Как не любить интересную историю? А особенно рассказанную в игре. Вот для таких любителей и прошел очередной Steam-фестиваль инди-игр, при поддержке издателя Fellow Travel, чьи игры и были представлены на нем в большом количестве. Меня же, как обычно, привлекли демо-версии, которых, как уже повелось с тематическими мероприятиями, набралось немного, но достаточно для статьи. Так что, рассаживайтесь у костра и слушайте, свидетелем каких историй довелось мне стать.
Great God Grove
Запустив первую демку, я явственно ощутил, как у меня вытекают глаза, уши и, немного, мозг. И это я еще не начал играть.
Видите ли, в бесконечно свободном творческом порыве, разработчики решили, что будет очень здорово украсить фон для произносимых реплик в цветной горошек. Причем, эти горошины на фоне, еще и двигаются. Но это пол-беды, поскольку буквы субтитров тоже пляшут. И они громадные (в настройках есть опция размера шрифта, но она, похоже не работает). И все это визуальное безумие сопровождается ужасно надоедливым гуканьем, символизирующим речь.
А чтобы окончательно добить мою, и без того хрупкую, психику, персонажи изъясняются на каком-то диком сленге, с обилием “Ye”, окончаний “in”, “’ave” (вместо have) и т.д. Уж на что я не люблю закосы под староанглийский (привет Дарк Соулс), но этот абырвалг меня выбесил и того хлеще.
Что обидно, за вычетом вышеописанных издевательств, игре есть что предложить. Гротескные персонажи и декорации хорошо дополняют заковыристую историю и организацию игрового мира. Вкратце: раз во много лет местные боги должны собраться, чтобы общими усилиями закрыть брешь в небе, и вот когда очередная дата показалась на горизонте один из богов (тот самый Great God Grove) ушел куда глаза глядят, а по дороге навел беспорядок во всем пантеоне, ибо он был не абы кто, а сам Бог Общения!
К счастью, выкинутый скитальцем особый мегафон достается протагонисту(ке) и дальше стартуют его(ее) приключения по возвращению блудного бога на место.
Именно божественным матюгальником придется наводить порядок и взаимодействовать с окружающими, благодаря функциям всасывания и, соответственно, выплевывания. Звучит, конечно, весело, но на деле, это не сильно отличается от стандартной квестовой активности по сбору предметов и общений. За тем маленьким исключением, что предложения, изрекаемые прохожими – это те же самые предметы, которые могут быть собраны и использованы в нужное время.
Но не ждите сложных лексических головоломок и напряженного размышления о том, какую часть предложения всосать, чтобы наполнить его новым смыслом. Все гораздо прозаичней: слова – это, буквально, предметы. Они подсвечиваются, когда их можно всосать, занимают ячейку в инвентаре и используются на персонажах по мере необходимости. Причем, загадки, которые предстоит решить, простые до примитивности.
Спрашивается, ну и стоило ли городить огород?
Kulebra and the Souls of Limbo
А вот вам другая история. В ней тоже хватает ярких цветов, но, к счастью, без перебора, так что в этот раз глаза остались на месте.
Упомянутый в заголовке Кулебра – это что-то вроде скелета змеи с огненными глазами. В любой другой игре он был бы вражеским мобом, а то и мини-боссом, но тут он – главный герой и вообще положительный парень. Дело кстати, происходит в мексиканской версии загробного мира – место, как мы знаем по мультикам, веселое и красочное. Игра к этой информации добавляет исполнение – декорации и персонажи напоминают плоские фигуры, вырезанные из бумаги или картона. Что, должен сказать, очень идет загробному буйству красок: словно ребенка оставили с бесконечным запасом гуаши.
Помимо осмотра достопримечательностей нам, придется, кто бы мог подумать, решать загадки, общаться с персонажами и манипулировать предметами. Последнему нисколько не мешает скелетообразное состояние главного героя, при полном отсутствии карманов.
Из экзотики – Кулебра может сворачиваться в кольцо, и в таком состоянии быстро передвигаться, что твой ёжик. Но фишка такого способа вовсе не в скорости, а в возможности стукаться о препятствия, чтобы с них что-нибудь столкнуть.
Согласен, возможности воображение не поражают, да и загадки предлагают легкие. Небольшое разнообразие вносит временная шкала в низу экрана. Она символизирует единственный день, который закольцован для всех, кроме Кулебры. Но на деле, это почти не чувствуется. Во-первых, ситуаций, когда для какой-нибудь операции нужно несколько раз переживать один и тот же момент в демке не встретилось. А во-вторых, из бесконечного цикла регулярно происходят исключения. Самое банальное: собранный однажды жемчуг-валюта, не нужно заново подбирать при перезапуске дня. В общем, весь «День Сурка» сводится к паре реплик из серии «ой, а откуда вы меня знаете».
Хотя не стоит исключать, что это я не воспользовался всеми возможностями пережить день несколько раз: в конце демки, внутриигровое досье на каждого из встреченных персонажей, у меня пестрело пробелами. Казалось бы мелочь, но эта база знаний оказывается полезной в сражении с боссом…
Но, поскольку у нас тут квест, то и противостояние будет соответствующим – нужно быстро и правильно отвечать на вопросы, демонстрируя знания, полученные во время прохождения.
Я считаю, что добавить такой эпизод – удачное решение, которое вносит свежую струю в стандартный набор из общения и применения предметов. Плюс, есть ненулевой шанс, что идея со временной петлей еще как-то себя проявит. Плюс, не самый заезженный сеттинг и трогательные семейные (а как иначе, латиноамериканцы-с) истории. Все вместе набирается на перспективную игру.
MAKOTO WAKAIDO’s Case Files TRILOGY DELUXE
А тут у нас что? Полицейское расследование кровавого убийства с ритуальной подоплекой. И мы играем за детектива. Отлично, дайте две?
Увы, нет. Дело в том, что расследования как такового в игре нет. Просто, в верху экрана высвечивается количество улик, необходимых для открытия новой локации. Этими уликами могут быть показания свидетелей или найденные предметы – но искать их не придется. Благодаря минималистичному стилю игры, все точки интереса обозначаются белым цветом, на фоне серых декораций. Пропустить что-то можно лишь специально.
Просто протыкать все подряд, хоть и необходимо, недостаточно. Нужно еще на основе найденного, допросить свидетелей, для чего в игре придумана особая надстройка над диалоговой системой
Интересно, почему каждая встреченная мной попытка как-то доработать классическую схему под особые нужды, выглядит неуместным и неестественным извращением?
В данном случае, мы имеем отдельное меню, в котором можем выбрать из всех найденных улик одну и в разговоре с определенным человеком появится новый пункт, связанный с выбранной уликой. Спрашивается, почему нельзя сделать, чтобы в беседе с продавцом строительных товаров просто возникла возможность спросить про пилу, после того как оная была найдена в луже крови на месте преступления?
Конечно, можно возразить, что улик, даже в коротенькой демо-версии быстро набирается порядочное количество и добавлять столько вариантов – получится огромная простыня вопросов к каждому встречному. А так игрок сам должен додуматься: что и у кого спрашивать?
Такой аргумент имел бы смысл, если бы вышеописанное меню не было снабжено иконками, где показано кого вообще можно спросить про конкретную улику. То есть даже если я захочу ошибиться и пристать с вопросами про пилу к бармену, мне просто не дадут этого сделать.
В итоге, по уровню интерактивности игра примерно соответствует «симулятору ходьбы». Не то, чтобы я с негативом относился к этому жанру, но жаль упущенного потенциала.
Minds Beneath Us
Демка состоит из двух эпизодов, которые в сочетании дают эффект полнейшего «майндфака». В первом, игрок управляет пожилым азиатом с отличным азиатским именем Иван. Иван очнулся в больнице и мало что помнит из произошедшего с ним. На счастье, рядом лежит пациент по имени Альберт (тоже азиат, там все азиаты), чья память пострадала не так сильно. Альберт примерно обрисовывает предшествующие события: он, его брат и Иван провернули не совсем законное дело с контрабандой, но скрываясь от погони, попали в автокатастрофу.
Помимо предыстории, наш сосед добавляет изрядную долю паранойи, указывая на странности в окружении. Например, почему больных до сих пор их не пришли проверять врачи. Но реальность оказывается куда более забористой штукой. Например, вид из окна – видеопроекция (как в Prey), которая скрывает какой-то исследовательский комплекс, по виду – явно подземный. И человек в защитном костюме обращается к некоей сущности ВНУТРИ Ивана. А дальше произойдут события и того затейливей.
Я так подробно остановился на сюжете потому, что а) все-таки фестиваль такой и б) с точки зрения, собственно, игры никаких откровений не замечено. Что на самом деле, хорошо – уж лучше сделать просто, чем залезть в дебри маловразумительных экспериментов. В данном случае «просто» - это ходьба влево-вправо, общение с выбором реплик и использование активных точек. Задачи, которые предлагают решить с одной стороны несложные, а с другой – никто не тыкает игрока носом: мол, вот тебе огромный светящийся указатель, нажми именно эту кнопку. Более того, есть подозрение, что присутствует какая-никакая вариативность. Например, в вышеописанном эпизоде можно оставить включенным экран с медицинской информацией и тогда Альберт узнает, что брат, о котором он сильно беспокоится – мертв. Очень возможно, это повлияет на его ответы и решения. А еще можно тому же Альберту впрыснуть именно тот реактив, на который укажет оператор по другую сторону стекла, и тогда пациент не превратится в кровожадного монстра, который получился в моем случае.
Это только предположения: я прошел демку лишь один раз и не могу сказать, что будет, прими я иные решения.
После всех треволнений с таинственной посылкой и не менее загадочным подземным исследовательским центром, игра предлагает второй эпизод. И, естественно, я был настроен на очередную историю с двойным и тройным дном.
А в итоге получил просто бытовую зарисовку о повседневной жизни одного парня со своей девушкой. Но почему-то становится тревожно от всей этой рутины, с обсуждением повседневных новостей, вроде замены плитки в вестибюле жилого комплекса и беспокойства, что девушка (кстати, ее зовут Францес и она, ну вы поняли…) слишком много работает.
Очевидно, что из-за предыдущего эпизода, ждешь какую-то подставу, ну и еще киберпанковый сеттинг предполагает внезапные сюжетные повороты к худшему. Но не в этот раз. Самое экстремальное, что ждет пару – это общение с шумным соседом, который не додумался купить звукоподавители перед тем как затеять ремонт.
Шаг, конечно, смелый, но мне понравилось, к тому же, есть все основания полагать, что история в дальнейшем совершит еще не один кульбит и судьбы Ивана, того, что сидит в нем, Францес и ее бойфренда обязательно переплетутся.
Tom the postgirl
«Почтальонша Том» эксплуатирует хорошо известную тягу людей подсмотреть за частной жизнью ближнего своего. Ныне, несколько подзабытую, ввиду распространения всевозможных соцсетей где эта самая частная жизнь выставлена на всеобщее обозрение.
Но такие технологические новинки явно еще не добрались до городка, где обитает Том. Так что его жители наслаждаются приватностью и возможностью оставить за закрытыми дверьми и окнами все свои извращения.
А их хватает – жители, показанные в демке, сплошь ударенные по голове фрики. В первом же доме обитает нянька, воспитывающая детей как собак и кошек, следом идет фермер очень любящий своих куриц. Очень. Далее – сиамские близнецы с такой же собакой, кислотный диджей, зажигающий в церкви и, наконец, коллега Том по подглядыванию – криповатый паренек, сталкерящий за девочкой.
Вышеописанные девианты являются основным наполнением игры и главным интересом в нее играть. Интерес, безусловно специфический, но кто я такой, чтобы осуждать за любопытство?
Игра не предлагает многого, помимо моральных выборов, в духе «копать или не копать». В данном случае – подсмотреть за очередным жителем и узнать его грязные секреты или пройти мимо.
К сожалению, не нашлось места загадкам и преодолению препятствий, чтобы добраться до очередной дырки, откуда взору Том откроются волнующие подробности чужой жизни. Нет, в этом смысле, все очень просто, если не сказать примитивно: наводим курсор на окно или щель – и вуаля, можно смотреть.
За счет этой простоты, демка пробегается очень быстро и можно попробовать выбрать разные варианты доставки почты: либо доставить, либо вскрыть и посмотреть что там. Разумеется, в случае корректного поведения, не грех подсмотреть, что будут счастливые получатели делать с посылкой.
Вопреки попаданию на тематический фестиваль, никакого сюжета и даже намека на него демо-версия не предлагает. Только набор зарисовок, независимых друг от друга. И есть подозрение, что дальше будет так же, возможно, с какими-то подробностями о жизни самой Том. Впрочем, ожидаемый зоопарк соседей и их секретов может добавлять определенную интригу.
Wander Stars
Первая и единственная игра на этом фестивале, которую добавил в вишлист. С самого начала бросаетс в глаза ретро-анимешная стилистика a-la Dragon Ball Z, которая, что приятно, поддержана геймплеем.
По своей сути это карточный рогалик. Но без карт. Но играется примерно так же. Пусть и без карт.
Этот факт кого-то может и отпугнет, но лично меня подкупила та, с позволения сказать, обертка, в которой подаются привычные сражения.
История начинается с того, что живущая в глуши бабушка посылает свою внучку Ринго за покупками. Ситуация, естественно, заставляет вспомнить Красную Шапочку и не случайно – чуть позже по сюжету появится и волк.
Вот только существенное различие в том, что и девочка, и бабушка практикуют боевое искусство «киай» и достигли в нем таких высот, что узлом завяжут и волка и дровосеков, буде те решат вмешаться.
Ну да, к сюжету я еще вернусь, а пока обратим самое пристальное внимание на этот самый киай. Суть этой техники проста и эффектна: оказывается если не просто нанести удар, но еще и громко выкрикнуть его название, то сила его возрастет многократно.
Понятное дело, что просто завопить, скажем, «Пинок!» - это курам на смех. А вот если громовым голосом провозгласить «Экстра Супер-Быстрый Огненный Пинок!!!» - тогда совсем другое дело.
И в этом – вся боевая система. Каждый удар состоит из, собственно, удара и накурченных сверху прилагательных. Каждое слово имеет свой эффект. Скажем, добавив слово «Быстрый» можно ускорить восстановление всех используемых в комбинации слов, а «Огненный», вы не поверите, добавляет удару соответствующую стихию и дает возможность поджечь оппонента.
Авторы интересно подошли и к такому характерному для карточных игр показателю, как энергия. Формально, ее тут нет, зато есть слоты под слова, выдаваемые каждый ход. Один слот обязательно должен содержать, так сказать, «форм-фактор», то, чем будет нанесен удар: рукой, ногой, а впоследствии еще и головой, и когтями, и прочими вариантами.
Еще один слот можно, но не обязательно, отвести под стихийный урон, а все остальные забить всевозможными дополнениями. А можно и не забивать, оставив неиспользованные слоты под второй удар. Уже на этом уровне обнаруживается какая-никакая тактика: прощупывать оборону противника несколькими слабенькими ударами, не забыв уйти в блок после комбинации. Или вложить все в один супер-мега-специальный-потрясающий джэб и надеяться, что у врага нет к нему сопротивляемости.
В демо-версии, кстати, врагов немного, даже учитывая ее, демки, скромный размер: пара видов крабов, девушка в купальнике с битой, да накачанный антропоморфный капибара-сёрфер.
Доводить дело до нокаута необязательно: если у противника останется определенное количество здоровья, близкое к нулю, его можно пощадить, в лучших традициях старых аниме, морально подавив дружелюбием. Поступать так полезно, поскольку побежденный поделится воодушевляющим напутствием, состоящим из дополнительного боевого слова и какого-нибудь полезного баффа, вроде уменьшенного шанса получить какой-нибудь неприятный статус.
А, что там по сюжету? Все-таки лудо-нарративный фестиваль. В демо-версии представили его завязку, которая… ну, в общем есть. Ринго встречает волка на космическом мотоцикле, который разыскивает части некоей звездной карты. Одна из них, внезапно, оказалась у девочки. После этого открытия и представления парочки злодеев, бабушка рассказывает о пропавшем брате Ринго (который так же связан с картой) и отправляет волка с внучкой охотиться на оставшиеся клочки карты.
С одной стороны, не бог весть какой сюжет, но нужен ли Шьямалан для игры, где бойцы выкрикивают пафосные, многослойные названия ударов?
Вот и я так думаю.
Ну что ж, немного, но вкусно. Одна игра в вишлисте - все равно достойный результат очередного тематического фестиваля. И хорошая разминка перед очередным NextFest, который уже не за горами.
Всем спасибо за внимание. Интересных игр все еще очень много - главное не переставать их искать.
Комментарии
Спасибо за обзор.
Офигеть, кто то сделал целую игру из фехтования обзывательствами из тайны острова обезьян :) Но выглядит действительно симпатично, нужно будет пощупать демо.
увы, нет, совсем не то. Но соглашусь, что идея для полноценной игры - огонь.
*задумался
Спасибо, сохранил кое-какие себе
Postman прикольно выглядит. Уже хочется узнать, что произошло в ванной близнецов.
О, всего лишь две совпали. Было интересно, как и всегда. Спасибо.