Не дайте жёлтому фургону и милой рыжой девочке себя обмануть: этот проект не имеет никакого отношения к черепашкам-ниндзя.
Название: Caravan SandWitch
Разработчик: Studio Plane Toast
Издатель: Dear Villagers
Год выхода: 2024
Caravan SandWitch — первый проект молодой французской студии, расположенной в Париже. Издателем игры выступили соотечественники из Dear Villagers, также известные по выпуску Fort Solis и недавнему Fabledom.
Как описывают игру сами разработчики, нас ожидают:
Исследование напоминающего Прованс мира: "от поездок через опасные ландшафты до обнаружения древних развалин — каждый шаг вашего путешествия приближает вас к разгадке тайны".
Постапокалипсис, где не умирает надежда: "станьте свидетелем того, как деятельность человека и чрезмерная эксплуатация ресурсов превратили некогда цветущую планету в пустыню".
Возможность познакомиться с различными персонажами: "взаимодействуя с различными персонажами, которые встретятся вам на пути, вы поймете, что ваше сообщество — это ваш дом".
Мы играем за молодую девушку-пилота, которая бросает всё, чтобы отправиться на поиски сестры, без вести пропавшей шесть лет назад. Единственная зацепка — внезапно полученный от космического судна сестры сигнал бедствия, который ведёт обратно на родину главной героини.
Сигало — некогда процветавшая планета, подвергшаяся нещадной эксплуатации со стороны Консорциума, бросившего все её ресурсы на строительство сферы Дайсона вокруг местной звезды. Ситуация усугубилась, когда 40 лет назад произошёл загадочный инцидент, вследствие которого в округе бушует магнитная буря.
Консорциум ушёл, а вместе с ним разорённую планету покинули почти все жители. Помимо немногочисленных обитателей деревушки Эстелло, наш путь пересечётся с бороздящими пустынные просторы кочевниками, антропоморфными аборигенами-лягушками и разумными роботами.
Сюжет подаётся посредством диалогов "на земле" и "на колёсах" (как правило, когда мы идем на задание либо возвращаемся с него), а также через местную социальную сеть Тостер. Практически каждое ваше значимое действие будет отмечаться в сети реакциями и сообщениями жителей.
Не ахти какое решение, прямо скажем, но помогает поддерживать маломальское ощущение, что мы находимся в пусть небольшом, но тесно связанном между собой сообществе. Учитывая, что в игре нет дорогих синематиков и поставленных выдающимися хореографами планеты кат-сцен, это лучше, чем ничего.
Довольно быстро в наши загребущие ручонки попадает видавший виды фургон, на котором мы и будем рассекать местные просторы до конца игры.
Как и положено добротно скроенному транспортному средству, он успешно преодолевает любые препятствия, но даже если умудритесь застрять — а это надо постараться, — то всегда доступна возможность вернуться обратно в гараж. Можно ускориться для преодоления препятствий или если базовая скорость покажется слишком медленной.
Забудьте о заботах, связанных с топливом и повреждениями, так что в процессе вождения можно с чистой совестью любоваться окрестностями либо высматривать собираемые ресурсы, лишь краем глаза контролируя, не мчитесь ли вы в дерево или к обрыву.
Игрока встречает довольно компактный, но при этом набитый доверху интересными местами мир. Поначалу карта недоступна из-за перебивающих сигнал подавителей, так что в процессе выполнения заданий (либо катания туда-сюда) надо будет их найти и сломать. Помимо раскрытия карты и обозначения на ней точек интереса, работающие подавители будут мешать адекватной работе Тостера в зоне своего действия.
Игровой процесс можно разбить на две большие составляющие: на своих двоих и за рулём.
Управляя главной героиней, мы будем изучать разбросанные по карте склады, фабрики и прочие следы когда-то бурной деятельности человека. В основе своей это платформер, сопряжённый с решением несложных головоломок по поиску пути к неисследованным частям локации, открытию заблокированных дверей и т.п.
Находясь за рулём фургона — помимо, очевидно, перемещения по миру, — мы сможем сканировать окрестности на предмет нахождения ресурсов, а также элементов окружения, с которым возможно взаимодействие. В состоянии сканера есть возможность пометить любой из них — тогда при переключении на героиню данный элемент останется выделенным, что поможет сориентироваться на местности и лучше понять, в каком направлении дальше двигаться.
С каждой новой сюжетной главой фургон будет обрастать новыми приспособлениями: рычагом, системой взлома и реле, — с помощью которых мы сможем продолжать изучение развалин и заброшенных сооружений. Так что если вы не видите очевидных способов куда-то пролезть, то просто продолжайте исследовать мир и возвращайтесь после обновления своего моторизированного друга.
Местная система миссий делится на основные, выполнение которых закрывает главу и добавляет новое приспособление к фургону, а также побочные, основная суть которых в том, чтобы теснее познакомить игрока с местным жителями. Среди побочных есть как миссии, выполнении которых растянется на всю игру, так и привязанные к текущей главе. В целом заданий на всю игру немного и какой-то особой сложности они не вызывают, зато в награду дают немало ресурсов, полезность чего особенно сильно ощущается на финальных отрезках, позволяя радикально снизить и без того ненапряжный сбор таковых.
Caravan SandWitch — уютная игра, позволяющая расслабиться за игровым процессом, забыв практически полностью о любых раздражающих факторах.
Вас не могут убить (врагов здесь нет как класса), вы не можете разбиться, упав с самой высокой башни или обрыва (к сожалению, супергеройского приземления тоже нет). В любой момент можно переместиться обратно в фургон, если где-то заплутали или просто лень бежать на своих двоих. Головоломки незамысловаты и при должном внимании к окружению не вызывают желания выбросить геймпад в окно.
Очень простой проект в приятной глазу обёртке. К сожалению, в этой простоте кроется и ряд неприятных моментов, которые сами по себе недостаточны для того, чтобы отвратить от игры — а я её однозначно рекомендую к прохождению, — но могут подпортить итоговое впечатление, особенно при завышенных ожиданиях.
Во-первых, сюжет и общая канва истории. Они не менее просты, а отчасти даже примитивны. В целом внимание на себе удерживают, но не способны подарить ярких эмоцией или удивить неожиданными вот-это-поворотами. Побочные задания, как-бы пытающиеся раскрыть местное сообщество и заставить игрока сопереживать его членам, выполняют по большей части роль повода вернуться и доисследовать ту или иную местность и лёгкого способа получить ресурсы для дальнейшего продвижения по сюжету.
Во-вторых, что касается элемента исследования и вознаграждения за успешность такового. По миру разбросаны разнообразные точки интереса, большинство из которых оказываются либо обзорными площадками, где можно дополнительно полюбоваться местными красотами с выгодных ракурсов, либо радиостанциями, активирующими музыкальные темы локаций, на которых они расположены.
За пределами предметов, сбор которых необходим для выполнения побочных заданий, всё остальное, включая собственно награды за успешно выполненные миссии, выражено в четырёх базовых ресурсах-электросхемах: зелёных, красных, золотых и пурпурных (в зависимости от их редкости).
Вышеописанная скудность разнообразия точек интереса и предметов для сбора как награды за исследование мира не способствует должному поощрению игрока и мотивированию облазить все закоулки. Впрочем, это ощущение скрадывается отличным визуальным стилем и проработанностью окружения. Да и игра не особо долгая и благодаря общей компактности, вычищается практически под ноль просто по ходу выполнения сюжета.
В-третьих, музыкальное сопровождение. В подобных медитативных проектах фоновая музыка с лёгкостью может как перекрыть недостатки игры, так и подчеркнуть её достоинства. Попробуйте убрать или хотя бы существенно уменьшить объём и частоту воспроизведения саундтрека, например, в Subnautica — уверяю, результат радикально повлияет на общее восприятие подводного приключения.
Так вот, при наличии в игре очень хороших музыкальных композиций, я завершил прохождение с полным ощущением, словно большую часть процесса наслаждался только рычанием мотора и периодически включавшейся базовой фоновой мелодией.
В общем, Caravan SandWitch — крепкий середнячок, даже не пытающийся расшатать устои индустрии, а проведённого в игре времени нисколько не жаль.
Если вспомнить выпущенную SIGONO INC. серию OPUS, от третьей части которой я был в полнейшем восторге, и то, что из себя представляли первые две в плане общей проработанности, качества визуала и глубины игровых механик, то Studio Plane Toast более чем достойно справилась со своим стартовым проектом. Надеюсь, команда сможет получить возможность продолжить создавать новые игры и дальше расти над собой.
Игра доступна в Steam, EGS, на Nintendo Switch и Sony PlayStation.
Комментарии
В демке заметно так могло укачивать. Это поправили с релизом?
Не заметил такого эффекта, но я практически сразу радикально снизил скорость камеры в настройках, т.к. она очень уж резко дёргается по умолчанию. Особенно при управлении девочкой.
Понял 👌
Ну одна жалоба на форуме после релиза нашлась🙈, так что подожду значительной скидки и попробую ещё раз.
По описанию сильно напоминает Sable. Такое-же медитативное странствие. Но судя по тому, что на своих двоих нет шкалы стамины и параглайдера, это в меньшей степени "зелда без боёвки".
Уже в вишлисте, жду скидки - времена тяжелые, приходится экономить.
мне тоже описанием Sable напомнило, но я и до неё ещё не дошёл, поэтому не был уверен в точности сравнения
В принципе, можно было и AER Memories of Old назвать, как ассоциацию, и подозреваю, что она даже больше похожа по ощущению. Но в AER нет транспорта.
В AER есть птичка! Лучший транспорт.
Это правда, и всегда с тобой.