Stray Gods: Мюзикл с миллионом вариаций

Stray Gods: Мюзикл с миллионом вариаций

Перевод статьи GameInformer о том, как создавалась Stray Gods: The Roleplaying Musical. С новостями про одну другую RPG, релиз данной игры прошел незамеченным. Исправляю данное положение!

Для композитора Остина Винтори, Stray Gods началась с отвергнутого питча.

Пять лет назад, когда его пригласили на пре-GDC встречу для питчинга идеи игры неназванному другу, Винтори питчил очень волнительную для него игру. Это была игра-мюзикл – не просто игра с музыкальными номерами раскиданными на всю ее протяженность, но та, где игрок сам контролирует музыку. Друг встретил идею Винтори менее восторженно.

«Он очень любезно, но без каких-либо недомолвок сказал: «Я ненавижу эту идею, и не хочу иметь с ней ничего общего», вспоминает Винтори. Он улыбается, находя юмор в иронии, что отвергнутый питч в итоге превратился в игру, из-за которой я и беру у него интервью.

Хотя этот неназванный друг не был заинтересован, он направил Винтори к Лиаму Эслеру, разработчику с похожими амбициями в поиске новых идей для создания нарративна, основанного на выборе игрока. В тот момент Винтори "буквально помчался" через весь город, чтобы встретится с Эслером, до отлета в Австралию. После разговора об их любви к мюзиклам (особенно музыкального эпизода Buffy: The Vampire Slayer), было заключено партнерство между Винтори и Summerfall Studios, игровой компанией Эслера.

Игрой, которую они впоследствии создадут, будет Stray Gods: The Roleplaying Musical. Она рассказывает о Грэйс (с голосом ветерана индустрии Лаурой Бэйли), женщине, что должна доказать свою невиновность в деле об убийстве, используя свои новоприобретенные силы музы, что заставляют людей, вокруг нее, выражать себя через песни. Мир игры современная интерпретация греческих мифов. С множеством классических богов (именуемых здесь "идолами") включая Аполлона, Персефону и Афину. Геймплей основан на выборах игрока из привычных RPG; в дополнение к выбору в диалогах, игрок так же выбирает слова во время музыкальных номеров, изменяя историю и музыку одновременно.

Следить за ветвящейся историей само по себе занятие сложное, вставленные музыкальные элементы так же требуют невероятное количество усилий и координации. Хотя Винтори не говорит, что именно заставило его друга отказаться помогать с игрой, он (вместе с остальными разработчиками игры, с которыми я говорил) не могут не обратить внимания на ужасающие масштабы игры. Это сложный проект, особенно для дебютной игры инди студии. Что поднимает вопрос, на который я до смерти хочу узнать ответ:

Как они смогли написать мюзикл с миллионом вариаций?

Музыка Без Меры

Винтори, композитор и музыкальный директор Stray Gods, работал вместе с нарративной командой и авторами песен, чтобы собрать песни и партитуру. И хотя Винтори писал музыку для таких больших игр как Journey и Assassin’s Creed Syndicate, еще не было игры с таким масштабом как Stray Gods.

Песня имеющая только три опции за раз, может иметь буквально тысячи перестановок. В случае финала игры, буквально десятки миллионов.

Остин Винтори

Цифры становятся такими большими, потому что дело не только в простом выборе между красным, синим и зеленым вариантами. В большинстве случаев, выборы сделанные в начале песни (и иногда ранее по сюжету) меняют ваши опции в дальнейшем. Хорошо отнестись к собеседнику два раза подряд это не то же самое, что отнестись к нему сначала хорошо, а потом плохо, и наоборот. Каждая из этих секций получит свой текст в песне и, в большинстве случаев, сильно изменит бек-трек музыки.

Посмотрим на цифры с другой стороны. В одной из ранних песен, Грэйс может принять сторону своего друга Фрэдди, озорного идола Пана или спеть соло. И хотя песня имеет всего лишь три куплета, три припева, два предварительных припева и переход. Количество решений создает 38 отличных музыкальных секций, которые должны быть написаны и записаны. Этот как минимум в четыре раза больше работы, не учитывая дополнительного планирования и координации для каждого пути. И это только для одной из ранних песен, по мере развития сюжета количество переменных только увеличивается.

Чтобы запечатлеть как можно больше ветвистого сюжета, Винтори планирует выпустить саундтрек игры в виде четырех альбомов. Каждый будет грубо суммировать один из игровых стилей, «в лучшем случае, дающий очертания того что есть», говорит он. По словам Винтори в игре всего шесть часов музыки, больше чем в других его работах, что я смог найти, но неизвестно попадет ли все это в саундтрек.

Когда дело дошло до поиска команды для написания песен, Винтори сразу обозначил, важно чтобы каждый музыкант был знаком с видеоиграми и диалоговыми деревьями. Tripod, австралийское трио музыкальных комиков, были очевидным кандидатом. Из-за предыдущей работы с Винтори над проектами вроде This Gaming Life и Syndicate. Изначально Tripod помогали с текстами, но позднее их труды быстро перетекли и в музыкальную часть

Вскоре команда поняла, что у них слишком много работы и слишком мало людей, начав искать дополнительного автора текстов. Одним из кандидатов была участница Евровидения от Австралии Монтень, но прежде чем Summerfall связались с ней, чтобы предложить поучаствовать в проекте. Монтень сама сделала первый шаг, твитнув «серьезно, дайте мне написать музыку для вашей видеоигры». Вот так команда из четырех стала командой из пяти.

Пантеон Исполнителей

Когда песни были готовы, Винтори, режиссер озвучивания Трой Бейкер (The Last of Us, Bioshock Infinite) и креативный директор Дэвид Гаидер участвовали в записи песен вместе с исполнителями. Однако процесс записи песен был нелинейным, как и сами песни; по словам Винтори, даже если текст был финальным, певцы должны были петь поверх «лишь скелета музыки», не сильно больше чем базовые аккорды на пианино или запись гитары на айфоне.

Бейкер, сидящий на интервью вместе с Винтори, говорит, что такая простота была намеренной. Он говорит не только от лица режиссера озвучивания, но и от лица актера Аполлона. «Остин сразу сказал: «Я хочу, чтобы вы поняли, что для нас важно ваше авторство в исполнении, оно повлияет на аранжировку и оркестровку песни. Я хочу, чтобы песня пришла к вам, а не вы к ней». Винтори подтверждает это, добавляя, что песня может целиком сменить жанр на основе ее исполнения.

Много внимания было уделено актерскому составу игры, который полон звезд. «Они не проводили прослушивания», говорит Бейкер. Группа была подобранна специально, чтобы сделать процесс записи как можно более эффективным. «У нас не было пространства для ошибок как у большинства ААА и даже крупных инди. Нужно было всё сделать правильно. Бюджет был расписан вплоть до часа для каждого актера».

Некоторые актеры, например Рахул Кохли или Эрика Исии, не собирались петь вообще. Бейкер говорит это "сложно продать", одни с радостью согласятся поучаствовать в музыкальном проекте, другие даже не считают себя певцами. Но Винтори и Бейкер подчеркивают, именно по этой причине они им и нужны. «Это делает наш мир более приземленным», говорит Бейкер. «Помните, Грэйс заставляет их петь с помощью ее способностей. Дело не в том, что здесь собрались только певцы; она заставляет людей петь».

Я спросил авторов песен, заметили ли они явных вдохновителей в своей работе. Йон говорит, что влияние Сондхайма неизбежно, Бейкер вспоминает как видел Hadestown на Бродвее, и волновался, что Stray Gods будет ощущаться рип-оффом (звонок от Эслера его переубедил), а Монтень, воспользовавшись возможностью, вспомнила любимца из ее детства Принцессу Лебедя (1994). Но на чье влияние все ссылаются без исключения, это "Once More, With Feeling", музыкальный эпизод шестого сезона сериала Buffy: The Vampire Slayer.

«В Баффи мюзикл продвигает идею, что персонажи в мюзикле и они это знают», говорит Винтори. «Жанры песен и их качество зависят от ситуаций, в которые попадают персонажи». Разнообразие музыки ключевая часть эпизода, музыка формирует сюжет таким образом, что команда Stray Gods по-настоящему прониклась ей. В игре, так происходит не только между песнями, но и внутри них, где жанр может меняться по воле игрока.

Из-за смены жанров (и наличии выбора у игрока в целом), запись может быть особенно сложной, даже для опытного певца. В промежутке между песнями и диалогами, все должны были следить, в каком месте сюжета находится тот или иной вариант и корректировать его соответствующе. Бейкер рассказывает, первая звукозаписывающая сессия – песня-противостояние между Грэйс и Медузой (озвученная Анджали Бхимани) – первый раз, когда они поняли, как нужно записывать песни. Когда я спросил, почему эта песня была первой, я получил разные ответы. Винтори говорит, что это была, вероятно, самая законченная песня на тот момент и относительно простая, касательно разветвления. Тем временем Бейкер, посмеявшись, сказал, что они должны были с чего-то начать.

Ничего не было намеренно.

Трой Бейкер

Спустя несколько недель, эта цитата застряла у меня в голове по нескольким причинам. Я отправился расследовать процесс написания песен, потому что он выглядел невозможно огромным и скоординированным. Но узнал множество историй о людях импровизирующих и делающих все возможное, чтобы заставить вещи работать. Stray Gods это игра родившаяся из отвергнутого питча, созданная дистанционно во время пика пандемии, где певцы (из которых никто не прошел прослушивание, а кто-то даже и не певец вовсе) записали свои партии, часть из которых была написана музыкантом присоединившимся из-за твита, поверх незаконченных музыкальных треков, которые были бы аранжированы и оркестрованы позднее.

«Ничего не было намеренно» явно шутка, без сомнения в каждую часть игры было вложено много сил, и проект точно не был закончен по воле случая. И все же это показывает, насколько сумбурным и хаотичным может быть творческий процесс, даже если вы собрали в одной комнате самых титулованных профессионалов игровой индустрии. Годы спустя Stray Gods закончен и готовится к релизу (материал написан незадолго до релиза – прим. пер.). Остается только ждать, как игру примут, и стоило ли оно того, ну а я получил ответ на свой вопрос.

Откуда они знали как написать мюзикл с миллионом вариаций?

Ответ прост: сначала, они не знали. Меня восхищает то, что они все равно его написали.

Источник: GameInformer

6
525

Комментарии

Жаль про игру все забыли.

Жаль про игру все забыли.
Dozaemon
Жаль про игру все забыли.

Сложно забыть про то, что не купить

Жаль, что локализации нет(

Жаль, что локализации нет(
DemoniCalM
Жаль, что локализации нет(

Слишком сложно было бы. У них и так бюджет был небольшим.

Слишком сложно было бы. У них и так бюджет был небольшим.
Dozaemon
Слишком сложно было бы. У них и так бюджет был небольшим.

Хотя б субтитры...

Хотя б субтитры...
DemoniCalM
Хотя б субтитры...

Это все еще очень много текста. Плюс переводить песни гораздо сложнее.

Это все еще очень много текста. Плюс переводить песни гораздо сложнее.
Dozaemon
Это все еще очень много текста. Плюс переводить песни гораздо сложнее.

Остаётся надеяться на энтузиастов

Остаётся надеяться на энтузиастов
DemoniCalM
Остаётся надеяться на энтузиастов

На них я бы не рассчитывал. Игра, как можно было заметить, не собрала вокруг себя много хайпа. Так что если у нее и есть русские фанаты. Перевод им точно не нужен.

Неплохая игра и песни есть цепляющие. Начинала проходить пытаясь переводить, а потом русик накатила, он давно вышел. DemoniCalM https://www.playground...

Неплохая игра и песни есть цепляющие. Начинала проходить пытаясь переводить, а потом русик накатила, он давно вышел. DemoniCalM https://www.playgrou…
Knotty Yew
Неплохая игра и песни есть цепляющие. Начинала проходить пытаясь переводить, а потом русик накатила, он давно вышел. DemoniCalM https://www.playgrou…

О, надо бы глянуть

Неплохая игра и песни есть цепляющие. Начинала проходить пытаясь переводить, а потом русик накатила, он давно вышел. DemoniCalM https://www.playgrou…
Knotty Yew
Неплохая игра и песни есть цепляющие. Начинала проходить пытаясь переводить, а потом русик накатила, он давно вышел. DemoniCalM https://www.playgrou…

Ого, кто-то все таки сделал перевод. Не устаю удивляться фанатскому сообществу.

Ого, кто-то все таки сделал перевод. Не устаю удивляться фанатскому сообществу.
Dozaemon
Ого, кто-то все таки сделал перевод. Не устаю удивляться фанатскому сообществу.

не идеальный конечно, но для понимания игры и прохождения хватит)