Серию Half-Life я очень люблю. Ещё с раннего детства, первая Халфа показала мне, какими интересными, комплексными и красивыми могут быть компьютерные игры. С годами, мой игровой опыт постепенно рос. Пробовались новые жанры, детально изучались представители уже полюбившихся игровых направлений. Конечно же, было пройдено немалое количество самых разных шутеров. Но одно было неизменным – Half-Life 1 остался для меня неким идеалом виртуальной стрелялки. Конечно, в своих чувствах к этой игре, и к её движку, я был не одинок. Огромная фанатская база по всему миру прониклась философией Полураспада. И начала клепать свои собственные модификации, цель которых сводилась к одному – дать нам ещё немного времени побродить по такому родному комплексу Чёрной Мезы, дать возможность вновь победить неприятеля, прочувствовать последствия каскадного резонанса снова. Ну, или в рамках полюбившегося движка, рассказать какую-то другую историю.
Для меня прохождение модов к Half-Life 1, в какой-то момент времени, стало делом особого интереса. Я наигрывал в них десятки часов. Были даже мысли, поставить себе цель – пройти все моды к 1 части. Но чутка поразмыслив, я, всё же, притормозил. Всё-таки качество модификаций сильно разнится, от весьма крутых, до абсолютно убогих. И если с посредственными модами всё понятно, то вот о хороших, или хотя бы неплохих модификациях, мне бы хотелось рассказать вам. Может быть, чтобы открыть для вас нечто новое (если вдруг раньше вы не интересовались модами к 1 части). А может быть, задеть струны вашей ностальгии, и вернуть память в те далёкие годы, когда вы, будучи молодыми, впервые бродили по задворкам бескрайней вселенной Чёрной Мезы. Поэтому, представляю вам пока что опытный формат моего блога, Хроники Полураспада. Я постараюсь обозреть все более-менее значимые моды к первой части, насколько у меня хватит для этого сил, времени и энтузиазма.
Но начать данный путь хотелось бы с самого старта. С оригинала, и с трёх его официальных дополнений. Сегодня мы вспомним Героев Чёрной Мезы.
КРИТЕРИИ ОЦЕНКИ
Каждая игра будет подвергнута моей субъективной оценке, по следующим критериям:
*Свежатина – отображает, сколько нового контента (новое оружие, враги, механики) есть в игре относительно оригинала. 1 балл означает, что игра идентична первой Half-Life;
*Проходимость – насколько сложна модификация относительно оригинала; 5 баллов – сложность оригинала, 1 балл – хардкорное непроходимое нечто; балл 5+ означает, что мод легче оригинальной игры;
*Дизайн уровней – показывает, насколько изобретательно с точки зрения геометрии построены уровни, насколько интуитивно их прохождение. Чем выше балл, тем лучше сделаны уровни.
Half-Life 1
Об оригинале я мог бы написать целый лонг. Проблема в том, что первый Полураспад разбирался в интернатах такое огромное количество раз, что написать о нём нечто новое просто не представляется возможным. Это всё ещё один из лучших шутеров в истории игр (пускай с этим согласятся и не все игроки). Игра про очень талантливого и молодого доктора философии, Гордона Фримена, который одним жарким летним днём оказывается посреди портального армагеддона, последствия которого поделят всю жизнь на Земле на «до» и «после». Чем в деталях пересказывать сюжет, или давать разъяснения о сущности каскадного резонанса, я лучше поделюсь чисто своими ощущениями от игры, при первом с ней знакомстве.
Half-Life 1, с первых же геймплейных минут (которые я наблюдал со стороны, в гостях у старшего брата), давал какое-то необыкновенное чувство вовлечённости. У меня не было ощущения, что я вижу игровые уровни. Скорее чувствовалось, что я наблюдаю один непрекращающийся сериал, с кучей событий и действующих лиц. В шутерах того времени, понятие «пройти уровень» было само собой разумеющимся. И деление игры на уровни несколько выдёргивало из погружения в историю – ты осознавал, что бегаешь в неких абстракциях. Халфа же дарила ощущения того, что игрок находился в некоем реальном мире. Потому что в ней не было уровней, в привычном смысле слова. Гордон всё время шёл куда-то вперёд. То ползал в вентиляциях, то прыгал через пропасти, то выбирался на поверхность. Но весь его путь воспринимался как одна, непрерывная история. Сама Чёрная Меза выглядела, уж простите за тавтологию, по-настоящему «настоящей». Т.е. она отлично создавала иллюзию, что весь этот гротескный научный комплекс – он вот реально продуман, соединён во всех частях, и стоит одной сплошной громадиной, в которой мы бегаем, как крыса в лабиринте. Да, в игре были частые подгрузки, и, самой собой, каждая зона состояла из нескольких «уровней». Но поскольку между ними не было склеек (не считая подгрузок) – всё путешествие игрока воспринималось таким, как если бы оно происходило в рамках одного цельного и очень большого уровня.
Другой вещью, что так сильно меня зацепила, была игровая атмосфера. Ощущения от пребывания в Чёрной Мезе были уникальными, и ни на что не похожими. Эта «непохожесть» заключалась сразу в нескольких вещах. В первую очередь, здесь тащил звуковой дизайн. Многие игры, на тот момент, приучили, что во время игры должна звучать бодрая музыка (тот же Doom), либо само окружение должно давать нам знакомые звуки (какой-нибудь городской шум или звуки волн). Half-Life же был своеобразен. Сильнее всего мне запомнился звук ветра, звучащий в тех моментах, когда игрок оказывался в больших подземных пустотах, будь это какая-нибудь широкая труба, или мост, подвешенный над пропастью. Сам по себе звук ветра не был чем-то особенным, но этот гул мы слышали, находясь глубоко под землёй. Каким-то удивительным образом, одного этого было достаточно, чтобы заставить меня почувствовать несколько вещей: сейчас я (ну, т.е. Гордон) абсолютно один; никто не придёт на помощь; мы где-то очень глубоко под землёй (по ощущениям, настолько глубоко, как будто над нами километры камня). Это создавало чувство одиночества, брошенности и изоляции от всего мира. Ничего подобного я ранее не ощущал в других шутерах.
Конечно, игра радовала не только этим звуком. В игре были великолепно озвучены всевозможные научные приборы или устройства – всё оно причудливо гудело, стукалось и бренчало. При этом, оно звучало не по-фантастически футуристично (словно мы на космическом корабле сейчас летим, где все «бикает» и «пикает»), а как-то приземлённо-реалистично, как будто записано с каких-то реальных станков или установок. Причём, установок стареньких, ржавеньких, годов 70-х, а то и ранее. И вот это странное несоответствие (передовые научные приборы, звучащие как грубые заводские станки) – оно отлично передавалось игрой через всё окружение, которое создавала для меня следующую уникальную черту игры.
Где-то в интернете, я встретил красивую и ёмкую характеристику Чёрной Мезы – эффективная неэффективность в окружении кубического гигантизма. Насколько точно это было сказано! Действительно, Чёрная Меза создавала какой-то диссонанс в голове играющего. Многие игры того времени (и не только того, к слову) старались находится в каком-то одном фокусе окружения. Т.е., если игра была про фантастику, то всё в ней должно было быть про фантастику. А что в Half-Life? Игроки оказывались в невероятно продвинутой и секретной лаборатории, где-то в пустыне посреди США. Ещё во время поездки на монорельсе, мы могли видеть самые разные «крутые» научные (или военные) штуки, будь это какие-то части ракеты, боевой вертолёт, или огромные цистерны с отработанной радиоактивной водой. Казалось бы, мы сейчас на кончике научного клинка! Но вместе с продвинутостью местных технологий, игрок не мог не замечать их полную противоположность – стены, отделанные проржавевшими стальными листами (которые даже были фоном в игровом меню в некоторых пиратских версиях); взрывающиеся повсюду консоли или компьютеры; уродливые километры торчащих повсюду вентиляционных труб; опасные зоны, не огороженные ничем; откровенно устаревший дизайн некоторых вещей; максимальная приземлённость в отделке рабочих зон. И всё это в планировке, где большая часть комплекса находится под землёй (т.е. всё окружающее пространство должно использоваться экономно, ввиду сложности рытья полостей), и при этом, мы то и дело видим бездонные пропасти или огромные пустые хабы, не занятые ничем.
Всё вышеперечисленное постоянно создавало в голове играющего некий странный микс, где мы ощущали себя не то в продвинутой лаборатории, не то на уродливом брутальном заводе, не то на военной базе в Неваде. И тут я подходу к ещё одному качеству игры, которое, как мне кажется, стало ключевым в тех причинах, почему Half-Life 1 навеки вошёл в историю игровой индустрии. Это разнообразие игровой атмосферы. Удивительно простая и рабочая идея, которая, как показала практика, не очень хорошо понимается некоторыми разработчиками даже сейчас. Игра может быть сколь угодно красивой, графонистой и технологичной. Но если всё её прохождение ощущается примерно одинаково - такая игра попросту наскучит, рано или поздно. Half-Life 1 был настоящим гением в области разнообразия. Каждая игровая глава была выполнена в каком-то своём стиле, передавала какую-то свою идею. Скажем, начало игры, сразу после взрыва в лаборатории аномальных материалов. Гордон приходит в себя и оглядывается – кругом разруха, трупы и кровь. Непонятно, что вообще происходит, откуда-то взялись жуткие монстры, людей режет лазером, кошмар! Начало игры – это типичный научный ужастик, где мы сражаемся с какой-то нечестью. И вот, игрок только успел привыкнуть к этому «хоррору», как запускается следующая глава. Теперь мы бегаем в узких, но уютных офисах. Нас по-прежнему атакуют странные инопланетяне, но теперь противостояние с ними уже напоминает фантастический боевик, нежели ужастик. Нас не столько пытаются пугать, сколько ставят в непростые геймплейные ситуации – выставляют против нас кучи вортигонтов, ошеломляют пулемётной турелью, заставляют лезть в скользкий морозильный склад.
Игрок понял, о чём эта игра и что будет дальше? Как бы не так! Ловите следующую главу, «Мы встретили неприятеля…». Теперь против нас – спецназ и пулемёты. Противники умеют кидать гранаты и стрелять из подствольника, а повсюду появились датчики движения и лазерные растяжки. И вот, игра из фантастики резко превращается в какого-то Крепкого орешка, где мы ползает по вентиляциям и мочим плохих парней с ружьями. Не успели мы толком всыпать гадам, как игра садит нас на вагонетку, и уже мчит, на всех порах, к какому-то огромному комплексу посреди радиоактивного озера. Снова фантастика, снова монстры, но в этот раз всё опять по-другому – игрок встречает огромную злобную тварь с тремя головами, которая накрепко засела в ракетной шахте. Монстр бессмертен, и при этом способен убить Фримена за пару метких ударов. Снова правила игры меняются, снова новое окружение. И в таком темпе – почти вся игра (разве что уровни в Зене несколько однообразны). Да, в течении всего Half-Life 1 мы находимся в одном единственном месте, в Чёрной Мезе. Но сколько это место нам успевает показать! Путешествие Фримена заняло, в общей сложности, около суток. Но ощущалось оно таким монументальным, словно бы мы несколько недель тут бегали.
Продолжать эти рассуждения можно ещё очень долго. Если подвести краткий итог – то Half-Life 1 стал для меня неповторимым игровым приключением, сладость воспоминаний о котором может мало с чем сравниться. Если вы до сего момента не играли в первую часть (или вообще не знакомы с серией) - я бы рекомендовал вам прогулку в Чёрной Мезе. Сделать это можно как в оригинальной игре (если не боитесь старой графики), так и в современном ремейке, Black Mesa, который смог неплохо сохранить весь шарм игры 98 года.
Opposing Force
Оригинальная Half-Life сдетонировала на мировой игровой арене эквивалентно артиллерийскому снаряду, выпущенному из Доры. Было лишь вопросом времени, когда свет увидит первое дополнение. И оно таки явилось, в лице Opposing Force, разработчиком которой была компания Gearbox. В этом аддоне, нам давалась возможность взглянуть на конфликт в Чёрной Мезе со стороны враждебной Фримену группировки – грозного спецназа HECU, который был послан в лабораторию для «устранения свидетелей». Протагонистом выступал таланливый и многообещающий вояка, капрал Шепард. Чисто исходя из позиции нашей стороны, нетрудно было бы предположить, что играть мы будем за плохих парней. Но разработчики решили сохранить у играющего статус героя, посему именно «зачисткой» наш вояка заниматься не будет. Так уж получилось, что отряд Шепарда подвергся нападению инопланетян (и потерпел крушение на территории базы) аккурат перед выдачей соответствующего приказа. Поэтому господа учёные, находящиеся рядом с нами, могут вздохнуть спокойно – их никто не расстреляет. Пока что.
Как можно вкратце охарактеризовать Opposing Force? Ну, это отвал башки. Аддон был под стать своей жирной, сытой игровой эпохе – дополнение получило просто тонну нового контента, который придавал и без того почти идеальной игре новую свежесть. Сюда добавили новое оружие (да ещё какое!), сюда добавили новых врагов…Всё это было завёрнуто в аппетитную фансервисную упаковку, где мы, то и дело, оказывались в знакомых из оригинала местах, но уже в другой отрезок времени, и при других обстоятельствах. Вдобавок ко всему, дополнение слегка побаловало нас и относительно новыми возможностями взаимодействия. Поскольку Шепард спецназовец, то и другие люди в камуфляжной форме являются для нас союзниками. В отличие от трусливых учёных и косоглазых охранников из оригинала, эти ребята могут за себя постоять. Местные инженерные войска всегда готовы выварить для нас какую-нибудь дверь, штурмовики – угостить неприятеля гранатой, а медики – сделать то же, что и учёные, всадить 10 кубиков галоперидола. Впрочем, моментов нашего «коллективного» брожения по базе не очень много, и они не отличаются продолжительностью. Ах да, совсем забыл сказать, что в русской озвучке, спецназовцы разговаривают чарующим гнусавым рычанием, которое делает происходящее ещё более эпичным, мемичным и немного комедийным.
Подробнее следует рассказать и о новых противниках, представленных в дополнении. Единственный раз за всю серию Half-Life, мы встречаем расу Х – новый вид инопланетян, которые не имеют к Зену из оригинала почти никакого отношения. У этих монстров свои биологические виды, своё оружие и своя иерархия. Поначалу раса Х никак себя не обнаруживает, но в какой-то момент Шепард сталкивается с ней, а всё дальнейшее – постоянно растущая эскалация с новым противником, заканчивающаяся победой над неведомой хтонью. Чисто с точки зрения нового контента, Х-враги отлично разбавляют привычный геймплей, заставляя придумывать новые тактики битвы. Но вот с точки зрения лора… Скажем так, часть фанатского сообщества в штыки приняли идею новых инопланетян. Настолько в штыки, что Opposing Force, в глазах этих людей, стал настоящей васянкой, которая к оригинальной игре не имеет никакого отношения. Лично я подобного отношения не разделяю, но горькая правда такова, что все события этого аддона были стоически проигнорированы дальнейшей серией игр. Что как бы говорит об отношении самих Valve к этой игре.
Помимо расы Х, нам встретятся и чёрные оперативники, единственные враги-люди в дополнении. Сами по себе блэкоповцы не являются новшеством, и встречались ещё Фрименом в оригинале (в виде роковых прыгучих красоток в чёрных обтягивающих костюмах). Но здесь их, гм, половое разнообразие будет увеличено, и увидим мы теперь ещё и мужиков. В чёрных обтягивающих костюмах. В общем, скучать Шепарду с одними лишь инопланетянами не придётся, благо чёрные убийцы будут играть в событиях аддона куда большую роль, чем в оригинальной игре.
От разнообразных вражин переходим к разнообразному оружию! Чем мне нравилась оригинальная Халфа, так это своими стволами. В особенности, всеми экспериментальными прототипами или вовсе, биологическим оружием Зена. Трудно удивить кого-то старым верным дробовиков или револьвером 357 мм (который, впрочем, был чертовски хорошим оружием). Но вот когда дело доходит до ручных мухомётов или тау-пушек – я начинаю таять, как пломбир на солнце. С этим у аддона тоже полный порядок. Для начала, стоить сказать, что даже обычное оружие оригинала было заменено. Вместо фомки – разводной ключ или нож, вместо Глока 17 – крупнокалиберный пистолет с лазерным прицелом (и убойной силой, лишь немного уступающей тому же револьверу).
Все эти мелочи, вместе с перекрашенными с оранжевого в зелёный панельками меню оружия, создают ощущение новизны. Чуть позже, Шепард обзаведётся и снайперской винтовкой, и электрическим оружием расы Х. Но приз зрительской симпатии я отдаю, возможно, самому необычному стволу в серии. Это ручной барнакл. Та самая пасть-присоска со свисающим языком. Теперь вы можете носить его на руке, и жрать им своих врагов. А ещё использовать как крюк-кошку. Надо ли говорить, что по моим личным извращённым критериям крутости оружия, эта образина заняла первое место?
Отдельного упоминания заслуживает портальная пушка. Сразу нужно уточнить, что технология порталов в ней блэкмезовская, и не имеет отношения к технологии Aperture из игр Portal. Что это означает? Что делать порталы для попадания из любой точки А в любую точку Б мы не можем. Зато мы можем стрелять порталами во врагов, отправляя их в невиданные дали (возможно, даже с летальным исходом). Конечно, стрелять по хедкрабам такой дурой – дело сомнительное. А вот отправить полетать в Зен какого-нибудь бесячего мини-босса – почему бы и нет?
Но самая мякотка в альтернативном режиме стрельбы. Портальное оружие тратит почти весь заряд, чтобы телепортировать нас самих в Зен. Области, куда мы попадаем, представлены какими-то небольшими участками инопланетного мира, где, как правило, разбросаны полезные ресурсы (оставленные там погибшими бедолагами). Там же находится и выход, ведущий нас обратно к месту последнего пребывания на Земле. Таким образом, портальную пушку можно использовать как экстренный вариант восполнения здоровья, брони и патронов. Но есть одно «но» - вы не знаете заранее, в какую часть Зена попадёте. И вполне может случится так, что орудие зашвырнёт вас аккурат над пропастью, где приключения Шепарда и закончатся. Данное оружие открывает широкий простор для исследования дополнительных лок, или даже поиска секреток. И, на мой взгляд, портальная пушка из этого аддона является одной из лучших идей оружия за все дополнения к Half-Life 1 вообще.
Напоследок, немного хочется поговорить о двух довольно связанных вещах – дизайну карт и общей атмосфере аддона. Для начала про левелдизайн – он здесь отличается от оригинала. Как именно отличается – описать сложно. Он просто чувствуется «другим». Местные локации сделаны как-то просторнее, чем это было в клаустрафобном оригинале. При этом, конечно же, и в самой первой части были открытые места с большой площадью. Но здесь таким чувствуется почти весь аддон. И я не знаю, как донести эти ощущения объективнее – не линейкой же мне замерять площадь каждой комнаты или арены? Да и к тому же, «открытость» в моём контексте не означает просто площадь. Это распространяется даже на вентиляционные шахты, которые в аддоне банально сделаны с большей фантазией (с учётом всяких зон разрушения, где выбираться из вентиляции нужно несколько нестандартным способом). Теперь про атмосферу. Она здесь тоже иная, нежели чем оригинале. Я бы сказал, что Opposing Force чувствуется как бодрая, довольно оптимистичная история, в духе ламповых боевиков 80-х, тогда как оригинал – он больше про одиночество, изоляцию и мрачняк. Уж не знаю, почему оно так мною ощутилось, но скажу, что дух Opposing force мне понравился не меньше, чем атмосфера Чёрной Мезы из HL1. Это тот случай, когда предложенная альтернатива прекрасно работает, красиво дополняя оригинал.
В целом, среди всех официальных аддонов, Силы Противодействия являются для меня наиболее интересной и любимой игрой. Если вы, после прохождения оригинала, хотите испытать нечто новое во вселенной первой части, то OF однозначно должен стать вашим первым выбором. Если же вы скорее консерватор – есть риск того, что вы останетесь разочарованными и даже взбешёнными всеми теми новшествами, что были сделаны в данном аддоне. Да и смещение общего духа мира от серьёзно-тревожного до комедийно-военного вряд ли оцените.
*Свежатина – 4.5
*Проходимость – 4
*Дизайн уровней – 4.7
Оружие этого выпуска: Монтировка
Где можно встретить: во многих играх франшизы
Есть вещи, которые сформировали образ любимой нами серии. Научная тематика, титульный оранжевый цвет, HEV-костюм, и, конечно же, обычная монтировка. Первое оружие, встречаемое нами в первой игре. Ничем не примечательный, вроде бы, инструмент, с которым физик-ядерщик проходит всю игру, ломая им доски, вентиляционные решётки, и черепа неосторожных врагов. Монтировка давно стала нечто большим, чем просто оружием ближнего боя. Это символ научного прогресса (как инструмент, необходимый для решения прикладных задач), это символ революции (восстание человечества против Комбайнов), это символ самой серии Half-Life. Основные качества монтировки в контексте истории – надёжность и простота. Прямо как сам Гордон - надёжный и простой человек, сила воли которого такая же несгибаемая, как и инструмент в его руках.
Blue Shift
Синее смещение - смещение края полосы поглощения света в высокочастотную область в полупроводниках при уменьшении размера его частиц. В честь данного физического эффекта и был назван этот аддон. Что совсем не удивительно, поскольку ещё оригинальная Халфа любила козырять научными терминами (например, таким названием главы, как «поверхностное натяжение»). Кроме того, это название отлично подчёркивало одну деталь схожего цветового спектра – голубую служебную рубашку главного героя истории, Барни Калхуна. В оригинальной истории мы вживались в шкуру Гордона Фримена – талантливого физика-ядерщика, который в свои 27 лет стал доктором философии. Ну а Барни… Барни окончил колледж. Почти дослужился до майора. Барни устроился охранником в Чёрную Мезу. Он не самый главный парень в комплексе. Совсем не самый главный. Научные работники не забывают напоминать таким, как Калхун, что они – лишь обслуживающий персонал на сверхсекретном научном объекте, в то время как учёные – его главные звёзды.
У судьбы своеобразное чувство юмора, поскольку в очередной служебный день, не предвещающий беды, она решила сделать нашего Барни суперзвездой следующих суток. Случился каскадный резонанс. К несчастью для горе-охранника, катастрофа застала Барни в тесном неуютном лифте. А дальше – только долг, долг, и ещё раз долг. Дежурно напоминаю, что приоритет собственной безопасности у Калхуна – «низкий». Т.е. спасать свою жизнь он должен в последнюю очередь. Такова уж роль охраны, идти туда, куда никому больше не хочется, и иметь дело с тем, с чем никто разбираться не желает.
Итак, перед нами второй официальный аддон к основной игре. Вопреки новаторскому Opposing Force, Синее Смещение можно охарактеризовать словом «консервативное». Вся история, и её наполнение – это максимально прижатый к оригиналу камерный эпизод, где мы в концентрированном и ускоренном темпе получаем тот же геймплей, что и за Гордона Фримена. Здесь вы не встретите нового оружия (не говоря уже про то, что и многие образцы из оригинальной игры к вам в руки не попадут), да и новых врагов здесь нет. Как ни крути, а наш Барни будет вынужден не столько скакать по лабораториям, на острие событий и науки, сколько ползать по всяким складам, депо и служебным тоннелям, где эти ваши глюонные пушки не завалялись.
Единственным новшеством можно назвать разве что изменённую броню – ведь теперь герой не носит технологичный защитный костюм, вместо него – кевларовый нагрудник и шлем. Это означает, что и батареи с голубой жидкостью (что восстанавливали защиту в оригинале) нам теперь не встретятся, вместо них – обычное мародёрство в виде снятия брони с тел убитых охранников. Несмотря на отсутствие новшеств, Blue Shift нельзя назвать плохой или посредственной игрой. Ведь ключевое в формуле Half-Life не новизна, а баланс и темп. А с ними здесь всё в полном порядке.
В первую очередь, Синее смещение подкупает своей существенной «прижатостью» к событиям из оригинала. В течении всего дополнения складывается чувство, что мы бегаем где-то совсем недалеко от Гордона, хоть фактически общих точек пересечения у нас почти не будет. Можно увидеть, что этот аддон как бы повторяет атмосферную канву первой части – в начале мы снова бегаем в декорациях некого недо-хоррора, потом так же неожиданно сталкиваемся с военными, а ближе под конец – ныряем в Зен. Хоть Blue Shift и существенно короче оригинальной игры (спокойно можно пройти за один долгий вечер), но события в нём очень хорошо аккумулированы. То и дело, на экране происходит что-нибудь интересное.
Отдельно хочется выделить эпизод с лифтом из начала игры. Как я написал выше, именно там нашего героя застаёт врасплох каскадный резонанс. Уж не знаю, как именно (звуками ли, или другими деталями), но начало игры в Blue Shift отдаём вайбами первого Пункта Назначения – мы то и дело видим зловещие знаки, которые кричат нам о том, что случится нечто страшное. Зная события оригинала, мы заведомо осведомлены о том, что катастрофа наступит. Но тот факт, что это происходит именно в лифте (да ещё и с учётом тревожной обстановки), так сильно настораживает, что начинаешь невольно ёрзать на стуле от волнения. В детстве я не на шутку боялся этого эпизода, когда свет в кабине гас, учёные начинали орать, а повсюду случались жуткие взрывы и грохот.
Blue Shift является крайне сбалансированной игрой. Скажем так, местный геймплей, большую часть времени, отдаёт размеренными спокойными блужданиями из первых главах оригинала. Это совсем не означает, что мы не увидим эпичных сцен, с взрывами и потрохами (например, тут дадут возможность разворотить один танк), но и играючего задора Opposing Force здесь не будет. Поскольку первый аддон был прохладно принят консервативной частью комьюнити, здесь мы не встретим никаких следов расы Х, будто бы её никогда и не было, только классический Зен. Более того, даже фирменный Гирбоксовский дизайн уровней из первого аддона, здесь постарались максимально примазать к оригинальному левелдизайну – выполнено настолько похоже, что с трудом можно отличить.
Я не могу выделить в Blue Shift какие-то минусы или спорные эпизоды, это просто очень качественное и умеренное по времени приключение во вселенной первой Халфы. Если вы знакомы только с оригинальной игрой, то Blue Shift – отличный старт для расширения ваших знаний о серии. Ну и, фактически, это самое ценное дополнение относительно лора серии. Напомню, что ни Шепард, ни девушки из Decay, в дальнейшем нам нигде не встретятся.
*Свежатина – 2 (за нагрудник вместо скафандра)
*Проходимость – 5+
*Дизайн уровней – 4
Decay
Вот мы и добрались до последнего официального аддона к первой части. Decay – это настоящий единорог в мире Half-Life, т.е. это очень редкая штука, которую видели не только лишь все. А виной тому – платформа игры. Decay была выпущена для PlayStaion 2, и к тому же, была заточена на кооперативное прохождение. Возможно, на западе подобный проект мог получить свою минуту славы. В условиях же стран СНГ, трудно представить, насколько должны были сойтись звёзды, чтобы у человека одновременно оказался сам Decay, PlayStation 2, и друг, желающий пройти эту часть Халфы в коопе. Лично я про Decay вообще ничего не слышал годов так до десятых. А даже когда услышал – не сказать, что прям горел желанием сыграть в это расширение. Как ни крути, а геймплей именно этого аддона весьма существенно отличался от всего, что выходило по Халфе ранее. Было непонятно, как на это реагировать.
Но всё когда-нибудь заканчивается, и неосведомлённость – в их числе. Буквально совсем недавно, я впервые в жизни прошёл легендарный Decay, полностью закрыв вопрос официальных дополнений к первой части. Прежде, чем переходить к описанию Распада, следует пролить свет на некоторые вещи. Во-первых, на данный момент Decay можно спокойно пройти на ПК, в соло. Усилиями мододелов, игра была аккуратно перенесена с PS2 на родной ПК. Скачать мод не труднее, чем любой другой. Процесс установки так же не отличается сложностью, в интернете есть много материала (в том числе, русского) на эту тему.
Во-вторых, прохождение игры получится весьма специфичным. Если у вас есть лицензионная HL1, а так же друг, любящий первый Полураспад, то вы можете со спокойным сердцем пройти игру в коопе, через steam. Но если у вас такого друга нет (или вы вовсе предпочитаете проходить всё в соло), то следует иметь ввиду следующе. Вторым игроком будет управлять бот. «Управлять» - очень сильно сказано, поскольку бот не умеет делать почти ничего – ни передвигаться, ни что-то открывать, ни разворачиваться. Единственная функция болвана – стрелять по противникам (весьма косо), оказавшимся в зоне поражения. Поэтому преодоление всех игровых испытаний ложится исключительно на ваши плечи. Это вполне реально, но местами может быть некомфортно. А кроме того, вам периодически придётся переключаться на второго игрока (делать это можно в любой момент времени), чтобы притарабанить его бренную тушку к месту расположение первого игрока, чтобы решить коллективный пазл. Таким образом, многие эпизоды игры вам придётся пробегать по 2 раза.
Наконец, в-третьих. В игре нет сохранений. Вообще никаких. Ни быстрых, ни медленных, ни горячих, ни холодных. Игра поделена на набор чётко очерченных уровней, которые загружаются и завершаются через тёмный экран. Т.е. безшовного мира, как это было в предыдущих аддонах, более нет. Поэтому уровни проходятся за один заход (благо, они не очень длинные). Если где-то погибните – начинаете уровень с начала. Если переходите на следующий уровень – то ваши накопления обнуляются, и устанавливаются в некое фиксированное значение. Если захотите вернутся к прохождению чуть позже – вам придётся начинать новую игру, где нужно будет выбрать из выпадающего списка нужный вам уровень (по названию карты, типа как «dy_hazard»).
События Decay разворачиваются в тот же роковой день, когда случился каскадный резонанс. Под наше управление дают двух высококвалифицированных специалистов, доктора Джину Кросс и доктора Колетт Грин. Дамочки, на секунду, носят такие же HEV-костюмы, как и сам Гордон. А значит, наши подопечные и в радиоактивной жиже искупаться могут, и через трубы в обучающей комнате перелезут (Джина Кросс вообще является той самой женщиной, голограмму которой видит игрок в обучающей зоне оригинальной Халфы), и монтировкой кому надо вдарят. Итак, оба доктора готовятся к важному моменту, когда загадочный образец будет помещён в антимасс-спектрометр. Сюжет Decay никак не двигает оригинальную историю, а лишь дополняет её деталями. Но дополняет очень красиво. Помните ту тележку с образцом, которую Гордон пихнул под луч спектрометра? Так вот, эту тележку, буквально перед этим моментом, подготовили для коллеги наши умницы.
А после каскадного резонанса, девушек ждёт своя порция нелегких испытаний, конечная точка которых – оказание посильной помощи молчаливому очкарику-психопату. Так, например, именно Коллет и Джина вызывают военных в Чёрную Мезу, ещё не подозревая о том, что учёных, вместо спасения, начнут убивать. Так же девушки помогут провести сложные расчёты и настроить оборудование, чтобы Гордон, чуть позже, смог запустить на орбиту Земли специальный спутник, в конце главы «По рельсам». Вообще, Decay очень богата на разнообразные фансервис, приятный любому ценителю оригинала. Скажем, упомянутая выше обучающая зона из оригинальной игры, присутствует здесь в виде полноценного уровня. Но, разумеется, пройти её будет тяжелее, чем в обычных условиях, ведь тут и в зелёной жиже можно утонуть, и гранта встретить без наличия серьёзного вооружения на тот момент. Присутствует здесь и доктор Розенберг из Blue Shift (ещё до того момента, как его заперли внутри пустого вагона в депо), говорящий голосом какого-то злобного немецкого порно-актёра.
Уровни Decay, по степени проработки и способам декорирования, можно охарактеризовать фразой «классический Opposing Force». Т.е. этот стиль несколько отличается от того, как сделаны карты в оригинале или в том же Blue Shift. Помещения, с одной стороны, неплохо продуманы, и оснащены какими-нибудь приятными геометрическими конструкциями, местами видны старания по созданию красивых композиций. В то же время, некоторые зоны или коридоры Мезы выглядят как будто бы пустыми, словно туда ящиков недоложили или что-то подобное. Пути находятся без особых проблем, и в целом, дизайн окружения вопросов не вызвал, сами всё можете видеть на скриншотах.
А вот с местным балансом весьма любопытная история. Следует помнить, что Decay изначально разрабатывался с тем расчётом, что проходить его будут сразу два игрока. А это значит, что и противников на локации должно быть в два раза больше. Но поскольку прохождение у меня было соло (и, полагаю, не только у меня), то по итогу выходило так, что временами карты начинали напоминать филиал маленького Дума. И не то, чтобы эти противники создавали прям большие проблемы, но стрелять приходилось куда чаще, чем в прошлых играх. При этом, в игре есть пара эпизодов, где игроку-одиночке могут таки дать прикурить, ввиду огромного количества постоянно пребывающих врагов, а также из-за отсутствия нормальных укрытий. В итоге, я бы сказал, что Decay требует несколько лучших навыков игры, чем предыдущие части. Не на порядок, конечно, но всё же ощутимо. Если оригинальная Халфа казалась вам сложной, то в Decay я бы советовал ставить лёгкий уровень сложности.
Мои личные впечатления от заключительного официального аддона оказались, в целом, положительными. С учётом вынужденного соло-прохождения, в этой части нашлось несколько раздражающих или утомительных моментов, которые смазали общее впечатление. Это, в первую очередь, отсутствие системы сохранений, из-за чего пара попыток пройти уровень обрывалась из-за обычных неуклюжих смертей, вызванных падением с высоты или купанием в радиоактивной жиже. Несколько напряг и финальный эпизод, где было не совсем ясно, что именно игра хочет от меня – уничтожение конкретного противника, или уничтожение всех, кто появлялся на экране.
Но в то же время, я не могу не отметить, что Decay – высококачественный и очень интересный мод, с неповторимой атмосферой коллективного приключения, дать которую не сможет ни одна другая модификация. Это так же великолепная возможность искупаться в волнах фансервиса, которым данный мод богато украшен. Аддон является примером хорошо выполненной работы, пускай, при этом, Decay понравился мне чуть меньше остальных двух дополнений. А если у вас есть возможность для кооперативного приключения – вы имеете все шансы получить несколько отличных и забавных часов приключений в Чёрной Мезе, где, отныне вас всюду будет сопровождать ваш друг.
*Свежатина - 4
*Проходимость – 5 в коопе, 3.9 без коопа
*Дизайн уровней - 4
Uplink
Внезапно, бонус-раздел! Вы ведь не думали, что я оставлю вас под конец без чего-то эдакого? Дамы и господа, встречайте – Uplink. «Что ещё за Uplink?» - возможно, спросят некоторые. Объяснить это несколько трудно. Скажем так, это официальная демо-версия игры, вышедшая уже после оригинала (с задержкой в пару месяцев). Причём, существует так же Half-Life: Day One, ещё одна демо-версия игры, которая распространялась перед официальным релизом. Так в чём же разница, и почему демок аж две штуки? Half-Life: Day One представляет собой урезанную версию оригинала. Если быть точным, в этой демке есть все главы, до «Мы встретили неприятеля» (что является примерно 1/5 частью оригинала). Имеются отдельные мелкие различия (другой объём магазинов оружия, другие модельки отдельных объектов и т.д.), но в целом – это буквально кусок оригинальной Халфы. Суть в том, что Day One распространялась в рамках так называемого ОЕМ-партнёрства (читай как «игра для демонстрации возможностей железа») при продаже видеокарт.
Uplink же представляет собой уникальную главу, построенную на ресурсах оригинала, и рассказывающую отдельную историю, протагонистом которой вновь выступает Гордон Фримен. Кстати, много где написано, что Uplink представляет собой «вырезанный» из оригинала уровень. Но это дезинформация, данная демка была разработана уже после выпуска оригинала. По сюжету демки, прошло уже два дня с момента начала каскадного резонанса. Дверь, ведущая в комплекс Лямбда, намертво запечатана, и чтобы её открыть, необходимо послать спутниковый сигнал «отбой» в правительственное учреждение США.
По описанию уже этого отрывка, знатоки первой части могут наморщить лоб – как следует воспринимать события Uplink, с учётом того, что сама фабула вызывает вопросы? Разве Гордон в конце первой части не был «унесён» G-manом в стазис? Разве спустя пару суток после начала катастрофы, человечество ещё не лежало в руинах? Разве Чёрная Меза не была взорвана? Что ж, советую относится к данной игре как к демонстрации геймплея, а не как к дополнительному кусочку лора. По словам главного сценариста серии Half-Life, Марка Лэйдлоу, цель создания данного уровня была не только в том, чтобы познакомить новых игроков с основными элементами геймплея Халфы, но и преподнести «новые ощущения» людям, уже поигравшим в игру.
Что можно сказать про Uplink? Это очень небольшой по длительности эпизод, в котором новичкам, в концентрированном виде, показываются все основные элементы первой халвы, будь то противники, возможности физики, боевая система и атмосфера. С самого начала прохождения чувствуется, что демка построена как некий обучающий уровень, но в отличие от обучения в основной игре, здесь мы осваиваемся сразу в боевой обстановке. Вот мы находим монтировку, а вот коридор неподалёку завален ящиками, разбить которые можно только что найденной монтировкой. Вот мы встречаем охранника, а вот он бежит рядом с нами, и помогает убивать спецназ – стандартное обучение, где сразу хорошо видно, кто плохой парень, а кто хороший. Uplink имеет бешенное количество скриптов, которые значительно превосходят любую секцию первой Халфы. Буквально каждые 2-3 поворота происходит что-то интересное, что-то взрывается, а противники пытаются разыграть перед нами целую сценку.
Вместе с тем, не советую считать, что эта демка похожа на лягушатник. Удивительно, но её средняя сложность превосходит аналогичную из основной игры. Не то, чтобы тут были какие-то жуткие геймплейные секции. Но отлететь от неосторожного перемещения по уровню (нарвавшись на ракетную турель, или же зацепив краешек взрывной волны) очень легко. Я вот несколько раз умудрился таки погибнуть. По итогу небольшого прохождения, демка оставила после себя приятные ощущения. Качественный и по-хорошему заскриптованный эпизод, с красивой демонстрацией сути оригинальной игры. Полагаю, в далёком 99 году Uplink мог легко влюбить в себя многих геймеров, заставив их идти за получением новой дозы удовольствия прямиком в полноценную Half-Life.
А на этом наши Хроники Полураспада заканчиваются. И помните: нужный человек не в том месте может перевернуть мир.
Комментарии
Отличный текст. К слову, у всех четырёх игр первой части отсылки на научные термины, а не только у Blue Shift. Это было фишкой франшизы на тот момент
З.Ы. Вот сколько вижу в рунете пишут Калхаун и меня аж трясёт - они же ясно произносят вслух - Калхун =)
Благодарю! Фамилия Барни - что-то с чем-то. Я по-всякому видел её произношение, и уже в конец запутался) Но фанатская вики (которая подтвердила для меня свою профессиональность) утверждает, что правильно таки Калхун. Значит, внесу корректировки в текст. Самое забавное, что первоначально я и написал везде "Калхун". А потом, уже когда проверял написание, подумал "наверное всё-таки Калхаун правильно", и исправил.
Там как раз ударение на "у" =)
Спасибо за пост!
Спасибо за материал!
Надо будет таки добраться до Opposing Force и Blue Shift, которую в свое время зацепил краем глаза. Сразу после Black Mesa ;-)
Рад это слышать) Black Mesa - игра не маленькая. Даже больше оригинала будет, с учётом того, как там расширили Зен. Глядишь, к тому моменту как добьёшь её, там и Black Mesa Blue Shift выйдет.