За последние годы индустрия сильно изменилась, игр стало слишком много, все они хотят втянуть игрока в себя и забрать у него множество часов жизни, да даже до большинства инди игр добрались контентные роадмапы на целый год, чтоб ещё больше растянуть время в игре. Но почему бы не отвлечься от всего этого на какой-то небольшой проект?
Eastern Exorcist — 2D экшн-RPG разработанная китайской студией Wildfire Game и изданная bilibili. Это дебютный проект студии и изначально они выпустили его в раннем доступе в 2020 году. Уже в 2021 игра успела дойти до своего полноценного состояния, а в 2023 её решили портировать на все актуальные консоли. Русский язык в игре присутствует, перевод в целом качественный.
Экзорцизм — дело непростое
В этой истории замешаны как боги, так и демоны. Лу Юньчуань является экзорцистом и вместе со своими братьями он решает положить конец тирании Короля Мандрила. Этот «король» приказывает демонам убивать буквально любую живую душу, попадающую на его территорию. По последним наводкам герой со своими братьями отправляются в заснеженные горы, но никаких следов Мандрила найти не удаётся, зато нашлась кучка демонов, которых стоило бы изгнать.
Наш герой так просто не сдаётся и продолжает исследовать округу. Но неожиданно в лагерь к братьям попадает дух лисицы, она искала своего отца и весь её народ страдает от тирании «короля». Братья не верят её оправданиям и считают её прислугой Мандрила. Она очень долго молит о пощаде и наш главный герой решает поступить по совести, ведь если он убьет невинную душу, то чем он будет отличиться от Мандрила? Братья категорически не согласны с подобными суждениями, но всё же слушаются героя и отпускают демона. Возможно братья всё-таки были правы?
Продолжая исследовать белоснежные просторы гор мы успеваем найти одного из приспешников Мандрила, но никакой информации добыть не получается. Делать больше нечего, герой возвращается в лагерь и... видит убитых братьев. Добрыми поступками вымучена дорога в ад, дух лисицы рассказал о лагере Мандрилу, а мы подоспели слишком поздно. Нам удаётся лишь собрать прах двух погибших братьев, благо третий остался жив, хоть и был сильно ранен и находился уже далеко от лагеря.
Вернувшись в родную деревню благородство героя никто не оценил, его навсегда изгнали, наш последний брат не смог за нас заступиться. Но даже в виде обычного скитальца Юньчуань не готов останавливаться: сначала он хочет отнести прахи братьев в их родные деревни, а после поквитаться с Королём Мандрилом лично. Конечно, он пока не знает где именно его искать, но наверняка в этих самых деревнях найдутся какие-нибудь зацепки.
Полудемонам здесь не рады
Но это только первая сюжетная линия, а в игре их две. Вторая история повествует игроку о полудемоне Сяхоу Сюз и её брате. Полудемонов в этом мире ненавидят как люди, так и демоны, поэтому жить им довольно тяжело. Наш братец устал от подобного отношения и захотел стать полноценным демоном, поэтому он решил ограбить одну влиятельную персону. Ну а Сюз не могла оставить своего родного брата одного в такой ситуации, поэтому пошла вместе с ним... и не зря.
Попытка украсть артефакт проваливается, хотя нашим героям почти удалось сбежать. Главный стражник отравляет нашего брата, да и та самая влиятельная персона уже тут как тут. Благо наш отец подоспел вовремя, и ему пришлось отдать половину своих сил Змеиному Королю, чтобы забрать своих детей домой. Змей то выполнил свою часть сделки, только вот лечение брата в неё не входило.
Наш отец также ничем особо помочь не может, он лишь высвобождает дух брата из тела. Теперь у нас есть 6 месяцев на то, чтобы собрать Сариры (древние артефакты) из нескольких храмов и после найти нашего дядю, который сможет излечить брата от такой болезни. Вот так и начинается это приключение, причём брат даже в виде духа решил пойти вместе с нами, в любом случае кроме главной героини его никто не может видеть.
Жестокость разваливающегося мира
В общем, сюжет в игре нормальный, следить за историями в целом интересно, хотя ничего сверх они не предлагают. Но разделение на две сюжетные линии рушит картину мира игры, так как особой связи между историями и нет. Смотря на вторую историю легко понять, что авторы не выстраивают мир перед игроком, они просто рассказывают про то, что происходит конкретно сейчас. Почему в первой истории нам ни слова про полудемонов не сказали? Что это вообще за персонажи во второй линии, что за места?
И нет, понятное дело, что не обязательно делать истории крепко связанными друг с другом и особенно не стоит заставлять ходить героев по тем же самым местам. Но возникает такое ощущение, что ты вообще в другую игру начал играть, тебя просто бросают в другие события с абсолютно другими правилами и словно так и должно быть. Авторам явно стоило чуть больше раскрыть прошлое этого мира, рассказать откуда появились полудемоны и почему их ненавидят, рассказать про экзорцистов... но к этому мы ещё вернёмся чуть позже.
Зато выразить уважение сюжету можно за жестокость. Это не какая-то радужная сказка или легенда в которой все хорошие, тут куда не глянь — каждый первый окажется мудаком, которого уже ждут в аду. И никакие сказки о принятии и прощении тут уже не помогут, убийство целой деревни озлобленным демоном одного из прошлых жителей в этой истории не будет являться чем-то удивительным или уникальным.
Китайские традиции
У игры довольно выразительный визуальный стиль, я думаю её будет трудно спутать с каким-то другим проектом, всё-таки традиционную китайскую рисовку используют не так часто. Нарисовано всё очень красиво, причём авторы умело комбинируют 3D и 2D. Часть окружения у нас в 3D, само окружение многослойное, а спрайты персонажей и различных растений зачастую 2D. Прям часто хотелось скриншотить, но к сожалению отключать весь интерфейс каждый раз было очень геморно.
Но стоит заострить внимание конкретно на дизайне врагов, так как тут ещё лучше передаётся жестокость игры. Конечно, всяких обычных гоблинов и подобных существ в игре хватает, антропоморфных животных тут вообще и не сосчитать. Но и действительно неприятных по дизайну врагов хватает: полусгнившие трупы, какие-то взрывающиеся эмбрионы, болотные твари...
Больше всего художники разошлись на некоторых боссах, одним из первых боссов в игре будет Демон Голода. Это демон, состоящий буквально из шара трупов, а главной его частью является сгнившее тело маленького мальчика. Или же ближе к концу второй кампании нам повстречается существо наподобие грифона, только вот перьями покрыты лишь его крылья, всё остальное это плоть в открытом виде.
Но и тут не без проблем: в статике всё выглядит отлично, но вот с анимациями уже всё не так гладко. Иногда анимация это просто движение куска арта, что выглядит очень не очень. Встречается это нечасто, но сразу бросается в глаза. А ещё нередко между анимациями нет никакого перехода, и хоть это довольно типичная вещь для рисованных 2D игр, но тут оно как-то не очень смотрится.
Заодно затрону тему саундтрека, тут он скучный. Треки тоже пытаются в традиционный Китай, но они очень уж типичные, поэтому воспринимаются чисто как фон и вообще не запоминаются. Я даже сразу после прохождения не мог вспомнить ни один трек, лишь песня из титров хоть как-то запомнилась. ОСТ словно специально сделали не выразительным и тихим, чтоб можно было слышать звуки атак ради таймингов. В целом уровень саундтрека показывает то, что его буквально нельзя найти в интернете.
У экзорциста нет цели, только бой
Пора и про геймплей поговорить, как и было сказано ранее это 2D экшн-рпг... без каких-либо дополнительных элементов. Игрока тут не ждут мини-игры или головоломки, не ждут элементы метроидвании или рогалика, тут надо только сражаться, сражаться и ещё раз сражаться. Со стороны обычных атак боёвка предлагает не особо много вещей: одно комбо, атаки в воздухе, несколько дополнительных приёмов, заряженные удары, уклонения/контратаки/парирования/защита, да и всё в целом. Ещё при завершении комбо и в нескольких других ситуациях если атаковать в тайминг, то произойдёт сильная атака. Но всё начинает меняться как только игрок получает первый активный навык...
Вся суть в том, что почти каждый активный навык дополняет большую часть вышеописанных действий. К примеру, я бегал с электричеством и набрав заряд мои атаки дополнялись ударами молний с неба, враги получали урон при попадании по мне, а при полном заряде мои атаки вообще заменялись на эти самые молнии. Но я мог бегать с духом, который в зависимости от моих действий атаковал бы противников по-особому. И вот это очень крутой элемент, причём все навыки игра открывает сразу в первой же главе, чтобы можно было опробовать всё и определиться с чем хочется играть. На самом деле игра даже хочет, чтоб ты активно прыгал между 4 навыками, но смена навыка настроена на правый стик... мой дрифт не позволил мне играть по этим правилам :(
All your soul are belong to us
Но так как это RPG, то тут есть прокачка. Убивая врагов мы получаем валюту и кусочки душ: валюту мы тратим буквально на всю прокачку, а вот кусочки душ требуются только для древа навыков (но при желании их можно переработать в валюту). Можно прокачивать как свой уровень, что повысит урон и общее количество ХП, так и активные навыки для открытия новых взаимодействий, ну и можно качать древо навыков, естественно.
Прокачать всё и сразу не получится, но на самом деле это и не нужно, ведь большая часть навыков по сути меняет лишь цифры. Есть пару навыков, которые открывают новые атаки или дополняют уже существующие, но в основном там просто «теперь вы получаете на 10 выносливости больше за уклонение» или «теперь заряженная атака наносит на 40% больше урона».
Кстати да, выносливость. Любое действие в бою расходует выносливость, и это действительно важный ресурс, так как прокачать общее количество нельзя. Просто закликивать врагов или бесконечно уклонятся не получится, герой просто выдохнется... если не прокачать навыки. То же восстановление выносливости за любую сильную атаку очень упростит работу с выносливостью, хотя если не попасть в тайминг сильной атаки, то тогда будет больновато. Но ничего страшного, есть и несколько других навыков на выносливость!
Ещё в игре есть предметы экипировки, они уже служат окончательной настройкой геймплея под себя. Один предмет будет давать особый эффект за определённую атаку, другой сделает зелья лечения более эффективными или наоборот изменит механику его работы, третий будет вешать на врагов дебафы и т.д. Эти предметы также можно прокачивать и в игре их достаточно много, но носить позволят всего 3 (причём не сразу, каждая глава открывает возможность носить один новый предмет). И хоть я сказал, что игра не рогалик, но всё-таки авторы хотят, чтобы игрок прошёл «новую игру +» на обеих кампаниях, чтобы предметы можно было прокачать на максимум и носить сразу 6.
Пришла пора изгнать нечисть
Какая ж боёвка может быть без врагов и боссов. С врагами тут всё отлично: обычные, плюющиеся, стреляющие, враги со щитами, непробиваемые враги, летающие, баферы, камикадзе... У всех свой мувсет, свой стиль боя, и зачастую одного и того же врага игрок долго встречать не будет. Но тут врывается ещё одна особенность в боёвку, на сей раз прямо из названия игры.
Так как враги у нас демоны, то просто надрать им жопу недостаточно, надо изгнать их. Это делается обычным нажатием на одну кнопку, но время на это действие ограничено. Если же не успеть изгнать демона после его смерти, то враг станет непробиваемым и будет просто бить нас и не реагировать на наши атаки. Обычные враги то могут быть застанены, и в целом отталкиваются от наших атак, а этим уродам на всё плевать, так у них ещё и ХП больше!
С боссами ситуация ещё интереснее, думаю, вы уже заприметили некоторые вещи на прошлых футажах. У боссов работает механика щита: игроку нужно бить босса до момента, пока у него не спадёт щит (особые атаки ускоряют этот процесс) и только после можно будет нормально сносить его ХП, да и сам босс начнёт поддаваться станам (пока на боссе есть щит, ХП снимается слабо). Но всё это лишь на пару секунд, да и если убегать от босса и не добивать его щит, то он его тупо восстановит через время. А ещё у боссов есть особые атаки, которые нельзя парировать.
И боссов тут на самом деле очень много, причём все уникальные, кроме парочки боссов, которые по итогам становятся рядовыми противниками. Ещё часть боссов являются общими для обеих сюжетных кампаний, но таких буквально штуки три. Боссы являются действительно важной частью игры, тут и в древе навыков многое на них нацелено, и предметы не редко дают особый эффект за пробитие их щита, да и в целом после прохождения открывается босс-раш!
(Бес)крайние просторы
Ещё стоит поговорить про линейность, как по мне это плюс, но видно, что авторы изначально хотели сделать игру не такой уж прямой. Нам позволяют осмотреть схематичную карту всей главы или детальную карту отдельного экрана, только вот всё это не нужно. Игра прям максимально линейная, тебе не позволят свернуть с тропинки, а исследование экранов это просто пройтись пять шагов прямо ради валюты. В первых главах обеих сюжетных линий нам пытаются показать запутанную карту, но так как сворачивать нельзя — запутаться будет нереально. А дальше карта будет уже заранее прямая как палка.
Также в начале нам дают сайдквест... единственный на сюжетную линию, который проходиться буквально за 2 минуты. Очень забавно, что игра позволяет телепортироваться между локациями, но в этом буквально нет смысла, так как обе сюжетные линии имеют всего по один сайдквест, а всё остальное это тупо испытания. Хотя телепорты в некоторых моментах всё-таки пригодятся, чтоб убрать бэктрекинг.
Испытаний много не бывает
Получение новых предметов, активных навыков в начале игры или же дополнительной валюты и кусочков душ происходит именно через испытания. Всего их 3 типа: усложнённый вариант босса на время, демонстрация активного навыка и просто испытания-обучалки. Второе и третье после первой главы исчезнут навсегда, поэтому придётся лишь боссов усиленных убивать.
Демонстрация активного навыка обучает самым главным приёмам этого навыка:
У усложнённых боссов, кстати, зачастую одна новая атака появляется, а некоторые старые становятся недоступными для парирования, ну и ХП до снятия щита практически не сносится, неплохо короче. Хотя на самом деле иногда боссы становились лишь проще/тупее, но это отдельные случаи, не всем идёт повышенная агрессия. А ещё интересно, что вроде боссам не повысили количество ХП, хотя казалось бы.
Начинаем мы испытания у алтарей, заодно это и наш чекпоинт, и точка для телепорта, и даже помощник... После смерти герой носит с собой всего 5 склянок зелий лечения (и заодно теряет небольшую часть валюты). В целом, 5 это очень даже много, одна склянка восстанавливает процентов 70% здоровья. Но у алтарей можно докинуть себе ещё 5 склянок к изначальной сумме за символическую плату. После смерти это опять сброситься, но алтари в игре на каждом шагу, поэтому это явно не будет проблемой.
Ты, случаем, не забыл как правильно дышать?
Я ж уже упомянул испытания-обучалки? Вот обучение это наверное самый главный элемент, который показывает, что это первая игра студии. Тут игрока не просто водят за ручку показывая видео и картинки как ходить и как бить, тут прям каждую механику во всех подробностях расписывают: вот у нас есть уворот, но после уворота ещё и атаку можно сделать. А ещё ты можешь делать комбо. А ещё в конце комбо можно сделать особый удар. Такой же удар можно сделать и у атаки после уворота. А ещё после парирования....
И игра будет так рассказывать прям про всё, причём по нескольку раз даже после обучающей главы. И обучающих окон им было мало, те самые испытания-обучалки открываются уже после всего курса обучения и там заставляют делать всё те же действия. Сделай три заряженных атаки, ну мы ж не просили тебя об этом всего 10 минут назад.
И самое ужасно тут то, что начиная вторую сюжетную линию ОБУЧЕНИЕ ПОВТОРЯЕТСЯ ПОЛНОСТЬЮ. И да, разница в геймплее в сюжетных линиях есть, так как главные герои разные, но обучение вообще ни слова тебе не скажет про то, что, к примеру, второй персонаж может ходить во время заряженной атаки, а первый нет. И хоть видео показывает возможность ходить, но только первое видео, а в тексте ничего, авторам же важнее напомнить, что заряженная атака пробивает щиты. А ведь видео будет штуки 3 минимум, чтоб игрок точно усвоил урок.
Нереализованный потенциал
И тут стоит опять вернуться к сайдквестам, а точнее к нереализованным механикам. Тут присутствуют прям типичные приколы первой игры: мы добавим в игру механику, но забудем добавить места, в которых её можно использовать. Самым удивительным для меня стал выбор пощадить врага или убить в начале второй сюжетной линии, причём это даже повлияет на игру: если пощадить врага, то можно будет обойти одну сложную локацию, вот и нелинейность в прохождении! Только это один момент за ВСЮ игру вообще. Ещё в игре есть предмет для побега из битвы, но использовать его во время сюжета нельзя... Ну и где его тогда использовать то?
С другой стороны есть записки, которые показывают чисто в одной локации и больше не используют. Конечно, подавать лор через записки не очень, но это явно лучше, чем ничего. И ведь они в этих записках пытаются немного расширить лор, но видимо одной попытки им было достаточно.
Также ещё в разделе про сюжет можно было заметить кат-сцены, но их в игре довольно мало (хотя нарисованы они хорошо) и они опять концентрируются лишь на настоящем времени, эх... Самое смешное, что после прохождения обучающей главы у игрока сначала идёт испытание, а лишь потом стартует кат-сцена первой главы, вот настолько странно тут относятся к построению сюжета.
Дополнительные режимы
В игре есть всего два дополнительных режима, и про оба я уже упоминал. «Новая игра +» выполняет свою функцию переноса прогресса в новое прохождение и ДАЖЕ убирает все обучающие окна из игры. Но зачастую этот режим заодно врагов там усиливает, мощные враги начинают появляться в игре раньше... это не про наш случай. Тут даже в интерфейсе испытаний не будет показано, что игрок получил предметы за испытание, хотя они у него в инвентаре есть. Зато игра позволяет использовать предметы из другой сюжетной линии и заодно убивать боссов этой самой линии, что прикольно.
А второй режим это босс-раш, его тут целых 3 вида. Вы можете пройти боссов конкретной сюжетной линии или всех сразу, также вам дают выбрать персонажа во всех трёх случаях. Босс-раш тут происходит так: сначала игроку будут давать маленький этап с обычными врагами, чтоб он мог заработать немного валюты и прокачаться (начинает игрок без прокачки вообще). А вот после начинается файт с боссом, потом опять передышка на врагов и так пока не прикончишь всех.
Режим хороший, но после смерти ж всё с самого начала надо начинать, опять без прокачки. Вот это главный отталкивающий фактор, так как без прокачки персонаж довольно слабенький и особо ничего не может. Благо хоть активные навыки сразу все доступны, но и у них прокачка на старте нулевая, а валюты для улучшения они требуют много.
Сложность по желанию
Осталось наверное сложность упомянуть, тут ситуация довольно забавная. Просто проходя игру особых проблем возникнуть не должно, всё-таки 10 хилок, перед каждым боссом есть чекпоинт, огромные возможности для билдинга своего персонажа (даже есть функция отката прокачки, если игрок решил сменить стиль и вкачать другой активный навык). И ведь даже сложность можно выбрать, от простой до сложной, но разницы я особо не заметил, лишь окно для изгнания становится очень маленьким. Но достижения делают игру намного более сложной и интересной.
Первое достижение предлагает игроку пройти любую сюжетную кампанию используя хилку не более 60 раз. На самом деле если уметь играть, то эту ачивку и не задумываясь можно выполнить, всё-таки число 60 очень даже большое. Только вот если игрок использовал 5 хилок на боссе и умер, то 5 хилок всё равно уйдут в статистику, а с боссом то опять сражаться надо. Ещё вместе с этим можно выполнить другое достижение, которое требует никогда не добавлять себе дополнительные 5 хилок через алтарь.
А вот ачивка за прохождение игры персонажем первого уровня прям ухххх. Конечно, теперь можно использовать хилки сколько душе угодно, только вот максимальное количество ХП не повышается без прокачки уровня, поэтому чем дальше играешь, тем чаще враги или боссы будут сносить тупо 50%+ ХП за одну атаку или комбо. Причём нас то могут застанить (у большинства боссов есть одна атака для стана), а это значит 2 атаки, что почти всегда равно смерть. А у отдельных боссов есть атаки, которые сразу ваншотать будут. Короче, если захочется, то испытания найти можно.
Итог
Проект не без огрехов. Видно, что студия ещё не знает, как именно надо делать игры, но всё равно получилось что-то интересное и прикольное. Как бы меня не бесили некоторые моменты, или же не огорчали недоработки, играть было весело, я с кайфом проходил боссов (а потом и их хард версии), было прикольно наблюдать за историей с мыслями в стиле «жесть, какие же тут все конченые», игра выглядит красиво... Короче, вполне солидный проект. И, кстати, не особо длинный: примерно за 4 часа можно пройти одну сюжетную линию.
7/10
Желающим короткого 2D экшина должно понравиться.
Давненько я не делал вот такие посты, надеюсь я не разучился их делать... А ведь я хотел эпически вернуться с итогами 2022 года, но игр там оказалось слишком много, а сил на работу с медиа и текстом слишком мало. Кто знает, может однажды я всё-таки закончу тот материал, всё-таки мне очень нравится множество решений и сделанных под него картинок, но пока что у меня явно других дел полно. В любом случае, материал про Playdate, думаю, может выйти уже в этом месяце, а вот про третий квест не знаю. Записей по играм то у меня много, но VR это довольно сложное устройство, до этого я никогда подобное не пробовал... посмотрим короче.
Комментарии
Кросивое! Название странное, правда, слово экзорцизм с Китаем как-то не вяжется)
Ну, в Китае то тоже были экзорцисты, просто назывались они по китайски (Fangxiangshi)
Ну оно и понятно, что были, без них никуда :) Но просто немного диссонанс от католического термина в китайском контексте)
Если ты в Китае, то доверять лисицам плохая идея)
Зависит, про какой литературный период идёт речь. =). Если до Тан - однозначно да.
Но вот если лисица времен Пу Сун Лина - доверять не только можно, но и всячески приятно и полезно =з
Мегахорош. Отличный обзор.
Заинтересовало надо брать