Разработчики студии Paradox Tinto продолжают скрывать от нас название своей новой глобальной стратегии. Есть только кодовое имя - Project Caesar. При этом о механиках игры они продолжают рассказывать, потому известно, что время действия - позднее Средневековье и Новое время. Последние посты посвящены морским механикам и колонизации.
Для начала нужно вспомнить, что в игре будет показатель контроля у территорий страны. Он будет зависеть от удалённости земель от столицы и инфраструктуры, например, наличия дорог. У территории без дорог удалённость будет равно 40 единицам, столица сможет действовать не более чем через 3 таких земли. Если там нет особенностей топографии, которые ещё больше всё усложнит.
У береговых же территорий будет показатель морского присутствия. Он зависит от портов, наличия флота и растёт со временем, хотя пираты и блокады его снижают.
0% морского присутствия - те же 40 единиц удалённости бездорожья. 100% морского присутствия - удалённость равна 5. Что влияет на доступы к рынку и эффекты от столицы. Считается, что у рек и озёр всегда 100% присутствия. Вполне может случиться так, что по воде сообщение будет лучше, чем по суше.
Будет у прибрежных провинций ещё и показатель пригодности гавани. Причём некоторые места природно лучше подходят для портов, поэтому у них будет неплохое значение сразу. Конечно, можно будет и менее пригодные развить, но это дороже.
Итоговая пригодность гавани влияет на удалённость, торговлю, скорость погрузки/выгрузки войск.
В игре будет 3 разных очереди производства:
Одна для зданий, добывающих сырьё штук и прочих гражданских вещей;
Создание армии;
Создание кораблей.
Это всё можно делать одновременно на одной территории. Кроме того, можно прокачать порты так, что на верфях можно будет делать сразу несколько кораблей. Например, с этим дополнительные слоты откроет венецианский Арсенал, правда, именно он уникален для столицы Венеции.
Соответственно, хорошая идея при войне устроить блокаду вражеских побережий. Там будет падать торговля, логистика, контроль, производство продовольствия, скорость развития.
Не все типы кораблей одинаково хороши в блокаде. Лучше всего в этом показывают себя лёгкие и тяжёлые судна. При этом для успешной блокады надо собрать флот определённой блокирующей мощности. Требование зависят от населения, развития, порта.
Каждый месяц нахождения корабля вне своих территорий с портам вызывает повреждения. Надо чинить. Обычно это делается в гаванях, можно получить достижения, позволяющие ремонтировать судна в прибрежных зонах пусть и не так эффективно.
Скорость износа зависит от ещё одного диапазона. А именно от удалённости от своих портов или стран, с которыми заключён договор о базировании флота.
Во все корабли можно грузить войска, но вместимость у разных типов разная. Лучше всего она у транспортных. Важный момент, вместимость определяется именно кол-вом людей, а не подразделений.
Сказали немного про морские бои. Они немного будут похожи на сухопутные, будут какие-то секции, перестреливающиеся друг с другом. Основные боевые показатели кораблей - число пушек и размер корпуса. Первое - атака, второе - защита.
Категории кораблей: тяжелые, лёгкие корабли, галеры и транспорт. В каждой эпохе можно будет открыть по меньшей мере одну посудину каждого типа. Ограничений никаких по использованию нет, но транспорт малополезен в блокаде, а лёгкий - в перевозке войск.
Сухопутная армия в игре будет ополченческая и профессиональная. Первая тоже может быть призвана с какими-то судёнышками, но, скорее транспортными, чем боевыми.
Ну и, кончено, моряки нужны для создания кораблей. Про это как-то мало написали.
Теперь о колонизации. Здесь нам важен показатель проекции силы. Это число будет зависеть от состояния дел в стране: развитие, прогресс по эпохам, ранг, социальная обстановка. Нельзя будет получать эти очки за специальные действия, как в Europa Universalis IV.
Колонизация же происходит следующим образом: за некоторую сумму денег создаётся грамота на определенную провинцию. Затем каждый месяц туда будут приезжать переселенцы с родины. Когда там будет не менее тысячи человек, определённый процент будет принадлежать к государственной культуре и религии, провинция будет колонизирована.
Процент зависит от разницы в проекции силы между владельцем земли и колонизатором. Да, разработчики пишут, что можно колонизировать занятые другими странами территории. Хотя об этом ещё расскажут конкретнее.
Скорость перемещения людей небольшая в начале игры. Со временем с помощью достижений её можно увеличить. Важно понимать, что население не берётся из ниоткуда. Чтобы создать большую колониальную империю, нужно много людей.
Процесс перемещения необходимо поддерживать деньгами. Расходы можно будет сокращать или увеличивать, от этого скорость тоже будет меняться. Также повлияет расстояние.
Итак, процесс закончился. Если провинция примыкает к владениям страны, можно просто её присоединить. В ином случае можно создать зависимую колониальную страну, что платит не так много сюзерену, как вассал, зато даёт людей, моряков и делится торговцами.
Если колонизируется провинция, соседствующая с уже созданной колониальной страной, то можно сделать присоединить эти территории к ней или ещё одну колониальную страну сделать.
В эпоху Великих географических открытий появится пара взаимодействий, помогающих в деле колонизации. Одно из них позволит ускорить приток людей по грамоте из выбираемой провинции страны. Второе позволит перемещать население в уже созданную колонию, чтобы её усиливать.
Способы колонизации помешать будут. В текущих постах сказано пока только про дипломатические договоры. Например, при открытии нового света должен быть заключён Тордесильясский договор между двумя католическими державами о делении сфер влияния.
А теперь карты. Разработчики также продолжают детально показывать разные регионы. Западная Африка: страны, династии, территории, провинции, области, климат, топография, растительность, природные гавани, культуры...
...религия, сырьё, рынки, популяция по странам и подробнее по территориям.
На этом всё. Дата выхода игры неизвестна.
Комментарии
Пока выглядит так, что сухопутные империи типа России или США создавать сложнее.