Оглянулся я после очередного NextFest-а и удивился: окрест меня валялись демки в великом множестве. Какая-то просто так вышла, иная в рамках локального фестиваля (недавно, например, было нечто под названием Save&Sound). Одно очевидно - любителю инди-игр всегда найдется чем набить свой вишлист. И, что бы не говорили скептики, эти игры все-таки выходят, так что отправляемся за новыми находками.
И начнем мы с игры, которая вызвала у меня глубокую неприязнь. Давайте разбираться, чем именно.
Нечастый случай, этот квест я нашел не сам, а узнал из поста Милла. Она жаловалась, что не смогла осилить даже первую загадку. К своему стыду, признаюсь, что взяться за игру меня побудило в первую очередь тщеславие: хотелось продемонстрировать с какой легкостью я могу пройти там, где не смогли другие. Пройти получилось, с легкостью - нет. Более того, решение оказалось таким, что даже хвастаться расхотелось.
Итак, любопытствующего игрока встречает экран, который прямо кричит: "посмотри на меня, я тру-олдскул квест. Вот тебе EGA графика, вот тебе фильтр под пузатый ЭЛТ-монитор, а вот и список глаголов - все как раньше. Испытывай ностальгию, зараза!"
Та самая, первая загадка: найти кольцо, которое потеряла встреченная нами девушка в пустыне (что это за место, девушка и как я вообще сюда попал, вместе с игроком не знает и главный герой игры). Разгадка - матёрый пиксель-хантинг. Причем, буквально - пропавшее колечко показано на экране одним пикселем. Но вы его не увидите, пока не поставите главного героя на правильное место. Ну олдскул же, все прониклись?
Ей богу, игре пошло бы только на пользу, реши разработчики и дальше не отходить от классической формулы, пусть даже и включающей не самые удачные элементы. Но уже в следующем эпизоде такие скромные ожидания разлетаются вдребезги.
Во-первых, эта часть - полностью разговорная. Максимум вольности - посмотреть по сторонам. А разговаривать придется много. Разговоры принесут интересные (без шуток) новости, о том, что только что виденная пустыня - нечто вроде компьютерной симуляции, а на самом деле главный герой находится в подземном комплексе как новоприбывший сотрудник непонятно чего и непонятно с какими обязанностями.
А во-вторых, тут нам представляют вторую механику игры и уж от нее-то никаким олдскулом не пахнет. Это, поднадоевший (мне) режим "расследования". Т.е., специальное окно, в котором герой должен объединить полученные ранее сведения, чтобы прийти к какому-то выводу.
Это уже третья, встреченная мной, демка, с подобной механикой, за последний месяц и ни разу она не приносила чего-либо интересного в игровой процесс. Как и в предыдущих играх, в AngelGaze, такие загадки бесхитростно решаются грубым перебором.
Хоть я и негодовал по поводу умозаключений моего персонажа, самая большая фрустрация от демки ждала меня впереди. Новоявленный работник непонятно чего отправился в свои апартаменты где вспомнил, что ему предложили заглянуть в шкаф. Тут следует еще один сеанс упражнения на наблюдательность, поскольку в шкафу нужно отодвинуть висящие вещи и нажать на секретную панель. Вот она, на скриншоте:
Хорошо, если игрок сразу додумается произвести вышеописанные действия. А если нет? Дело в том, что совет посмотреть в шкафу, появляется только один раз: моргнули, отвлеклись, не обратили внимание, забыли - все, важнейшая информация пропущена! При обычном взаимодействии со шкафом, герой никак не напомнит о его важности.
Не критичный, но важный звоночек о качестве загадок в игре.
А. Да. Это все еще не тот бесячий момент, о котором я упоминал.
Итак, протагонист открывает потайное отделение и достает оттуда слайды, кассету и папку с секретными документами. Далее следует очередной малоинтерактивный эпизод, в котором нас и героя посвящают в самую большую тайну, тщательно скрываемую правительством. Оказывается, Земле скоро наступит большой и пушистый полярный лис. И все последние громкие события, вроде прекращения лунной программы США, на самом деле были направлены на сокрытие этого факта.
Замечу в сторону: мы, игроки, в этом эпизоде находимся в менее выгодном положении, чем герой игры - он-то смотрит полноценные слайды, которые нам не показывают, только текст и пиксельное месиво на экране.
На случай, если текста оказалось мало, нам предлагают прочитать тот самый секретный документ. Оказывается, спасение есть: существуют особые люди, названные Ангелами, которые, с использованием хитрых приспособлений, силой мысли, могут переносить людей и оборудование через огромные пространства. К примеру, на новую планету с очень подходящим климатом и флорой (а вот фауна отсутствует) для колонизации. Так что, единственная надежда человечества: перенести на место технику и организовать постоянный портал. Поскольку речь идет о мыслях человека, очень важно поддерживать нужный психологический настрой Ангела. Тут на сцену выходит наш герой, чья задача как раз и будет состоять в том, чтобы отправиться на новое место и по пути следить за моральным состоянием девушки. Той, с которой мы познакомились в пустыне.
И снова, хочу похвалить сюжет, пусть и с оговорками. Вот только что мы разбирались в теориях заговора и ужасались грядущему апокалипсису, как в рамках одного эпизода, выясняется, что на первый план выходят тонкие материи присмотра за женским настроением.
Самое главное, что всю эту волнующую информацию игра выдает, буквально, текстом. Могучим документом на 90 с гаком страниц! Вы знаете, если б я хотел почитать книгу - я бы... ну, почитал книгу. Игры - это все-таки про другое.
Хотя, вру, интерактив тут есть: нужно выделить важные моменты в документе. Как понять, что они важные? А вот никак. Просто прокликайте все строчки, особенно, подчеркнутые. Что вам стоит, вы ж только что, почти сто страниц чтения осилили?!
И после тонны информации о том, как важно для человечества моральное состояние Ангела, какой сложный процесс - отправка на другую планету, как важна для человечества миссия протагониста, как вы думаете, сколько времени посвящено этой телепортации?
Ноль
Нам просто сообщают в духе "на следующий день, вы отправились в новый мир". И все, дальше идет эпизод уже там.
Тут игра меняет тон. Опять. Правительственные заговоры, ментальное здоровье Ангела - все это отброшено в сторону, поскольку мы знакомимся с инопланетянами (технически, инопланетяне - это как раз наш герой с подругой, но кто обращает внимание на мелочи). Они недовольны: человечество, по идее, должно находиться в карантине, как того велят правила. И поменять их можно только если пройти круги ада инопланетной бюрократии. Начинается комедия, с закосом под Дугласа нашего Адамса.
Знаете, я многое готов прощать инди-играм. Но нужно, чтобы хотя бы она сама знала, чем хочет быть. Увы, здесь явно не та история.
И снова "телевизионная" картинка, но на этот раз модного жанра ходилка-пугалка. В самом прямом смысле слова: ходить нужно много. И это не ходьба к конкретному пункту назначения, это ходьба ради ходьбы. Пугаться тоже нужно будет много. Хотя "пугаться" - не совсем правильное слово. Раздражаться. Да, так будет точнее.
Но идея у игры отличная! За источник вдохновения взяли не самый очевидный фильм - It Follows. Долой подростковые переживания и аллюзии на ЗППП, оставляем только мякотку: постоянно следующую за тобой страшилу.
Главный герой - самый обычный американский бомж. Как и подобает, погрязший в долгах и почитающий за удачу, отыскать в мусорке полдоллара. И вот этому бедолаге достается загадочный запертый чемоданчик, полученный от умирающего в подворотне человека. И напутствие: бежать не останавливаясь.
Совету приходится следовать тут же, поскольку в сторону нашего альтер эго направляется долговязая черноволосая женщина в ночнушке. А мы все хорошо знаем, чем чреваты встречи с такими красавицами.
Отличному плану убежать на край света мешают два обстоятельства: полное отсутствие денег и неважное здоровье по части дыхания. Бег регулярно нужно прерывать, чтобы приложиться к ингалятору и поискать оброненную прохожими мелочь. И еще. И еще, и еще.
Повторяемость процесса хоть и не особо привлекательная фича, но, увы, не самый большой недостаток игры, в лице демоверсии. Критичней непонимание основ survival-horror-ов разработчиками (причем это частое явление). Основная задача такой игры, как это странно ни звучит: напугать! Напугать и убить - это разные действия. Демка Crowded.Followed старается сделать именно последнюю вещь.
Даже на самом легком уровне сложности, страшная женщина нагоняет слишком быстро. В итоге лишая игрока моментов безопасности и того самого ощущения "Где она? Исчезла?". Нет, не исчезла, родной, она прямо за тобой - продолжай бегать, не забывая трясти ингалятор и подбирая мелочь, что твой Марио.
Жаль, потому что страшные моменты в игре имеются. Происходят они, правда, в катсценах. Например первое появление преследовательницы, или когда она нагибаясь следовала через вагон, заполненный не замечающими ее людьми. Очень наглядный, пусть и печальный, пример загубленного потенциала
Знаете, что это за игра? Это, друзья мои - симулятор ходьбы. Нет, вы не не поняли: это, реально, симулятор ходьбы. Симулятор пеших прогулок, если чуть раскрыть тему.
Ну или, по крайней мере, очень хочет таким быть.
Суть вот в чем: мы управляем девушкой по имени Исла. Она ищет брата, который как раз затерялся где-то в горах Альбатроз, представленных в демке. Первый пункт назначения - загадочная деревня Эль Кондор, до которой еще нужно дойти пешком.
Путь до деревни не близкий... а очень близкий. Всего-то 3 с копейками км. от стартовой точки. Удивительно, но такая короткая дистанция требует нешуточных запасов еды и воды, и даже ночевки, чтобы дать отдых натруженным ногам. Спишем на игровую условность
О симуляторном направлении нам не дадут забыть ни на секунду. Каждый шаг Ислы, сопровождается информацией о том, под каким углом расположена поверхность, по которой она ступает. Температура показывает, насколько холодно или жарко юной путешественнице. Вызываемое меню с радостью поделится информацией о голоде, жажде и степени износа рук и ног.
В общем, налицо претензия на серьезную проработку. Только это первое впечатление. У Ислы есть самая настоящая суперспособность, применяемая по откату: ускорение, да еще и не расходующее ноги в процессе. А голод утоляется разбросанными повсюду яблоками. Ну то есть, совсем повсюду, даже среди березовой рощи. Яблоки отлично соседствуют с жгучим перцем, которым можно поднять температуру тела, если вдруг станет холодно.
Дальше пойдет и того круче: вдруг появится призрак в тумане, не то искомого брата, не то чей-то еще, а вдалеке, среди гор поднимется огромный великан-тролль. В общем, декларируемый параметрами реализм скрывается в том же тумане.
Но это не самый большой грех - всегда есть возможность понизить сложность и насладиться только историей. А вот пейзажами насладиться получится далеко не всегда. И это уже проблема, поскольку мы, вроде как, именно ради них и собрались в дорогу.
Выбранные мной скриншоты еще приемлемого качества, но я в демке регулярно натыкался на адскую какофонию света и цветов, плохо сочетающихся друг с другом.
И уж совсем печально обстоят дела с персонажами. Такое ощущение, что на корявенькие тела посадили анимешные головы. Получилось - сами видите как.
Думаю, единственное спасение - поменьше взаимодействовать с людьми и больше времени посвящать одиночным вылазкам на свежий воздух. Уж не эту ли идею хочет донести до нас игра?
Незавидна участь карточных рогаликов. Их количество в Стиме давно перешагнуло за качество и у многих игроков выработался рефлекс пропускать такие проекты, если им нечего предложить помимо классической схемы.
Сразу раскрою карты: Коронному Гамбиту такое предложение сделать удалось. С большим энтузиазмом я положил ее в вишлист и жду, когда выйдет полная версия, чтобы погрузиться в мир интриг, тайн и сражений с применением древних артефактов.
Из-за них, кстати, вся каша и заварилась. Некогда легкомысленные боги отправили людям всякие мощные вещицы. Не знаю, каков был замысел, но человечество тут же начало друг-друга истреблять приобретенными игрушками. Они добились большого успеха в своем деле, но тут своевременно появилась женщина по имени Вермесса и где-то раздобыла Корону Азертора, что упомянута в названии игры. Этот артефакт обладал властью над всеми остальными, так что наша Сауронша быстро установила свой диктат и основала королевство Меодред. Божественные реликвии были по-братски поделены между членами рыцарского ордена, посвятившего себя защите нового государства.
Мы - как раз представители этого самого ордена и сюжет разворачивается спустя столетия после царствования Вермессы.
Я использовал множественное число неслучайно: игрок управляет тремя персонажами. Что сразу дает игре очков с точки зрения убедительности диалогов.
У вас никогда не вызывало недоумение, что один и тот же персонаж в RPG, порой в одном и том же разговоре может общаться вежливо и сразу же посылать собеседника на три буквы? Безо всякого резона, просто потому что игрок выбрал такие реплики. Здесь же эту проблему изящно обошли тем, что в разговоре участвуют все три протагониста. Так что и разные по настроению варианты ответов - это реплики разных людей.
Так, простой парень Ролло, бывший рыбак и проблемы привык решать максимально прямолинейно, так что если нужно требовать или угрожать кому-то - это к нему. Аристократка Ализа, наоборот, дама образованная и в случае затруднений предпочтет обмануть. Послушник Хаел же, понадобится, в случае когда нужно воззвать к благородству, честности, долгу и тому подобным возвышенным чувствам.
То есть, нечасто.
Потому что у нас тут самое что ни на есть, темное фэнтези, о чем игрок узнает уже на этапе туториала. История начинается с того, что вышеописанную троицу привлекли к сопровождению короля и его сына в супер-секретной поездке неизвестно куда и с какой целью. Но секретность беспрецедентная и, например, пейзанина, случайно узнавшего августейшую семью, пришлось прирезать во избежание.
Возможно вы уже обратили внимание, что я много внимания уделяю сюжету - это не случайно, поскольку игра именно так и воспринимается. То есть, весь колодострой - это приложение к развитию истории, а не наоборот, когда сюжет лишь диктует необходимость сходить сто раз в подземелье.
Но это не значит, что картонки сделаны по остаточному принципу. В боевой системе хватает нюансов, с которыми нас знакомят покуда король, сын, старый паладин-наставник и наша троица следуют окольными путями, прерываясь на бои с дикими собаками и не менее дикими бандитами.
Поле боя представляет собой сетку, размеры которой меняются в зависимости от масштаба баталий. Суть в том, что протагонисты, их враги и союзники представлены на ней собственно картами. Карты могут перемещаться, бить и усилять своих коллег. Последнее бывает полезно, когда к оппоненту не подступиться (атаковать можно лишь ортогонально) и, чтобы ход не пропадал, можно накачать того союзника, который уже стоит на нужной позиции.
Но, конечно, только этими тремя действиями стратегия не ограничивается. Дело в том, что у каждого героя, есть своя колода карт... Карты с картами?
Тут мы вступаем на знакомую территорию, поскольку розыгрыш карт не отличается от аналогичного в любой другой игре такого жанра. Хотя особенности есть.
Во-первых, особая роль в бою отведена маневрам, для чего существует не только стандартное перемещение, но и ряд карт, предназначенных, например, чтобы поменяться местами с союзником. Или подвинуть сразу несколько карт. Или еще что-нибудь не менее хитрое.
Во-вторых, не забываем, что героев - три. У каждого есть свой пул очков энергии, свой набор карт в руке и их действия можно осуществлять в любом порядке. Например, одним сыграть карту, вторым походить, третьим ударить, потом вернуться к первому, чтобы ударить им, а потом - к третьему, поскольку у него еще остались карты, не требующие энергии.
Другими словами, возможностей крутить хитрые комбы и совершать глупейшие ошибки - выше крыши!
Отдельно хочу упомянуть одну механику, играющую большую роль как в боях, так и вне их. Каждая карта имеет два режима использования: обычный и усиленный. Причем усиленный - это реально серьезная прибавка к мощи карты. Сила ударов возрастает более чем вдвое, добавляются всякие болезненные побочные эффекты, а баффы делают героев без пяти минут неуязвимыми.
Естественно, за все приходится платить: использованная таким образом карта исчезает из розыгрыша до конца боя, но что еще важнее - у героя заполняется шкала "влияния предков". Получив силу, которая не снилась его отцу, паладин выходит из-под контроля в разговорах и самостоятельно выбирает варианты в диалогах. Ну, скажем, среди всех вариантов решения проблемы, перерезать всю деревню.
Знакомство с новой способностью произойдет в бою с убийцей короля. Битва вышла тяжелой потому, что таинственная женщина оказалась счастливой обладательницей одного из артефактов древности. Что уже может навести на подозрения, поскольку, как вы помните, все такие штуки должны, по идее, быть в ведении рыцарского ордена.
С убийством ассассина проблемы продолжили накапливаться. По традиции, если рядом с телом убитого короля обнаружится протагонист, то именно его обвинят в цареубийстве. Так вышло и в этот раз. Всей команде пришлось спешно отступать, прихватив наследного принца (то есть уже полного короля) и загадочный ножик, позаимствованный из хладных рук нашего бывшего величества. Судя по всему, именно это оружие и стало причиной поездки монарха в такую даль.
Назначение открылось на ближайшей стоянке, когда в кустах обнаружился рояль, в лице барда в маске. Он сообщил, что с помощью этого ножа можно уничтожить артефакты древности. Какая удача, что у нас завалялся один такой, с тела убийцы.
Так мы знакомимся с еще одним элементом геймплея и, видимо, источником далеко идущих моральных выборов (tm). Дело в том, что разрушив артефакт, нам предстоит сразиться с хтонической тварью, жившей внутри. Что, естественно, ставит вопрос: что же это за боги, что столетия назад одарили человечества такими подарочками?!
Но ведь можно и не разрушать ценный трофей. Уже на следующей развилке сюжета, нашим рыцарям предстоит сойтись в схватке со своим коллегой, который не дурак помахать огненным трезубцем. Так вот, после неминуемой победы, трезубец можно оставить себе в пользование в качестве мощной карты.
Тут, правда, демка закончится, так что узнавать к каким последствиям приведет этот и другие выборы, придется уже где-то в 2025м году.
Вы как хотите, а мне интересно, чем все закончится. Буду ждать.
Гамбитов, судя по всему, мало не бывает. Был у нас коронный, а теперь - похоронный костяной. Что, естественно, сразу поднимает планку, которую игре нужно взять, поскольку у меня предвзятое отношение к боевой системе на кубиках.
В отличии от предыдущей игры, тут сюжет... ну, он есть. Наш герой (на выбор, имеющий телосложение тип 1 или тип 2), возвращается в город Нео-Талис, поскольку недавно умерший родитель оставил ему в наследство семейное дело. И добро бы речь шла о маленькой, но прибыльной IT-компании или хотя бы просаленной спецовке слесаря 5го разряда. Но нет, покойный батя, оказался инквизитором и, хотим мы того или нет, протагонист последует по его стопам.
В мире игры инквизиторы - это, попросту специально обученные люди, сражающиеся с нечистью под названием Хроматики. К ним, кстати, у меня больше всего претензий. Уж очень они невзрачно выглядят - какие-то бесформенные цветные пятна. Полагаю, так и было задумано, но тогда такая задумка - дрянь.
В остальном - нравится. Нравится ограниченная цветовая палитра, нравятся пейзажи небольшого благополучного городка и даже 3d-фигурки персонажей на поле боя не вызывают раздражения. А особенно мне приглянулись сверх-стилизованные портреты персонажей. Что может считаться существенным плюсом, поскольку общаться и видеть их придется часто.
Уже с самого начала в игре встретятся масса NPC с уморительными ужимками. Начиная от почти-верного советника, присматривающего за родовым поместьем и продолжая кандидатами в мужья (я играл за женщину), выбранными им. Кнопки отказаться я не нашел, так что пришлось выходить замуж за того, у кого боевое уменье мне показалось полезным.
Но особенно мне понравились представители трех семей, управляющих городом. Одна семья отвечает за безопасность, а заодно - за опасность. Видите ли, во главе стоят две сестры, первая из которых контролирует полицию, а вторая - преступный мир. Они плохо ладят друг с другом
Другая семья отвечает за научно-техническое обеспечение города и, наконец, третья - за культурную жизнь (так к слову, похожая схема была в последней Saints Row). Между всеми этими силами придется хитро лавировать новоявленному инквизитору, особенно, если интересы семей придут в противоречие друг-другу. А они придут, куда они денутся. Должен сказать, такая перспектива меня радует. Тем более, судя по демке, особые поручения должны разнообразить стандартные бои дополнительными целями. Не просто убивать Хроматиков а, например, наперегонки с Сильвией - той самой сестрой-бандиткой. Или параллельно с боевыми действиями, пихать дрон-доставщик к точке назначения.
Раз уж заговорили о боях, то давайте разбираться, как на этот раз предстоит бросать кубики.
Система по-хорошему простая. На грани кубиков нанесены символы: перемещение, атака, защита, спец-умение и джокер. Перед началом хода бросаем пять костей (потом больше) и в соответствии с полученным раскладом, организуем свои действия. Чтобы полностью не зависеть от слепого случая, есть возможность раз в ход перебросить любое количество кубов, причем делать это можно в любой момент: например, походил, ударил, решил, что нужно ударить еще раз и перебросил все оставшиеся кости. А требуемые для атаки мечи так и не выпали.
Переброс - только один способ повлиять на слепую удачу. Другой - вышеописанные джокеры. Они могут заменять любое значение, но их использование чревато, поскольку заполняет особую шкалу. Чем она полнее - тем сильнее становятся монстры на уровне.
Наконец, по ходу развития, герои будут обучаться новым приемам. Они, как правило мощнее стандартных действий и, что более важно, требуют больше кубиков для применения. Но зато в ход могут пойти кубики, не нужные в "чистом" виде прямо сейчас.
В итоге, с оговорками, но система работает: бои действительно обретают тактическую глубину, а над развитием персонажей приходится думать, чтобы изучать те способности, которые не просто подходят выбранной манере боя, но и удачно утилизируют потенциально менее ценные для героя кубики.
Что же до оговорок, то хотелось бы, в частности, чтобы само поле боя имело большее влияние на стратегию. Сейчас препятствия мешают только передвижению, но никак не мешают стрелкам, которые спокойно достают героя, спрятавшегося было за каменной стеной.
Но задатки для интересной игры демка показала, так что буду ждать. С осторожностью
Вот уже второй раз мне попадается демо-версия, в которой полностью отсутствует обучение и объяснения, как тут все работает. Говорить об общей тенденции пока рано но такой подход мне... нравится. Давайте посмотрим, как это было в случае с IRONHAVE.
Исходные данные: градостроительный симулятор на карточках. В качестве дополнительной сложности: дело происходит в светлом постапокалиптическом будущем, с его традиционной нехваткой всего. Единственная подсказка обращает внимание на глобальный квест: построить 12 зданий. Это мы быстро, дайте только карты разложить.
Начинаем разбираться: так, никаких карточек с постройками в руку не пришло, зато есть полный ассортимент разных рабочих с иконками четырех цветов. Но долго искать не пришлось - оказывается, искомые карты нужно получать в центральном здании. Именно что получать. Платить ничего не нужно, правда выдача ограничена одной карточкой в ход. Что, естественно, вызывает вопросы: что и в каком порядке строить? Вот, например, "the Труд", он нам сразу нужен?
Процесс немного проясняется. Чтобы построить то или иное здание, нужно поставить его на экране. Есть ограничения: ставить можно только недалеко от базовой постройки. Чтобы строить дальше, нужно расчистить кучи мусора слева или справа. Но пока новые районы еще не возникли, ограничение на расширение можно обойти строя вторые и третьи этажи. Нужно ли при этом соблюдать какие-то правила, например используя в многоэтажках только корпуса одного типа, я так и не узнал. В рамках демо-версии никаких штрафов не было, поэтому мой архитектурный ансамбль отличался эклектичностью
Но всю эту красоту нужно было еще построить. А для строительства требуются материалы и персонал. Тут-то пригодились те самые значки на картах с рабочими: в каждое здание "вкладывается" соответствующий трудяга. И в этом месте начинает сказываться карточные механики: человек с нужной специализацией может и не прийти в руку. К счастью, здание может стоять сколько угодно долго в процессе строительства и, более того, поверх недостроя можно строить корпуса.
Материалы же добываются из тех самых куч мусора. В каждую кучу можно отправить до трех рабочих - карты с ними отправляются в отбой. Взамен мы получаем в руку карты материалов и не все из них нужны прямо сейчас. А каждый ход рука сбрасывается и набирается по-новой. Так что накопать, скажем, металлолома впрок не получится. То есть, карты с ним когда-нибудь снова придут, но исключительно по воле рандома, который редко когда благоволит игроку.
Зато происходит понимание ценности постройки "Склад", которая позволят откладывать две карты материалов и потом доставать их в любой нужный момент. Не бесплатно, конечно. Где-то в этом же месте, начинают происходить случайные события, требующие принятия решений.
И тогда я начинаю понимать, что ресурсов вообще-то мало, а нужно много. Ресурсы (не путать с материалами) - это иконки в правом верхнем углу экрана. Получить их можно в ходе событий или разыграв особые карты, но основной источник - производственные комплексы. Кстати, ответ на вопрос, поставленный ранее - вот как раз их и стоит строить в первую очередь. И активно совершенствовать. Я что, не упомянул, что здания апгрейдятся?
Ресурсы тратятся на всевозможные операции (перенести карту материала со склада в руку - минус один Труд), но главная статья расхода - смена сезона.
Все как в жизни: главная головная боль коммунальщиков в лице игрока - это внезапное наступление лета, осени, зимы и снова весны. Хотя в демо-версии я не доживал даже до зимы. Первый забег закончился осенью и полным разгромом. Второй - летом и победой.
Суть проста: каждый новый сезон требует выложить внушительную пачку ресурсов. И чем дальше - тем больше. Не озаботились должным обеспечением Духовности, скажем, готовьтесь к потерям. Чтобы их заткнуть понадобится больше ресурсов и рабочих, и вот уже весь нескладный ансамбль лежит в руинах
Признаться, этот момент у меня вызвал больше всего нарицаний. Нет, то, что нужно предъявить гору ресурсов или помереть - это как раз нормально. Но хотелось бы большей определенности: почему, например Снабжения нужно так много, а Порядка - вполовину меньше? Это какие-то мои действия привели к таким поборам, или число выбрано случайно?
Еще больше расстраивает необходимость гармоничного развития для успешного преодоления сезонных кризисов. А если я, например, хочу построить теократическое общество с доминированием духовенства, то это заведомо проигрышная стратегия, поскольку нужно предъявлять много ресурсов из других сфер и развивать их соответственно
Но это лично мои закидоны. Другому игроку наоборот понравится выстраивать шаткий баланс между разными ветвями власти. Равно как решать множество задач, таких, например, как: откуда брать материалы когда все мусорные кучи закончатся?
Поинт-и-клик квест. Только очень простой. Отчасти легкость загадок компенсируется дополнительными активностями: наблюдением за деталями в поведении и облике гостей, спаивание их особым коктейлем, развязывающим язык и приготовление из них блюд. Демка, правда, делает твист и заканчивается до того как наступит время всему этому веселью. Так что остается поиск предметов и манипулирование ими. И то и другое, повторюсь, сложности не представляет совсем.
Но кое-что мне понравилось. Для начала немного предыстории. Главный герой, рохля и слабак Стюи живет со своей бабушкой в доме на холме и управляет мотелем у его подножья. Идиллию нарушают несколько моментов. Во-первых, бабушка давно мертва и находится в виде мумии в кресле-каталке (понимаю, это большой сюрприз, извините за спойлер). А во-вторых, мотель видал и лучшие времена и сейчас его посетителей можно в лучшем случае описать как "отбросы". В частности, издевательства одного из них - местного рэднека - довели беднягу Стю до нервного срыва и заставили его вспомнить, что в былые времена процветания отеля, бабуля зажигала, потроша гостей и отправляя их на суп.
Высокоморальный Стюи точно следовать бабкиной науке не стал, решив сосредоточиться исключительно на злодеях, благо текущие посетители мотеля располагают к кровавой расправе. А чтобы быть точно уверенным в том, что жертва заслуживает своей участи в духовке, есть рецепт коктейля, действующего как сыворотка правды.
Как раз поиску ингредиентов и посвящена демо-версия. Как и полагается по канонам жанра, нужные продукты не лежат на виду. За ромом предстоит слазить в подвал в подвале. Лед сделает замораживающая машина, достаточно лишь зарядить ее как следует. Ананасы можно срезать у вывески мотеля - там как раз растут настоящие плоды, жаль только прикручены толстой проволокой от любителей чужого добра. Ну да что же за квест без болтореза?!
Самая забавная задача, на мой взгляд - особая бабушкина добавка. Находится, естественно, в ведении мисс Апплтон, которая, напомню, немного не живая. Но Стюи не может просто так взять флакон - ведь бабуля сердится. И только любимая передача заставит ее подобреть и разрешить внучку получить желаемое
Вышеописанные поиски могли быть интересными, если бы не специфический интерфейс. Дело в том, что для описания любого объекта есть отдельная панель. И если в этой панели есть слот под предмет - можно быть железно уверенным, рано или поздно туда надо будет что-то применить. А если слота нет, то так же спокойно можно забыть про эту точку интереса.
При том, что сами по себе загадки достаточно последовательны: очевидно же, что оккупировавшего антенну аиста нужно отпугнуть электронным фламинго - Стюи сам поведал как боялся в детстве этой игрушки.
Вот и получается, что в качестве классического квеста, игра не предлагает никаких вызовов, а что там с другими развлечениями - в демке не показали. Думайте сами, решайте сами.
Такой получилась неожиданная внеочередная подборка самых разных демо-версий. Желаю всем хороших игр и интересных открытий среди них. Увидимся, когда наберется очередная пачка.
Комментарии
Узрите, это inpwbusina, сыгравший в AngelGaze за наши грехи! Узрите и склонитесь!
Спасибо за обзор. В IRONHIVE я играл, и мне прям активно не понравилось. Какой-то хардкор ради хардкора. Куча событий, которые невозможно решить "хорошо" - т.е. взяли весь хардкор из фростпанка, но без его вариативности.
Карточный рогалик выглядит симпатично, но действительно есть такая проблема, что их слишком много - у меня еще Knock on the Koffin Lid на истинную концовку не пройден.