Двойной сеанс. Антология Риддика. Часть первая

Двойной сеанс. Антология Риддика. Часть первая

Изначально мне казалось, что Риддик – это буквально одна игра и один фильм, но на самом деле:

  1. Три уже вышедших фильма;

  2. Два мультфильма;

  3. Три игры;

  4. Одна книга;

  5. Один неканоничный спинофф;

  6. И один фильм, который должен выйти в этом, мать его, году.

На момент написания этих самых строчек, я посмотрел только первые два фильма. И мне не совсем понятно (скорее совсем не понятно), как крепкий би-муви из нулевых дорос до целой франзишы. 

Посему я решил, что проведу детективное расследование. В этой статье мы пробежимся по биографии авторов сценария, режиссёра, главного семьянина Голливуда и, конечно же, употребим весь существующий контент, чтобы ответить на вопрос “в чём же секрет Риддика?”.

И начать предлагаю очень издалека, а именно с людей, которые приложили руку к первому фильму во франшизе – “Чёрной дыры”, где впервые дебютировал Риддик как персонаж. Погнали!

Братья Уиты

Обо всём по порядку. 

На удивление, в США фильм “Эвоки. Битва за Эндор” 85-го года весьма уважаем. Эти господа как раз-таки написали к нему сценарий. 

Вообще вся история этого фильма похожа на анекдот: после съёмок Возвращения Джедая, у Джорджа Лукаса осталась целая куча реквизита, в которую он вбухал много денег. И он принял-таки самое логичное в этой ситуации решение – снять ещё пару фильмов в этих декорациях.

Уже гораздо позже братья работали с компанией Interscope. Для них они написали сценарий фильма про оборотней, который так и не добрался до релиза. Но их работа понравилась Дэвиду Мэддену, одному из продюсеров, который предложил им написать сценарий фильма про космос. Действия фильма должны были развернуться на планете с двумя солнцами. А когда там происходит затмение, то, оказывается, что это планета с призраками.

Забавный факт, некоторые источники утверждают, что сам фильм отсылается к повести Айзека Азимова “Приход ночи” (Nightfall). Подтверждающей этому информацией я не нашёл, братья говорят, что идея была именно Дэвида.

Сама идея космического фильма про призраков братьев заинтересовала. Идеи Уитов по сценарию сводились примерно к этому: разношерстная группа отчаявшихся персонажей застряли посреди пустыни и пытаются выбраться. Только вместо индейцев на них нападают пришельцы. На борту есть пленник и охотник за головами, который не такой уж хороший парень. Некоторые из выживших умрут, некоторые смогут выбраться. 

Сценарий братьев понравился студии, но из-за ухода Мэддена, который позвал их в работу, у них состоялся примерно следующий диалог с новым начальством:

...и ребята из Interscope позвали нас и сказали:

— Нам не нравятся призраки, можно ли их чем-то заменить?

— Ну… призраки же приходят с наступлением темноты, могут проходить сквозь стены и всё такое.

— Да-да, но призраки нам не нравятся. Можете с этим что-то сделать? Это же может быть что угодно. Почти те же самые существа, но не призраки.

— Да, хорошо

Когда ты попадаешь в киноиндустрию, то в целом понимаешь, когда надо сказать “да, сэр!".

Кен Уит

Они сдали этот переделанный сценарий и… в следующий раз они услышали о нем, когда их позвали на премьеру “Черной дыры”.

Потому что студия решила обратиться обратиться к более опытному режиссёру и сценаристу  – Дэвиду Туи.

Дэвид Туи

На самом деле, мне хотелось чуть-чуть нагнать драматического эффекта под конец главы. Как бы я не старался, но так и не нашёл каких-то комментариев/интервью, где осмысленно называют причину приглашения Туи в фильм. 

Спекуляций на этот счёт масса, но я склоняюсь к тому, что это связано с его участием в  “Чужой 3”. Но давайте снова по порядку.

Дэвид Туи к тому моменту отметился “Замечательной поездкой”,  “Прибытием” и “Беглецом” с Харрисоном Фордом. 

На рубеже 80-ых и 90-ых ”Чужой 3” затягивает Туи в производственный ад. Я вставлю фрагмент из интервью, просто потому что история забавная:

“Всё что я сделал – это написал драфт, ну и или полтора драфта, когда студия Fox хотела снимать без персонажа Рипли. Они не хотели быть обязаны [своим успехом] этому персонажу, не хотели базировать франшизу на персонаже, потому что они не были уверены, что Сигурни (актриса, которая сыграла Рипли) будет постоянно возвращаться.

Я сказал “окей, я напишу сценарий без неё”. Так я заменил ее мужским персонажем, и всем это понравилось. 

Но потом сменилось руководство студии, они пришли и сказали “мы не будем снимать это без Сигурни Уивер”.

По итогу Туи ушёл из проекта, потому что новый режиссёр, Винсент Уорт, начал писать сценарий параллельно с ним, о чём Fox его не предупреждали, конечно же. 

Тем не менее, этого опыта хватило, чтобы ребята из Interscope позвали его режиссировать будущую “Чёрную Дыру”. 

Возможно, Туи привлекали именно как сценариста, но по итогу он не только значительно переписал сценарий, но и режиссировал фильм. В этой истории важно то, что у Туи был существенный вес в проекте, который помог прогнуть Interscope в вопросе каста. Но об этом буквально в следующем абзаце.  

Мы почти подобрались к первому фильму, но мы не можем обсуждать Риддика в отрыве от его исполнителя – Марка Синклера, более известного как Вин Дизель.

Вин Дизель

Давайте я сразу зайду с козырей – изначально на роль Риддика хотели взять Стивена Сигала.

Это было бы очень странно...

Вот как эту историю описывает Туи:

...я был в Австралии, занимался предпродакшеном и постройкой декораций для ключевых локаций. И мы всё ещё не провели каст на роль Риддика. Люди уже начинали нервничать. И кто-то из Радара (продюсерской компании –  прим. автора) спросил меня:

Что ты думаешь о Стивене Сигале? Ему хотят дать эту роль.

Тогда я не стану это снимать.

Дэвид, у тебя есть простой выбор – ты либо снимаешь со Стивенам Сигалом, либо не снимаешь вообще, потому что PolyGram (компания, которая купила Interscope – прим. автора) может нас просто закрыть. Ты не сможешь найти кого-то выдающегося на эту роль.

Тогда я предпочту закрыть этот проект.

Это был один из тех моментов, когда ты висишь на телефоне и понимаешь “прямо сейчас происходит переломный момент”...

[...]

… После этого топ-менеджмент PolyGram связался со мной и сказал “Вот какая ситуация: мы уже отправили ему сценарий, он ему понравился, он хочет снимать. А мы ответили “Роль твоя, ожидай встречи с режиссёром”. 

Потом я вернулся в ЛА; я дал им знать, что не буду снимать с Сигалом, но они попросили меня провести эту встречу в любом случае и найти способ её сорвать. Что, на самом деле, было не так уж и сложно.

[...]

…тому же парню, который питчил в проект Стивина Сигала, Теду Филду, пришла гениальная идея взять Вина Дизеля. Он сказал: “Я немного его знаю, он кто-то типа режиссёра, типа пробивного парня и есть у него что-то в голосе… во взгляде... Что думаешь?”

Точной информации о том, откуда Тед Филд узнал о Дизеле я так и не нашёл. Скорее всего, дело в “Спасти Рядового Райана”, где Вин исполнил одну из второстепенных ролей. Славу у массового зрителя ему это не обеспечило, но он нём явно стало известно в кулуарах.

Итак, что мы имеем:

  1. Два брата-гика, которые начинали писать сценарий фильма с призраками, но закончили sci-fi историей про кораблекрушение;

  2. Достаточно известный режиссёр, у которого, несмотря на отсутствие sci-fi бэкграунда, было чёткое видение проекта. Настолько чёткое, что он смог отказать известному Сигалу и топ-менеджменту компании;

  3. Практически восходящая звезда Голливуда, но без больших ролей первого плана.

И что же у них получилось?

Чёрная дыра (2000)

Итак, давайте начнём с супер краткого синопсиса от ChatGPT:

Транспортный космический корабль сталкивается с кометой и терпит крушение. Во время аварийной посадки капитан корабля погибает, второй пилот, Фрай, решает сбросить отсек с пассажирами из-за слишком большой скорости падения. Штурман не даёт ей этого сделать.

Итого столкновение с землёй и 12 выживших. Среди которых был Ричард Б. Риддик, охотник за головами Уильям Дж. Джонс, паломники, подросток Джек, торговец антиквариатом и два австралийских переселенца-рудокопа. 

После аварии Риддик сбегает, и группа вынуждена принять решение о дальнейших действиях. Они обнаруживают, что планета кажется необитаемой, но вскоре выясняется, что в недрах планеты обитают хищные существа, которые не выносят света.

Когда наступает редкое полное солнечное затмение, планета погружается в абсолютную темноту, и выжившие оказываются в ловушке с монстрами. Риддик, которому помогают видеть в темноте специально оперированные глаза, становится ключом к выживанию группы. Они решают добраться до запасного челнока, который находится на исследовательской станции неподалеку.

В пути они сталкиваются с многочисленными трудностями и нападениями монстров. Группа теряет несколько членов, включая офицера-транспортника и антиквара. Риддик и Кэролайн развивают сложные отношения, где она пытается понять его мотивы и прошлое.

Кульминация фильма происходит, когда они достигают челнока. Риддик собирается улететь один, но в последний момент решает помочь остальным выжившим. Однако в последней схватке с монстрами Кэролайн пожертвовала собой, чтобы спасти Риддика. Фильм заканчивается тем, что Риддик, имам и юная девушка Джек, которая восхищается Риддиком, улетают с планеты на челноке.

Сейчас у вас, скорее всего, возник вопрос (ну возник же, да?) – что в фильме осталось от братьев Уит.

Ответ: сюжетная завязка. 

Туи буквально поменял всё: пол главного героя, второстепенных персонажей, чуть-чуть сеттинг и акценты. Его ключевая идея звучала примерно так: чтобы клишированные архетипы делали что-то неожиданное. 

Самый яркий пример – это Джонс, который изначально похож на полицейского, который будет всех спасать (привет боевикам 80-ых). По итогу, он оказывается наёмником, морфиновым наркоманом и не очень смелым парнем в целом.

По сценарной задумке Туи, у фильма вообще было три главных героя: Риддик, Фрай и Джек. И только на тестовых показах, исключительно благодаря симпатии зрителей, фокус сделали на персонаже Вина Дизеля. Кстати говоря, и убить его в конце из-за этого тоже не дали. Решили оставить пространство для сиквелов.

У меня осталось ещё два интересных факта про это кино, а потом можем двигаться дальше:

Факт №1. Фильм чуть не списали в утиль

Вы могли обратить внимание на вереницу компаний, которые мелькают в тексте. Сначала это были Interscope, который купили сценарий у братьев Уит. Потом компания PolyGram, которая купила Интескоп. И уже в 1998 году Philips (PolyGram это их детище) продаёт всё это добро в руки владельца Universal Music Group. И они массово резали всё то, что было в работе. “Чёрная дыра” – буквально единственный фильм из активов PolyGram, который добрался до релиза.

Факт №2. Цветофильтр на самом деле манипуляция с негативом

Если вы смотрели фильм, то обратили внимание, что цветовая гамма в фильме меняется в зависимости от того, какое солнце светит:

Это не какие-то трюки с освещением или пост продакшен, они буквально брали отснятую плёнку и проводили с ней манипуляции. Топ менеджмент, мягко говоря, не поддерживал такой процесс. В фильм вложили миллионы долларов, а режиссер брал кинонегатив и купал его в реагентах. Если интересно, то посмотрите интервью с Дэвидом Эггби, который был оператором фильма. Там он всё в подробностях поясняет.

Надо бы выдать фильму субъективную рецензию. Вообще я не кинокритик и кино смотрю очень редко, но от фильма я получил удовольствие. 

Чёрную Дыру я посмотрел за вечер и особо не скучал. Причём, смотрел я её без знаний этого бэкграунда – просто было интересно.

Забегая немного вперёд, Хроники Риддика в сравнении с “Дырой” смотреть было прямо тяжело. Пришлось делать аж 4 захода.

Цепляло две вещи:

  1. Риддик. Есть какая-то первородная крутость в Вине, особенно в его молодой версии;

  2. Та самая история с обманом ожиданий. Чем дальше смотришь фильм, тем больше Риддик и Джонс меняются местами. 

По итогу от себя могу порекомендовать всем, кто готов посмотреть относительно старое незамысловатое кино.

Фильм при бюджете 23 миллиона долларов собирает около 54 миллионов в прокате. И это не говоря о DVD, на которые, со слов Туи, пришлось немало оборота.Вин Дизель получает свою известность среди массового зрителя, Туи – свой чуть ли не единственный знаковый проект, а Universal (финальные владельцы интеллектуальной собственности) – потенциальную франшизу. И это только начало.

Хроники Риддика (2004)

Хоть успех “Чёрной дыры” не был колоссальным, создание сиквела было лишь вопросом времени. И, вы удивитесь, но не для Юниверсал, а лично для Вина Дизеля и Дэвида Туи.

Но тут очень важно то, что главным инициатором был Вин. Он не просто хотел это сделать, он горел этой идеей. 

Серьёзно, просто возьмите и прямо сейчас посмотрите 2-3 минуты интервью^

Работа над первым фильмом сильно запала ему в сердце. Может быть, дело в главной роли. Может быть, дело в Туи, с которым у них явно сложилась работа. Об этом мы ещё поговорим подробнее, но гораздо позже.

Так вот, между Чёрной Дырой и Хрониками прошло не так много времени, но случилось одно супер важное событие – Форсаж. Объяснять его влияние на культуру в общем  и карьеру Вина в частности не стоит. Каких-то убедительных доказательств у меня нет, но, я думаю, что Universal дала зелёный свет на сиквел именно из-за Дизеля.

Как минимум, Туи называл его главной причиной существования сиквела. Как максимум – Вин отказался от участия во втором Форсаже ради съёмок в Хрониках.

Universal запустила сиквел в производство, за сценарий отвечал сначала Девид Хэйтер, затем Акива Голдсман. Продлилось это недолго, так как на позицию сценариста вернули Дэвида Туи. 

И…на этом всё. К моему великому удивлению, по Хроникам очень мало материала. Я потратил где-то 2-3 дня на то, чтобы разобраться со статьями, интервью и подкастом по Чёрной Дыре. На Хроники ушёл примерно один вечер. Вывод из этого абзаца я сделаю чуть позже. 

А сейчас снова синопсис от ChatGPT для тех, кто не знаком с фильмом:

Фильм "Хроники Риддика" продолжает историю Ричарда Б. Риддика, загадочного антигероя, который первый раз появился в "Pitch Black". В этом научно-фантастическом экшене Риддик оказывается втянутым в эпический конфликт в мире, охваченном войной и хаосом.

Сюжет:

Начало: Риддик, спасшийся от планеты с монстрами, прячется на заброшенной планете. Он становится целью наемников, но ему удаётся победить их и узнать, что за его голову назначена награда.

Планета Хелион: Риддик прибывает на планету Хелион, крупный урбанизированный мир, где встречает старого знакомого Имама. Там он узнаёт о Некромонгерах — расе воинствующих завоевателей, стремящихся подчинить себе все живые расы.

Пророчество: Риддик обнаруживает, что по древнему пророчеству только он может остановить Некромонгеров. Его уникальные способности видения в темноте и физическая сила делают его ключевой фигурой в предстоящей борьбе.

Завоевание Некромонгеров: Риддик сталкивается с лидером Некромонгеров, Лордом Маршалом, который обладает суперчеловеческими способностями. В ходе битвы Риддик убивает Лорда Маршала и сам становится новым лидером Некромонгеров.

Конец: Риддик, несмотря на своё стремление к одиночеству и свободе, принимает новую роль, предвещая дальнейшие приключения и конфликты.

"Хроники Риддика" раскрывают характер Риддика глубже, показывая его как бескомпромиссного борца и выжившего, который неожиданно оказывается в центре космической драмы с масштабными битвами и моральными дилеммами.

При бюджете в 115 миллионов долларов Хроники Риддика собирают… всего 105 миллионов. Зрители и критики приняли фильм достаточно прохладно. 

Сейчас я бы хотел немного поразмышлять на тему, а почему же так произошло?

Причина №1. Отсутствие плана

У первого фильма не было плана на дальнейшее развитие – это нормально. И до начала, и во время съёмок второго фильма такой план тоже не появился. Забегая чуть вперёд, у третьего фильма его тоже не было. Туи буквально говорит, что он достаточно опытный, чтобы заходить в фильм и написать сценарий без подготовки – но я в этом не уверен. 

Я вообще ни разу не эксперт в области киноиндустрии, но Риддик в базисе неинтересный персонаж. Харизматичный боец одиночка.Что действительно могло бы его как-то раскрыть – это разные ситуации, какой-то рост, кризисы, смены приоритетов. Это перечисление того, чего в фильме практически нет.

Из эталонных примеров – это Геральт, который в начале первой книги был тем самым харизматичным бойцом одиночкой. Появление Лютика, Йеннифер и Цири в его приключениях сильно повлияли на его мироощущение, ценности и это всё. И следить за этим было просто интересно.

Хотя первое, о чём я подумал – это Квест Ворлд. Кто знает, тот знает.

Причина №2. Большой бюджет

Когда большая студия кредитует тебя на 100+ миллионов долларов, они ни за что не дадут сделать рейтинг R. 

Вот что об этом сказали братья Уит, когда обсуждали невыдающиеся результаты Хроник:

  • И одна из вещей, на которой настаивал Вин Дизель, заключалась в том, чтобы фильму присвоили рейтинг R. Universal были категорически против этого.

  • Но некоторые фильмы должны иметь рейтинг R.

  • Да, целостность материала, я имею в виду, прелесть оригинала заключалась в том, что это суровый низкобюджетный научно-фантастический фильм с рейтингом R, который отличался от других…

Из этого вытекает третья причина.

Причина №3. Туи и Дизель так и не поняли, за что полюбили оригинал

Во время ресёрча я пытался понять, а вообще зачем фильму НЕКРОМОНГЕРЫ. И вообще, в чём была идея фильма.

Понять у меня не получилось: тут Туи рассказывает про желание показать пять миров, тут про смену жанра, здесь Дизель рассказывает про создание мифологии и расширение лора. 

Когда я разбирал материалы по Чёрной Дыре, то у меня было полное понимание того, на что опирается фильм:

  1. Удивить нестандартным поведением стандартных архетипов;

  2. Необычный сеттинг;

  3. Рейтинг R;

  4. Харизматичный главный герой-антигерой.

К сожалению, в сиквеле остался только пункт 4, чего явно не хватило. Особенно на контрасте с самобытным первым фильмом.

Мне кино не очень понравилось. 

Визуально – это прям восторг. Большая часть фильма сняты в декорациях, а не только на зелёнке. И выглядит всё даже сейчас просто прекрасно. 

В остальном же – было скучно. Лора наваливают очень много, какой-то масштаб, но в это совершенно не верится. Одной харизмы Риддика не хватает, чтобы хотелось сопереживать либо ему, либо Гелиону Прайм.

Могу сдержанно порекомендовать к просмотру. Если вы решили понастальгировать или, как и я, стать дипломированным лороведом Риддика.

Ну а теперь можно переходить к игре!

Хроники Риддика: Побег из Бухты Мясника (2004)

Давайте я снова зайду с козырей (да, я с такого уже заходил. Что вы мне сделаете?): Вин Дизель – геймер. 

Не просто какой-то любитель Call of Duty, а прямо гик… или нёрд… Короче говоря, Вин хадркорно играл в D&D, долгое время был консольщиком, а потом перебрался на ПК.Когда один из продюсеров Хроник сказал, что было бы круто сделать по Риддику игру, то уговаривать никого и не пришлось.

Теперь собираем новые факты о Вине вместе: восходящая звезда Голливуда, настоящий геймер и продюсер будущего фильма по франшизе, которая явно ему небезразлична. 

Подход Дизеля к игре планировался очень серьезный. На деле оказался ещё более серьёзным: он буквально создает свою студию – Tigon Studios.

Ниже я приведу небольшой отрывок из интервью:

GameSpot: Многие люди знают, что вы основали Tigon Studios. Но они не понимают, как вы с ними работаете. Можете ли вы объяснить, как вы взаимодействуете с Tigon?

Вин Дизель: Я создал Tigon как компанию по разработке игр, как издательскую компанию, которая могла бы использовать мой доступ в мир кино – мое положение в Голливуде.

Целью создания Tigon было создание видеоигр, которые отражали бы основные идеи фильмов. 

Большинство лицензий на создание видеоигры по фильму просто передавались игровым компаниям, без какой-либо связи между создателями игры и киностудией, снявшей фильм. На мой взгляд, это стало причиной появления некачественных игр. 

Моей целью было открыть двери режиссеру фильма, актерам фильма, сценаристам, участвовавшим в фильме, и попытаться создать видеоигру, которая настолько соответствует впечатлениям от фильма, что, в конечном итоге, могла бы улучшить опыт от просмотра кино.

То есть Tigon, по сути, связующее звено между кинокомпанией, разработчиками и издателями. Как я понял, занимались и занимаются они, по большей части, именно продюсированием. 

И это буквально 2002 год, рассвет говёных игр по кинолицензиям, и Вин уже понимает, в чём проблема. Более того, он не пытается как-то договориться с издательством, он просто бахает свою собственную студию. По-моему это очень-очень круто.

Но всё-таки студия Tigon больше занималась издательской работой. Им нужны были люди, которые, собственно, сделают игру. И судьба свела их со шведской студией Starbreeze.

Очень люблю пафосные окончания абзацев. На самом деле, их с Вином свела Universal, куда они пришли, чтобы попросить проект по Властелину Колец.

Вот что вам нужно знать о Starbreeze для контекста:

Во-первых, изначально они выходцы из шведской демосцены (Remedy, Frictional Games, Arrowhead… страны скандинавского полуострова что-то явно знают), которые пилили свой движок. Причем, потенциально он был очень технологичным. Демо игры Into the Shadows в 1995 году выглядело в разы лучше, чем угловатый Tekken 2.

Во-вторых, у них было непростое время: издатель их амбициозной игры обанкротился, поэтому им пришлось превращать практически ммо-рпг в сингл. В том числе из-за этого у них были огромные проблемы с деньгами. Во времена разработки Риддика компания уменьшилась с 80 человек до 25.

Пазл сошелся: вовлеченный заказчик и талантливая молодая студия, которая была голодна до денег и амбициозных проектов.

Про разработку рассказать особо и нечего. Сначала команда восприняла проект холодно: очередная кинолицензия, гайдлайны и вот это всё. Но потом втянулись.

Самое примечательное – это история с отменой версии игры на Playstation 2. Господин Майкл Поул был главой издательского направления Vivendi (они были непосредственным издателем игры). И он решил, что Риддик – это бесперспективное вложение, поэтому пытался этот проект свернуть. 

Закончилось тем, что Universal пришли к Vivendi и сказали: ”Если вы отмените эту игру, наши партнёрские отношения закончатся навсегда”. 

Какой-то чувак пытался отменить игру, у него не получилось, причём тут PS2 версия? Ребятам из Старбриз пришлось очень-очень быстро собирать работающий билд и сжимать сроки разработки, чтобы защитить свой проект. Поэтому они решили не распыляться, а сконцентрироваться на одной платформе.

Вообще, если вам прямо интересна история игры в деталях, то у IGN есть интервью в двух частях со старшим продюсером (раз, два). И по ТВ даже крутили мини ДОКУМЕНТАЛКУ. Очень интересно, рекомендую.

Какую-то интригу поддерживать уже смысла нет – получилась, объективно, одна из лучших игр по кинолицензиям за всю историю. 

Журнал Maximumpc поставил игру на один уровень с легендарной Схваткой с судьбой, IGN назвали её игрой месяца (декабрь 2004), 90 баллов на метакритике, короче говоря, феерия.

А что по, собственно, игре?

Давайте так: ниже мои заметки по прохождению игры. Там я хвалю штуки, ругаю те же штуки и практикуюсь в остроумии. 

Если вам такое неинтересно, то переходите сразу к выводам.

Первое, что бросается в глаза – это преемственность относительно фильма. Буквально один из начальных кадров игры – это Риддик в абсурдных кандалах.

И да, этапирует его наш хороший знакомый Джонс из первого фильма.

Свои первые геймплейные ощущения я опишу одним скриншотом:

Мне очень нравится инертный мувмент. Не такой, каким его сделали в R2D2, когда игра скорее напоминает мои попытки играть на китайских серверах LoL с пингом 350, а в меру казуальный, но придающий веса всем движениям. 

В игре не так много анимаций и контекстных действий, но чувствуется это прямо смачно.

После первой драки игра знакомит нас со своим следующим пластом геймплея – квестами. 

Разработчики назвали это rpg-lite. Квесты формата что-то принести или кого-то убить. Конечно радует, что Риддик любого квестодателя может послать. Я вообще не думаю, что он бы взялся за возвращение пакета с наркотой или убиение очередного буйного арестанта. 

В награду мы будем получать…курево!

Не только курево, конечно. Ещё оружие и деньги. Сигареты, кстати, это ещё и местный коллектблс. Они активно раскиданы по углам и тёмным местам. За их нахождение будут открываться дополнительные материалы: скетчи локаций, фотографии со съёмок и такое прочее.

Первый час игры создаёт самые позитивные впечатления. Хороший мувмент, крепкий визуал, боёвка со своими приколами, какие-то сторонние активности. Это круто и интересно.

Но каждая крутая идея спотыкается о сомнительную реализацию. Я уже говорил о боёвке, парировании и смачных анимациях. Но есть нюанс – парирования работают очень странно. 

Я посмотрел пару прохождений, почитал форумы и ситуация выглядит так:

Технически они в игре существуют, но единого мнения по их исполнению нет. И первый в игре босс файт я траил раз 5-6, потом просто буквально закликал босса. Спойлер – эта тактика работает почти в любой рукопашной схватке.

В процессе поднятия тюремного бунта нам удается разжиться огнестрелом. Ганплей – самая слабая часть игры. Я понимаю, что это стел экшен от первого лица, но, во-первых, зачем-то они его сюда добавили. А во-вторых, стрелять придётся очень много, особенно в последней трети игры. 

Отсутствие импакта сочетается с невероятно скупым саунд дизайном и неизобретательным оружием. Просто даже не за что зацепиться.

Единственная удовлетворительная механика, связанная с оружием – это разбивание ламп. 

Следующая наша остановка – Свиноград. Что-то типа местной канализации, куда скидывают особо буйных.

И прямо хочу отдать игре должное – она умеет удивлять. После падения ломается фонарик и начинается обратный отсчёт. Нужно найти выход.

Хоть сама локация и небольшая, а врагов накидывает не так много – я занервничал и потерялся.

Разобравшись с мини-лабиринтом, мы встречаем местного доктора, который предлагает нам “Взор, который отличает добро от зла”, хотя нам нужна операция на руке. Но для операции ему нужна магнитола (на самом деле радио, но мне нравится думать, что это магнитола)… Некоторые вещи в жизни нужно принимать как данность.

Процесс получения магнитолы тоже весьма любопытный. Фонарик потерян безвозвратно, но нам дают 9 флаеров и отправляют в тёмные катакомбы её искать.

И это тоже необычно и свежо. Сама зона поисков небольшая, но необходимость постоянно переключаться между флаером и пушкой делает процесс достаточно напряжённым.

И так Риддик получает свои легендарные глаза. На самом деле, в этом есть какая-то лорная интрига и недосказанность, но я не мог воспринимать подпольную операцию в Свинограде под звучание магнитолы хоть сколько-нибудь серьёзно. 

Глаза! Они наш бро. С ними видно в темноте, а на свете не видно.

Следующая наша цель – космический ангар. Но чтобы попасть туда, нам нужна сетчатка глаза местного главного по охране.

Тут в первый и единственный раз появляется возможность социального стелса – можно надеть комбинезон инженера. 

Возможно, я что-то не понял, но меня в нём сразу узнали и начали атаковать. Разработчики, как мне кажется, сами не поняли, что с этой механикой делать: это первая и единственная возможность переодеться в игре.

Из примечательного, на некоторых уровнях можно выключать свет. Игре тут стоит отдать должное, в темноте действительно есть это ощущение хищника. Враги без фонарика вообще не могут тебя увидеть. А с фонариком им надо тебя ещё найти. Кстати, этим же фонариком, при включённом Зрении, могут нормально так ослепить.

Когда нам удаётся найти жилищный отсек Эббота (так зовут главу охраны). Рядом с дверью мы реквизировали у курьера оружие, которое как раз направлялось в нашу точку назначения. Звоним в дверь, представляемся курьером – и мы внутри.

Без особых проблем нокаутируем Эббота, но забрать глаз и спокойно уйти мешает Джонс.

После небольшого монолога от Тюремщика, нас отправляют в Карьер. Место, откуда не возвращаются.

И в этот момент игра, лично для меня, начала сильно проседать. Мы попадаем в сеть тюремных дворов перед, собственно, карьером. И нам нужно найти способ попасть в сам карьер.

Тут игра буквально заваливает квестами. Сильно. Найди соперника для кулачных боёв, верни ширево, убей синекожего, узнай, что там у Джаггера, найди список крыс, убей того бугая… ну, вы поняли.

В чём моя претензия к квестам – они существуют в игре, просто чтобы быть. В них нет какого-то лора, геймплейных ситуаций, весомой награды, отыгрыша. По началу, хотя бы, они не душили своим количеством. Их просто давали пару штук и было прикольно делать их по дороге. 

Чтобы сделать все квесты здесь, надо будет, спойлер, после спуска в карьер возвращаться обратно и раздавать всем хабар. Делать этого я, конечно, не стал.

После того, как мы стали легендой бойцовского клуба, нам предлагают спарринг с охранником. Его нам придётся тоже умертвить, потому что “из круга можно выйти только мёртвым”. 

Эббот недоволен таким исходом, поэтому приходит со своими парнями, чтобы устроить нам тёмную. И тут происходит… рейдж мод? 

Короткий боссфайт с Эбботом, забираем ключ-карту и отправляемся в Карьер.

Тут случился мой первый софтлок. Я сагрил робота, он меня убил, а после загрузки он просто бегал туда-сюда.

Путь в Карьер – это буквально худшая часть игры. Огнестрела у нас нет, поэтому игра очень навязывает стелс. Самое время о нём поговорить.

Как я уже говорил, хороший концепт стелса разбивается о сомнительную реализацию. Огнестрела или выключателей нет, поэтому расширить себе безопасную зону мы не можем. Возможность высунуться из-за угла без тени не работает – это сразу триггерит охрану. Более того, в игре не существует задержки между попаданием в конус видимости и тревогой. 

Тут я проваливал стелс раза 3-4, каждый раз нужно было слушать этот диалог про душевую...

И всё это накладывается на то, что игра в некоторых местах сильно линейная. И приходится буквально догадываться, какого стелса от тебя хочет игра. 

На скриншоте выше тот самый момент. Опишу последовательность его прохождения:

  1. Медленно идти за охранником;

  2. Когда он останавливается поговорить за душ, то слушать его за ящиком;

  3. Дождаться, когда они разойдуться по своим углам;

  4. Подойти к третьему охраннику, но не убивать его, а залезть на возвышенность;

  5. Залезть на трубу, но не через прыжок, а через кнопку E. Если Риддик с прыжка не зацепится, то его услышат и сработает тревога;

  6. Заползти на контейнер и выйти из комнаты.

И это про многие стелс сегменты в игре. Если нет возможности действовать проактивно, то реактивный стелс чувствуется очень вымученным. 

После 3-4 комнат адового стелса, мы находим Джаггера Вэланса, местного авторитета, который отправляет нас за пакетом в закрытую секцию карьера, где произошла утечка газа. 

Вроде как у Риддика ограничено время, которое он способен провести без воздуха. Но напряженного сегмента с поиском пакета не получилась: комната слишком маленькая, да и никаких аудио эффектов задержки дыхания не было. А жаль.

После возвращения пакета нас отправляют за бомбой. По словам Джаггера, вообще в этой пещере логово каких-то тварей. И это наша будущая диверсия.

По пути за бомбой нам дают пострелять в бронекостюме. Это всё ещё очень плохая стрельба, но она вносит какое-то разнообразие.

Откровенно говоря, ничего интересного до закладывания бомбы не происходит. Разве что я начал теряться в одинаковых кодиорах. Скорее всего, не я один, потому что в один момент на стенах начинают появляться указатели.

После получения бомбы от заключенного по имени Юпитер, срабатывает тревога. Из каждого выхода вываливаются солдаты в броне и открывают огонь. Первая реакция – прыгнуть вниз. И это работает, игра и отправляет нас на следующий уровень.

По дороге у меня случился второй и последний софтлок – в маленькой комнатушке не оказалось оператора, у которого надо было отжать ключи с доступами. Чекпоинты тут раскиданы обильно, так что это не страшно.

Закладываем бомбу и открываем проход для монстров!

Опять же, ничего хоть сколько-нибудь любопытного не происходит. Монстров всего два вида – большие-живучие и маленькие-хилые. Последние будут постоянно на нас нападать небольшими группами.

И ещё случается… боссфайт. Хорошо, что он есть, но нам просто надо взрывать едущие по конвейеру бомбы над боссом. 

Бежим к ангару, чем ближе подбираемся к нему, тем меньше шаттлов доступны для эвакуации. 

Но нам повезло – мы успеваем запрыгнуть на последнее судно. Там нас уже ждёт наш друг Джаггер… и Джонс. 

В ходе небольшой драки ранен и Джонс, и Риддик. Последнего, как ярого рецидивиста, приговаривают к самому суровому заключению – криокамере. 

Вообще сегмент с криокамерой отдаёт лютой атмосферой безнадеги. Нас вводят в криогенный сон. Время от времени выпускают на “прогулку” – побегать по небольшому помещению минуты 3, прежде чем нам снова отправят в сон. 

Но сбегать из неприступных тюрем – главная суперспособность Риддика. Ложимся в капсулу к другому заключенному и выбираемся в хранилище.

И даже как-то жалко, что такое существенное обновление визуала происходит в последние 30 минут игры. На контрасте с ржавой тюрьмой, шахтами, пещерами – криогенные камеры выглядят супер свежо. 

Но нам надо бежать. Выбираемся из хранилища, находим более мощный бронекостюм и пробиваемся к выходу. 

Бросаем костюм и под градом пуль мчимся в ангар, в надежде, что какой-то шаттл всё-таки остался. 

Шаттла не осталось, но, внезапно, за нами возвращается Джонс.

Он всю игру торговался с Тюремщиком за повышенное вознаграждение, но по итогу, договориться не удалось. Поэтому он решил, что продаст Риддика где-нибудь ещё. 

Но это ещё не конец. Перехватываем штурвал у Джонса и отправляется к тюремщику, где нас ждёт последний боссфайт.

И это ещё один боссфайт с перестрелкой, где враги иногда уходят в невидимость…Но это им не помогает. Убиваем элитных охранников, расправляемся с тюремщиком и улетаем в закат.

Мои ощущения по итогу… очень смешанные. 

Сюжетно игра делает ровно то, о чём говорит Вин – углубляет лор. Всё действо можно описать одним предложением: незадолго до начала Хроник, у Риддика происходил флешбек, где он вспоминает о своём пребывании в Бухте Мясника. Там он получил свои необычные глаза и пророчество по спасению мира. Конец. 

Но это ладно, к сюжету тут меньше всего вопросов.

Особенно по моим путевым видно: чем ближе к титрам, тем более скомкано выглядит игра. Плотность интересных событий уменьшается, механики начинают рассыпаться, уникальные сегменты заканчиваются в первой половине игры. Если более конкретно, то:

  1. Рукопашная боёвка сначала выглядит очень перспективно. Но уже в начале игры видно, что она сломана. А в большинстве схваток решает тупо закликивание;

  2. Разработчики вроде и хотели разнообразить стелс, но это приводит к очень линейным сегментам, где нужно скорее решать жёсткую стелс-головоломку. Это вкупе с тем, что в таких головоломках надо очень много выжидать и слушать диалоги про сломанный душ. После второго рестарта начинает раздражать;

  3. Я вообще не понимаю, зачем игре ганплей. Ломать лампочки прикольно, остальное скорее уныло;

  4. В первой половине игры разработчики создают кучу неожиданных и ситуаций. Таймер до отключения фонарика, поиск магнитолы в темноте, какие-то попытки в социальный стелс, но чем ближе к титрам, тем такого меньше. Последняя треть, по сути, чистый тир.

Опять же, невозможно сказать, почему получилось так скомкано. Была ли проблема в сценарии от Дэвида Туи, который больше кинорежиссёр. Или дело в желании Дизеля углубить лор своей вселенной. Или в Старбриз, которые весь свой запал и креатив реализовали в самом начале, чтобы не потерять проект. Кто знает…

Но! Вообще-то это игра 2004 года. И она сейчас играется очень даже неплохо. Первые час-два в игре – чистая платина. 

Однозначно всем игру рекомендовать я не готов, но если вас хоть чуть-чуть заинтересовало, то игра длится ~4-5 часов – рекомендую ознакомиться.

Промежуточные итоги

В чём же секрет Риддика? Вы, наверное, уже догадались. 

А если не догадались, то я всё объясню в следующий части. А ещё отвечу на вопросы, которые сам задам:

  1. Какой была самая выгодная сделка в истории Голливуда?

  2. Что общего у следующей игры по Риддику и второго Масс Эффекта?

  3. Зачем Вин Дизель заказал аниме?

  4. Насколько успешной может оказаться мобильной игра по Риддику?

Stay tuned 😎

20
710

Комментарии

Отличный материал!

и ответ на первый вопрос я знаю =) связан с некими покатушками в Токио

Буду ждать продолжения

Отличный материал!и ответ на первый вопрос я знаю =) связан с некими покатушками в ТокиоБуду ждать продолжения
Xander Grishchenko
Отличный материал!и ответ на первый вопрос я знаю =) связан с некими покатушками в ТокиоБуду ждать продолжения

Человек культуры - моё уважение 😌

Человек культуры - моё уважение 😌
Waberabe
Человек культуры - моё уважение 😌

Привет, а продолжение материала ещё в планах или (без)временно отложено?

Привет, а продолжение материала ещё в планах или (без)временно отложено?
Xander Grishchenko
Привет, а продолжение материала ещё в планах или (без)временно отложено?

привет-привет. конечно будет. за это время я сходил в отпуск, закрыл большой проект и немного отдохнул. как раз в августе планировал продолжить активно работать 😎

привет-привет. конечно будет. за это время я сходил в отпуск, закрыл большой проект и немного отдохнул. как раз в августе планировал продолжить актив…
Waberabe
привет-привет. конечно будет. за это время я сходил в отпуск, закрыл большой проект и немного отдохнул. как раз в августе планировал продолжить актив…

Супер!

Супер!
Xander Grishchenko
Супер!
DemoniCalM

Ты прямо как чувствуешь, что я на выходных заканчиваю 🥸

Только от тебя узнал, что, оказывается 3 фильм есть.

Надо будет посмотреть

Только от тебя узнал, что, оказывается 3 фильм есть. Надо будет посмотреть
nahtigalka
Только от тебя узнал, что, оказывается 3 фильм есть. Надо будет посмотреть

Для меня самым большим откровением стала мобилка. Посмотри обязательно, сверимся через ~месяц по эмоциям :в