В начале было "море вероятностей", в котором есть все события, которые могут произойти. Из него рождались (и погибали) новые миры и цивилизации, пока, наконец, не появилась планета Вин, а на ней, на континенте Пангора, первородный Асарторон. Асартарон создал "пепельных" людей, которые поклонялись ему как богу. Некоторых он одарил обликом, похожим на свой, и долгой жизнью, и назвал "этерна". Спустя время по какой-то причине Асарторон сошел с ума. Это спровоцировало бойню среди его подданных, а довершил все катаклизм - падение метеорита, разрушившего первый континент на много меньших.
Выжившие расселились по новым землям, еще одна раса сошла с остатков метеорита, назвав себя "звездниками". Цивилизации продолжали развитие, пока не появилось семеро могущественных магов, настолько могущественных, что они посмели провозгласить себя новыми богами - Рожденными светом. Из Инодана, города в облаках, они правили всем Вином, их представителями на земле стал Орден - храмовники, стражи и инквизиторы.
Примерно так звучит завязка происходящего во вселенной, придуманной немецкой студией SureAI для модификаций на основе Elder Scrolls.
Многие слышали об Эндерале, чуть меньше — о Нериме, почти никто о ранних проектах SureAi. Я имела некоторое отношение к локализации и популяризации данной серии модов. Популяризация вышла ну такая себе по многим причинам, о которых вы и сами можете догадаться (нишевость, качество, Скайрим популярнее Морровинда, etc). С переводом же вышла проблема того, что я не программист, и собрать модификацию в рабочем состоянии самостоятельно не вышло.
Не в последнюю очередь из-за выхода Эндерала в Стиме, о нем узнали очень многие, однако предыдущих частей это мало коснулось.
Давайте же разберемся, что это за фрукт.
Myar Aranath: Relict of Kallidar
Первая модификация — Миар Аранат — появилась аж в 2005 (в кооперации с командой Black Raven). Начали Шуреай сразу с большого масштаба, создав достаточно крупный островной архипелаг.
В глаза бросается очень частая проблема начинающих мододелов, которые пытаются создать нечто огромное, но у них не хватает возможностей или умений заполнить это огромное (знаю на личном опыте,да).
Есть дом, но он абсолютно пустой внутри. В нем нет мебели, ничего. И таких домов довольно много. Книги буквально вытащены из оригинального Морровинда, поэтому мы имеем "36 уроков Вивека" в совершенно другой вселенной. Нпс и названия некоторых локаций/вещей тоже просто перенесены из Свитков, мелькают дреморы и даэдра.
Еще одна проблема, которая кочует из игры в игру — малое количество квест-контента. Квестов мало, больших проработанных квестов (а не "убей 10 крыс") еще меньше, поэтому большой мир может ощущаться пустым и вымершим.
В каком-то смысле это можно оправдать тем, что территории действительно вымершие.
Но несмотря на все это, Аранат — модификация на все еще достаточно хорошем уровне, качеством выше многих подобных, даже при том, что она заметно хуже остальных работ Шуреай. Здесь есть новые модели, оригинальная музыка, полноценный новый лор, отдельный сюжет.
Архипелаг представлен Каллидаром (столица Наратзул(!)), Норсфорджем, где некогда располагались знаменитые кузни (Эребора), Ну(а)рсиллом, наименее затронутым войной, и маленьким островком, полностью занятым столицей Эрторатом, упоминается, но не встречается соседняя республика полуэльфов Кроннорот. Сам Аранат заселен людьми и эльфами/темными эльфами Ахрома, которые позже превратятся в этерна - одну из рас Нерима и Эндерала.
Сюжетные спойлера:
Герой приходит в себя в форте, который заполонила нежить, его оттуда перевозят в Нурсилл, где выдают задания. По ходу сюжета выясняется, что герой — сын/дочь местной королевы Тарнри, которого(ую) в свое время вывезли за пределы Араната, а теперь настало время вернутся и решить вопрос с главным злодеем — колдуном по имени Зорас. Заниматься этим делом нужно еще и потому что Зорас — бывший любовник Тарнри и отец ГГ. В давние времена Зорас был хорошим парнем и учеником доброго мага Маннарота, но во время поисков средства защиты от демонов, нападавших на Аранат, Зорас взял в руки могучий Рунный клинок, получил некое видение, и после этого пал на темную сторону силы — начал изучать запретные искусства, подбивать других на занятия некроманией, и вообще озадачился идеей подчинения себе демонов вместо уничтожения. Несмотря на то, что Зорас убил клинком Короля демонов и тем самым спас жизнь Тарнри, она не оценила его новых хобби и изгнала Зораса. Тот обосновался на Каллидаре, в Черной цитадели, продолжив свои темные дела.
К событиям игры влияние Зораса распространилось уже практически на весь архипелаг, заполонив его нежитью и демонами. Под руководством Маннорота и с благословения матери Герой добывает Рунный клинок и с ним пробирается в цитадель, где побеждает отца, не поддавшись на предложения присоединится к его великой миссии. На выходе его встречает призрак героически пожертвовавшего собой Маннарота. Перед тем, как покинуть наследника престола, дух старика сообщает главную мысль, которую он, к сожалению, понял слишком поздно: Зорасом двигала не безумная жажда власти, а стремление защитить Аранат и его жителей от чего-то гораздо хуже демонов. Гораздо хуже.
На этой ноте история в духе первого Котора заканчивается.
Модификация была встречена весьма тепло, хотя изначально даже английской локализации не было, только немецкая. И Шуреаи сделали следующую…
Arktwend — The Forgotten Realm
Мы снова имеем большой, действительно большой, сопоставимый с оригинальным Вварденфеллом по размерам мир, новые музыкальные треки, даже озвучка некоторых персонажей. Нельзя сказать, что Арктвенд полностью избавился от бед предшественника в виде морровиндских моделей, но стал новым шагом вперед, еще более серьезным. Локализация так же появилась много позже.
Забавно, но именно на Арктвенд существует около 4 разных локализаций на русский, разной степени качества.
Кроме того, у локализаций существует градация вырезанного контента. Если вы возьмете немецкую версию, то обнаружите, что она максимально "голая". В ней только один вариант развития событий, нет доступных на начало игры брони и оружия, сломаны квесты. Большинство уникальных книг разработчики почему-то не снабдили текстом вовсе.
Человек, занимавшийся английским переводом (кажется, его ник ДжонМуншугар), добавил часть удаленных возможностей и упростил игроку жизнь. В своих собственных попытках я хотела пойти еще дальше и добавить, например, очки навыков за прочтение книг и спрятать в значимых локациях мощные артефакты.
Здесь впервые появляется характерная для Шуреаев режиссура и постановка сцен (если позволите это так назвать). Но об этом позже.
Главный герой — сирота, выросший в монастыре на острове Мили (Милей/Малей — это более позднее переиначивание лора). В день, когда герой начинает взрослую самостоятельную жизнь, закидывая за воротник вместе с друзьями в таверне, на пороге появляется загадочный посланник, который забирает героя с собой и сообщает, что ему нужно немедленно покинуть Мили. Потому как за ним уже пришли.
Когда я делала свой персональный перевод, я обнаружила в файлах вырезанный контент, который предполагал нелинейное начало.
Герой может попытаться уплыть на лодке местного рыбака, сделав пару мини-квестов, или просто попасться преследователям, или попытаться бежать задними дворами. Для какой-то модификации из нулевых это очень здоровская проработка.
Так или иначе, герой оказывается на тюремном корабле, везущим его в место вечного заключения по приказу канцлера Брута, но в результате действий посланника корабль терпит крушение, и героя выбрасывает на пустынный берег Арктвенда, где его сразу же начинают преследовать странные видения. Пустынный он не потому что там Сахара, а потому что жители покинули эти места или погибли от чумы. Странствующий торговец помогает герою добраться до населенных мест (здесь тоже есть очень неплохо срежессированная сцена побега от нежити) .
А в таверне Иуды Бладтейкера мы переживаем буквально сцену из Зова Ктулху, да-да, ту, где герой спасается от культистов. Добраться до следующего пункта — столицы Штормвенд - тоже просто не получается: вам придется поучаствовать в турнире, при этом загадочный человек, бывший член Совета по имени Каллисто (запомним это имя) очень не хочет, чтобы мы показывали свое лицо Канцлеру.
Чтобы продолжить главный сюжет, вам придется вступить в Гильдию воров. На это почти ничего не намекает. Остается только поделать разного рода квесты в городе и случайно догадаться, что нужно бы залечь на дно, хотя никто не запретит вам вступить в гильдию паладинов, например. Очень скоро нас посылают на миссию, связанную с черными камнями, а после глава Гильдии пытается избавиться от нас. Почему же?
Местный главный герой тоже наследник престола, потомок основателя королевства Тирматраль Гота. В давние времена падший архисерафим Аркт, позавидовавший людям (совершенно как библейский Люцифер), создал при помощи своего злодейского подельника короля-чародеяАсартана черные камни, через которые влиял на смертных, оскверняя их и приманивая демонов. После эпической битвы смертных и архисерафима Венд с Арктом (в честь которой Тирматраль и был переименовано в Арктвенд) последний был запечатан в залах Эндерала, откуда он продолжил свои темные дела, пытаясь добраться до главного героя.
Друзья помогают герою избежать худшего, и наш персонаж отправляется в длинный путь прочь из столицы, пролегающий через владения гномов (будущих звездников), захваченные демонами, где спасает принца Мораджина. Придется полетать на воздушном корабле, оказаться во владениях бога Тира — Тирате.
Еще одна важная точка, на которую стоит обратить внимание: клинок короля Гота, который мы непременно получим.
В конце нам предстоит, во-первых, встреча с братом-близнецом, давно похищенным и воспитанным силами зла, во-вторых, с самим Арктом. Но гибель Аркта от рук героя — еще не конец. Появляется Каллисто, который нападает на героя, предварительно успев сказать, что его вынуждает сделать это бог Тир. А после окончательной победы нового правителя многострадального Арктвенда убедительно просят проследовать за ними воины, присланные Тиром. И-и-и больше о потомке Гота никто не слышал. Такие дела.
Можно вступить в разные гильдии: паладины, Храм, охотники. С переменным успехом, см. абзац про локализации.
В открытом мире можно найти много интересностей. Например, пару драконов и их золотишко. Или скелет неведомой твари. Или квест, в котором вам нужно помочь гному Томми разгадать загадку появления чумы и найти двух братьев-торговцев Вильяма и Верика. Или можно разыскать того самого легендарного короля-чародея Асартана, который давным-давно помог Аркту с черными камнями. И напасть на него. Найти затонувший галеон своего отца. Если вызваться помочь местному ротозею, то, идя по следу из монеток, можно обнаружить, что парень потратил порядочно времени, пялясь на полуголую красотку на балконе. А еще есть пасхалка с космической ракетой. И надпись SOS. Вот то, что цепляет в открытом мире и побуждает его исследовать. К сожалению, очень немногие разработчики понимают, как это работает.
Арктвенд как мир вызывает у меня ощущения, сходные с, внезапно, серией Dark Souls. Герой прибывает в умирающую страну, где множество событий произошло до, и все, что видит игрок - лишь гниющий остов. Разрушенные города, заброшенные храмы, безымянные захоронения. Загадки без ответов. Это по-своему очаровательно, ведь можно домыслить на свой вкус.
Кроме того, Арктвенд -- очень немецкая игра. Архитектура, планировка городов, поведение жителей и проч., во всем этом явно читается европейская культура.
Будь Арктвенд чуть менее обрезанным со всех сторон, он мог бы стать идеальным примером модификаций. Хотя он и так лучше многих прочих.
Nehrim: At Fate’s Edge
Дальше был Нерим.
Хорошо помню жаркое лето 2010, когда я мучительно осваивала его на немецком, не дожидаясь перевода, вот настолько мне хотелось поиграть. Хорошие были времена.
Нерим был уже сделан на основе Обливиона, в очередной раз продвинувшись вперед в качестве.
Локализация была единственной, что опять же забавно на фоне "популярности" Арктвенда. Нерим, пусть и более доступный во всех отношениях, не был качественно переведен. Восприятию происходящего это не сильно мешает, но все же это может отпугнуть некоторых ценителей. И это досадно.
События Нерима стартуют так же в монастыре, герой-сирота получает загадочное приглашение в шахты неподалеку, а если не придет или попытается кому-то рассказать — ему конец. На месте обнаруживается куча трупов других приглашенных и здоровенные тролли. Герой спасается и получает от автора записки -- мага Мерзула краткие пояснения: он-де один из избранных, которые должны поучаствовать в деле освобождения Нерима от тирании Рожденных Светом богов и их ставленника — канцлера Баратеона. Но просто так ничего не выйдет, повстанцам нужен лидер и символ — Наратзул Арантил, сын главы Ордена на службе богов Тилора Арантила, названный в честь древнего этерийского города в Аранате. В помощь герою поступает другой избранный(ая, в зависимости от пола игрока) Ким, в руководство — колоритный Lawful Evil бывший член Совета Каллисто.
Ого, да это же Каллисто! Тот самый? !
Что же, этого мы не узнаем. Но в соответствии с концовкой Арктвенда, а также тем, что Аркт, которого мы так же встретим во плоти — совсем не дьявол, каким его пытаются выставить, вполне возможно, что Каллисто как раз таки настоящий, в то время как потомку Гота подсунули копию. Это так же объясняет ненависть Каллисто к богам.
Впервые здесь поднимается тема цикличности всего - раз за разом миры создаются и гибнут, ибо таков порядок и судьба, а следит за этим ставленница Судьбы Саранта, бывшая любовница первородного этерна Асартарона. Все эти личности лишь относительно божественны и очень даже смертны. Сама же Судьба представлена исключительно в виде Элиас (которая тоже не является прямой персонификацией, да и вообще походит скорее на стихию или механизм).
Сирота из монастыря, который вроде бы должен был быть лишь орудием, быстро занимает главную роль — ведь Арантил, потомок богов, не может выполнить пророчество и уничтожить саму Судьбу (точнее, Саранту). В конце останется только он, новый Бог Тьмы, да Аркт, решивший уйти на пенсию и жить в маленьком домике с красивым видом на могилу местной Елены Троянской.
Для Бога Тьмы, впрочем, найдется еще одна, последняя работенка.
Мир все еще наполнен примечательными деталями и интересностями. Из Арктвенда заботливо были перенесены многие детали, такие как заброшенный ныне Тират, где все еще лежит в пыли и под звук завывания ветра клинок Гота, разрушенный Штормвенд. Локации абсолютно узнаваемы. Ждет развитие приключение гнома Томми из Арктвенда. В одном из порталов, ведущим в иномирье, можно найти буквально «тауэрдефенс» квест. В руинах обнаружится необычная обсерватория, наблюдатель которой оставит заметку о грядущем космическом катаклизме, грозящим уничтожением всему Вину. Даже зловещие цыплята из пасхалки снова здесь. И так далее.
Арктвенд и Нерим вообще довольно схожи между собой, образуя натурально дилогию. Проба пера Аранат был недостаточно прописан, Эндерал ушел в другую сторону.
Нерим снова очень "немецкая игра". Если вы хотели Готики в мире Свитков, то вот она. Даже прокачка навыка снятия шкур через книги. Территория разделена на рекомендуемые уровни игрока, без автолевелинга мобов.
В мире разбросаны части наборов доспехов и брони, которые, будучи собраны вместе, дают дополнительные бонусы. В Арктвенде были руны, дающие усиления, в Нериме руны добавляют заклинания.
Нерим, как и Обливион, на основе которого его сделали, для меня - игра об одиночестве. Отчасти это связано с сюжетными поворотами, отчасти - с атмосферой. Местные королевства выглядят бодрее и живее, чем многострадальный Тирматраль-Арктвенд, и тем сильнее контраст с покинутыми землями, особенно когда знаешь, что буквально в другой игре ты стоял на этом самом же месте в момент своего триумфа.
Ну и то, о чем я уже упоминала в разрезе Арктвенда — фирменная постановка Шуреаев. Местами она снова отсылает к Арктвенду, цитирует его. Разумеется, я имею в виду такие вещи как прыжок в бездну.
Путешествие героя через царство мертвых, или то, как он случайно оказывается в кишках гигантского червя. На летающий корабль нас в этот раз не пустят, но зрелище все еще впечатляющее. Или, может быть, океанские пучины с рыбками... Масштаб, размах! Все на месте. При этом события не выбиваются из остального, не вызывают диссонанса и непонимания, как это у меня произошло с третьей Фэйбл, например. Да, у меня очень много вопросов к игре с серьезным и трагичным сюжетом, которая предлагает королю зарабатывать влияние, играя в ладушки с подданными.
Enderal: The Shards of Order
Вот мы и подобрались к самой расхайпленной части. Когда Эндерал анонсировали, я почувствовала прилив восторга. Это же новое приключение в невероятном мире Вин! Когда же я, наконец, прикоснулась к великому… Результат озадачил меня.
Нет, мне он очень понравился. Понравились сюжетные повороты, хорошо написанные персонажи, и даже концовки целых три штуки. Понравилась музыка, бардовские песни - одни из лучших вообще среди бардовских песен в играх.
Но Эндерал стоит слишком особняком от остальных проектов.
Для начала нужно понимать, что Эндерал — детище сценариста и писателя Николаса Лицау. Не знаю, как много внесли своего видения старые члены Шуреай, потому что местами та самая пресловутая постановка квестов и локаций есть. Понятное дело, что состав команды молодых и амбициозных мододелов изменялся на протяжении всех этих лет, и скорее всего каждую модификацию делали разные люди. В сюжете и лоре было достаточно сюжетных дыр и несостыковок, но с появлением Эндерала их стало не просто больше. Лор местами просто переписался, начиная с появления новой версии происхождения Вина.
Персонажи иногда поминают старый Аранат. Бедолага Макс еще пытается сбежать от графини. Кто-то протащил в разработку деревню Туманное, которая как две капли воды похожа на арктвендский Тредомар, и это не может быть просто совпадением. Но Эндерал из области в Арктвенде стал отдельным материком. И черные камни потеряли связь с богами и Арктом.
Вероятно, если бы Лицау продолжил свою собственную историю о приключениях одного из ключевых персонажей Эндерала Джеспара Даль'Варека, последовало бы еще больше накладок, ведь там был заявлен ни много ни мало Арктвенд. Впрочем, насколько мне известно, из-за проблем с авторскими правами даже первый роман так и не вышел в продажу.
Главный герой Эндерала уже не воспитанник монастыря, а беженец. Бежит он или она из пережившего падение богов Нерима вместе со своим другом в поисках лучшей жизни. Решение пролезть безбилетниками на корабль было крайне опрометчивым, и за это друзья поплатились. Нашему герою повезло выбраться на отдаленный от цивилизации берег Эндерала, откуда он начинает свое путешествие сквозь воду, огонь и медные трубы.
Внезапно открывшийся дар магии и предвидения возносят вчерашнего бродягу до невероятных высот и заодно вешают на его шею ответственность за спасение мира. С помощью союзников герой должен предотвратить неизбежный конец, но назойливая мысль не дает покоя: происходит ли это на самом деле? Можно ли спастись? Избранный ли я?
Концовки игры довольно неоднозначны. Изначально их было две, позже добавилась еще одна, но столь же неоднозначная. Автор оставляет вывод на усмотрение игрока. Появился ли шанс у людей, или все происходящее - предсмертная галлюцинация. Разорван ли бесконечный цикл, или все начнется заново.
Помимо главного квеста почти все побочные так или иначе вертятся вокруг все той же темы: цикличность и вознесение. Культисты на отдаленном острове и Ралата в подземельях столицы, и предшественники эндеральцев из далекого прошлого, все они стремятся избавиться от бренных оболочек и перейти к иному, более совершенному существованию. Эксцентричный механик повторяет путь древнего гения, собираясь перенести сознание в механическую оболочку. А главный герой может уподобиться загадочному человеку из особняка на Туманном утесе.
И надо всем этим нависает тень персонажа, породившего множество дискуссий без ответа. Поскольку все рассказчики в игре совершенно ненадежны, правду выяснить невозможно. Лично я не считаю, что Женщина есть судьба. Она может быть эмиссаром, как Саранта, или может быть, она Элиас, получившая собственную волю после истории с клинком. Кроме того, книга с лавкрафтианскими мотивами явно называет ее богиней, играющей со своими смертными рабами.
Эндералу прилетело немало за счет сравнений с Масс Эффектом. Хотя аналогия и уместна, но только отчасти, потому что можно упомянуть и модификацию для Невервинтер Найтс, и собственно творчество Карла Юнга, отсылки к которому прямо упомянуты. И, на самом деле, у меня есть основания верить, что Николас Лицау не играл ни в космооперу, ни в мод. Тоже своего рода цикличность, м? Коллективное бессознательное?
Безусловно, в Эндерале мощно проработанный главный сюжет, которому во многих деталях уступает Нерим, чего уж говорить про остальное. Я бы привела аналогию "ДАО-ДА2". Былинное эпохальное фэнтези против камерной и более личной истории. В Эндерале много внимания уделено личности, психологии и судьбе героя и его ближайших соратников, в то время как на мир внимания выделено меньше, и исследовать его отправилось не так много людей.
Нет, здесь все еще много точек интереса, но в тоже время они отчасти утратили ту необычность, что была в Нериме.
В доброй половине действительно примечательных мест вы побываете потому что вам нужно сделать там квест. Скажем, заброшенный город Талгард. Хотя нам поясняют причины и следствие произошедшего, ты все еще смотришь и думаешь: "Что это, черт возьми? Как это?"
Другие же места достаточно скучны.
Скажем, была локация в оригинальной версии, недоступная для игрока. Но любопытство - великое дело, и я пробралась внутрь, обнаружив там замечательных скелетов. Позже она была переделана для квеста из длс, и славное скелетное повествование о неведомом исчезло. Текущая версия неплоха, но лишена той необъяснимой загадки, которая держится исключительно на событиях квеста.
Когда заходишь в Эрофин, сразу понимаешь, что делали немцы. Заходя в Арк... Можно засомневаться. То ли дело в скайримских моделях, то ли еще в чем, но выглядит он гораздо более нейтрально-фентезийным. Не смогли люди играющие пройти мимо моделей, которые были взяты у CD Projekt с их любезного разрешения. Особенно зацепила одежда Трисс Меригольд на ученой Лишари. Я узнаю некоторые модели, позаимствованные для Нерима, но узнают ли другие? Нет.
Ну и одна из главных моих болей - полностью утерянная сюжетная линия с Клинками душ. В течении всех четырех игр у персонажей в руках были мощные мечи, способные удерживать в себе души. Апофеоз наступил в Нериме, где существует два важных решения, которые игрок может принят в отношении данных оружий: 1) поместить душу бога Тира в клинок, 2) уничтожить клинок или оставить его себе. И, честно говоря, я очень рассчитывала, что последует некое продолжение вариантов с сохранением, более подробное объяснение роли этих предметов. Увы. В Эндерале в принципе нет ничего подобного.
Я не знаю, что ждет мир Вин в будущем. Лицау занялся ремейком Готики, Шуреаи делают свои новые инди-проекты. Будет ли продолжение? Если и будет, то скорее всего не раньше, чем выйдет Тес 6. Плюс еще пяток лет на разработку… Какой мир будет использован за основу? Понятия не имею.
P.S. Есть у немцев еще одна хорошая традиция - концерты. В Арктвенде довольно скромный театр. Лучший - безусловно неримский, открывший для меня замечательную фолк-группу Schandmaul. Ну и Эндерал не отстает.
P.P.S. У команды также есть отличный сюжетный мод Cube Experimental для Fallout 3, вдохновленный серией фильмов.
Комментарии
1.Это к этому материалу ты хотела больше музыки приложить?
2.Раз ты занималась локализацией, то привет коллеге-переводчику (пусть именно играми я не занимался)
3.Такое обилие скрытого текста имхо немного напрягает, ибо приходится очень много кликать чтобы раскрыть. Ты - хозяйка своего текста, однако, мне кажется, что в такой материал вряд ли заглянет человек, опасающийся важных спойлеров. Обычно такие моды рассчитаны на уже фанатов оригинала. И мне видится, что целью такого материала будет именно проинформировать других о существовании таких проектов в принципе. Поэтому почти любая единица инфы о них будет уже не спойлером, а наоборот - аргументом и потенциальным крючком в пользу попробовать сабж. Поэтому, думаю, чуть ли не весь текст можно было бы печатать как есть, без сокрытия.
Да, ну и большое спасибо за публикацию. Пусть я далёк именно от таких игр, читать о них всегда интересно. Пиши ещё =)
1) да
2) громко сказано, но привет)
3) да не вопрос, могу убрать спойлеры. На самом деле я думала, что вряд ли кто то полезет играть в модификации из нулевых
4) не думаю, но не буду утверждать.
И вообще, читаю я твой рассказ о том, как ты в 2010 сама локализовывала с немецкого и вспоминаю себя в то время - как в том приколе "а я жрал песок". Условно, конечно, но всё же =) моё уважение
Обливион сам по себе сподвигнул меня на интерес к моддингу, но не могу сказать, что я достигла успехов на этом поприще :(
Поэтому я до сих пор не наносек и не путешествовала в Германию, а так хотелось.
Мой моддинг-опыт ограничивается редактированием скинов для машин в Midtown Madness 2 - не зная развертки раскраска получалась дикая =)
У Тодда есть удобный встроенный инструментарий для сборки всякой ерунды. Впрочем, про крейшн кит для скайрима и последущих такого уже язык не повернется сказать. Обла была достаточно современной, но при этом простой
Осуждаю такое неверие в людей
Ты ниже написал, что тебе лень качать Нерим, а тут еще придется посильнее пое ...ся :D
Не, нерим как раз в стиме есть, и гайдик на установку на ретейл версию имеется, там просто всё. Как с преем и мункрашем закончу - так и засяду. А потом ещё разок эндерал пробегу, только уже версию на SE <3
Я имела в виду первые две, на морровинд
Ну тут сложнее, да, потому что это морру сначала пройти надо. Я так ни разу дальше Балморы и не ушёл. Но это позже уже будет, потому что осенью экспаншен к факторио выходит, наконец-то релизнется фростпанк 2, а там ещё и The Alters подтянется
Зачем проходить Морровинд?
Освоиться с прокачкой, боевой системой, наконец смириться с этими ужасными мешами дверных проёмов, и вообще
Но для модов Шурей можно просто начать все это с нуля
Не, всё таки надо морру осилить сначала
Хотя бы ради этого. Оригинальный Морровинд это причина по которой я не люблю моды к нему. Мёртвые шумерские крепости Двемеров, грибные города Телвани, огромные дома-панцири Редоран, откровенно инородные даэдрические храмы, юрты Эшлендеров, римские легионы Империи (ни дня без дум о Риме). И всё это органично переплетено между собой. Были там и джененрик архитектурные решения на имперских территориях и во владениях дома Хлаалу, но они представляли собой меньшую часть Вварденфелла. И вот мододелы самостоятельных модификаций берут всё это и пропускают через мясорубку собственного видения. После чего я вижу вместо куска превосходной говядины - фарш. Тут во мне конечно крякает утка, но это не отменяет моих претензий.
Так я не имею ничего против прохождения Морровинда как такового, я не очень понимаю логику, по которой перед вкатыванием в одну вселенную непременно нужно проходить другую. Это как сказать, что нужно пройти Халфу перед Маскарадом, потому что движок Валвовский
Я просто потом опять забью болт на прохождение морры
А, ты в этом смысле. Тут, да, смысла не имеет. Я бы даже сказал - вредит. Когда проходил Эндорал я постоянно ловил себя на том, что давал вещам их характеристики из Скайрима, исходя из внешнего их вида.
Хз, у меня такой проблемы не было, я про скайрим вообще забыл, когда эндерал проходил. Ну, как и про готику, когда Архолос проходил, к примеру. Хотя во втором случае вселенная одна, но действо сильно разнится всё же.
Это вообще проблема модов на Скайрим. Почему то на Обливион люди запаривались и делали больше оригинальных моделей, а Скайрим лепят как есть эти нордские шкафы.
4.а AI в названии студии никак не связано с искусственным интеллектом?
В современном понимании - определённо нет. Но в те годы под AI понимались обычные алгоритмы, отвечающие за симуляцию поведения, а не нейросетки, генерящие картинки на основе статистики.
Ну да, те же нпц обозначались как ai
Да и сейчас обозначаются. В рамках игровой индустрии.
Но потешный случай был у меня на защите диплома, чел делал игру и рассказывал об игровом ИИ, обозначив его, собсна, как "игровой ИИ", а не "поведение противников" или что-то в этом роде. На что зав кафедры доебался, мол это вообще-то совсем другая область!!!
Благо работодатель из комиссии вступился за чела и сказал что в геймдеве AI принято называть поведение NPC.
Блин, хороший пример!
Всё никак не соберусь нерим пройти. облы в стиме у меня нет, а с торрента тянуть лень
о_0
Мне настолько понравились песни в Enderal, что я попробовал сделать для 3-ёх поэтические переводы: про диких магов, про заблудших, про ватиров.
Хотя, конечно, у Laterne A перевод песни о зимнем небе лучше. И она его даже спела.
Всегда радует, когда благодаря играм больше людей узнают о хорошей музыке. Как когда-то было с Готикой, открывшей многим In Extremo )