового оформления. "Тогда они выпускали одну-две мобильные игры в неделю, – говорит она. – Это было настоящее безумие. Помню, что в первый год я не могла нормально съездить на отдых, в отпуск, потому что всякий раз, когда я это делала, все процессы просто останавливались".

Когда в 2010 году EA приобрели Chillingo, на работу наняли ещё одного художника, чтобы распределить нагрузку, но с появлением Candy Crush рынок мобильных игр изменился, и Бланделл столкнулась с новой проблемой. "В этот момент EA сменили свой фокус: они хотели, чтобы мы попытались создать другую крупную free-to-play игру, – говорит она. – К тому моменту мне уже просто не нравились мобильные игры, испытывая к ним определённое неприятие". В то же время в Chillingo было мало возможностей для карьерного роста, кроме как перейти в отдел маркетинга, чтобы получать большую зарплату. "Я действительно не хотела этого делать, – говорит она. Деньги не являются для меня большим стимулом, в отличие от творчества и возможности обучения". Она подумывала о том, чтобы устроиться на работу в крупную игровую студию, но переживала, что её художественные навыки не находятся на должном уровне. "Моя 3D-графика была неплохой, но не отличной. С 2D-графикой тоже всё было в порядке, но она была недостаточно хороша". Это было затруднительное положение, из-за которого она чувствовала себя в тупике и поэтому уволилась.

Покупка Chillingo компанией EA обеспечила Бланделл некоторыми наличными и акциями, и она использовала эти сбережения в качестве страховки, пока не зарекомендовала себя как разработчик-одиночка под псевдонимом Kinmoku. Понимая, что её навыки программирования не представляли из себя ничего фантастическое, Люси решила создавать визуальные новеллы, требования к кодированию которых были относительно простыми. Полагаясь на то, что, будучи бережливой и берясь за случайную подработку: создавая фоновые рисунки, занимаясь коррекцией графики и даже свадебными приглашениями – рассчитывала, что сможет растянуть свои сбережения на пару лет или даже больше. Но решение заняться соло-разработкой имело и другую цену. "Вначале мне было очень одиноко, потому что я ушла из по-настоящему дружелюбного офиса, где были все мои приятели и где я познакомилась со своим будущим мужем, – вспоминает она. – Было очень грустно покидать всё это и оставаться самой по себе". Переезд в Германию после того, как её партнёр трудоустроился в Nintendo, только усугубил это чувство одиночества.

Бланделл говорит, что, будучи застенчивым интровертом, она, как правило, хорошо работает самостоятельно, поэтому была удивлена, обнаружив, как сильно описанная ситуация повлияло на неё. "Всё еще бывают дни, когда я чувствую себя довольно одиноко", – говорит она, добавляя, что социальные сети могут помочь справиться с потребностью в общении с людьми, наряду с сетевыми мероприятиями и конференциями, такими как GDC. "Вы переходите от ничего, практически ни с кем не разговаривая, к общению со всеми в течение целой недели. Мне это нравится, но к концу я всегда чувствую себя измотанной. Это не такой приятный повседневный баланс, какой можно получить, работая в офисе". Люси признаётся, что, когда приближается какое-то мероприятие, ей приходится заранее тренироваться вести беседу, чтобы снова привыкнуть к этому процессу.

Love IRL, первый большой проект Бланделл в качестве разработчика-одиночки, так и не был завершён. Спустя год она написала первую половину игры (около трёх часов игрового процесса) до момента, когда игрок принимает решение, которое может направить его по одной из четырех ветвей сюжета. "Все они примерно такие же длинные, как и начало игры", – говорит она. Люси поняла, что на кодирование этих четырех ответвлений, которые занимают в общей сложности около 12 часов игрового процесса, может уйти еще четыре года. "Тогда я подумала: "Боже мой, я не могу себе этого позволить". Попыталась изменить масштаб проекта, но ей показалось, что это будет слишком большим компромиссом. Вместо этого отложила Love IRL в сторону и дебютировала с One Night Stand в рамках игрового джема. "Всё было сделано примерно за месяц, после чего последовал релиз. Без лишнего шума, ни с кем не связываясь, просто выложила проект на Itch.io и уехала в отпуск. И пока меня не было, об игре начали рассказывать по-настоящему крутые YouTube-блогеры." В результате ажиотаж привёл к тому, что бесплатную версию One Night Stand скачали около четверти миллиона раз. Поэтому Бланделл приступила к доработке и обновлению игры, выпустив платную версию в Steam за 2,99 фунта стерлингов.

"Это какое-то безумие, но я всё ещё получаю от проекта достаточно денег, чтобы продолжать заниматься тем, чем я занимаюсь. По крайней мере, пока живу экономно. Но думаю, что самым сумасшедшим поступком, который когда-либо совершала, было то, что после номинации One Night Stand на IGF я подумала: "Куплю-ка себе iPad, самый лучший, по-настоящему большой, и Apple Pencil", – и я просто ввалилась в магазин и купила их. Но даже тогда это было сделано ради работы". Следующий проект Бланделл развивался по тому же пути, что и Love IRL. После трёх лет работы она поняла, что никогда не закончит его, поэтому отказалась от проекта в пользу Videoverse, вышедшего в 2023 году. Расчёт строился на том, что вся работа займёт не более года, но в итоге на создание игры ушло ещё три года.

"В последние пару лет получаемые от One Night Stand средства стали уменьшаться и я подумала: "Мне нужно побыстрее с этим покончить!" — и это страшная ситуация. Я чувствовала постоянное давление, словно за мной всегда кто-то стоит и говорит: "Работай! Поторопись!" По ходу дела из игры было вырезано много элементов – один из плюсов для Бланделл в том, что она работала в одиночку: "Я этим причиняю только себе боль. Я не подвожу ни художников, ни сценаристов, никого, кто сделал всё это". Но ни один труд не пропадает даром: некоторые элементы Love IRL попали в Videoverse, а Бланделл хранит неиспользованные художественные ресурсы в библиотеке на случай, если они пригодятся в следующий раз. Кроме того, полный контроль над своими играми означает, что она может компенсировать любые сбои в разработке, проводя распродажу старых игр или берясь за подработку, чтобы заработать дополнительные средства.

Учитывая её опыт, нет ничего удивительного в том, какой совет Бланделл даёт всем, кто подумывает о самостоятельной разработке: всегда делайте проект небольшим. "Просто попробуйте поработать над чем-то, что вы можете завершить за шесть месяцев, – говорит она, – потому что, скорее всего, на это всё равно уйдет два года".

Мэдисон Карр [Madison Karrh]

Не каждый разработчик-одиночка приходит "изнутри" игровой индустрии. До того, как сделать вышедший в 2023 году Birth, Мэдисон Карр работала в компании Caterpillar, производящей строительное оборудование, и создавала игры для обучения врачей, а до того шла совершенно по другому пути.

"Большую часть своей жизни я хотела преподавать в детском саду", – говорит она. Именно во время обучения на педагогическом факультете, на занятиях по преподаванию математики, на Карр снизошло озарение. "Мне это очень понравилось, и я решила, что хочу стать математиком. А потом я научилась программировать, и любовь к программированию оказалась ещё сильней. Вот тогда я и сменила специальность на компьютерные науки".

Это привело Мэдисон в компанию Caterpillar, где она занималась разработкой финансового программного обеспечения, полагая, что любая работа программиста сопряжена с интересными испытаниями и проблемами. Но это было не так. Столкнувшись с тем, что ежедневная работа не приносила удовлетворения, она обратилась к созданию видеоигр как к способу творческого самовыражения. "В детстве я играла в игры, – говорит Карр, – а потом в моей жизни был большой период, когда я пропускала их, думала, что игры больше не для меня. А потом в возрасте 20 лет, я снова полюбила игры".

В 2019 году Мэдисон выпустила свой первый проект Whimsy. "Это не очень хорошая игра", – говорит она, ссылаясь на сложность головоломок и "ужасный" пользовательский интерфейс. Но Карр по-прежнему любит эту игру – "это всё равно что просматривать небольшой дневник о посещённых местах" – и гордится тем фактом, что смогла завершить её. Тем не менее, несмотря на то, что Карр мечтала о творческой роли, которая освободила бы её от мира финансового программного обеспечения, она не была уверена, что проект развил её навыки в достаточной степени, чтобы быть нанятой в студию видеоигр. По крайней мере, в традиционную.

Чикагская компания Level Ex является поставщиком того, что Карр называет "очень грубыми медицинскими симуляторами" для врачей. С одной стороны, это означало, что она могла использовать Unity в своей повседневной работе и взаимодействовать с умными людьми; с другой стороны, была не в восторге от создания игровых версий операций на колене и исследований, которые для этого требовались.

Но Карр признаёт, что этот опыт повлиял на её последующие игры. "Работа в Level Ex сделала меня менее брезгливой по отношению к телу, и я думаю, что в результате этого в Birth появилось немало грубых моментов, которые, тем не менее, представлены в гораздо более мягком виде". Только во время работы над этой игрой, третьей по счёту после вышедшей в 2021 году Landlord Of The Woods, Карр задумалась о том, чтобы сделать разработку игр своей постоянной работой. Отчасти это стало возможным благодаря WINGS Interactive, которая предоставляет финансирование разработчикам-женщинам и разработчикам из числа гендерно маргинализованных групп.

Карр признаётся, что была "совершенно невежественна в игровой индустрии в целом", поэтому была рада узнать, что существуют организации, которые действительно платят разработчикам, чтобы помочь им с завершением процесса по созданию видеоигры. "Я думала, что все деньги поступают только тогда, когда вы выпускаете игру". Успешная подача заявки на финансирование означала, что ей хватит денег, чтобы прокормиться в течение года и уйти с работы в Level Ex. "Боже мой, это было так страшно", – говорит она, рассуждая, что, если Birth окажется неудачным и деньги закончатся, то она всегда сможет просто найти себе другую работу. Тем не менее, потребовалось некоторое время, чтобы приспособиться к работе в одиночку. "Если вы над чем-то не работаете, то и проект ваш стоит на месте", – говорит она. "Вы не можете взять выходной, вернуться и подумать: "Интересно, что произошло, пока меня не было?" Потому что ничего не произошло, пока вас не было". И хотя Карр нравилось заниматься программированием и графикой для Birth, быть разработчиком-одиночкой означало делать абсолютно всё самой, включая маркетинг, что она находила гораздо менее приятным занятием. Карр добавляет, что музыка – её "самое слабое звено", и ей приходилось полагаться на общедоступные классические песни при разработке Birth, хотя в будущем хотела бы поработать вместе с композитором.

Опять же, имеет место страх. Карр говорит, что продажи Birth изначально были разочаровывающими, с меньшим, чем ожидалось, количеством конверсий из списка желаемого в Steam. "В течение первых двух месяцев после релиза Birth я думала: "Ладно, примерно через или около того мне придётся устроиться на работу". Только после того, как несколько пользователей TikTok сняли видео об игре, дела пошли в гору. По её словам, сейчас игра продаётся "больше, чем мне требуется", и добавляет, что ещё одно преимущество работы в качестве разработчика-одиночки заключается в том, что планка успеха намного ниже, поскольку нужно кормить только один рот. "Теперь я чувствую немного меньше страха», – говорит она. – И я думаю, это потому, что я смирилась с тем фактом, что если мне нужно будет вернуться и устроиться на работу, со мной всё будет в порядке. Я также знаю, что можно что-то заработать, работая полный рабочий день. Конечно, это говорит человек, который не является родителем и ведёт очень спокойную жизнь".

Джо Ричардсон [Joe Richardson]

Но это не относится к Джо Ричардсону, разработчику The Procession To Calvary, которому нужно содержать двоих детей. Он начал создавать игры примерно в возрасте 25 лет, когда учился в художественной школе, после окончания которой его целью было "не заниматься настоящей работой". Во время учёбы начал подрабатывать в студии трафаретной печати, хотя в основном обязанности заключались в уборке оборудования и доставке булочек с беконом, а не в печати. Завершение The Preposterous Awesomeness Of Everything, игры, которую он начал разрабатывать в университете, заняло ещё год, наряду с частичной занятостью в студии трафаретной печати и "выживанием на остатки студенческого пособия и жизнью настолько бережливой, насколько это возможно в Лондоне". Джо рассудил, что если игра будет иметь успех, то он сможет продолжить работу в качестве разработчика. "А если нет, мне придется найти настоящую работу", – говорит он. – А потом я выпустил игру, и она прошла очень, очень, очень плохо. Было продано 15 копий в первый день".

До этого у него были веские основания полагать, что игра может преуспеть: PewDiePie, один из самых популярных YouTube-блогеров в мире, проявил интерес к проекту, и Ричардсон включил в игру свои изображения наряду с изображениями спонсоров на Kickstarter. "Не зная индустрии вообще, я подумал: "Ну, я сделал это", – говорит Ричардсон. – "Я выпускаю игру, он пишет об этом в твиттере – и я знаменит. Вплоть до релиза он переписывался со мной, и я подумал: вот так, нажимаю "Выпустить" и жду, когда деньги посыплются на меня дождём. А потом тишина от PewDiePie, тишина от всего мира".

Ричардсон говорит, что так и не докопался до сути, почему PewDiePie перестал отвечать и почему он никогда не упоминал о выпуске игры. Так что это должно было стать тем моментом, когда, согласно соглашению со своей девушкой, Ричардсон прекратит самостоятельную разработку. Он разослал несколько спекулятивных заявок в небольшие игровые студии, но сердце его не лежало к этому. "Втайне я был полностью сосредоточен на создании ещё одной игры", – говорит Джо. Это была Four Last Things, приключенческая игра в жанре point-and-click, созданная всего за год на основе произведений искусства эпохи Возрождения – во что ему сейчас трудно поверить, работая над своей последней игрой Death Of The Reprobate уже около трёх с половиной лет.

Но времена были отчаянные. В последние несколько месяцев разработки Four Last Things денег было так мало, что ему пришлось просить свою девушку оплатить аренду. Так что же заставляло его продолжать? Он частично объясняет сопротивление поиску "настоящей работы" своими социальной неловкостью и тревожностью. "Но также и завышенным чувством собственной значимости", – говорит он. "Я чувствовал, что должен заниматься своим делом, а не чужим". Как и Сала, он наслаждается возможностью делать то, что хочет. "Но при этом надо исходить из того, что то, чего вы хотите, должно оставаться важным: "Я должен делать то, что хочу, потому что я способен сделать что-то великое". Думаю, что в конечном итоге то, что делает художника художником, — это то, что он высокомерный придурок". Однако Ричардсон также невероятно самокритичен по отношению к своей работе. Так как же это всё согласуется с его якобы завышенным чувством собственного значимости?

"Может быть, дело в том, что я не думаю, что создаю великие произведения искусства, однако способен это сделать", — предполагает Ричардсон. "И поэтому полагаю, что создаю дерьмо. Имея нелепые ожидания относительно того, на что способен, считаю некачественными не только работу всех остальных, но и свою собственную". Хотя Four Last Things не имели большого успеха, она была продана достаточно хорошо для того, чтобы Ричардсон мог продолжать заниматься разработкой игр. Он всё ещё подрабатывал в студии трафаретной печати, но порой стал отказываться от работы. "А потом однажды я понял, что не работал уже шесть месяцев, и подумал: «О, подождите минутку, я же теперь профессиональный разработчик видеоигр". Продажи продолжали стабильно расти. "Думаю, что — особенно в приключенческом жанре — последующие продажи действительно важны, потому что мои игры устарели уже лет на 20, так что не имеет большого значения, если вы опоздаете на вечеринку ещё на несколько лет".

Но что позволило Ричардсону остаться самостоятельным разработчиком, так это ещё больший успех его следующей игры, The Procession To Calvary. "В течение двух лет после релиза я был богат", — смеётся он. "Но я знаю, что на самом деле это не так: я был бы богат, будь это моей реальной зарплатой. Но фактически это просто мой доход за два года. Если учесть предыдущие десять лет, если подумать о следующих десяти годах, то трудно оставаться слишком уж воодушевлённым". И снова этот страх. "Я не знаю, насколько успешной будет следующая игра", — говорит он. "Нахожусь в таком положении, когда знаю, что она не будет продаваться в ноль, и это приятно. Но она может также продаваться и, скажем, совсем не очень хорошо". Когда Ричардсон начал работать в качестве разработчика-одиночки, он думал, что будет счастлив, если сможет зарабатывать на жизнь своим искусством. Но теперь, имея на содержании двух детей, он понимает, что нуждается в страховке и чувстве стабильности. Джо признаёт, что мог бы получить всё это, подписав контракт с издателем, но не хочет уступать контроль. Так что на данный момент, по крайней мере, Ричардсон возвращается к тому, что знает лучше всего. "Сделай что-нибудь, а потом продай, — смеётся он. — Таков мой план".

Ссылка на оригинальную статью: "Four solodevs weigh up the risks and rewards of creating games as a team of one".

7
201

Комментарии

Жена играла в Birth, ей стилистика люто зашла, а саму игру она оценила средне

Жена играла в Birth, ей стилистика люто зашла, а саму игру она оценила средне
DemoniCalM
Жена играла в Birth, ей стилистика люто зашла, а саму игру она оценила средне

Честно говоря, я ничего не слышал об играх трёх последних авторов. В принципе, неудивительно, учитывая количество этих самых небольших индюшек, особенно визуальных новелл, в стиме.