Грядущую GTA 6 уже называют спасением игровой индустрии, а GTA Online в течение 10 лет остается одной из самых популярных многопользовательских игр. Серия привнесла в виртуальные миры настоящую свободу действий, реалистичные города с симуляцией жизни, огромный парк транспорта и захватывающие миссии. Однако многие воспринимают эти игры в качестве забавного развлечения, где можно встать на тропу войны с копами, нежели как серьезное высказывание Rockstar Games о моральном упадке социума. В первой части декодинга GTA, впрочем, мы начнем эту историю с самого начала.
Оригинальный текст за авторством ViceMallow взят с сайта GameGuru.ru [Декодинг Grand Theft Auto, часть I: с чего все начиналось, при чем здесь кино, что значит быть мужчиной и женщиной в мире GTA]. Ознакомиться с видеоверсией можно ниже, а далее пойдёт текст.
Исследование мужественности
Не будем забывать, что в центре каждой истории GTA стоят играбельные персонажи. Начиная с третьей части всех их можно характеризовать как целеустремленных и бесстрашных плохишей, для которых восхождение по криминальной лестнице — лишь инструмент на пути к достижению своей цели. А бывают эти цели абсолютно разными: от получения финансовой выгоды и власти до отмщения обидчикам. Каждое из этих действий так или иначе приводило к разграблению чужих богатств или развязыванию кровопролитных войн банд, но в центре истории всегда стояло исследование мужественности.
Перед этим стоит отметить, что «мужественность» не подразумевает под собой именно мужского персонажа. Всеми ключевыми качествами, подходящими под это слово, могут обладать и женщины, однако впервые девушка станет главным героем лишь в шестой части, не считая безликих аватаров в первой GTA и GTA Online.
«Мужественность — выраженные физические и психосексуальные качества: сила, стойкость, присутствие духа, храбрость».
Сексологическая энциклопедия
Все главные персонажи Grand Theft Auto обладают конкретными наборами качеств и определенным складом ума, которые помогают им выходить из любой передряги. Это храбрость, физическая сила, практическая смекалка, а также оптимизм и доля самоиронии. Герои, а в случае с GTA — антигерои, зачастую осознают, что идут на самоубийственные миссии, но всегда уверены в своей безнаказанности и способности разобраться с армиями банд, полиции и даже военных.
Квинтэссенцией всех этих качеств можно назвать Тревора Филипса. Именно он, по признанию Дэна Хаузера, и стал «обратной стороной монеты» мира GTA за свое стремление к жизни и удовлетворению желаний. Но при этом герой сохраняет человеческие качества и способен быть добрым и преданным по отношению к своим близким.
«Им [Тревором] движет лишь желание, постоянное недовольство чем-то, и он совершенно не задумывается о завтрашнем дне. Постоянный отрыв, постоянное безумие. Единственное, чего он не хочет делать — это останавливаться. Он хочет продолжать и двигаться до конца. Он не терпит оскорблений. Убивает без угрызений совести, как настоящий псих. Но становится очень сентиментальным, когда находит причину. Это обратная сторона монеты GTA или мира GTA».
Дэн Хаузер
Источники вдохновения: классика кинематографа
ДНК студии Rockstar Games восходит к классическим гангстерским фильмам, которые одно время стали классикой Голливуда. Братья Хаузеры буквально бредили гангстерами, сами оставаясь крайне скромными и спокойными ребятами. Для первых игр классика кинематографа была явным примером для подражания в сценарном подходе и постановке сюжетных роликов, но начиная с GTA 4 разработчики решили расти над собой, превзойдя источники вдохновения.
«Знаете, в тех первых 3D-играх мы пытались сделать что-то, что пытается походить на кино. Я не хочу излишне приукрасить историю, но в случае GTA 4 мы уже хотели сделать нечто в каком-то смысле лучше, чем кино, — более живое и яркое. Тогда настало время двигаться дальше и создавать собственные уникальные вещи».
Дэн Хаузер
Несмотря на обилие заимствований и отсылок, разработчики никогда не прибегали к откровенному плагиату, а сюжеты в играх серии Grand Theft Auto являются самостоятельными произведениями, которые не берут истории из фильмов целиком, а лишь вдохновляются некоторыми элементами. В свое время сценаристы прибегали к ряду культовых лент и телешоу.
Например, дух GTA 3 близок к «Клану Сопрано» и «Славным парням», а очевидной основой для Vice City стали «Лицо со шрамом» и «Полиция Майами». В San Andreas Хаузеры обратились к фильмам о гетто: «Угроза для общества» и «Нью-Джек-Сити». Нашлось место в классической коллекции Rockstar и «В тылу врага» — персонаж Владимира Машкова стал прототипом для Нико Беллика. Перечислять список можно очень долго, ведь Сэм и Дэн до мозга костей пропитаны кинематографом.
Источники вдохновения: реальная жизнь
Города в GTA всегда славились своей детализацией. Они не преследуют цель быть картографически точными, зато сохраняют все ключевые достопримечательности и культурные особенности. Ну как можно представить виртуальную версию Лос-Анджелеса без аналога знака Голливуда? А гаитянскому гетто из Вайс-Сити, которое основано на Маленьком Гаити из Майами, посвятили целый набор миссий — Томми Версетти принимал участие в разборках банд.
Для всего этого разработчики устраивали экскурсии по реальным городам, делали тысячи фотографий и не боялись исследовать темную сторону улиц. Например, один из Хаузеров лично бродил по переулкам Нью-Йорка, общаясь с бродягами и бывшими сидельцами. «Я влюбился в это», — именно так Сэм отзывался о своем времяпровождении в районе Брайтон-Бич, так называемой «Маленькой России» Нью-Йорка. Он просто ходил по улицам, слушал звуки и смотрел на жителей.
В Rockstar Games стараются изучить каждый аспект города, который они хотят перенести на экраны игроков: от местного сленга до архитектуры. Чего уж говорить, если для GTA 4 разработчики опрашивали нью-йоркскую комиссию по такси для определения соотношения извозчиков к частному транспорту. Не менее серьезные исследования проводились при повторном изучении Лос-Анджелеса для создания приключений Майкла, Тревора и Франклина.
«Работая над GTA 5, мы провели в Лос-Анджелесе около 100 дней, исследуя город и окрестности. Мы ночи напролет встречались с самыми странными людьми. Какие-то стремные копы нам что-то показывали... Мы, что говорится, жили улицей. Мы говорили с агентами ФБР под прикрытием, с экспертами по мафии, с уличными гангстерами, которые знали слэнг… Даже в настоящую тюрьму съездили. Бедолаги, сидят в милях от цивилизации посреди плоской соляной пустыни. Это было настоящим депрессивным откровением».
Дэн Хаузер
Во многом за дух и атмосферу мегаполисов в GTA ответственность несет арт-директор Аарон Гарбут, занявший свою должность со времен третьей части и приложивший руку к GTA 6. Нельзя не отметить, что целью разработчиков было не только создание реалистичной симуляции настоящих городов. Истории в Grand Theft Auto и их главные герои всегда отличались важной особенностью — исследовали понятие мужественности.
Во второй части этого материала мы рассмотрим, как Grand Theft Auto исследует социокультурные темы — в чем заключается фирменная сатира и в каких красках игры серии рисуют типичного современного западного человека. Спасибо за прочтение!
Комментарии
А ты продолжение планируешь размещать или полную версию предлагается читать где-то там?
Полная версия в ролике. Вторая часть выйдет с другими кусками текста
Насчёт ссылок внизу на сторонние ресурсы - их надо удалить, самореклама нарушает п.2.3 правил нашего ресурса. Будь добр их убрать, пожалуйста
Убрал
Благодарю
Какого рода там были ссылки?
Ссылка на полный материал на другом сайте
Ссылка на группу автора в ВК
Ссылка на Телеграм-канал автора
Понял, жеска :)
Кстати любовь Хаузеров к криминальному кино не в последнюю очередь обусловлена тем, что их мать - актриса, самая известная роль которой в фильме "Убить Картера". Она еще мать Тревора озвучивала в GTA V.
Вообще GTA конечно наиболее знаковая серия, но все написанное в определенной степени применимо практически ко всем играм Рокстаров и их героям (Manhunt, Bully, Max Payne 3, Red Dead Redemption, The Warriors и даже Midnight Club). Все протагонисты этих игр — маргиналы и девианты, обладающие очень пассионарным характером.