И что же все-таки значит «Red Dead»?
На днях, спустя 14 лет после консольного релиза, на ПК вышла первая часть Red Dead Redemption. Это отличный повод вспомнить две игры, которые позволяли пережить приключение на Диком Западе за несколько лет до эпохального релиза RDR в 2010 году. Первая, как ни странно, тоже называлась RDR и создавалась теми же разработчиками, но отличалась от RDR 2010 года так сильно, что последнюю чаще сравнивали со второй героиней истории: игрой от Activision, получившей славу «GTA на Диком Западе».
В этом рассказе найдется место колумбийскому мигранту, вечеринкам с текилой, фильмам «Маска Зорро» и «Газонокосильщик», сериям Resident Evil и Tony Hawk’s Pro Skater, отряду SWAT и английскому музыканту Питеру Гэбриэлу.
От Пабло Эскобара до Сигеру Миямото.
Диего Анхель мечтал стать кинорежиссером. Однако, место, где он родился — город Медельин в Колумбии — не особо к этому располагало. В нем жило не то, чтобы много именитых режиссеров. Зато в Медельине вырос и принес родному городу всемирную славу самый известный представитель другой профессии — Пабло Эскобар. Именно Медельин был центром бизнеса знаменитого наркобарона со всеми вытекающими последствиями: криминальные войны, десятки убийств каждый день и… новое социальное жилье для малоимущих и зоопарк, построенные на деньги Эскобара. Но Диего зоопарк интересовал мало: он хотел снимать кино, и поэтому переехал в Чикаго.
Обучаясь в Институте Искусств Чикаго, наш герой передумал быть режиссером. Его захватила новая область индустрии развлечений: компьютерная анимация. В 1984 году Диего Анхель переехал в город Сан-Диего, штат Калифорния. Там у него были родственники, да и в самом городе — территории бывшей испанской колонии — проживало много латиноамериканцев, и многие улицы сохраняли испанские названия. Короче, все было почти как дома.
В том же 1984 году Анхель основал студию по созданию компьютерной анимации, скромно назвав ее своим именем — Angel Studios (по-английски Анхель пишется как Angel). Первым проектом студии стал обучающий ролик для местного университета. Сделав несколько рекламных роликов для Polaroid, HBO и некоторых других компаний, студия стала получать заказы в кино- и музыкальной индустрии. Компания Анхеля сделала графику для культового хоррора «Газонокосильщик» и клипа Питера Гэбриэла «Kiss That Frog», получившего награду MTV Music Awards за лучшие спецэффекты.
В то время Angel Studios, судя по рассказам бывших сотрудников, можно было назвать работодателем мечты. Диего не стремился к моментальной прибыли любой ценой. Свое кредо он описывал как три P: «passion, patience and perseverance» (страсть, терпение и настойчивость). Анхель брался только за те проекты, которые, по его мнению, могли раскрыть талант студии в работе с графикой. К сотрудникам (по их словам) он относился с отеческой заботой, а каждую пятницу в пять вечера, приказывал всем расслабиться и организовывал вечеринки с текилой прямо в офисе.
В начале девяностых Диего удалось наладить контакты с одной из крупнейших IT-компаний того времени — Silicon Graphics Inc. (или SGI). SGI как раз специализировалась на оборудовании для работы с компьютерной графикой. Хотя в 2006 году компанию настигло банкротство, многие наверняка знакомы с ее наследием, даже не подозревая об этом. Например, графический API OpenGL создан как раз под началом SGI и базируется на ее технологиях.
Отношения Silicon Graphics с Angel Studios заключались во взаимовыгодном обмене. Angel бесплатно получали самые производительные компьютеры из топовой линейки SGI, а последние получали от них технодемки, демонстрирующие все возможности этих компьютеров, чтобы возить их по презентациям и впечатлять других клиентов. И так получилось, что одним из таких клиентов стала Nintendo. С «Большой N» SGI заключила контракт на производство видеочипов для их новой консоли Nintendo 64. Представители Nintendo оказались крайне заинтересованы в сотрудничестве с авторами упомянутых демок, чтобы продемонстрировать все возможности этих самых чипов.
В 1995 году Nintendo огласила «Команду Мечты»: список из десяти сторонних студий, которые будут создавать игры для их будущей консоли. Среди них были DMA Design, которая выпустит трехмерный экшен Body Harvest, где можно будет как ходить на своих двоих, так и управлять транспортом, и Angel Studios, которые выпустят… симулятор бейсбола. Через несколько лет DMA Design превратится в Rockstar North и выпустит GTA 3, а Angel Studios превратится в… так, всему свое время.
Изначально Angel собиралась сделать для Nintendo не только бейсбол. Команда хотела сделать гонку, в которой участники могли бы пожирать друг друга, получая способности жертвы (как в ранних этапах Spore, только гонка, да). В офис в Сан-Диего даже приехал лично Сигеру Миямото. Диего вспоминал, как 45 дней готовил к его приезду дизайн-документ игры, а Миямото-сан выкинул его и потребовал за три месяца создать механику, с которой будет фаново играть. Через три месяца он прилетел еще раз и отменил игру. Миямото фана не нашел.
Тем не менее, то, как команда Диего справилась с Major League Baseball Featuring Ken Griffey Jr., своей первой игрой, удовлетворило боссов Nintendo. И Angel’ам поручили крайне сложный и амбициозный проект: порт Resident Evil 2 с PlayStation на Nintendo 64.
Версия игры для PlayStation размещалась на двух CD (две кампании за двух разных героев — по одной на диск), на каждом из которых было около 700 мегабайт данных. Версия для Nintendo 64 весила 64 мегабайта. Таким образом, Angel Studios сумели уменьшить объем игры в двадцать два (!) раза, сохранив все видеоролики (!!) и умудрившись запихнуть туда дополнительный контент (!!!).
Версия Resident Evil 2 для Nintendo 64 стала образцом невозможного порта, и часто упоминается в различных статьях и видеороликах как пример образцовой оптимизации. Разумеется, боссы Nintendo остались довольны. Как и боссы другой японской компании: разработчики оригинальной Resident Evil из Capcom, для которых работа с Angel стала первым случаем столь тесного сотрудничества с не-японцами.
Впечатленные отцы «Обители Зла» захотели продолжить сотрудничество и предложили Диего новый проект.
What the heck is «Red Dead»?
С предложением к Angel Studios обратился человек по имени Йошики Окамото, занимавший тогда должность операционного директора Capcom.
Изначальный концепт назывался SWAT и представлял собой шутер от третьего лица, в котором игрок управлял командой спецназа, свободно переключаясь между ее членами.
Однако, со временем Окамото загорелся другой идеей. В восьмидесятых он сделал игру под названием Gun.Smoke — top-down-шутер, где бравый ковбой под управлением геймера расстреливал толпы бандитов и индейцев в декорациях дикого запада. Японец захотел вернуться к этому сеттингу. В Angel Studios восприняли эту идею с энтузиазмом. Так, SWAT превратился в… да на самом деле он остался SWAT’ом, просто расшифровка теперь звучала как «Spaghetti Western Action Team».
Для обеспечения контроля Capcom направила в Сан-Диего несколько разработчиков из Японии. Например, на должность арт-директора был назначен Акира Ясуда, создавший в свое время такого персонажа, как Чун Ли из серии Street Fighter.
Американцы, которые, как мы помним, работали в расслабленном графике с обязательной текилой по пятницам, с удивлением смотрели на Ясуду. Японец проводил на рабочем месте практически все свое время семь дней в неделю, нередко даже засыпая за столом.
С появлением работников Capcom в игре стали прорастать элементы той самой японской дичи, которой славится большая часть игр из Страны Восходящего Солнца — от пресловутой Resident Evil и Devil May Cry до Yakuza и Metal Gear Solid. Сотрудники Angel вспоминали, что одним из боссов (напоминаю, в вестерне) должен был стать огромный монстр Франкенштейна, одетый в платье своей предыдущей жертвы.
Другие злодеи, придуманные Ясудой, порой содержали уколы в адрес своих американских коллег. Например, цирковой фрик Свинья Джош был отсылкой к ведущему дизайнеру Angel Джошу Нидлману, а мексиканский генерал Хавьер Диего, один из главных антагонистов истории — и вовсе к самому Диего Анхелю.
Примерно в то же время название игры сменилось со SWAT на Red Dead Revolver. Автором идеи также выступил сотрудник Capcom. На вопрос американцев «Что, черт возьми, это вообще значит?» был получен ответ, что слова Red и Dead прикольно рифмуются. Дабы придать заголовку хоть какой-то смысл, разработчики из Сан-Диего дали имя Рэд главному герою, и сделали сцену во вступлении, в которой он стреляет из раскаленного револьвера, едва не потеряв руку.
Отношения с Capcom продолжали накаляться. Процесс разработки заключался в том, что американцы получали задание, делали его, тратя на работу кучу времени и сил, представляли его японцам, и получали ответ в духе «Все круто, но знаете, мы решили, что этой идее не место в игре, так что эти наработки мы выкинем, а вы сделайте-ка вот это». На любые попытки сотрудников Angel высказать свою идею или поделиться своим видением того или иного аспекта игры, японцы их осаждали, говоря, что их не интересуют идеи — их интересует выполнение поставленных задач. Это очень отличалось от демократичной атмосферы, которую строил в своей студии Диего.
В 2002 году Capcom официально анонсировала Red Dead Revolver, однако внутри Angel Studios сомневались, что проект увидит свет. За несколько лет было создано множество наработок, которых хватило бы на полноценную игру. Проблема в том, что никто из Capcom как будто и не думал эту игру выпускать, вместо этого продолжая переделывать тот или иной уровень, персонажа или механику.
Благо, в Angel Studios разрабатывали не только бейсбол, Resident Evil и вестерн с туманными перспективами.
‘Cause we all just wanna be big rockstars
Читателям постарше может быть знакомо название Midtown Madness. Эта гоночная серия из конца девяностых отличалась открытыми трехмерными городами, достойной графикой и высокой даже по тем временам сложностью. Как вы могли догадаться, ее также разрабатывала студия Диего Анхеля. Среди отечественных игроков серия была достаточно популярна и любима.
Была она популярна и любима и среди сотрудников Rockstar Games. По словам Джейми Кинга, сооснователя Rockstar, во время разработки Grand Theft Auto III в офисе регулярно происходили зарубы по локальной сети в двух играх: Counter-Strike и Midtown Madness.
Еще в конце девяностых представители только-только основанной Rockstar пришли к Диего с предложением сделать для них две гоночные игры. Да не просто игры: два лонч-тайтла для американского релиза новой консоли Sony PlayStation 2. Диего согласился, и в 2000 году свет увидели Midnight Club — одна из первых, если не первая неяпонская игра про культуру стрит-рейсинга (между прочим, за год до Форсажа и за три — до NFS: Underground); и Smuggler’s Run — автомобильная аркада про контрабандистов.
Rockstar остались довольны играми, а Диего оценил уровень творческой свободы при работе с командой Кинга и братьев Хаузеров. При создании Midtown Madness каждую деталь надо было согласовывать с издателем — Microsoft, и, например, сбивать пешеходов они так и не разрешили. В Rockstar же на любой подобный вопрос Анхелю отвечали «Do whatever the f*ck you want».
Сотрудничество продолжилось: Angel Studios приступили к разработке сиквелов обеих игр.
Помимо прочего, Хаузерам нравилось, что Angel, изначально будучи мастерами компьютерной графики, разрабатывали игры на собственном движке. Сами братья подобным похвастаться не могли, но очень хотели. Главные хиты Rockstar начала нулевых — GTA, Manhunt и Bully — разрабатывались на Renderware: движке от серии Burnout, который был крайне популярен в те годы за счет отличной оптимизации под консольное железо. Однако Хаузерам хотелось иметь свою технологию, которая будет заточена под их задачи при создании игр, и за которую не надо будет платить правообладателю.
Короче, однажды Кинг и Хаузеры сделали Диего предложение о покупке Angel Studios.
Диего отказал.
Хаузеры пришли еще раз, с куда более щедрым предложением.
Диего отказать не смог.
Так, Angel Studios стала Rockstar San Diego. Иронично, что даже после ребрендинга название компании сохранило имя ее основателя.
Тем не менее, покупка Angel Studios не означала покупки Red Dead Revolver — игра принадлежала Capcom.
Однако Хаузерам как большим фанатам кино идея вестерна безумно понравилась, и, спустя некоторое время, щедрое предложение поступило уже Capcom. И та согласилась продать права и все наработки по Red Dead Revolver при условии, что останется издателем игры в Японии.
Тогда Capcom официально сообщили об отмене Red Dead Revolver. А через четыре месяца к прессе вышли Rockstar и торжественно объявили, что игра вообще-то выйдет.
А в это время в офисе новоприобретенной студии Джейми Кинг оценивал масштаб бардака, который ему предстоит разгребать. На то, чтобы объединить разрозненные уровни, механики и сюжетные сценки в цельную игру, Сэм Хаузер дал ему девять месяцев.
Начались жесткие кранчи. Довольно скоро сотрудники стали оставаться в офисе допоздна и приезжать туда в выходные. Но в целом настроение в коллективе было бодрым: разработчики сами были рады поскорее выпустить многострадальный проект.
Самая тарантиновская видеоигра
4 мая 2004 года Red Dead Revolver вышла на PlayStation 2 и Xbox.
Давайте же посмотрим, что игра представляла из себя.
RDR образца 2004 года встречает невероятно ярким и стильным интро под музыку Луиса Бакалова из старого итальянского вестерна «Его звали Король». Массовому игроку музыкант может быть известен по вступительной композиции к фильму «Джанго Освобожденный» Квентина Тарантино.
Сама игра начинается со сценки возвращения отца главного героя домой к сыну и жене-индианке. Мужчина окрылен: они с партнером нашли залежи золота, и теперь он сказочно богат. Вручив сыну (которого, напомним, зовут Рэд, что в контексте его индейских корней звучит логично) свой старый револьвер, отец отправляет его пострелять по бутылкам. Собственно, на бутылках мы обучаемся механике стрельбы, которая оказывается довольно приятной, с ощутимым импактом и, кажется, небольшим аим-ассистом. Жесткого захвата целей, свойственного всем остальным играм Rockstar при стрельбе с геймпада (от GTA III до RDR 2) нет и близко. Затем на наше ранчо нападают бандиты, и игра позволяет оценить стрельбу в людей. И. она еще приятнее, с сочными звуками попадания, струями крови и хитмаркерами в виде вспышек света на пленке, символизирующими окончательную смерть супостата.
Несмотря на все усилия, Рэду не удается защитить семью, и неизвестный полковник на глазах у парня застреливает его мать и отца и захватывает в плен его самого. На пути к тому, чтобы разделить судьбу родителей, озлобленный юноша в последний момент хватает новый крупнокалиберный револьвер отца, который лежал в огне (в ходе нападения ферму подожгли) и стреляет в полковника, отрывая тому руку. В начавшейся суматохе Рэду удается скрыться.
События переносятся на несколько лет вперед, и мы видим повзрослевшего Рэда скитающимся охотником за головами. Следующие несколько миссий знакомят нас с системой укрытий и механиками Dead Eye (да, она появилась именно здесь) и дуэлей. Система укрытий сделана достаточно топорно: герой продолжает получать урон (пусть и сниженный) даже находясь за стенкой, а выглядывает из-за нее он очень медленно — потенциальная цель часто успевает сама спрятаться в укрытии. В целом игре укрытия не нужны — залогом выживания, словно в каком-нибудь бумер-шутере, является постоянное движение, и, если вы, как и я, привыкли чуть-чуть подводить прицел левым стиком, в данном случае это сыграет вам на руку. Dead Eye, в отличие от своих воплощений в дилогии Redemption, не разделен на уровни, и соответствует второму уровню этой способности из Red Dead Redemption и первому — из RDR 2: замедлив время, вам необходимо провести прицелом по целям, на которых автоматически будут появляться метки выстрелов; как только время или патроны в обойме закончатся, герой моментально проведет серию выстрелов по всем меткам. Дуэли реализованы похоже на Redemption — надо вовремя выхватить пистолет и успеть поставить на враге критическое количество меток.
Защитив шерифа одного из местных городков, Рэд обнаруживает, что тот тяжело ранен. Дочь служителя закона уговаривает Рэда сопроводить отца до столицы штата — города Бримстоун, где ему могут оказать помощь. Начинается путешествие на поезде, которое навевает воспоминания о вступлении к первой части Red Dead Redemption. Только эта поездка интерактивная: сначала нам дадут пообщаться с другими пассажирами, а затем заставят защищать поезд от грабителей, прорываясь с последнего вагона до паровоза, чтобы защитить машиниста.
По прибытию в Бримстоун Red Dead Revolver презентует игроку последний крупный элемент геймплейного цикла. С этого момента после большинства миссий нас будут выпускать в локацию-хаб (три на три крохотные улицы — меньше, чем Армадилло в серии Redemption), где мы можем пообщаться с местными жителями и зайти к торговцам. Горожане в большинстве случаев рассказывают лорные подробности о наших прошлых и будущих свершениях, мальчишка-газетчик выкрикивает свежие новости (этот элемент также потом появится в «Искуплении», еще и газеты позволят читать), а торговцы дадут закупиться новым оружием, прокачать здоровье и Dead Eye, приобрести лорные записки (да, за деньги), а также персонажей и карты для мультиплеера.
Впрочем, на все это можно спокойно забить и сразу отправиться в офис местного шерифа за следующей миссией.
Следующие несколько уровней игрок проведет, уничтожая банды, угрожающие Бримстоуну. Все проходит по одной схеме: уничтожаем рядовых супостатов — доходим до босса — побеждаем босса. Боссы, кстати, довольно разнообразные — как по дизайну, так и по приемам. Из примечательного на этом этапе игры хотелось бы отметить, во-первых, такого босса, как уже упомянутый в тексте Свинья Джош, а во-вторых — первый в игре уровень за другого персонажа. Под управление игрока попадет английский джентльмен Джек Свифт, в шкуре которого предстоит спасти уже знакомую нам дочь раненого шерифа. Джек известен как искусный стрелок, что выражается в его версии Dead Eye: все метки моментально появляются на ближайших противниках, и тут же Джек во мгновение ока выпускает по ним пули из своих парных револьверов. Атмосфера, в которой происходит действо, напоминает об Undead Nightmare — дополнение к первой части Red Dead Redemption. Босс этого уровня пьет некое волшебное зелье, которое позволяет ему телепортироваться, что переносит игру из поджанра спагетти-вестернов, которым был свойственен некоторый гротеск и несерьезность, в сторону странных («weird») вестернов, которые уже заигрывали с мистикой и магией. Впрочем, уже следующий уровень переносит игру обратно, и больше с мистикой Red Dead Revolver не заигрывает. Судя по всему, этот эпизод — самое яркое свидетельство японского прошлого игры.
После выполнения нескольких заказов и обеспечения безопасности Бримстоуна сюжет игры начинает стремительно развиваться, и я, пожалуй, спрячу его под спойлер.
У молодой фермерши Энни отбирают ранчо за долги (нам дадут поиграть за нее и защитить ранчо от коллекторов), и та в сердцах срывается на банкира, мол губернатор и так сказочно богат благодаря найденному золоту, и она не понимает, зачем ему это несчастное ранчо. Это слышит Рэд, вспоминая о словах отца. Расследование приводит его в салун, где группа бандитов обсуждает то самое золото и полковника с оторванной рукой. Рэд пытается узнать у них детали, в результате чего завязывается массовая драка, плавно перетекающая в здание театра, где Рэд расправляется с главарями банды по имени Дэн и Сэм (!). Сидя в тюремной камере, Рэд расспрашивает шерифа о золоте и одноруком полковнике. Тот рассказывает ему историю, которую мы переживаем в виде флешбэка, получив под управление мексиканского генерала Хавьера Диего (помните, в честь кого он назван, да?). В ходе тяжелого сражения с американской армией нам приводят пленника: охотника, который умоляет его не убивать в обмен на информацию о золоте. Оказывается, это тот самый партнер отца Рэда по имени Гриффон, который сдал напарника с потрохами. Гриффон заключил новое партнерство с Диего. А мексиканец отправляет убийцу за отцом Рэда и начинает похищать людей, обеспечивая добычу золота рабским трудом.
Узнав, кто такой Рэд, шериф отпускает его. Герой отправляется в ту самую шахту, чтобы отомстить, но попадает в плен, где знакомится с чернокожим солдатом армии Севера. Солдат большую часть своей жизни был рабом, на войне проливал кровь за свою свободу, и совершенно не намерен снова горбатиться в неволе, поэтому стремится сбежать. Товарищей по несчастью вызволяет двоюродный брат Рэда, индеец Теневой Волк: племя матери героя проживало неподалеку от шахты, и Волк, наблюдая за новой партией пленников, узнал кузена. И да, нам дадут поиграть за индейца и пострелять из лука. Стелс возможен, но необязателен. Затем пути героев разделяются. Солдат вызывается отправиться в город за подмогой для облавы на шахту. Его соглашается подвезти извозчик на телеге, полной динамита и… правильно, у нас еще один играбельный персонаж и миссия по защите крайне взрывоопасного транспорта. Добравшись до губернатора и сообщив о мексиканском генерале, устроившим трудовой лагерь на месте золотой шахты, солдат очень быстро об этом жалеет: оказывается, губернаторское кресло, пользуясь своим богатством, занял никто иной как Гриффон, и он прекрасно осведомлен о делах Диего.
Тем временем Рэд и Волк добрались до форта, в котором укрылся однорукий полковник. Вместо руки он установил себе пушку (да, вы все верно прочитали) и стал грозным противником, но братья побеждают его, и Рэд осуществляет свою месть. Но генерал Диего все еще на свободе.
Миссия с генералом — одна из самых зрелищных в игре. Диего укрылся на бронированном поезде (!), который нам предстоит штурмовать на лошади. Убив генерала, Рэд возвращается в Бримстоун.
В столице вот-вот начнется «Королевская Битва» — ежегодное мероприятие от нового губернатора. Оно представляет собой турнир по стрельбе (дуэлям), победитель которого получает пять тысяч долларов. В соревнование вписываются Энни и Джек Свифт, успевшие сдружиться. Оставляет заявку и Рэд.
К финалу соревнований остаются две пары: собственно, Энни с Джеком и Рэд с неизменным победителем предыдущих «Битв», подозреваемым в коррупционных связах с губернатором. Перед началом полуфинала до губернатора доходят новости о смерти полковника и Диего. Он отменяет дуэль Джека с Энни, объявляя досрочный финал и приказывая своему фавориту убить Рэда. Выйдя из схватки победителем, Рэд объединяется с Джеком и Энни, и троица отправляется по душу Губернатора Гриффона, который успел сбежать в свой особняк.
Рэд, Энни и Джек штурмуют особняк, освобождают из заточения солдата-северянина и расправляются с губернатором. Рэд отдает пять тысяч долларов Энни на выкуп ранчо и уходит в закат. Занавес.
Как вы могли заметить, сюжетно игра походит на фильм категории Б. И не только сюжетно — об этом кричат и озвучка персонажей, и постановка, и внешний вид игры. Картинка полна блюра, зерна, пересветов, черных полос и пятен а-ля «старая пленка». Создается ощущение настоящего фильма из семидесятых, бобина с которым пару десятков лет пролежала в сыром углу кинопавильона и неожиданно для себя вновь попала в кинопроектор. Изящное решение, которое позволяет скрыть несовершенства графики на слабом железе PS2.
Версия Revolver для Xbox, кстати, отчасти этого шарма лишена. Игра на консоли Microsoft выглядит гораздо более четко, да еще и работает в 60 fps. Версия же, доступная на современных иксбоксах по обратной совместимости, и вовсе воспринимается как полноценный ремастер. В отличие от версии для Playstation, которая все так же полна пост-эффектов и по-прежнему работает в 30 fps.
Все это сделано не просто так. Игра стала настоящим любовным посланием к спагетти-вестернам. Фанаты нашли в Red Dead Revolver отсылки на как минимум восемь классических итальянских вестернов, включая оригинальный «Джанго» 1966 года, к которому отсылается уже упомянутый «Джанго Освобожденный». Для игры также были лицензированы три десятка музыкальных композиций из классических вестернов, написанных мастерами своего дела: от знакомого вам Луиса Бакалова до Эннио Морриконе и Нино Рота (композитор «Крестного Отца»). Естественно, оммажем является и обложка игры — знатоки вестернов узнают в ней фильм «Джоси Уэйлс — человек вне закона» с Клинтом Иствудом.
Если же смотреть на Red Dead Revolver вне контекста просто как на игру — это довольно напряженный TPS старой школы. Примерно половина уровней выстроена как коридоры, а вторая половина — как арены. Миссии крайне разнообразны и охватывают едва ли не все штампы из историй о Диком Западе. Геймплейно помимо стрельбы и диалогов игра предлагает только крайне неудобную езду верхом, благо эпизодов с этой механикой всего два на игру, и в одном из них забираться на лошадь необязательно. Кривая сложности иногда дает сбои: в игре есть пара миссий, которые заметно труднее всех остальных, и могут заставить пострадать, плюс бывает тяжело победить в дуэлях.
Короче, вне киноконтекста Red Dead Revolver — это крепкий шутер от третьего лица не без проблем, а в контексте — невероятно стильный и кинематографичный шедевр и, пожалуй, самая тарантиновская видеоигра.
От «Револьвера» к «Искуплению»
Red Dead Revolver получила оценки критиков в районе семи баллов и продалась тиражом в 920 000 копий, немного не добив до миллиона. В Rockstar San Diego оказались немного разочарованы результатами, но, пожалуй, стоит признать, что для игры со столь сложной судьбой это весьма неплохой результат.
После продажи своей студии Диего Анхель переехал в Нью-Йорк и несколько лет проработал в главном офисе Rockstar вместе с братьями Хаузерами. Однако, через несколько лет он покинул свой пост и вернулся в Колумбию. Сначала он пробовал развивать местную игровую индустрию. Однако, особых успехов не добился: привлечь существенные инвестиции или государственные субсидии не вышло. Сегодня Диего владеет несколькими ресторанами в Колумбии вместе с дочерью, пишет картины в стиле боди-хоррор и ухаживает за садом.
Rockstar San Diego действительно создали замену Renderware: движок RAGE впервые продемонстрировал свои возможности в GTA IV, и с тех пор используется во всех играх Rockstar, включая новую GTA VI. В 2010 году вышел и игровой Magnum Opus команды: Red Dead Redemption. Разработка которой, кстати, как и у предшественника, сопровождалась серьезными кранчами.
Redemption не стала прямым продолжением Revolver. Их связь подобна той, что возникла между GTA III и GTA IV: действие игр происходит в параллельных вселенных. О похождениях Рэда можно узнать через слухи и легенды во время посиделок у костра в Redemption. Также история Revolver в общих чертах повторяется в книге, которую читает Джек Марстон, сын Джона. Существует фанатская теория, что Рэд — это Дядюшка, пожилой товарищ главных героев обеих частей Redemption. Ну и еще некоторые персонажи «Револьвера» доступны в мультиплеерном DLC первого «Искупления».
Red Dead Redemption 2 уже трудно назвать игрой Rockstar San Diego — это общий проект всех подразделений большой R — однако, она бы не случилась, не будь столь успешной первой части, которая стала надежным базисом для построения сиквела.
В обзорах на Red Dead Redemption ее прародительница упоминалась не так уж и часто. Все-таки дебютный вестерн от Rockstar San Diego не стал хитом уровня GTA или даже Midnight Club. Чаще упоминалась другая игра, вышедшая примерно в то же время и имевшая с Redemption, на первый взгляд, больше общего. Давайте о ней и поговорим.
Как Котик разрешил сменить скейт на ружье
Компания Neversoft была основана в 1994 году тремя друзьями, и первые годы делала невзрачные проекты по лицензии. Издателем одного из ее проектов — шутера «Апокалипсис» c Брюсом Уиллисом — стала компания Activision, которую на тот момент уже возглавлял Бобби Котик.
В Activision разглядели потенциал команды и в 1998 году попросили разработать прототип игры про скейтбординг, что те и сделали. Прототип издателю понравился, за год его развили до полноценной игры, а она получила высочайшие оценки критиков и сумасшедшие продажи, положив начало одной из культовых франшиз. Игра, конечно же, называлась Tony Hawk’s Pro Skater.
На следующий год Neversoft выпустили экшен про Человека-Паука, и на долгие годы он стал последней игрой студии не по франшизе Tony Hawk’s. А вот игры про скейтбордиста они выпускали каждый год: серия стала настоящей золотой жилой для Activision.
К 2003 году разработчики поняли, что откровенно устали от производства буквально одной и той же игры, и обратились к руководству Activision с предложением. Поскольку Neversoft была едва ли не самым стабильным источником прибыли для издателя, сотрудники посчитали, что имеют право немного отвлечься и сделать игру, которая была бы интересна им самим (речь об остановке конвейера игр имени Антона Ястребова конечно же не шла — разработка должна была стать параллельной). Как ни странно, в корпорации Котика дали добро.
В Neversoft решили делать вестерн. Просто посмотрите на главу компании Джоэла Джуэтта: он явно выглядит как человек, который всю жизнь мечтал сделать игру про Дикий Запад.
Другие члены команды поддержали идею: среди них, например были фанаты Outlaws — Doom-like шутера про Дикий Запад на движке Star Wars: Dark Forces.
Игру решили делать в открытом мире, в качестве ориентира выбрав… серию The Legend of Zelda. Правда, отправляясь питчить концепт боссам Activision, его обозвали «GTA на Диком Западе» для большей коммерческой привлекательности. Котик и ко согласились выделить деньги на разработку. Игре дали рабочее название Gun.
Gun стала амбициозным проектом для студии. Им пришлось создавать очень много вещей, не свойственных симуляторам скейтбординга, но жизненно необходимых экшену в открытом мире: механики стрельбы и верховой езды; ИИ бандитов, мирных жителей и животных; подгрузку локации в реальном времени для создания бесшовного мира; захват движений для зрелищных и кинематографичных кат-сцен и многое другое.
Для того, чтобы сделать игру кинематографичной, вообще было потрачено немало сил. Каждая локация создавалась как декорация для зрелищной миссии, и только после проработки под нужды постановщиков, ее «подшивали» к открытому миру. По звездности состава актеров озвучания (Рон Перлман, Крис Кристофферсон, Лэнс Хенриксен) Gun могла посоревноваться с GTA и Driv3r. Но звезду Голливуда пригласили не только, чтобы озвучить реплики, но, и чтобы их написать.
Рэндалл Янсон, автор сценария Gun, написал истории для таких фильмов, как «Дорз» и «Маска Зорро». Рэндал вспоминал, что Джоэл Джуэтт, тот самый похожий на ковбоя глава компании, поставил ему условие: любая кат-сцена должна длиться не дольше двух минут, чтобы у игрока не возникло искушения ее пропустить.
Пожалуй, главной проблемой, с которой пришлось столкнуться Neversoft — недостаток маркетинговой поддержки от издателя. В студии остались недовольны невыразительными трейлерами и незапоминающейся обложкой, которые подобрали маркетологи Activision. Даже яркое название для игры никто не придумал, в итоге отправив ее на полки под рабочим именем.
Дико западная Call of Duty
В ноябре 2005 года Gun вышла на всех возможных платформах, в том числе став лонч-тайтлом для Xbox 360. Давайте же ознакомимся с игрой.
Заставки под Луиса Бакалова в этот раз нет, но игра и не позиционирует себя как спагетти-вестерн. Вместо этого нам демонстрируют короткую, но эффектную сцену, в которой главный герой верхом на лошади скрывается от погони, почему-то читая «Отче наш». А дальше стартует, собственно, игра.
1880-е годы, штат Монтана. Главный герой Колтон «Коул» Уайт со своим отцом Недом живут на берегу реки Миссури и зарабатывают, охотясь на дичь и продавая ее поварам идущих по реке пароходов. Игра начинается с охоты — нам дают распробовать шутерную механику, ближний бой и местный аналог Dead Eye (здесь называется Quickdraw). Во время обычной стрельбы автоэйма в игре нет, но рамки прицела очень большие (конкретный размер зависит от оружия) и в пределах этих рамок попадание регистрируется всегда. Сам импакт от стрельбы впечатляет не так, как в Red Dead Revolver, она просто нормальная. Quickdraw же представляет собой Dead Eye первого уровня из первой части Red Dead Redemption: время замедляется, и у игрока появляется возможность лучше прицелиться во врагов, никаких меток не предусмотрено. Во время Quickdraw можно мгновенно «прилипать» к целям автоэймом (в том числе на ПК), а оружие во время активации этой способности всегда автоматически переключается на пистолет. Это, кстати, делает способность бесполезной на дальней дистанции — да, в рамках прицела пули летят в цель всегда, но у каждого оружия есть дальность, за пределами которой урон не наносится вообще.
После успешной охоты и поединка с медведем мы с отцом заходим на борт парохода. Там Нед начинает вести себя подозрительно: о чем-то шепчется с проституткой, которая, проводив его в каюту, показывает некий предмет, спрятанный в сейф. Такое поведение вызывает любопытство не только у Коула, но и у зловещего вида священника, который пытается получить доступ к этой вещи у проститутки, и, не добившись своего, убивает ее. А пароход попадет в устроенную им засаду солдат Конфедерации, отказавшихся признать итоги Гражданской Войны. Новый уровень и наконец-то возможность пострелять в людей. Практически сходу нам демонстрируют уровень жестокости Gun: головы врагов регулярно разлетаются в кровавое месиво (однажды мне прямо в камеру прилетел глаз!). До Soldier of Fortune и Manhunt, конечно, не дотягивает, но несколько уравновешивает средненькие анимации и звуки пушек, делая процесс истребления врагов приятным. Тут же демонстрируют впечатляющую постановку: киношные ракурсы в катсценах; красивые скрипотвые сценки со взрывами и разрушениями; короткий, но прикольный эпизод, где нам дадут пострелять по вражеским лодками из пушки. Тем не менее, заканчивается все тем, что конфедераты тупо берут нас числом. Отец дает Коулу жетон от салуна «Алхамбра», просит найти там проститутку Дженни (его следовало назвать Нед — друг проституток), сообщает, что он нам никакой не отец и выбрасывает в бурные воды Миссури за мгновение до того, как пароход взрывается.
После этого нам впервые демонстрируют главного злодея. Это огромный суровый бородач, устроивший свое убежище в поезде, который постоянно ездит по югу Америки. В лучших традициях фильмов категории B, поезд тянет монструозных размеров паровоз, нос которого украшает зловещий череп с обложки игры. На аудиенцию к боссу заходит тот самый священник, который с годостью докладывает, что Нед Уайт мертв. Но злодея больше волнует содержимое сейфа. Узнав, что оно пошло ко дну вместе с пароходом, бородач приходит в ярость и отрезает священнику ухо.
Тем временем на берегу реки где-то в Канзасе Коул приходит в себя из-за того, что какой-то тип пытается его ограбить. Будучи схвачен, мужчина прикидывается безобидным, и клянется, что думал будто Коул мертв. Герой ищет лошадь, чтобы добраться в Додж-Сити (реальный город в Канзасе), где находится Алхамбра, и неудачливый вор предлагает выиграть у него лошадь в гонке. А игрока ждет новое обучение — на этот раз езде и бою верхом. Лошади в Gun реализованы на порядок лучше, чем в Red Dead Revovler, что неудивительно: в седле нам предстоит провести добрую половину игры. Лошадь можно пришпоривать, что пускает ее в галоп. Слишком частое пришпоривание снижает у лошади здоровье и даже может ее убить. Ах да, игра не делает разницы между стаминой и здоровьем скакуна, и поэтому приехав на перестрелку на последнем издыхании, можно после пары выстрелов по лошадке оказаться на земле. Стрельба верхом в целом не отличается от стрельбы «на ногах», Quickdraw так же доступен, единственное нововведение — можно бить врагов копытами.
Расправившись с грабителем, который внезапно (нет) кидает нас и заманивает в засаду, Коул добирается до парома и прибывает в Додж Сити. Городок по размерам сравним с Бримстоуном из Red Dead Revolver, но имеет всего одну длинную улицу. Из активностей — плакаты «Wanted», покер в салуне, миссии помощника шерифа и торговец. У последнего, кстати можно купить кирку для добычи золота (продавать золото не надо, после каждого месторождения 10 баксов сразу скидывают на карту) и нож, для снятия скальпов. Скальпирование — занятие по первой прикольное, но совершенно бесполезное: ни денег, ни опыта за него не дают. Срезать кожу можно только с затылков раненных врагов, которые во время этого жалобно кричат.
Встретив Дженни (и угомонив ее буйных клиентов предупредительным выстрелом в голову), Коул получает приглашение в ее комнату, где подруга девушки (та самая, убитая на пароходе) хранила вещи его приемного отца. Среди них — искусно отделанный револьвер и… флаг Конфедерации? Видимо, старый охотник совсем не так прост.
Та самая подруга незадолго до гибели переехала в крупный город Эмпайр-Сити, и Дженни теперь отправляется туда же на освободившееся место. В поисках ответов мы отправляемся вместе с ней, по дороге помогая защитить дилижанс от племени Апачей.
Эмпайр — действительно крупный город, не уступающий Блэквотеру из дилогии Red Dead Redemption. Но при всем при этом он… пуст, а побочные активности аналогичны таковым из Додж-Сити, просто разбросаны по всей площади.
Желая выяснить причины нападения на пароход и гибели Неда, Коул и Дженни обращаются к мэру города, Худу Брауну. Дженни остается у мэра, намеренная получить информацию за счет своих профессиональных навыков. Наш герой же получает работу его помощника, поскольку город одолевают вооруженные члены сопротивления, крайне недовольные властями города.
На этом моменте начинаются важные сюжетные повороты, поэтому следующие несколько абзацев я снова спрячу под спойлер.
Отправившись с двумя старшими помощниками мэра в рейд на ферму, предположительно ставшую укрытием сопротивления, Коул становится свидетелем хладнокровной расправы помощников над безоружными и невиновными фермерами. Не в силах это стерпеть, Уайт убивает помощников, и, чувствуя неладное, мчится обратно в город. Там он застает уже знакомого нам бородача, Худу, и священника, который на глазах у Коула перерезает Дженни горло. Самого героя бросают в тюремную камеру, чтобы утром повесить.
В тюрьме Уайт знакомится с членом сопротивления Портом и профессиональным взломщиком Соупи. Троица планирует побег: нам необходимо украсть трех лошадей, поджечь конюшню, чтобы устроить суматоху и отвлечь охрану, взорвать стену камеры Соупи (взломщика посадили в особое место) и сбежать в лагерь сопротивления.
В лагере мы встречаем главу сопротивления Клэя, который проливает свет на прошлое Нед. Клэй и Нэд воевали на стороне Конфедерации под офицера Магрудера — того самого бородача. Южане уже были в шаге от разгрома, и Магрудер в поиске возможностей для перелома войны стал одержим идеей поиска Кивиры — легендарного затерянного индейского города, полного золота. Нед понимал язык апачей, и привел командира в индейскую деревню — в ней жил белый доктор, который добровольно поселился там чтобы лечить местных. Вытянуть из жителей деревни ничего не удалось, и разгневанный Магрудер убил практически все население и вставшего на их защиту Неда. С собой офицер забрал половину золото креста, которым в попытках защититься в него кинула индейская женщина (крест выбил Магрудеру глаз и сломался пополам).
Магрудер стал железнодорожным магнатом и подмял под себя власти Эмпайр-Сити, а Клэй не в силах смириться с произошедшим организовал сопротивление. Картина начинает складываться: убитая на пароходе проститутка по просьбе Неда украла у Магрудера ту самую половину креста. Взяв с собой Соупи, Коул отправляется на место крушения парохода. Правда перед этим помогает сопротивлению захватить Эмпайр Сити и выставляет труп Худу на городской площади. За Дженни.
Прибыв на место, Уайт и взломщик попадают в плен в форт тех самых солдат Конфередации, которые напали на пароход в начале игры. Заручившись поддержкой пленных индейцев, герои сбегают и затем возглавляют индейскую армию, захватив форт. Добравшись наконец до половины креста (и между делом убив священника), Коул и Соупи понимают, что это артефакт, указывающий путь к Кивире. Правда в неполном виде путь он указывает неправильный. Поиски приводят героев в деревню апачей, где один из вождей узнает в главном герое своего брата. Во время злополучного нападения Магрудера Коул был младенцем — ребенком индейской женщины и того самого врача — и его старший брат смог спастись сам и спасти его. Впоследствии братьев нашел Нед. Мужчина выжил, но его снедало чувство вины — именно он привел Магрудера в деревню. В качестве искупления брат Коула попросил бывшего солдата выростить и воспитать ребенка.
У вождя оказывается вторая половина креста, и Уайт вместе с Соупи находят вход в Кивиру, о чем узнает и антагонист. После ожесточенной битвы в окружении гор золота, Коул Уайт взрывает Кивиру, похоронив в ней Магрудера и чудом выбравшись наружу. Титры.
За исключением некоторых гротескных деталей вроде огромного паровоза с черепом, история Gun воспринимается как обычный современный (на момент выхода игры) блокбастер в сеттинге вестерна вроде «Быстрого и Мертвого» или «Поезда на Юму».
Блокбастерностью отдает и высокая плотность событий: вот мы охотимся на оленя, через пять минут обороняем пароход из пушки, через двадцать — участвуем в городской перестрелке верхом, затем защищаем дилижанс от индейцев, сбегаем из тюрьмы, штурмуем поезд… События в рамках основного сюжета сменяют друг друга словно в калейдоскопе, проводят нас по всем знаковым местам мира игры, и при этом никогда не повторяются. Кат-сцены длятся действительно недолго и либо показывают нам харизматичных персонажей, которые сыплют цитатами-ванлайнерами, либо показывают зрелищный хорошо поставленный экшен. За время, пока Джон Марстон в Red Dead Redemption поговорит о старых добрых временах с одним персонажем в пятиминутной кат-сцене, затем поговорит о старых добрых временах с другим персонажем во время десятиминутной поездки, десять минут погоняет коров по полю, не забывая говорить о старых добрых временах, и, наконец, десять минут будет возвращаться обратно, сокрушаясь о том, какой он плохой человек, Коул Уайт успеет поучаствовать в миссии-обороне, миссии-штурме, пересечь полкарты в миссии-погоне и, скорее всего, у него даже останется время на стелс-миссию.
Это я все к чему. Gun — это и близко не RDR и даже не «GTA на Диком Западе». Gun — это «Call of Duty на Диком Западе». Отличный аттракцион, виртуозно жонглирующий локациями, сюжетными поворотами и геймплейными ситуациями. История тебя захватывает, а нарратив не предполагает долгого отвлечения на побочные активности (пускай игра иногда прямым текстом и предлагает ими заняться). Точка старта следующей миссии обычно находится неподалеку от точки окончания предыдущей, и от безостановочного экшена практически ничего не отвлекает.
Открытый мир же в Gun выполняет роль, схожую с ролью Лост-Хэйвена в первой части Mafia: дополняет ощущение присутствия, благодаря которому ты глубже погружаешься в историю и шкуру главного героя, но в остальном служит декорацией для сюжетно-ориентированной игры. Фронтир, построенный Neversoft, красив, разнообразен, но мертв. В игре совершенно нет механик, которые позволяли бы жить в ее мире. Снять комнату в салуне и поспать нельзя — сохранение происходит через меню паузы, а загружается герой всегда в точке окончания последней пройденной сюжетной миссии. Охота и отстрел бандитов вне рамок цепочек побочных миссий не приносит никаких расходников, которые можно было бы употребить или продать. Торговцы, к слову, тоже больше напоминают не торговцев, а меню прокачки: купить патроны или бутылку виски (местный аналог аптечек), и помимо упомянутых в начале кирки и ножа для снятия скальпов у нас есть только скучные «+10 к скорости перезарядки револьвера» и «+5 к длительности Quickdraw». Даже покер — это не развлечение, которому можно в любой момент предаться в салуне, а цепочка миссий на прохождение: как только мы побеждаем в турнире, иконка с карты исчезает и активность становится недоступна. Динамической смены времени суток тоже нет — время определяется последней оконченной миссией.
Побочные миссии в игре кстати хороши: они достаточно длинны, часто по плотности событий не сильно уступают сюжетным, и всегда имеют занятный контекст (пускай и поданный не в кат-сцене, а в брифинге от NPC). И далеко не все задания сводятся к отстрелу очередной толпы бандитов: придется и скот погонять; и поработать гонцом, мчась галопом под беспощадный таймер и буквально меняя коней на переправе; и поохотиться на легендарных животных, каждого из которых Коул, как настоящий охотник, должен убить строго из лука. Наградой в побочных миссиях выступает прокачка характеристик: за поимку преступников увеличивается урон из оружия, за миссии посыльного - скорость и выносливость лошадей и т.д.
А еще в Gun отличный оригинальный саундтрек, под который скакать по прериям — одно удовольствие.
Пара слов о технической части. В ПК-версии нет подробных настроек графики, есть лишь четыре пресета. И ни один из них не является однозначно лучшим: высокий пресет может иметь супердетализированную тряпку на поясе персонажа и при этом жутко замыливать его лицо, которое наиболее четко выглядит на низком пресете. В целом, сравнивая версию на ПК на максимальных настройках и версию для PS2 с апскейлом до 1080р, я не могу сказать, что вижу существенную разницу. Чего нельзя сказать о версии для Xbox 360: как и у Peter Jackson’s King Kong и Need for Speed: Most Wanted (других релизов первого дня), графика в версии для новой консоли Microsoft значительно превосходит все остальные, в том числе ПК-версию. Отдельно стоит отметить Gun: Showdown — порт игры на PSP, вышедший спустя год после релиза на других платформах. Безусловно, визуально эта версия выглядит весьма бедно, однако по меркам карманной консоли Sony графика весьма достойная. Все кат-сцены на движке заменены на пререндеренные ролики. Что самое интересное, в игре довольно много нового контента: пять сюжетных миссий (при том, что в «старшей» версии их всего восемнадцать), несколько типов побочных миссий, новый вид оружия (метательные ножи). Более того, теперь у нас есть своя лошадь, которая при обнулении полоски жизни/стамины не умирает, а убегает на несколько минут, и призывается из любой точки одной кнопкой. В «большой» версии были моменты, когда приходилось несколько минут идти пешком до ближайшей конюшни или пастбища, и это фрустрировало. Из упрощений, которые я успел заметить за первые несколько миссий — в миссиях вырезаны некоторые скриптовые моменты, которые не влияют на геймплей, например — взрыв на пароходе, выкинувший за борт пару человек. В целом можно сказать, что Activision выпустили крайне ленивый порт на ПК, хороший порт на Xbox 360 и образцовый порт на PSP.
После пяти дней прохождения (три на сюжет и два на побочки) Gun остается в памяти как стремительное, наполненное событиями и… довольно короткое приключение. Игра почти не бесит, играется весело и приятно, но по мне ей недостает глубины и… характера, что ли. В общем, несмотря на то, что объективно Gun как игра лучше, чем Red Dead Revolver, последняя оставила более яркое послевкусие.
Прощай, оружие!
Gun собрала высокие (в районе 8 баллов) оценки критиков (правда, оценки порта на Xbox 360 были в среднем на балл ниже — на некстген Gun все-таки не тянула) и продалась неплохим тиражом в два миллиона копий.
Впрочем, боссам Activision неплохих продаж было недостаточно. Время для экспериментов кончилось: вдовесок к играм про Тони Хоука Neversoft вручили новый конвейер — серию Guitar Hero, для которой они тоже стали делать по игре в год. После спада популярности обеих франшиз, команду сначала отправили помогать Infinity Ward с разработкой Call of Duty Ghosts, а затем и вовсе сделали частью IW. На такой бесславной ноте история компании Neversoft завершилась.
Наследие
Red Dead Revolver и Gun хоть и были популярны в свое время, и близко не снискали той же славы, что Red Dead Redemption и тем более ее сиквел. И все же несмотря на то, что в Gun есть открытый мир, справедливо ли считать ее более верным предком Redemption, чем Revolver? На мой взгляд, нет. Подходы к построению и наполнению открытого мира у Neversoft и Rockstar San Diego оказались совершенно разными. Сказать, что Rockstar многое позаимствовали в проекте Activision (а такой тезис я слышал) нельзя: вспоминаются разве что мини-игра по выпасу скота и с некоторой натяжкой проработка поведения лошади. У «Револьвера» же «Искупление» помимо конкретных механик вроде Dead Eye и дуэлей унаследовало и «киношность». Пускай вместо спагетти-вестернов Redemption передает атмосферу более серьезных и меланхоличных фильмов вроде «Непрощенный» и «Нефть».
Впрочем, если вам нравится сеттинг Дикого Запада и компьютерные игры, я рекомендую к ознакомлению обеих героинь этого материала. Red Dead Revolver доступна по обратной совместимости на PlayStaion и Xbox, а Gun продается в GOG и Steam.
Комментарии
Отличная статья! Спасибо.
Подробный разбор начиная от компании разработчика и сюжета до влияния на жанр. Даже немного жалко что не так и много игр в сетинге дикого запада.
Спасибо!)
Из такого сеттинга могу еще посоветовать первые две части Call of Juarez, от разработчиков Dying Light
Ага, помню, проходил. Тут словил приступ ностальгии по жанру и на switch скачал последнюю часть - gunslinger.
Ее купил но не проходил еще)
Gunslinger это такой же CoD от мира вестернов. Да ещё коридорных миссионных локациях. Как и положено аттракциону.
Там вроде как еще фишка ненадежного рассказчика как в GoW Judgement
Есть такое, причем эта фишка используется и как вариант для различных вариантов повествования - "ээээ, нет, всё было совсем не так".
В гирзах помнится так модификаторы сложности ставились, типа "был туман хоть глаз выколи"
Насчёт обложки Revolver - получается, Клинт Иствуд ещё полвека назад задал тренд на кричащие иконки в App Store. Легенда, не иначе =)
Если бы игра вышла на ios, ее иконка бы точно затерялась)))
Есть, дочитал! Отличная статья
Пасибо)