Хочу рассказать о необычной башенной обороне — Emberward (2024–). А чем необычной? А тем, что мы строим лабиринт и платформы для башен из разных тетрисных закорючек. К тому же сами башни могут иметь необычные формы. А всё это присыпается формулой рогалайта: куча реликвий, разные герои и костры, да небольшая помощь от прокачки.
У башенных оборон есть несколько подходов к геймплею. В Emberward'е для успешной защиты важна целая куча вещей.
Прежде всего, это построение лабиринта. Чем дольше враги будут петлять до нашего огненного сердца, тем больше времени у нашей обороны будет на расстрел противников. «Тетрис» — это громкое слово, скорее тут используется полимино: блоки от одной до пяти клеточек. Причём каждый тип фигур важен по-своему: маленькие доминошки помогут закрутить лабиринт, длинные палки закрыть широкие проходы, зигзаги хорошо перекрывают диагонали и заставляют противников петлять...
Второе — это, конечно же, сами башни. Архетипы вам уже известны: дешёвые слабые башенки; дорогие сильные снайперки, снимающие крепкие одиночные цели; массовые огнемёты для мелочи, ледяные башни поддержки для замедления врагов. Чувствуете себя удачливыми? — бросайте башню-кубик: чем больше число, тем сильнее урон.
Что мне очень понравилось, что сильные башни требуют больше места: кислотные воротца 1x3 хороши, но требуют прохода под собой; а огромные оглушающие башни массово атакуют, но требуют аж платформы 3x3. Поэтому надо не только грамотно планировать проход для врагов, но и место для обороны.
Третье — это многочисленные баффы. На фигурках и игровом поле раскиданы руны усиления, поставь на такую башню — и та получит бонусный эффект. Например, для тыловых башен очень полезна руна дальности — чтобы можно было доставать до противников и не простаивать. Можно немного усилить урон любой башни, а можно специализироваться на определённой стихии. Так, арканы наносят больше урона неповреждённым монстрам; чем больше яда, тем больше урона нанесётся со временем; молнии постепенно накапливают оглушение; огонь лупит по проценту от здоровья, но с маленьким шансом; а лёд замедляет.
Реликвии помогут открыть хитрые взаимодействия между стихиями. Яд увеличит урон для остальных пушек. Огонь взорвёт яд, чтобы нанести массовый урон. Молния продлит горение. Стихийную гибкость обеспечат улучшения башен. В этом плане мне очень нравится ракетная башня: изначально она электрическая, но можно уполторашить количество снарядов для заморозки кучи целей или уполовинить для поджигания небольшого количества сильных противников.
Наше путешествие пройдёт через несколько локаций. Лес — самая простая из них. Враги быстрые, но хилые. Чтобы было веселее, локация даёт свою уникальную механику — вагонетки: башни на них ездят по кругу и расстреливают врагов с большого расстояния.
Путь на глобальной карте — череда выборов. Можно побиться за фигурку определённой формы — это важно, потому что её можно улучшить руной, а руны решают. Можно выбрать путь с артефактом, надеясь выбить что-то полезненькое, типа превращения огненных башен в лавовые, оставляющих смертоносные горячие лужицы.
А если жадничать, то наш выбор — осквернённые локации. Враги тут намного сильнее, и есть вражеские мешающие руны. Зато награда какая: сразу две руны и артефакт! Главное, дожить 😅
Надоели бои? Тогда путь в академию, магазин или святилище. В академии берём квест на башню — обычно они выполняются очень легко и дают очки прокачки.
В магазине можно выгодно затариться артефактами, башнями или фигурками — если много валюты и чего-то не хватает.
Святыня — единственная возможность убрать слабые полимино из инвентаря. А если ну очень надо, можно поменять здоровье на реликвию либо полечиться.
По пути мы получаем очки таланта. Они открывают постоянную прокачку (переносится между забегами). В основном тут приятные мелочи: чуть больше золота в начале, дополнительный добор, здоровье для костра, скидки на улучшение башен, переброс наград. Без этого можно пройти, но сила в числе: хорошая прокачка позволит сделать несколько ошибок или рискованных глупостей.
Наконец, в конце локации нас ждёт босс. Для лесов это — огромная гидра, осаждающая город. Мы в свою очередь должны как-то балансировать между защитой своего пламени и потыкивания босса, пока тот занят разрушением всего и вся.
Кстати, тут же видна любовь разработчиков к деталям: пламя огненной гидры поджигает деревья, перекидывается между ветками и постепенно жжёт окружение. Эффект косметический, но выглядит круто! Вообще, графика тут «мультяшно»-простоватая, но очень приятная для глаза.
После первого прохождения у нас есть выбор. Можно переиграть эту же локацию на повышенной сложности: враги станут сильнее и их будет больше; а так как готовых уровней много, то и опыт может быть другой. На сложных картах очень помогут сундуки с заклинаниями.
Или можно отправиться в пустыню. Здесь на части локаций придётся отвоёвывать территорию шаг за шагом, строить хитрые пути, дабы огибать лечебные тотемы; а среди врагов будут черви из «Дюны»! — противные твари, прячущиеся от атак.
Тут же будет самый зрелищный боссфайт. А его я не покажу, чтобы не портить впечатления :P
После знойной пустыни самое то заглянуть в снежные руины. Придётся подстраиваться под местные ветра, ведь попутный ускорит наших врагов, а ведь нам это не нужно, верно? Кроме того, блоки буквально замерзают через пару волн, так что башни надо ставить оперативно.
Чем дальше идём, тем хитрее враги. Мощные некроманты призывают орды скелетов, а неупокоенные духи исцеляют всех вокруг — убийственная комбинация! Придётся изменить свою тактику, чтобы не помереть от сотен скелетов.
Но на полпути мы, наконец, спускаемся в древние руины, — и тут появляется третья сторона: магические ловушки. Они вроде и нам помогают, но неправильно расположенные наши башни останутся в вечном оглушении. Поэтому особо ценна тут руна защиты от негативных эффектов.
Одна из интересных башен, недавно добавленных в игру, лассо. Электрическое лассо сдерживает противника, а потом заставляет его взорваться. Бум! Но если есть проблемы с элитами, поможет арканное лассо: чем дольше оно действует, тем больше урон.
Босс третьего акта не особо меня впечатлил. Пожалуй, единственное, что хорошо — куча пустого пространства для огромного лабиринта. А волн будет много...
Если вам вдруг скучно, то можно усложнить себе жизнь аж тремя способами (по количеству пройденных локаций), выбрав другой стартовый огонь. Леса подарят священный огонь, усложняющий все битвы до безумия (но помним про награды!). В пустыне водится демонический огонь — он отстреливает врагов и прокачивается от смертей, это хорошая помощь на ранних волнах. А в чём подвох? Если враг всё же дойдёт, то уничтожатся три случайных башни — страшно! Из снежных руин можно принести морозный огонь, замораживающий плитки после каждой волны. Зато его осколки летят через полкарты, замедляя врагов.
По ходу игры мы откроем и других героев. Рыцарь самый скучный: если ты прошёл без получения урона, то вот тебе три щита на огонь. Но зачем, ты ведь уже научился играть без урона? 🙃 Интересен торговец: он меняет цены на башни каждую волну. Можно взять дорогие башни со скидкой, но иногда придётся душить жабу и переплачивать. Приятный бонус — перенос части денег на следующий бой. Гигант специализируется на больших блоках; они такие тяжёлые, что во время боя оглушают врагов. Наконец, для любителей рун малыш-робот: он берёт не количеством, а качеством, максимально забаффывая башни.
Для новичков и людей, просто хотящих расслабиться, есть простая сложность и возможность вовсе выключить таймер между волнами из игры.
Игра пока что находится в раннем доступе. Не готов четвёртый акт (и его костёр), обещают добавить крутые арканные башни и больше героев. У меня пока что недостаточно прокачки на активные навыки, например, чтобы временно ускорить одну из башен. Но даже сейчас игры хватило мне на 12 часов — я считаю, вполне достаточно. Советую и вам попробовать, тем более, что у игры есть отличное демо. По крайней мере, 96% (из 1300 обзоров) положительны.
Что же людям не нравится? Судя по всему, отсутствие мотивации перепроходить игру. Ну, дизайн у игры такой: чтобы ты прошёл раз на нормале, раз на харде — и спокойно пошёл играть в другие игры ㄟ( ▔, ▔ )ㄏ
Комментарии
Как всегда, отличный обзор, спасибо!
Поразительно, как работают идеи. Сочетание полимино и TD кажется таким естественным, когда это кто-то уже сделал, но сам я, к примеру, в жизни бы до этого не додумался. Хотя про игры на принципе полимино читал\смотрел достаточно много. Зависть и восхищение.
Мне тоже понравилось :)
Вроде мелочь — а иногда фигурку некуда приткнуть, или наоборот остаётся «дырка» для врагов :P
Слыша фразу "Tower Defense с тетрисом" мне вспоминается старенькая стратегия Netstorm: Islands at War - стратегия непрямого контроля, где нужно было отстраивать базу, соединять парящие в воздухе островки, рассчитывать снабжение энергией зданий. Причём мостики со временем разрушались и новые фрагменты генерировались случайным образом (на скриншоте вверху слева видны доступные)
Выглядит сложно :O
Ранний доступ и русский не поддерживается - это сразу мимо, но выглядит симпатично.
Поддерживается китайский :P
выглядит интересно
В другое и не играем :P
Помню, наткнулся на карту в третьем варкрафте с башенной защитой. Для меня это был вполне естественный режим, потому что я любил застраивать базу кучей башен, чтобы разыграть эпичную осаду с компьютером. Так вот, этот режим мне сначала очень понравился, а потом пришли невидимые враги, о которых я не знал, ведь они были невидимые. В итоге башни мои прокаченные стоят, волна идёт, а врагов не видно. Не знал же я тогда, что надо просветки ставить ещё. Это травма со мной на все тавер дефенсы(
Я тоже играл в него, но так далеко не заходил — неопытным был ¯\_(ツ)_/¯
Погодим распродажи и возьмём. А пока в вишлист.
упд. Она еще в раннем доступе. ВТФ?
Свежачок :P
А что не так?
Куда там ранний доступ. Такие игры по хорошему как заанонсились так и в релиз.
Один человек делает, собирает фидбек от сообщества. Самому трудно понять, как игроки воспримут сложность/баланс.
А, это соло разраб. Тогда вопрос снимается.
Выглядит мило. Ждём релиза и русского языка.
Это китайцы; хорошо, что хотя бы английский есть 😅