Из новостей: в открытый доступ вышла бета-версия Nau Engine, мобильный Balatro заработал больше 4 миллионов, Bevy 0.15, ИРИ выделит 2 млрд рублей.
Из интересностей: почему CDPR перешла на UE и какие уроки вынесла из Cyberpunk 2077, как рендерится Detroit Become Human, Analytical Anti-Aliasing, реалистичная вода с помощью стандартных шейдеров в Source Engine.
Обновления/релизы/новости
В открытый доступ вышла бета-версия Nau Engine
Распространяется по лицензии 3-Clause BSD. При публичном распространении проектов под этой лицензией они обязаны сохранить дисклеймер об авторских правах и отказе от ответственности за возможные проблемы с ПО.
Крис Авеллон призвал подавать на Microsoft и Obsidian в суд из-за дискриминации
Всё после сообщений «повесточного» арт-директора Avowed.
Номинации на The Game Awards привели к заметному росту продаж этих тайтлов в Европе
Скидки тоже помогли, но основной причиной, судя по всему, стала церемония.
Выход обновления Terraria отложили, чтоб команда не кранчила
Balatro сделал на мобилках 4.4 миллиона бачей. Никаких микротранзакций, чисто за покупку игры
И это ещё при том, что игра есть в Apple Arcade по подписке.
Обзоры No Man’s Sky в Steam стали «очень положительными» — спустя восемь лет после релиза
Нравится мне кейс No Man’s Sky. Отличный пример всем разработчикам на тему того, как можно исправить свои собственные ошибки и то, что сообщество это оценит.
Шон Мюррей молодец, что не бросил проект и в итоге за столько лет с командой смог довести игру до такого состояния. Понятно, что с точки зрения игрока хотелось бы, чтоб игры сразу выходили отполированными, но не всегда получается, и радует, когда разработчики это признают и работают над улучшением/исправлением ошибок/проблем.
Развитие видеоигровой индустрии назвали одним из ключевых приоритетов для Москвы
Для его реализации в «Сколково» запустили подразделение «Sk Игры».
Иск против Valve из-за комиссии 30% в Steam получил статус коллективного
Теперь к нему смогут подключиться другие разработчики.
ИРИ выделит 2 млрд рублей на поддержку игровых проектов в 2025 году
Это число озвучил заместитель генерального директора Института развития интернета (ИРИ) Андрей Воронков в рамках панельной дискуссии на конференции «РЭД ЭКСПО». Это на 27,4% больше, чем в текущем году.
Студия Кейси Хадсона Humanoid Origin закроется — она работала над научно-фантастической игрой
Одна из причин ликвидации команды — «внезапная нехватка финансирования».
Студия сценариста трилогии Mass Effect Мака Уолтерса приостанавливает работу для поиска финансирования
Всего спустя день после закрытия компании Кейси Хадсона.
Илон Маск сообщил, что запустит «ИИ-студию разработки» — «чтобы сделать игры снова великими»
Миллиардер считает, что слишком много студий принадлежат корпорациям.
Вышел Cascadeur 2024.3
В релиз добавлена новая ragdoll physics system для создания анимаций, в которых персонажи погибают или теряют сознание, а также лайв линк с Unreal Engine.
My Games запускает мобильное издательство MGVC Publishing
Ишут проекты для софтлонча и уже существующие игры, а также заинтересованы в азиатских разработчиках, желающих расшириться на Запад.
Сюхей Ёсида покинет Sony после 31 года работы
Он пришёл в компанию во времена подготовки первой PlayStation и со временем стал главой внутренних студий.
Продажи Cyberpunk 2077 превысили 30 миллионов копий — за четыре года после релиза
А дополнение Phantom Liberty купили восемь миллионов раз.
Sony запустила сайт об истории PlayStation — в честь 30-летия первой консоли
Среди прочего, Sony подтвердила, что продажи PS2 по всему миру с 2000 года превысили 160 миллионов единиц.
Bevy 0.15
Фиксы багов и улучшения различных аспектов, включая Chromatic Aberration, Volumetric Fog и другое.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Бесплатные курсы про 3D-сканирование с Quixel и переход на UE
Новые курсы от Эпиков.
Интересные статьи/видео
🇬🇧 Behind the Pretty Frames: Detroit Become Human
Очередной годный разбор того, как устроена игра внутри. В этот раз про Detroit Become Human.
🇬🇧 AAA — Analytical Anti-Aliasing
Обзор различных методов сглаживания. Множество интерактивных примеров для демонстрации методов и возможность экспериментировать с ними.
Почему CDPR перешла на UE и какие уроки вынесла из Cyberpunk 2077: детали разработки «Ведьмака 4»
Игру хотят сделать больше и лучше третьей части.
🇬🇧 Frames In Flight
В статье объясняется концепция кадров на лету. Показано, как выполнение между CPU и GPU требует синхронизации.
Создаём пасьянс для забытой периферии Nintendo
Недавно автор закончил создание пасьянса для Nintendo E-Reader. Ему удалось уместить его на одной карте, и это практически полнофункциональная версия игры.
🇬🇧 Скульптинг человека с ненормальной мимикой в ZBrush
Дэниел Мертикариу рассказал про проект The Man Who Laughs, созданный в ZBrush и основанный на 2D-концепте, объяснив, как создавались его выражение лица и поза.
Task-based мышление в игровых движках
Автор статьи решил показать основные шаблоны применения системы задач, которая с большой вероятностью будет реализована в любом игровом движке, ну а также их плюсы и минусы разных подходов.
🇬🇧 Металлическая бутылка с потёртым кожаным чехлом в Blender и ZBrush
Салават Каримов делится подробным и описанием процесса создания этой металлической бутылки — от моделирования до текстурирования и рендеринга, объясняя, как был достигнут эффект потёртой кожи с реалистичными грубыми трещинами и царапинами.
🇬🇧 Бесценные уроки по созданию запоминающихся игр: идеи из LIMBO
Разработка LIMBO в качестве соучредителя и генерального директора Playdead дала Дино Патти бесценные уроки создания впечатляющих игр.
🇬🇧 Создание эльфийского воина в Unreal Engine 5 и ZBrush
Сафвен Лаабиди рассказал о проекте Elf Commander, подробно обсудив подход к детализации кожи и настройку глаз, волос, одежды, оружия и аксессуаров персонажа с использованием Unreal Engine 5, ZBrush, Maya, Marvelous Designer и Substance 3D Painter.
Итерация по UENUM в Unreal Engine
Если мы создаём UENUM, то unreal сам генерирует всю нужную информацию и создаёт для нас UEnum класс, который является UObject. Нужно лишь правильно использовать эту информацию.
🇬🇧 Моделирование и текстурирование реалистичной 3D-девушки
Сок Джиунг рассказал о проекте Ansuz, показав работу по скульптингу, текстурированию и освещению девушки, её волос и зимнего наряда.
Базовые принципы тестирования игрового аудио
В статье рассмотрен процесс и приведено несколько примеров.
🇬🇧 Создание стилизованного модульного мавзолея
Шейла Алессандрини рассказала про проект Lost Mausoleum, объяснив, как она текстурировала сцену с помощью Substance 3D Designer и использовала модульные части для создания стилизованного вида.
Асинхронность в blueprints и Unreal Engine
Если вы давно работаете с UE, то точно должны знать, что в движке есть различные ноды, которые можно вызвать сейчас, а получить результат функции потом, да ещё и продолжить логику, когда функция выполнится.
Но при попытке создать свои вы обнаружите, что «провалиться» в их логику не получается. Так как же тогда быть? В этом нам поможет класс UBlueprintAsyncActionBase. Именно благодаря ему можно создавать функции, которые можно вызвать как отдельные асинхронные ноды.
🇬🇧 Telegram x Web3 Gaming: как запрыгнуть на поезд
Разбираемся вместе с deconstructoroffun.
🇬🇧 Epic Games поделились советами о том, как сделать игры интересными и преодолеть творческие блоки
Сэм Басс рассказал, чему научился за 30 лет разработки.
🇬🇧 Создание кинематографической городской сцены в стиле Dishonored в Blender
Мэтью Хики рассказал о проекте Strange City, обсудив создание городской сцены в стиле Dishonored с элементами неоклассической архитектуры, процесс перевода 2D-концепта в 3D и добавление уникальной грязи и потёртостей к пропсам с помощью Blender, Substance 3D Designer и Unreal Engine.
Как добиться идеального 2D-вида в 3D с помощью Blender
Пьеррик Пико рассказал о пяти компонентах, необходимых для достижения хорошего визуального стиля 2D-анимации.
Разное
Реалистичная вода с помощью стандартных шейдеров в Source Engine
Из Твиттера.
Прикольная анимация Jinx
Из Твиттера.
Комментарии
Господи боже, какие же разработчики Terraria лентяи. Сидят на денежной куче и раз в n лет выпускают обнову, красные сроки которой - два-три месяца. Ну никак, блин, не год-полтора. У них между условной 1.0 версией и 1.0.1 промежутки были не более, чем в неделю, и за это время они успевали и физику править, и генератор ландшафта, и новые вещи добавлять, и прочее. Сейчас о таком кпд только мечтать можно.
Игру выпустили, теперь работают в кайф и выпускают бесплатные обновления. 0 осуждения, это ж не сервис
Я не спорю, что они молодцы. Но давай будем честными - если бы они не ленились, то их кпд был бы выше раза в 4, с учетом их текущего бюджета. Они могли ввести пачку новых боссов, какие-то активности, или хоть выкатить ранний билд второй части. Но вместо этого, они которое дополнение подряд пилят контент для строителей-аутистов, либо вводят какую-то сомнительную косметику, со всеми этими разноцветными костюмами. Пожалуй, только Мерцание можно вспомнить из интересных механик. Кооператив с DS тоже так себе. И все это тянется годы. Конечно, они никому ничего не должны, и все такое. Просто это одна из студий, у которых есть и деньги, и отличная франшиза, и огромное фанатское сообщество. А они почти как Нотч - сложили лапки, и спокойно чилят. И это на фоне того, что в индустрии так и не появилось достойного заменителя.
Fair enough