Solochess Dungeon - заметки о разработке настольной тактической игры.

Solochess Dungeon - заметки о разработке настольной тактической игры.

Здравствуйте, дорогие коллеги. Сегодня я хочу немного продвинуть тему независимого геймдева и написать об игре, над которой сейчас работаю. Это не "дневник разработки" - скорее, набор заметок о работе над небольшой игрой. 

Как некоторые из вас, возможно, знают - я дизайнер игр с очень узкой специализацией - интересуюсь и занимаюсь придумыванием шахматных игр, причем упрощенных, предназначенных для игры с детьми, или для людей вроде меня же - любящих думать о шахматах, но не имеющих способностей к шахматам, как таковым. Мои предыдущие игры - Fluky Chess, Nostromo и Critter Mate Chess можно найти на сайте chessvariants.com.  

Solochess Dungeon несколько отличается от моих предыдущих игр, хотя и не является исключением в том смысле, что это тоже шахматная игра (на что тонко намекает название). Но если все предыдущие игры были для двух игроков - хотя и отличались одна от другой, то это - шахматный солитер.

Конечно же, я не первый, кто делает шахматную настолку для одного игрока - существует игра Solitaire Chess, которой я, собственно, изначально вдохновлялся.
Solitaire Chess это сборник задач на расчистку доски, с шахматными фигурами, которыми можно играть на страницах задачника, сделанного как набор досок с изначально предложенными для решения расстановками. 

То, что отличает эту игру от просто сборника интерактивных задач на компьютере - тактильность, и возможность поиграть вместе с маленьким ребёнком - я обратил внимание, что детям очень нравится сам концепт "взятий" или "съедания" фигур в шахматах, и поэтому простые задачи на расчистку доски вполне могут заинтересовать ребенка, которому кажутся сложными шахматы, как таковые. Я, надо сказать, сам люблю налить себе крепкого чаю, приправленного виски, и  порешать задачки на реальной доске под репортаж или рекап с шахматных соревнований. 

Поиск идеи

К тому моменту, когда я узнал про Solitaire Chess, её уже не было в продаже, поэтому сначала я вообще хотел сделать что-то очень похожее, только с чуть измененными правилами и оформлением. Но начав, понял, что хотя придумывать небольшие шахматные композиции чрезвычайно увлекательно и доставляет поистине эпикурейское удовольствие, мне самому эта игра будет уже не очень интересна - ведь я буду знать все задачи и решения. 

И тогда я начал размышлять над совершенно другой идеей - возможно ли сделать тактическую шахматную игру, для одного человека, с позициями, которые задавались бы случайно? Поначалу задача казалась мне крайне трудно выполнимой - понятно, что в принципе возможно задать ряд правил, которые определяли бы случайную расстановку фигур на доске так, чтобы задача была решаемой - так работают компьютерные варианты шахматного солитера. Но как сделать это без использования компьютера или смартфона? 
Я обдумал и отбросил вариант доски, составляемой из случайного набора карточек и даже игры с собственным однозадачным микроконтроллером, наподобие Legend of Zagor, где встроенный микрочип не только сопровождал игру звуковыми эффектами, но и создавал фактор случайности при прохождении.

Вскоре стало понятно, что даже если я смогу привязать правила расстановки к какому-либо использованию кубиков или карточек, игра станет почти неиграбельной из-за долгого и сложного сетапа. 

Я давно заметил, что хорошие идеи не придумываются, а рождаются. И, словно подтверждая это правило, рабочая идея пришла совершенно неожиданно. 
Проблема была в том, что я, как и многие дизайнеры до меня, пытался придумать дрель, когда нужна была дыра в стене. 
Мне ведь не был нужен сборник шахматных задач. Мне хотелось получить игру, которая была бы несложной, тактической, кинестетичной, (с миниатюрками, как настольные варгеймы и приключения), и основанной на правилах шахмат. 
И я понял, что в рамках такой игры можно предоставить игроку самому выставлять фигуры на доску - но так, чтобы сама расстановка стала частью задачи. Так же изменилась цель игры - вместо расчистки доски требуется захватить ключевую фигуру - подобравшись к ней, и уничтожив её защитников.

Правила

В Solochess Dungeon игроку нужно захватить расположенный на доске пять на пять клеток сундук с сокровищем, при этом каждый ход состоит из двух фаз - в первой бросается кубик, и на доску выставляется выпавшая фигура - ладья, слон, конь или пешка. Игрок может поставить фигуру на любое место на доске, соблюдая следующие правила - фигура должна быть поставлена так, чтобы либо защищать уже выставленную фигуру или сундук, либо находиться под защитой одной из выставленных ранее фигур и не быть под ударом фигуры игрока. Также, нельзя выставлять "вражескую" фигуру на доску так, чтобы под боем была фигура, принадлежащая игроку. Во второй фазе ходит игрок - фигура игрока, в свою очередь, не может ходить на поля под боем и брать защищённые фигуры.


Из этих, достаточно простых, правил следуют тактические челленджи игры - во-первых, нужно чётко продумывать свои ходы, поскольку, хотя в начале игры у сундука есть всего одна пешка-защитник, новая фигура добавляется каждый ход, и если не рассчитывать ходы так, чтобы уничтожать защитников сундука как можно быстрее, свобода движения может быстро закончится. Во-вторых, выставлять на доску противников - "вражеские" фигуры тоже неужно не абы как - а таким образом, чтобы можно было как можно быстрее расправиться с защитниками сундука и не потерять необходимые для этого свободные поля - поскольку, как уже сказано, фигура игрока не может быть под боем. 

Ходы фигур 

Фигуры-защитники сундука "ходят" как их шахматные аналоги - т.е. при том, что после выставления на доску фигуры-защитники уже не двигаются, у них сохраняется "поле зрения" соответствующее ходу. Т.е., к примеру, слон "бьёт" все клетки на диагоналях, которые контролирует. 

Сундук - аналогичен фигуре "Dummy" из фэнтезийных шахматных задач - у него нет собственного хода, он не защищает другие фигуры - но его нельзя взять, пока он под защитой, и другие фигуры не могут ходить "сквозь" него - не считая, конечно, прыгающего коня. 

Для разработки фигуры игрока потребовался достаточно долгий процесс уточнения и баланса. Сначала я собирался использовать ход Коня-дракона из японских шахмат Сёги - сочетание ходов слона и короля (B+K в Бетза-нотации), но этот ход оказался слишком силён. После ряда поисков и тестов я пришел к ходу другой фентезийной фигуры - "Принц" или "Дракон" - сочетанию ходов Ферза (именно Ферза, а не Ферзя - ферз это древний ферзь из шатранджа, ходивший на одну клетку по диагонали) и коня.  (F+N в Бетза-нотации).

Примечание: Бетза (Betza) - нотация это принятый в дизайне шахматных вариантов способ записи хода фентезийных фигур, когда их ход отображается в виде своеобразной формулы, состоящей из названий фигур традиционных шахмат и некоторых исторических шахматных игр, в основном шатранджа и шатрандж-ал-тамма. Например, архиепископ, смесь коня и слона, записывается как BN - Bishop + Knight. Так же бетза-нотация включает ряд числовых модификаторов - множителей и индикаторов направления хода, что позволяет описать ход сколько угодно сложной фигуры.

Игрок может "срубить" (сьесть) только незащищённую фигуру - включая и сундук, и его защитников.

Дизайн фигурки я решил оставить прежним, тем более, что мой вариант коня-дракона достаточно похож на дракона, как такового. А дракон, отбивающий сокровище у компании чудовищ в подземелье, показался мне хорошим вариантом контекста для игры. 

Каждый ход состоит из двух фаз - броска кубика и размещения на поле фигуры-защитника, и хода игрока. Игра заканчивается либо выигрышем - если игрок "срубает" сундук, либо проигрышем, если это стало невозможным, или у игрока нет свободных клеток для перемещения. 

Исправления, добавления и балансировка. 

Чем хороши игры на одного - нет проблем с тестировщиками и пробными прогонами. Доска 6 на 6 клеток давала слишком много пространства и была отброшена в пользу доски 5 на 5. Потом пошла череда проб кубиков и механики чередования ходов между игроком и "защитниками" - поначалу, ход игрока был одной из случайных возможностей на кубике - но это создавало полный хаос - игра могла стать непроходимой буквально за несколько бросков. Потом я хотел попробовать кубик из одной из своих предыдущих игр - на котором пешка выпадала с вероятностью 1/2, а конь, слон или ладья с вероятностью 1/6 - но это было уж очень просто. После ряда экспериментов с кубиком (я просто рисовал разные сочетания на гладком кубике из дерева) порядком хода и самим ходом фигуры игрока я остановился на кубике, на котором ладья и пешка выпадают с вероятностью 1/6, а конь или слон - 1/3 и описанных выше правилах - доске 5 на 5, сочетании ферза и коня для фигуры игрока и двухфазном ходе, при котором усложнение позиции и ход игрока постоянно чередуются. 
Результат получился неожиданно занимательным - проиграть, как и выиграть совсем без труда получается достаточно редко, чаще всего на доске возникают позиции вполне решаемые, но требующие подумать на несколько ходов вперед.

Несмотря на то, что игра вполне неплохо работает, я продолжаю размышлять над возможностью ввести дополнительные правила и даже фигуру, помогающую игроку - для смягчения рандома в том случае, если выпадает уж очень много сильных фигур-защитников подряд. Меня останавливает то, что ввести дополнительную механику легко, а вот сделать так, чтоб у играющего от неё не было привкуса немытого костыля - гораздо сложнее.

Физическое исполнение прототипа 
Поскольку я архитектор и промдизайнер не только по профессии, но и по призванию, проектировать и мастерить прототип - одна из моих любимых фаз в работе над игрой. Фигурки я смоделировал в Autodesk Fusion 360 (кстати, очень рекоммендую - очень легкая в освоении САПР, бесплатная для личного пользования и изначально предназначенная для работы с ЧПУ станками и 3D принтерами) по собственным же наброскам и напечатал на 3D принтере. 

Поскольку мой принтер - достаточно простой FDM, я сделал фигурки  минималистичными, простыми в печати и сборке.

Что теперь?

Сейчас я продолжаю тестировать игру - отчасти, поскольку сам с удовольствием в неё играю, отчасти - чтобы собрать статистику и обратную связь.
Пока что все, кому я предлагал поиграть, отзывались о игре очень тепло и не выявили проблем - более того, нередко сами вызывались сыграть еще и еще. 
19 октября у нас намечается фестиваль настольных игр на котором я покажу свою игру издателям, коллегам и игрокам - но, скорее всего, в конечном итоге я буду изготавливать её сам - поскольку такая нишевая игра, с кучей миниатюр , вряд ли покажется издателям слишком превлекательной. 

Спасибо всем, кто дочитал эти заметки, надеюсь, что было занимательно и еще больше надеюсь, что вызвал у вас желание поделится собственным процессом разработки - будь то разработка настолки или работа над инди-проектом видеоигры.

11
381

Комментарии

А дракон, отбивающий сокровище у компании чудовищ

Когда это уточки стали компанией чудовищ?

А дракон, отбивающий сокровище у компании чудовищКогда это уточки стали компанией чудовищ?
mafbot
А дракон, отбивающий сокровище у компании чудовищКогда это уточки стали компанией чудовищ?

У уточек, всё-таки, нет зоны контроля.

А дракон, отбивающий сокровище у компании чудовищКогда это уточки стали компанией чудовищ?
mafbot
А дракон, отбивающий сокровище у компании чудовищКогда это уточки стали компанией чудовищ?

Они сами по себе чудовища. Например в battletoads и в cat quest III.

В игре есть любимые сундуки Фрирен? Если нет то их определенно стоит добавить (как дополнительную механику)