Тайпинг игры: как и зачем?

Тайпинг игры: как и зачем?

Это перевод полной статьи Дэвида Бэйли (David Bailly) о дизайне, маркетинге и проблемах тайпинг игр. Все картинки взяты напрямую из оригинала, все мысли и рассуждения принадлежат исключительно автору оригинала. Я лишь перевел их в силу своих возможностей.

Дисклеймер
Все имена оставлены на английском. Typing переведено или нет в зависимости от контекста. Осторожно много англицизмов.

Если вы уже знаете какие-то тайпинг игры, вы уже имеете свое мнение, плохое или хорошее. Если вы не особо с ними знакомы, не волнуйтесь, я ожидал подобного. Это нишевый жанр и не просто так: странно желать управлять игрой при помощи печати. Это действительно так странно, что бросает необычные и довольно интересные вызовы для геймдизайнера. Но жанр столь нишевый, что решений невероятно мало, если они есть вообще. И тут появляюсь я! Я попытаюсь обозреть тайпинг игры, исходя из моего персонального опыта как геймдизайнера Epistory и Nanotale, множества тайпинг игр, что я прошел, и интервью, что я провел с другими разработчиками тайпинг игр.

Я планирую немного рассказать об истории и предыстории популярных тайпинг игр. Затем углубится в вопросы дизайна, что задает печать, и решения, что мы можем найти. Наконец мы посмотрим куда движется жанр.

Спойлер! Вы покинете этот пост с одним из двух возможных выводов. Вы или будете вдохновлены ограничениями жанра и задумаетесь над их обходом. Или сосредоточитесь на проблемах и полностью отбросите идею о работе с жанром, что нормально. Я считаю что анализировать жанр может быть интересно, даже если вы не будете в нем работать.

Буду честен, я сам менял свое мнение на протяжении долгого времени. И когда я начал работать над данной статьей, я склонялся ко второму варианту. Частично это и заставило меня начать писать данную статью, дабы собрать все что я узнал о тайпинг играх и оставить это позади. Но после общения с другими разработчиками и размышляя о дизайне менее предвзято, чем когда я работал над реальным проектом с его собственными ограничениями. Заставили меня с оптимизмом взглянуть на жанр. Но не будем спешить и начнем с самого начала, возможно, вы даже не знаете что из себя представляют тайпинг игры.

Что такое тайпинг игры

Сперва, что не является тайпинг играми

Для начала нам нужно договорится об определении жанра, который мы собираемся анализировать. Чтобы играть в тайпинг игры, нужно использовать клавиатуру, но не все игры, использующие клавиатуру, тайпинг игры. Давайте взглянем на пару игр, что играются со словами и буквами. И почему я бы не могу отнести их к тайпинг играм.

Typoman имеет физические слова на уровнях, с которыми игрок взаимодействует для решения пазлов. Например, движущаяся платформа представляет собой слово PLATFORM. Подкатив O к устройству выглядящему как N, платформа активируется (ON). Некоторые пазлы имеют специальный интерфейс, где вам нужно решить анаграмму. Это умный подход к игре со словами, использующийся для взаимодействия с миром игры. И это может быть интересной механикой для тайпинг игры. Но в качестве метода ввода не используется печать.

Серия «Cook, Serve, Delicious!» симулирует спешку на кухне ресторана, заставляя игрока совершать множество небольших действий для приготовления еды за ограниченное время. Каждое действие ассоциируется с клавишей клавиатуры. Например, чтобы сделать лазанью, вы должны положить слоями Пасту (Pasta), Соус (Sauce), Мясо (Meat) и Сыр (Cheese) нажимая (печатая?) «P S M C P S M C P S M C».

Ettome (дизайнер и разработчик Typing Hearts) не против называть это тайпинг игрой: «Вы должны печатать последовательность букв, которые не формируют слово. Это другой подход представляющий печать». Замечу что Cook, Serve, Delicious! вдохновлена игрой для PS1 Ore no Ryouri и поддерживает геймпад. Для Malt Hoffmann (геймдизайнер Touch Type Tale от Pumpernickel Studio), это смежная с тайпинг играми территория, потому что вы используете все клавиши вашей клавиатуры и потому что на 100% может играться с клавиатуры. Но это не сильно отличается от стратегий, где вы используете множество хоткеев. «Это как использовать клавиатуру в качестве контроллера с множеством кнопок», говорит он, «Для меня, чтобы считать это тайпинг игрой, вы должны печатать слова».

WAVER: A Typing Adventure это игра созданная для Ludum Dare, где вы должны нажать нужную клавишу в нужное время, чтобы персонаж поднялся синхронно с волной на стадионе. Место персонажа на стадионе соответствует месту клавиши на клавиатуре, что дает придает чуть большее значение вводу с клавиатуры. Keyboard Sports – Saving QWERTY идет еще дальше со множеством мини-игр, где очертание клавиатуры спроецировано на землю и используется для передвижения персонажа, управления транспортом, прицеливанием… Все это множество способов игры используя клавиатуру как контроллер, но разве вы действительно печатаете? Использование клавиатуры не достаточное условие для определения тайпинг игр.

Что насчет симуляторов хакерства, как Hacknet, где вы должны печатать команды для взаимодействием с компьютером? Печать самый логичный способ взаимодействия для контекста и погружения. Тоже относится к Event[0], где вы общаетесь с Kaizen, компьютерным ИИ, просто печатая для общения с ним. Игровой ИИ ищет ключевые слова в полученном сообщении и сравнивает их с шаблонами, дабы дать последовательный ответ. Писать полное грамматически корректное предложение не обязательно, но это естественный для игрока способ печати и это помогает чувству реальности разговора.

И все же, Hacknet это симулятор хакера с элементами головоломки. Event[0] приключенческая игра с фокусом на истории, как любой другой симулятор ходьбы. Несмотря на то, что большинство упомянутых мной игр, имеют «typing» тэг в Steam, возможность печатать текст в игре не делает тайпинг основным жанром.

Что же тогда заставляет меня называть Typing of the Dead , Epistory и другие игры «тайпинг играми»? Простой факт, что печать слов является основной механикой. Эта механика с соответствующим навыком, который игроки могу проверить, допускает вариативность и определенную степень уникальности, а так же может быть в комбинации с другими механиками.

Как игровая механика, печать может бросить вызов в скорости, точности, последовательности, а так же иногда и в чтении, запоминании и грамотности. Это навык, которым вы уже владеете, до того как сыграете в свою первую тайпинг игру, но можете улучшить играя. Это не значит, что игра должна быть сложной или доступной только для быстро печатающих людей. Но значит, что качество печати должно влиять на результат игры. Как игровая механика, печать имеет вариации и, может быть использована разными способами. Как печатать и что печатать (мы еще ни один раз к этому вернемся).
Как игровая механика, печать воспринимается игроками как одно действие. Когда вы играете в платформер, вы не думаете о нажатии кнопки, вы просто прыгаете. Тоже и с печатью, вы не думаете о последовательности букв; ваш мозг читает слово как единицу и вы печатаете его за один раз. Мышечная память делает печать знакомых слов единым вводом.

Печать слов в тайпинг играх это основная механика.
Установите основные проблемы печати: скорость, точность, чтение слов...
Награды за правильный набор: бонусные очки за скорость, комбо за отсутствие ошибок...

Закончим на примере, который трудно классифицировать. В Words for Evil, составление слов в матч-игре вызывает атаку в стилизованных под рпг битвах. Печать используется для набора текста; реальный же челендж в нахождении длинных слов на сетке и включение в них цветных букв. Но когда враг атакует в ответ, это добавляет игре напряжения, делая быструю печать важной. BloodType дает вам набор букв, из которых нужно составлять слова, стреляя в зомби. Напряжение времени? на месте, но основной челендж в быстром мышлении и обширном словарном запасе.

Независимо от того как вы охарактеризуете эти игры, здесь мы сосредоточимся на тайпинг играх, основная тема которых печать слов, как то, что приносит основные возможности и вызовы.

Печать слов как ввод

Мы определили что кор механика тайпинг игр, это ввод слов или предложений. Мы не используем клавиатуру как уникальный контроллер, как Keyboard Sports, и не используем обработку естественного языка для ответа на ввод игрока. Печать не революционный способ ввода, без которого нельзя было чем-то управлять. Как например, контроллер Nintendo 64, с его аналоговым стиком, сделавшим передвижение в трехмерном пространстве более удобным. Печать нехарактерна для игр, но знакома всем, кто когда-либо пользовался компьютером.

Если ввод одного слова отвечает за одно действие, то это самая базовая команда. Когда я спросил Malt Hoffmann, есть ли что-то, что можно контролировать лишь с помощью печать, он ответил: "Вы можете заменить все слова на кликабельные кнопки и ничего не изменится. Вы можете обойтись и без печати. Может быть это будет ощущаться как мобильная игра, из-за большого количества кликабельных кнопок, но нет ничего, что нельзя было бы сделать без печати". Одно из преимуществ печати в том, что вы можете совершать несколько действий одновременно. Ограничение лишь в количестве слов, умещающихся на экран или которые игрок может запомнить, но не количество слов в языке.

Malt Hoffmann: "Для меня это очень удовлетворяющее чувство". Если вы владеете слепой печатью, все управление буквально на кончиках ваших пальцев. Без необходимости тянуться до хоткеев или брать в руки мышь. "Иметь все на клавиатуре это особое чувство". Поэтому большинство меню в Epistory и Nanotale можно управлять с помощью печати. Просить игрока взять в руки мышь, для выбора апгрейда, сломало бы флоу игры.

Замечу что это работает лишь со словами знакомыми игроку и имеющими смысл. Случайный набор букв или выдуманные слова сложнее читать и запоминать, потому что для игрока они не являются единым целым. То же относится и к ситуациям, когда игрок должен печать быстро. Это уникальный тип челеджа для тайпинг игр, целиком зависящий от осведомленности игрока о том, что он должен печатать. Мы вернемся к этому когда будем говорить о балансировке сложности и добавлении вариативности.

Тайпинг игры - печать слов как ввод.
Задействуйте мышечную память игрока, чтобы ввод чувствовался моментальным. Одно слово или короткое предложение - один ввод.
Помните, случайный набор букв или незнакомые слова сфокусирую внимание игрока на факте печати.
Старайтесь избегать использование мыши, пусть все взаимодействие сводится к печати.

Diego Sacchetti (геймдизайнер Textorcist от MorbidWare) сравнивает ввод слова с броском фаерболла: ввести "⬇ ↘ ➡ А В В А" все равно что написать "ПОЛУЧИ!". «Печатать, все равно что делать комбо со смыслом относительно схемы управления и я нахожу это невероятным». Оба ввода похожи, но если первый берет смысл из движения больших пальцев, второй из слов, что вы печатаете. Печать слов объединяет оба смысла, печати (написания или произношения) и смысла самого слова, что было напечатано.

Diego Sacchetti: «Хотя Typing of the Dead для меня лучшая игра в жанре, я всегда думал что использование случайных слов в тайпинг играх хорошая подход, но в то же время потеря смысла. Игрок читает и печатает тонны слов во время игры, но все эти слова не имеют никакого значения/связи. Я хотел избежать этого добавив в Textorcist полноценные предложения, подходящие для битв, увеличивающаяся длина и сложность которых, соотносится со сражением, задачей и историей». Epistory выбирает слова из разных словарей (перечня слов с общей темой) в зависимости от действия или объекта взаимодействия. Вы ломаете камни печатая «ГРАНИТ» и выращиваете цветы печатая «ОРХИДЕЯ».

Враги, с другой стороны, не имеют тематических слов. Количество и разнообразие важнее значения, что ведет к забавным случайным комбинациям. Но даже случайные слова имеют значение, не ждите что игрок проигнорирует его. Я помню как стримеры придумывали свои истории из слов, во время игры в Epistory. Одно из случайных слов было «БАРБЕКЮ». Оно выделялось как пример слова вне контекста, которое мы использовали во время разработки Nanotale. Мы не хотели, чтобы игроки печатали «БАРБЕКЮ» для анализа фантастических существ или для сражения с финальным боссом. Так что для Nanotale мы использовали лексические поля для каждого типа врагов. Быстрые враги имели такие слова как «СПЕШИТЬ», «НЕТЕРПЕЛИВЫЙ» и «СУМАТОХА», тогда как враги прячущиеся в раковинах имели слова вроде «ТРУС», «МАСКИРОВКА» и «СКРОМНЫЙ».

Typing Hearts это дейтсим в котором вы печатаете слова для симуляции беседы во время свидания. Игрок использует свое воображение, чтобы понять, о чем же идет разговор. «Я нахожу очень интересным заигрывание с двойным смыслом», говорит Ettome, описывая механику. Слова меняются вместе с отношениями. «Например, если вы начинаете говорить о еде в диалогах, соответствующие слова начинают появляться в тайпинг игре. Как игрок, вы заметите: «Забавно, она говорит о том, о чем мы говорили совсем недавно». Позднее, я заигрывал с этим, заставляя игрока печатать одно и то же слово несколько раз».

В Backspace Bouken, вы печатаете целые предложения для победы над врагами. И история подается через печатаемый текст. Для Benjamin Bushe и Jake White (дизайнеры Backspace Bouken из RNG Party), печать это преимущество, «вас заставляют читать историю». Каждый босс имеет свой стиль письма, передающий их характер.

Вы даже можете использовать непосредственное понимание слов, для скрытого влияния на игрока. Outshine имеет тематические банки слов для создания определенной атмосферы для каждого мира. Каждый уровень Epistory имеет уникальный лист слов, подходящий предыстории. Предыстории, которую никогда явно не раскрывают для игрока, но которую большинство собрало по кусочкам. 20% слов для врагов, берутся из этого листа, так что хотя бы часть того, что вы печатаете попадает под контекст и настроение уровня.

Предназначение языка – передача смысла.
Все слова или предложения, предназначенные для ввода, читаются, понимаются и печатаются игроком.
Их значения воспринимаются игроком, даже неосознанно.
Используете как преимущество и избегайте диссонанса со словами вне контекста.

Как я писал ранее, механика печати содержит в себе значение напечатанного слова и значение печати как действия. Позвольте сделать небольшое отступление. В настольных играх есть несколько способов для генерации случайностей. Вы можете бросить кубики, взять карту, вытащить жетон из сумки, использовать мобильное приложение и т.д. Представим, что они все имеют одинаковые вероятности. Мы можем выбрать то, что лучше всего подходит игре. Теперь если от нас требуется использовать кубики, мы спросим себя, какое действие лучше всего подходит для броска кубиков. Возвращаясь к печати, спросим себя: какое действие лучше всего подходит для печати?

Самый очевидный ответ, игра, где ваш персонаж сам должен печатать (как в Hacknet). Но есть и другие варианты контекстуализировать печать, их я и искал при разработке Nanotale. В финальной версии, протагонист использует магию, когда игрок печатает комбинации ключевых слов, вроде ЛУЧ, БОЛЬШОЙ и ОГОНЬ для создания большого огненного луча, уничтожающего врагов и препятствия, как бы произнося заклинание. В диалогах ключевые слова для печати подсвечены в текстах NPC для выбора диалоговой ветви. Как если бы вы задавали вопрос. Как в Typing Hearts печать представляет собой беседу во время свидания, даже если полный разговор оставлен для воображения игрока.

Еще немного про Nanotale: важная часть игры это сбор знаний о мире с помощью анализа растений, существ и разговоров с NPC. Героиня делает заметки в своем дневнике, о том что она узнала. И игрок должен напечатать пару слов из текста (выбранные для лучшей репрезентации написанного). В ранних версиях, текст появлялся сам и останавливался на ключевых словах, которые игрок должен был напечатать. Создавая ощущение что игрок заполняет дневник, не заставляя его печатать целые параграфы. Позднее это заменили на печать всех ключевых слов разом, когда мы добавили озвученный текст. Позволив игроку продолжить играть, пока он слушает лор. Но печать все еще сохранила ассоциацию с созданием заметок.

Замечу, что хотя печать представляет произношение и написание полного предложения, она всегда упрощена до набора ключевых слов.

Textorcist, наоборот, просит игрока печатать полноценные предложения для изгнания демонов. Diego Sacchetti: "В Textorcist вы играете за частного экзорциста и я хотел создать то самое ощущение из фильма, когда поставленная задача проста (прочитать стихи, напечатать заклинание). Но сделать его практически невозможным из-за количества создаваемого звука (демонической силы, снарядов). В нашем случае печать не только игровая механика, она так же подходит истории и персонажу, за которого вы играете. Это тянется на протяжении всей игры, не только сражений". Сложность игрока в том чтобы менять положение рук с между клавиатурой и стрелками достаточно быстро, чтобы уклонятся от снарядов. Перекликается с главным героем, что пытается читать библию, уворачиваясь от демонических атак. "Наша игра создана чтобы играть на стрелочках, потому что менять положение рук это часть игрового опыта".

Действия, использующие печать, должны соответствовать использованию необычного ввода.
Взаимодействие через печать имеет больше смысла и проще воспринимается, если персонаж сам печатает, пишет, говорит и так далее.

Образовательный стереотип

Раз мы говорим об играх, полностью фокусирующихся на печати, вы вероятно думаете об образовательных играх, что вы играли в школе для обучения печати. Mavis Beacon teaches typing, если говорить о самых популярных, это обучающая программа так же содержащая мини-игры. Она имеет множество итераций, начиная с оригинала для MS-DOS (1987), заканчивая Steam-версией (2020)

Множество американцев помнят, как учились печатать с помощью этой программы. Показывая Epistory и Nanotale на игровых выставках, мы заметили культурную разницу в восприятии тайпинг игр. Европейцы чаще говорят «А, так это тайпинг игра» с разочарованием и пренебрежением. В тоже время американцы и японцы более заинтересованы в игре. В Японии, родине аркадных автоматов The Typing of the Dead (1999), игроки похоже не имеют плохих ассоциаций с обучением печати. В Соединенных Штатах, тайпинг игры считаются обучающими (первая ассоциация с Mavis Beacon), но не обязательно скучными. Опять же, это лишь наши наблюдения, основанные на разговорах с игроками, так что не принимаете это за абсолют.

Справедливости ради, почти все старые тайпинг игры являются обучающими. Diegoo Sacchetti: «тайпинг игры всегда клеймят как образовательные, более того оценивается их образовательная ценности, для определения хорошая игра или нет». Знакомы ли вы с Learn with Pokemon, что продавалась вместе с беспроводной клавиатурой для NDS? Ее рекламировали как «экшен тайпинг игра для всех, чтобы повысить вашу скорость и точность». Сложно представить веселую игру при слове «печать», что воспринимается скорее как ограничение, чем возможность получить новый опыт.

Однако современные разработчики стараются избегать «образовательного» клейма. Мы хотим, чтобы игроки были открыты для нового опыта, что мы пытаемся создать, и «обучающая игра»в корне неправильное представление. Это даже может отпугнуть игроков, так как множество из них считают что они недостаточно хорошо печатают и тайпинг игры не для них. Diego Sacchetti считает, что «людям нужно прекратить считать печать только лишь образовательной механикой. Печать это отличный способ игры на контроллере с кучей кнопок (вашей клавиатуре) и отношения между кнопками так же имеют значение».

Еще одна причина, не давать ложного представления: наша игра не обучает вас печати как Mavis Beacon. Sophie Schiaratura (связь с общественностью и маркетинг Epistory и Nanotale в Fishing Cactus), если вы не умеете печатать, вас ждет лишь фрустрация и скука. «Некоторые игроки жалуются на это, заявляя, что это плохая образовательная игра. Даже не смотря на то, что это не было нашей целью и мы никогда не подавали ее как образовательную. Когда родители спрашивают, научатся ли их дети печатать в нашей игре, мы говорим что они смогут улучшить свои навыки, но не научиться». Malte Hoffmann говорит так же: «Вы можете улучшить свои навыки печати, играя в игру, но она не научит вас как правильно располагать пальцы.

Здесь связь с образовательным аспектом довольно неоднозначна. Когда я описывал жанр, я сказал, что в процессе игры игрок будет совершенствовать свои навыки. И все разработчики, с которыми я говорил, сказали, что улучшили скорость своей печати. Hugo Bourbon (геймдизайнер Outshine из Fishing Cactus), если «обучающий» значит получение новых навыков или знаний, тогда «игра, заставляющая игрока улучшать скорость и точность своей печати – обучающая». Но ему все же не нравится использовать слово «обучающий», чье «значение ассоциируют с развитием навыков у детей и может быть неправильно интерпретировано покупателями». Diego Sacchetti подытоживает: «В итоге, Textorcist действительно улучшит навыки игрока. Множество игроков говорили, что научились слепой печати к концу игры. Этого никак не избежать и это делает меня счастливее. Думаю, ассоциация с обучением вызвана тем, что печать нужна нам постоянно, даже вне видеоигр. Если бы мы писали письма так же, как играли бы в DOOM, FPS вероятнее всего так же клеймили как обучающие игры». Так что да, вы можете улучшить полезный навык, но тоже можно сказать и про другие жанры. И это не оправдывает ни обучающее клеймо, ни негативное восприятие ему сопутствующее.

Игроки привыкли воспринимать тайпинг игры как образовательные.
Представляя или рекламируя свои игру, подумайте о том, как она может быть принята за образовательную (фразы вроде «используйте свои навыки печати», «станьте лучше во время вашего приключения», «изучите новые способности»), дабы избежать восприятия как «ненастоящая игра».
Будьте готовы к поднятию «образовательной» темы при общении с игроками и журналистами.

Классическая формула

Кроме Mavis Beacon, самым распространенным сравнением, при первом показе Epistory, была франшиза Typing of the Dead. Когда Ettome (разработчик Typing Hearts) говорил о том, что делает тайпинг игру, «для большинства игроков TotD ярчайший пример. Я думаю, она оказала наибольшее влияние на умы игроков». Появившаяся как адаптация HotD, классического рельсового шутера, это, насколько я знаю, первая тайпинг игра ставшая «настоящей игрой». Первая версия была аркадным кабинетом, где световые пистолеты заменили на клавиатуры, но в США она популярна благодаря консольным адаптациям и сиквелам для ПК.

Отбросив в сторону 3D зомби, игровой процесс такой же как у множества небольших тайпинг игр, что вы можете найти в Steam или на сайтах браузерных игр. На экране появляются слова, которые вы должны напечатать за ограниченное время. Чаще всего слово привязано к чему-то, движущемуся в вашу сторону и от вас требуется быстро напечатать их, начиная с ближайшего.

Fast Typing Master отличный пример подобного геймплея, который я и называю «классической формулой». Это самый простой способ проверить навык печати игрока, и самый интуитивный. Потому что вне видеоигр, печать оценивают словами в минуту (WPM), что замеряет скорость печати. Забавный факт: по определению, «слово» в WPM равнозначно пяти нажатиям, так что WPM на самом деле количество нажатий в минуту разделенное на пять.

Type Racer так же просит игроков печатать быстро, но добавляет мультиплеерный компонент. На данный момент это самая популярная мультиплеерная тайпинг игра. Позволяющая большому сообществу (30000 человек на официальном сервере в дискорде) бесплатно соревноваться в скорости печати. Возможно она не похожа на настоящую игру, но сообщество игроков, желающих похвастаться своей скоростью печати, не является значительным для жанра. Typefighters представляет собой простую мини-игру, тоже мультиплеерную.

Просто печатать слова одно за другим быстро надоедает (по крайней мере если вы не соревновательный игрок). Тем не менее, с правильным контекстом и достаточным фидбеком, вы можете попасть в поток, как в какой-нибудь ритм-игре. Хорошая контекстуализация печати и ее вариативность, так же довольно важны. К примеру, Typing of the Undead иногда использует одну букву или длинное предложение. Но для углубления опыта и ощущения «настоящей игры», мы должны повысить агентивность игрока и сделать его выборы значимыми. Мы разберем это чуть позже, начиная с объединением печати и механик из других жанров.

Современный геймдизайн

Смешение с другими жанрами

Если печать слишком проста сама по себе, ее можно смешать с другими жанрами. Outshine близка к классической формуле, но выглядит и ощущается как тайпинг-шутемап. God of Word переключается между фазами быстрой печати и задачками на подбор слова из перемешанных букв, что делает ее тайпинг-пазл игрой. Type to continue это хоррор, где вам необходимо быстро печатать, дабы избежать скримеров.

Подобное смешение используют чтобы добавить мясца в игру, используя механики более изученного жанра. «Когда вы ищите по тегу “typing” в стиме не так много игр и еще меньше качественных, игр которые идут дальше простого печатай для атаки», говорит Ettome. Когда он задумался о разработке тайпинг игры, он объединил ее со старой идей о создании дейтсима, для большей глубины. Сегодня Typing Hearts можно описать как HuniePop, где элемент матч-3 заменен печатью. C Touch Type Tale произошла похожая история: Malte уже любил стратегии и ему было интересно как можно добавить печать в жанр. Физический аспект печати, сбалансирован ментальным – решением задач или стратегическим планированием.

Backspace Bouken добавляет печать в данжон кроулер, потому что Ben и Jake играли в них в то время. «Это добавляет исследовательский аспект. Тот факт, что пробелы ограниченный ресурс, заставляет игрока исследовать все подземелье». (Мы вернемся к этой механике позже.) В первом драфте Epistory, приключенческая часть должна была подталкивать игрока к продвижению по игре и давать чувство прогресса, на случай если печать ощущалась репетативной. Сегодня Epistory и Nanotale описываются как тайпинг адвенчур рпг. Более того, во время презентаций мы продвигали Epistory как «если бы Typing of the Dead и Zelda завели ребенка». Хотя она не сильно похожа на Zelda, это помогало объяснить людям, что есть что-то за пределами печати. Мы ищем игры с правильным балансом между знакомыми и новыми элементами. В данном случае, другой жанр это база, знакомая игрокам, а печать, твист добавляющий новизны.

Механика печати оригинальна и захватывает внимание игрока, но она так же незнакома и пугающая.
Используя этот новый опыт в уже знакомом жанре, помогает новым игрокам понять о чем игра.
Используя глубину других жанров и их известность среди игроков, помогает в дизайне и маркетинге.

Применение понятий геймдизайна

Первый вопрос, который мы задали себе размышляя об игре, которая впоследствии превратилась в Epistory, был как дать игрокам осмысленный выбор. Что-то чего не было в тайпинг играх того времени, потому что они следовали принципам, что я охарактеризовал как "классическая формула". Вдохновленные советом, что не стоит описывать игру с точки зрения того, что игрок должен делать, но с точки зрения того, что игрок может делать, мы стали искать причины почему игрок захочет напечатать одно слово, а не другое. Это привело к геймплею, где ты не можешь двигаться и должен уничтожить всех врагов до того как они доберутся до твоего аватара в центре арены.

Базовый геймплей следует классической формуле, но разные архетипы врагов имеют разную скорость и количество здоровья (как много слов нужно напечатать). Это позволяет выбрать кого атаковать первым, не пострадав. Что бросает вызов вашей оценке скорости/расстояния и внимательности. После получения урона, врага отталкивает назад, уменьшая необходимость атаковать именно этого врага и подталкивая игрока выбрать новую цель.

Второй слой геймплея это «магия», которую вы можете выбрать, напечатав ее название. В обмен на потраченное на ввод названия магии время, вы получаете выгоду. ЛЕД временно останавливает врага, это хорошо работает против быстрых врагов или тех, что требуют вводить очень длинные слова. ОГОНЬ сжигает следующее слово и вам не нужно его печатать, это подходит для врагов с длинными или сложными словами. (Это тратит несколько секунд, так что вам все равно нужно выбрать что лучше, напечатать быстро самому или переключиться на следующего врага.) ТОК и ВЕТЕР имеют похожее действие, что и лед с огнем, но с эффектом по площади. Так что выбор магии зависит от того, как сгруппированы враги. Я слышал споры среди игроков, о том какая магия лучше, уверен на выбор влияют и личные предпочтения.

Когда Ettome начал экспериментировать с механикой печати, в какой-то момент у него на руках был прототип, где слова падали вниз экрана на подобие Guitar Hero, но чего-то не хватало. «Как я могу добавить еще одно измерение, чтобы просто печатать слова пока они появляются и отключить мой мозг?» Его решением в Typing Hearts стала таблица заполненная словами, которые вы не должны (и не сможете) перепечатать все. Цель – набрать определенное количество очков за отведенное время. Длинные слова дают больше очков, а точность печати увеличивает их множитель (уменьшающийся при ошибках). Хорошей стратегией будет печать коротких слов для увеличения множителя, а затем печатать длинные слова, ради большего количества очков. Кроме того слова сгруппированы по разговорным темам, отличаясь цветом, каждая из которых так же дает разное количество очков. Выбор между тем, что печатать основывается на цвете, длине и сложности слова, относительно всех доступных слов и величины множителя.

Для Nanotale, духовного наследника Epistory, мы сохранили фазы боя, но добавили возможность передвигаться. Проблему необходимости фокусироваться на том, куда двигаться и что печатать, частично решило замедление врагов, при движении аватара. Возможность выбирать, где расположиться, придает сражениям пространственный характер. Этот выбор основан на расположении врагов (и вражеских спавнеров) и риске, на который вы готовы пойти. Добавление телепортеров позже в игре дает еще больше вариантов передвижения (вы набираете слово и получаете телепортацию на них).

Еще один аспект игры, где мы дали игроку больше пространственной свободы, по сравнению с Epistory, это то, как вы используете заклинания. Есть разные виды заклинаний (примеры я приведу позже), сейчас важно то, что они имеют разную форму. Основные это АОЕ-сфера с центром на цели и луч, идущий от аватара до цели. Таким образом, при использовании заклинания имеет значение местоположение и аватара, и выбранной вами цели. Под "целью" я подразумеваю не только врагов, но и другие интерактивные объекты со словом поверх них. Это работает и вне сражений, когда вам нужно подобрать правильное заклинание и применить его на необходимый объект для решения головоломки.

Я говорю о пространственной свободе, термин который я позаимствовал у Matthias Worch и его трех типах свобод. Если вы не знакомы с концептом, то вот краткий пересказ. Игрок хочет свободы, ощущения, что они действуют самостоятельно и видеть последствия своих решений. Предоставление большого пространства для возможностей (больше активностей и способов игры), повышает вовлеченность. Matthias Worch выделяет три типа: пространственная свобода о том где играть, как ваше местоположение и передвижение влияет на то, как вы играете. Свобода планирования о том с кем или чем вы играете, какие инструменты, оружие, напарники или апгрейды вы выбираете и как это влияет на ваши возможности. Например, апгрейды в Nanotale добавляют немного свободны планирования, потому что доступные способности зависят от апгрейдов, которые вы решили разблокировать. Но эта механика не связана с печатью.

Системная свобода является фундаментальной. Две вышеперечисленные свободы сочетаются с ней для расширения пространства возможностей. Системная свобода связана с тем, как вы играете, и возникает из связей между игровыми системами. Допустим, вы можете использовать оружие A против врага X в левой комнате уровня, или оружие B против врага Y в правой комнате, или любую другую возможную комбинацию. До тех пор, пока каждая функция ощущается уникальной, их сочетание увеличивает количество вариантов подхода игрока к проблеме.

Так можем ли мы сделать печать более системной? Это то, что мы пытались сделать в Nanotale. В Epistory у вас есть выбор из 4 типов магии и использовать их против любого врага. В Nanotale вы можете сделать то же самое, но с 8 эффектами (ТОЛЧОК, ОГОНЬ, ЛЁД, ТОК и т.д.), которые вы можете использовать как есть или комбинировать с одной из 3 форм (ЛУЧ) и/или одним из 3 модификаторов (ДОЛГИЙ). Таким образом, ОГНЬ ЛУЧ, который остается активным в течение ДОЛГОГО времени, является одной из 8 x 4 x 4 = 128 возможностей. Конечно, большинство из них являются вариациями друг друга, а некоторые имеют очень специфическое назначение и редко используются – например, ЖИЗНЬ СЕБЯ, который можно использовать для самоисцеления. Но наши QA-тестеры нашли несколько неожиданных способов использования заклинаний, которые не были нами заложены, поэтому я считаю, что в этом есть что-то значимое.

Есть еще множество способов комбинирования слов для изучения. Вот возможные реализации двух этапного ввода:

  • Первое слово выбирает действие, которое открывает другие слова, из которых можно выбрать под-действие. На манер каскадного меню, вы можете предоставить множество вариантов в удобной форме. Это может хорошо работать в пошаговой игре, особенно когда вы можете напрямую получить доступ к нужному вам под-действию, потому что вы помните, что для этого нужно набрать.

  • Первое слово выбирает действие, второе слово выбирает цель или положение в пространстве. Именно такая система используется в Nanotale.

  • Первое слово выбирает цель, второе – взаимодействие. Это позволяет осуществлять контекстное взаимодействие подобно щелчку правой кнопкой мыши на здании или юните. В игре Touch Type Tale вы набираете слово, чтобы выбрать здание, затем выбираете действие или играете в мини-игру (в зависимости от здания).

  • Первое слово выбирает одну цель, второе слово - другую цель. Этот метод может соединить две точки вместе, например, для строительства дороги между городами на карте. Если порядок важен, первая цель может влиять на вторую: солдат атакует врага, хилер лечит союзника и т.д.

"Классический" способ реализации механики печати не оставляет игрокам никакой свободы действий.
Дайте игрокам осмысленный выбор с несколькими возможными вариантами. Позвольте оптимизировать действия через понимание системы и совершения верных0 выборов, и вознаграждайте за это (больше очков, быстрое завершение битвы, мультикил).
Рассматривайте печать как возможность, а не ограничение, и используйте ее для расширения возможностей.

Сложность печати как ввода

Эта часть самая интересная: все проблемы дизайна, о которых вы не задумываетесь, когда играете в тайпинг игру, но которые вам приходится познавать на собственном опыте, когда вы ее разрабатываете. Я постараюсь выделить основные из них, не жалуясь слишком много...Помните, что в игре Textorcist игроки должны переключаться между стрелками для перемещения и клавиатурой для набора текста? Как объясняет Diego Sacchetti, "мы всегда должны помнить, что для того, чтобы увернуться от пуль, нужно смотреть на экран, в то время как для набора текста нужно (очень часто) отводить взгляд от экрана. Перемещение рук требует времени, поэтому темп игры должен оставлять игрокам некоторое пространство для адаптации. Это означает, что нам пришлось добавить множество различных элементов, чтобы помочь игрокам выполнять оба действия одновременно".Даже если вы сохраняете доступность всех инпутов из позиции для ввода текста (как Epistory, Nanotale и Touch Type Tale), навыки игроков варьируются от "слепого набора" до "найди-нажми". Другими словами, они часто не смотрят в экран при выполнении действия. Чтобы компенсировать это неравномерное внимание, важная информация, отображаемая на экране, должна оставаться там дольше, чем в обычной игре, а реакция на действия игрока, должна длиться дольше или иметь задержку вывода, чтобы дать игроку время поднять глаза.Именно поэтому слова, отображаемые на экране, не должны меняться без действия игрока. Например, враг, который со временем становится все больше и сильнее, может изменить свое слово на более длинное. Но есть вероятность, что игрок набирает предыдущее слово по памяти, не глядя на экран, и будет расстроен, поняв, что игра изменила правила без его ведома.

Большинство игроков не смотрят на экран при наборе текста.
Учитывайте непостоянство зрительного внимания при определении времени вывода обратной связи. Звук полезен в этом контексте, но помните, что не все игроки хорошо слышат или играют со звуком.
Не меняете и не убирайте слова для ввода, без явного оповещения игрока.

Основная задача тайпинг игры это правильный ввод слов. Как и в любой другой игре, неудача может вызвать фрустрацию, если она кажется несправедливой. В нашем случае неудача означает неправильный ввод слова или предложения. Чем длиннее или сложнее слово, тем выше вероятность ошибки. Неопытные игроки, прилагают больше всего усилий в игре, больше всего подвержены подобному. Вот почему в тайпинг играх так важно обозначить когда была введена правильная буква, а когда неправильная. Как мы уже говорили нужно использовать звуковые и визуальные подсказки, потому что игроки, испытывающие трудности с набором текста, смотрят на клавиатуру, когда набирают текст. Возможно, мигающий эффект на весь экран (как вариант) поможет привлечь внимание игроков, но я пробовал такой вариант.

Как правило, лучше не наказывать за ошибки слишком сильно. Ettome убрал штраф за ошибки в Typing Hearts после тестов, так как потеря времени была достаточным наказанием. В большинстве игр вы теряете счетчик комбо или идеальный страйк, то есть бонус, но не получаете явного наказания. В Epistory или Nanotale неправильные буквы игнорируются, но вы должны набирать все буквы по порядку (нельзя пропустить ни одной). В игре Backspace Bouken, где вы набираете полные предложения, неправильно набранное слово не наносит урон противнику, но вы можете просто продолжить предложение.

В платформере, если вы слишком поздно нажимаете кнопку прыжка, игра дает вам несколько кадров после того, как аватар покинул платформу, в течение которых вы все еще можете совершить прыжок (часто это называют "coyote time"). Мы можем уменьшить фрустрацию от ошибок, используя подобные трюки, которые игроки могут не заметить. Например, в языках с диактрическими знаками игра может принять тот же символ без диактрического знака. Буква "e" считается как "é", "c" - как "ç" во французском, а "n" - как "ñ" в испанском. Это поможет, если вы пропустили клавишу с диактрического знака (для клавиатур, где нужно нажать на знак, а затем на букву), а также для игроков, привыкших печатать без диактрического знака или играющих с клавиатурой, на которой он отсутствует (например, при изучении иностранного языка).

"Ты ничего не сделаешь [со сложностью языков со специальными символами]", - говорит Malte Hoffmann. "Можно разрешить игроку просто набирать слово без диактрического знака, если у вас есть "é", вы можете просто набрать "e", но тогда теряется смысл обучения французскому или немецкому языку. Поэтому мы решили принудительно использовать умляут и другие символы". Если пойти еще дальше, то функция автокоррекции, которая засчитает "WOXD" как "WORD", еще больше упростит взаимодействие. Но тогда вы действительно устраняете сложность набора текста и просто используете его как способ ввода. В таком случае, зачем вообще делать тайпинг игру?

Как я говорил о Nanotale, все отображаемые на экране слова, являются возможностями для взаимодействия. И хотя это правда, это также означает, что все возможности для действия должны отображаться в виде слов-подсказок. Запоминать командные слова наизусть не очень весело, и даже если вы начнете запоминать их после нескольких часов игры, вы можете сделать большой перерыв и все забыть. Вот почему в Epistory и Nanotale список ключевых слов находится в нижней части экрана.

Существует минимальный размер текста для отображения читаемых слов на экране компьютера. Существует также максимальное количество слов, которые можно прочитать и выбрать за разумный промежуток времени. Таким образом, если все слова, которые игрок должен набрать, отображаются на экране, ограничение, которое вы установили для своей игры, чтобы не загромождать экран, дает вам максимальное количество доступных прямых действий. Если вы хотите большего, вам понадобятся комбинации слов (как в Nanotale при использовании заклинаний) или многоступенчатый ввод (при вводе одного слова отображается выбор под-слов и т.д., как в каскадных меню).

Слова для печати должны быть интегрированы в игровой мир таким образом, чтобы они соответствовали теме и выделялись. Игроки должны быть в состоянии без колебаний определить, что можно напечатать, а что нет. В Nanotale слова, которые можно напечатать, набраны уникальным шрифтом, имеют белый цвет с черным контуром и всегда написаны капсом. Это константа для всех меню, игрового мира и диалогов с NPC.

По словам Malte, использование большого количества текста является проблемой для Touch Type Tale, потому что "текст не для ввода сбивает с толку в тайпинг игре". Они показывают подобный текст другим шрифтом и на четко разграниченных текстовых полях (диалоги и миссии). "Совершенно ясно, что он не предназначен для набора, потому что он находится на текстовом пузыре. [Кроме того], если у нас есть текст, то он написан от руки нашим художником".

Некоторые игроки привыкли печатать все что видят.
Четко различайте текст для набора и нет (шрифт, регистр, цвет, контекст), чтобы избежать фрустрации от ложных или скрытых возможностей: отсутствия набираемого текста или ввода ненабираемого.

Теперь, когда предназначенный для печати текст идентифицируется, игроки могут набрать слово, которое они захотят. Но что произойдет, если это слово начинается с тех же букв, что и другое доступное слово? Поскольку мы не знаем, на какое слово смотрит игрок, нам приходится выбирать все возможные слова одновременно. В Typing Heart оба слова подсвечиваются, и правильное слово выбирается, когда набирается первая отличительная буква. То же самое сделано в Epistory и Nanotale. Touch Type Tale идет дальше, чтобы избежать запутанной ситуации: "Алгоритм всегда пытается дать вам слово с начальной буквой, которая еще не используется (на экране)", объясняет Malte Hoffman. "Мы также используем, для языков, где это возможно, заглавные буквы в качестве собственного начального символа. Так что для нашей игры регистр имеет значение". Использование заглавных букв (опция, которую игроки могут отключить) также позволяет игрокам легко переключаться на другое слово.

Игроки никогда не должны фиксироваться на слове, которое они начали набирать, потому что они могли выбрать его по ошибке и потому что, когда состояние игры изменится, они могут захотеть выполнить другое действие. В Epistory и Nanotale игра всегда проверяет, могут ли буквы, которые вы ошибочно набрали, соответствовать другому слову. Если набраны первые две буквы другого слова, игра переключается на набор этого слова. Обратите внимание, что даже этот метод не идеален. В редких случаях я видел, как игроки ошибочно набирали две буквы, которые случайно совпадали с другим словом, и не понимали, почему слово, на которое они смотрели, было сброшено. Touch Type Tale добавляет анимированный круг вокруг слова, когда вы начинаете его печатать, чтобы привлечь внимание игрока к нему.

Если вы хотите полностью посвятить себя набору текста, то и навигация по меню должна осуществляться с его помощью. Может быть не в тех, что находятся вне игры, как меню опций, но определенно те, что являются частью игрового цикла. Необходимость тянуться за мышью нарушает процесс.

Для Malte Hoffman отсутствие всплывающих подсказок при наведении мыши в стратегической игре было самым сложным. Такие простые вещи, как стоимость здания или урон, нанесенный юнитом, легко отображаются при быстром наведении мыши. Но не случае, когда у вас нет мыши. "Мы должны передать все это через интерфейс и графику, и в то же время не загромождать все текстом, потому что текст сбивает с толку в тайпинг игре, потому что он выглядит как слова, которые можно набрать". Отсутствие наведения курсора мыши также является причиной того, что в меню апгрейдов Epistory все описания апгрейдов помещаются на одной странице.

Баланс сложности

Балансировка сложности тайпинг игр – это задача, которая заслуживает отдельного раздела, где будет рассмотрено все, что необходимо учесть, чтобы сделать все правильно. Прежде всего, нужно понять, что среди аудитории данных игр нет корреляции между игровым опытом и скоростью набора. Есть казуальные игроки, печатающие со скоростью 120 слов в минуту, потому что они печатают на работе, а есть хардкорные геймеры, которые проводят большую часть своего времени, играя во всевозможные игры, но так и не научились слепому набору. Это означает, что сложность игрового процесса и сложность печати должны оцениваться отдельно. Если есть настройка сложности (или адаптивная сложность, к ней мы еще вернемся), часто имеет смысл разделить сложность игры (для задач, не связанных с печатью) и ожидаемую скорость набора (для оценки скорости или точности набора текста).

Я считаю, что разрыв в скорости набора сложнее преодолеть, чем разрыв в игровом опыте или навыках. Набрать АГРЕССИЯ, чтобы атаковать врага, занимает 6 секунд при скорости 20 WPM, но всего 1,2 секунды при скорости 100 WPM, что полностью меняет темп игры. Мы либо принимаем тот факт, что игра не доступна для всех, кто умеет печатать, либо она должна адаптироваться под игрока.

Первая метрика, которую мы можем использовать для оценки сложности, это длина слова. Алгоритм Touch Type Tale генерирует слова в пределах диапазона, указанного дизайнером. Обычно они выбирают от 4 до 6 букв, но бывают случаи, когда используются отдельные буквы или длинные слова. То же самое происходит и в Epistory, где длина слова зависит от архетипа врага.

В Nanotale длина слов менее ограничена, поскольку при вводе слов вы получаете ману для заклинаний (количество букв возведенное в квадрат), что компенсирует дополнительные трудности. Аналогично, в Typing Heart и Outshine за длинные слова дается больше очков. В этих случаях длина слова не используется для ручной установки сложности в дизайне уровня, но метрика все равно используется для масштабирования награды в зависимости от сложности.

Вторая метрика, с которой мы можем работать, это время, затрачиваемое на ввод каждого слова. В Epistory настройка сложности изменяет только скорость движения врагов к вам (и время между появлениями врагов во время сражений, что имеет тот же эффект). В Typing Hearts цель – достичь заданного результата до истечения определенного времени. Чем выше сложность, тем выше конечный результат, позволяя вам набрать больше слов за то же время.

Еще одна возможная метрика – сложность набора слова. Как говорит Diego Sacchetti, "Вы должны назначить сложность для каждого слова не только на основе его длины, но и на основе пространственных отношений между всеми клавишами для данной раскладки". Хотя это правда, что БАНАНЫ быстрее набирать, чем АБРИКОС, я думаю, что это не подходит для большинства случаев использования, учитывая, что это сложнее автоматизировать, чем просто подсчитывать буквы в слове.

Более практичной (хотя и немного субъективной) метрикой является знакомство игроков со словом, или, как говорит Diego, "насколько вероятно, что слово уже было набрано игроком при повседневном наборе текста". Непонятное или выдуманное слово труднее прочитать, поэтому на его правильный ввод требуется больше времени. "Такие слова, как ПРИВЕТ, набирались всеми столько раз, что рисунок движения пальцев полностью запомнился, как движение из файтинга. Никогда ранее не набиравшееся слово с теми же символами, например "ВИПРЕТ", становится более трудным для набора только потому, что игрок никогда прежде не набирал его. [...] Поскольку мы интегрируем это слово в контекст осмысленного предложения, поиск "лучших" слов, соответствующих кривой сложности, может стать очень трудной задачей".

Если, как в Textorcist, у вас полные предложения, то количество слов, которые нужно набрать подряд, также является показателем. Даже в отсутствие дефицита времени большее количество слов означает больше возможностей для ошибок, поэтому длинные предложения труднее. В долгосрочной перспективе слишком долгая печать приводит к усталости внимания и даже физической боли. Игровые этапы, в которых поощряется скорость, должны быть ограничены короткими сессиями. В игре Outshine, например, Hugo Bourbon разбил уровни на три короткие секции именно с этой целью. "Каждая секция завершается примерно за три минуты и заканчивается серией из трех предложений, которые нужно напечатать как можно быстрее (чтобы получить больше очков)". Между разделами есть перерыв, который может длиться столько, сколько необходимо для восстановления. "При более длительных сессиях, длящихся около четырех минут, быстро печатающие игроки начинают чувствовать боль в пальцах".

Выше я писал, что сложность геймплея и сложность печати следует рассматривать отдельно. Соответственно, их кривые сложности не обязательно должны совпадать, и они обе не обязательно должны увеличиваться по ходу игры. Touch Type Tale, развивает стратегический аспект на протяжении всей игры и предполагает стабильный базовый уровень навыка печати: "Как только вы достигаете среднестатистической скорости печати, почти вся сложность в игре заключается стратегии, но если вы плохо печатаете, например, если вы только начинаете учиться печатать и никогда раньше не пользовались клавиатурой, то сложность будет возникать из-за этого". Malte Hoffman сравнил это с другими стратегическими играми, где игроки измеряют свое APM (количество действий в минуту). В игре Touch Type Tale повышение WPM (количество слов в минуту) в какой-то мере помогает, "но тут присутствует форма убывающей отдачи" чем выше вы поднимаетесь. "Есть переломный момент, когда становится трудно не из-за печати, а из-за стратегии".

В Outshine наоборот, кривая сложности возникает исключительно из-за трудности печати, когда вы знакомитесь с поведением врагов. "Огромный разрыв в скорострельности (скорости набора текста) между игроками делает балансировку сложной", - объясняет Hugo Bourbon. Именно поэтому он предлагает пять различных уровней сложности (влияющих на скорость и количество врагов) и дополнительные "модификаторы" для разнообразия, которые быстрые игроки используют для повышения сложности: сброс слова при ошибке, зеркальное отображение слов, отображение только следующих трех букв (заставляя вас смотреть на экран) и даже завершение игры при первой ошибке. "Это самый экстремальный вариант и я не знаю возможно ли это вообще".

Одно замечание, раз уж мы заговорили о сложной печати: игроки обычно недооценивают свои навыки, потому что им никогда не приходилось использовать их под давлением. Хотя это создает маркетинговую проблему, когда игроки думают, что игра не для них, это то, что мы можем использовать в нашем дизайне. Среднестатистический игрок регулярно смотрит на клавиатуру, но интуитивно знает расположение клавиш. Если вы заставите их печатать быстрее, они задействуют эту мышечную память и сделают это лучше, чем ожидали (правда, ценой большего количества ошибок, поэтому, возможно, не стоит требовать точности во время фаз бешеного набора). Даже если сложный набор текста не является основой игры, я считаю, что небольшой стресс подчеркивает ключевые моменты, как это было в последней волне фаз битвы в Epistory. Вы всегда можете схитрить, чтобы добиться желаемого эффекта без реального риска провала.

При широком диапазоне навыков печати некоторые дизайнеры, естественно, хотят, чтобы их игра адаптировалась под игроков. При разработке Typing Hearts Ettome подумал: "Я хочу адаптивную сложность!". Он сделал фазу вхождения в игру, где игроки набирают текст для выбора повествования, из которой он также получает данные о скорости и точности. Первая битва в Epistory действует как обучающая и очень легкая. Если игрок проваливает эту битву, есть специальный триггер, который резко снижает сложность. В игре Backspace Bouken Benjamin Bushe и Jake White также используют первое обучающее сражение, чтобы узнать скорость печати и установить сложность игры из трех предустановленных. Выбор сложности в начале игры это хорошо, но они сказали мне, что хотели бы, чтобы она оставалась адаптивной на протяжении всей игры.

В Epistory сложность – это скрытая величина, которая изменяется в зависимости от успехов и неудач игрока во время игры. Например, победа в битве увеличивает значение на 10, поражение уменьшает его на 20, а убийство бродячим врагом уменьшает на 2 (я не помню точных значений, но это дает вам представление). Что мне не понравилось в этом методе, так это то, что геймплей и сложность печати смешиваются: проигрыш в битве из-за того, что вы не адаптировали свою стратегию, все равно делает врагов медленнее. Проигрыш два или три раза подряд делает разницу заметной, и игроки, которые все еще печатают с той же скоростью, чувствуют себя обманутыми.

В Nanotale мы изменили метод оценки на непрерывную оценку WPM игрока. Считается время между вводом каждого символа, начиная с первой буквы каждого слова. Последние 50 сеансов ввода сохраняются (ввод нескольких слов подряд считается одним сеансом ввода) и усредняются, чтобы получить значение WPM, которое влияет на скорость врагов.

Новая система хорошо подходит для Nanotale, где игровой процесс вращается вокруг решения головоломок и тактики ведения боя. Но слишком точная настройка сложности может стать проблемой, если игра по своей сути требует быстрой печати. У Ettome был прототип, в котором цель подсчета очков была отрегулирована таким образом, чтобы соответствовать количеству очков, которые игроки должны были набрать за отведенное время. Сложность была настолько близка к тому, на что был способен игрок, что не было никакого вызова. Его тестеры всегда проходили уровни, укладываясь в отведенное время, а игровой опыт оставлял желать лучшего. В конце концов, он разработал другую метрику для замены классического WPM – "APPC". Расшифровывается как average point per character (среднее количество очков на символ), то есть сколько очков в среднем игрок может набрать с одного набранного символа (с учетом множителей очков).

Другими словами, он добавил в игру способность игрока выстраивать стратегию, чтобы максимизировать множитель – противоположность тому, чего я хотел после Epistory. Урок здесь, я полагаю, заключается в том, что как дизайнер вы хотите контролировать простые метрики, чтобы понимать, как работает ваша адаптивная сложность, и иметь возможность ее настраивать. Но для игроков эффекты адаптивной сложности должны быть "размыты" и сглажены, чтобы они не замечали их (и чувствовали, что это естественный ход игры).

Независимо от того, как (и если) вы внедряете адаптивную сложность, важно быть прозрачными с игроками и давать им возможность выбора. В Nanotale, например, вы можете включить адаптивную сложность, в этом случае в меню опций отображается WPM, рассчитанный игрой. Вы также можете отключить эту функцию и выбрать собственное значение WPM для игры. У нас нет уровней "легко" или "трудно" для скорости печати, что было бы произвольным и осуждающим. Вместо этого у нас есть "20 WPM", "30 WPM" и так далее вплоть до "120 WPM". Есть также несколько опций доступности (например, автоматическая регенерация здоровья), но они специально отделены от уровня печати.

По мнению Sophie Schiaratura, нашего менеджера по связям с общественностью и маркетингу, адаптивная сложность – это функция, которая нравится людям. Возможность сказать "не волнуйтесь, сложность автоматически адаптируется под каждого" успокаивает тех, кто считает, что не умеет печатать, и родителей, которые хотят, чтобы игра учила их детей.

Существует большое различие в игровом опыте и навыках ввода в популяции игроков.
Считайте сложность игры и скорость печати отдельными показателями.
Адаптивная сложность может сделать игру скучной, если она реализована плохо, но она открывает игру для гораздо большей аудитории, если сделана хорошо.
Оставьте игрокам возможность настроить хотя бы скорость печати.

Существуют и другие проблемы дизайна, которые я опустил, чтобы не делать эту часть слишком длинной. Вы можете узнать больше в бонусном разделе, в том числе о том, как языковые и культурные различия влияют на сложность печати. Но пока давайте углубимся в игровой процесс.

Поиск геймплейной глубины

Печать с аватаром

Я писал, что возможность двигаться в Nanotale добавляет пространственную свободу - возможность позиционирования и перемещения, предлагаемые дизайном уровня. Typing of the Dead, первая крупная тайпинг игра, не предлагала свободы передвижения, потому что была основана на рельсовом шутере. Но современные игры, как правило, добавляют управляемого персонажа (возможно, потому, что мы все привыкли к этому). Tybot Invasion: Typing Runner имеет три горизонтальные дорожки, которые можно использовать, чтобы избежать врагов. Смена дорожек осуществляется путем набора слова, так что механика набора текста остается неизменной. В Outshine, напротив, есть пять вертикальных дорожек, на которые можно переходить, нажимая левый или правый SHIFT (или CTRL). Используя простое нажатие кнопки для перемещения, они требуют от игрока реакции, чтобы увернуться от препятствий. Действительно, печатный ввод не подходит для свободного перемещения, и это делает управление персонажем большим ограничением: вы либо упрощаете движение, либо используете другой тип контроля.

В первом прототипе Epistory движение по сетке осуществлялось как "tile-by-tile": в каждом из четырех направлений была буква, нажимая на которую, вы переходили на следующую клетку (если вам интересно, можете посмотреть этот прототип здесь). После многочисленных попыток сделать его более плавным, мы поняли, что такой тип перемещения всегда будет для игроков большим препятствием, чем сам набор текста, поэтому мы заменили его на свободное перемещение. Это решение подразумевает, что игроки должны переключаться между режимом движения и режимом ввода текста, и мы использовали для этого пробел. Nanotale следует той же системе.

Хотя мы могли бы использовать стрелки для перемещения без необходимости переключения между режимами, мы не хотели, чтобы игрокам приходилось двигать руками на клавиатуре. Именно поэтому в привязке клавиш по умолчанию для перемещения используются E, F, I и J (по диагонали), что соответствует стандартному положению рук на клавиатуре. Около половины игроков предпочли переключиться на WASD или ESDF. Последний вариант является хорошим компромиссом между привычным игрокам паттерном и правильным расположением пальцев, поэтому Nanotale использует ESDF по умолчанию.

В Textorcist набор текста и движение осуществляются параллельно. Как объяснил ранее Диего Саккетти, "переключение с одной стороны клавиатуры на другую это часть опыта". Но они также предлагают и другие варианты: "Помимо основного решения мы реализовали передвижение на SHIFT+WASD или SHIFT+IJKL (с возможностью настройки под другие раскладки клавиатуры)". В игре Backspace Bouken, которая представляет собой олдскульный данжен-кроулер, для передвижения по клеткам от первого лица используются клавиши со стрелками. Но в данном случае движение ограничено игровым процессом исследования, который не происходит одновременно с набором текста.

Один из способов перемещения с помощью ввода команд – ограничить его фиксированными позициями, где можно вывести слово. Например, во внутреннем прототипе мы пытались использовать укрытия, чтобы оправдать движение на основе узлов, по сути, создавая тайпинг шутер с укрытиями. Сложность такого движения на основе узлов зависит от того, сколько узлов вы отображаете на экране. Чем больше вариантов, тем больше свободы вы даете, но тем больше это загромождает экран и отвлекает от остальной части игры.

В Nanotale мы ввели функцию телепортации, которая не только добавляет элемент набора текста в игровой цикл исследования (некоторые секретные области требуют телепортации), но и делает сражения более динамичными. Хотя в битвах можно свободно перемещаться с помощью WASD, количество врагов, приближающихся к вам, затрудняет переключение между вводом текста и перемещением. Функция телепортации предлагает ограниченные возможности перемещения, но, учитывая контекст, это самый простой способ передвижения.

Когда Ettome экспериментировал с механикой набора текста, он также пытался перемещать аватар, используя слова в качестве целей и позволяя аватару двигаться по алгоритму поиска пути. Но он отказался от аватара, потому что на самом деле воспринимал набор текста как "я сосредоточен на своей клавиатуре и занят только печатью".

Действительно, проще сделать игру для набора текста без аватара или камеры, требующей управления движением. Как же это работает в Touch Type Tale, стратегической игре с фиксированным видом сверху? "Причина отсутствия движения камеры заключается в том, что это тайпинг игра", говорит Malte. В раннем варианте игры миньоны двигались по дорогам, как в tower defense, и их можно было перенаправять. Но переключение создавало время простоя, когда нужно было ждать, не набирая текст, что было не очень хорошо.

В текущей версии вы даете указания своим отрядам, по каким путям идти в бой с вражескими отрядами. Вокруг каждого перекрестка отображаются слова, чтобы вы могли выбрать путь для своих войск, вводя их. Кстати, такое стратегическое размещение юнитов является формой пространственной свободы. Интересно, что в итоге они вернули движение камеры, чтобы сделать некоторые уровни более масштабными. "Сейчас в кампании есть уровни, где вы управляете камерой с помощью IJKL (правый аналог WASD), и мы просто не показываем слова, которые начинаются с этих букв. Таким образом, вы сильно ограничиваете количество слов, которые вы можете показать, и это не подходит для типичной тайпинг игры, но для некоторых миссий мы это сделали".

Ввод текста не подходит для естественного управления перемещением.
Перемещение аватара, камеры или чего-либо еще по двум осям (как мы привыкли) невозможно осуществить с помощью ввода текста без потери свободы и отзывчивости. Избегайте этого, если не хотите делать исключения для ввода.
Тем не менее, вы можете ограничить возможности позиционирования (с помощью дорог или узлов), чтобы добавить пространственной свободы вашему дизайну.

Глубина и универсальность печати

К счастью, пространственная свобода всего лишь один из способов добавить глубину игре. Ввод текста еще практически не изучен, а значит, есть возможности для новых способов игры с ним. Как далеко мы можем зайти? Чтобы ответить на этот вопрос, мы должны снова начать с ограничений.

Если мы придерживаемся нашего определения тайпинг игры как игры, в которой нужно набирать слова в качестве ввода, то ввод текста может быть ограничением для разнообразия геймплея. Но ведь мы можем сделать глубокий геймплей с простым управлением? Мы все помним классический пример прыжка Марио, очень универсального при использовании всего одной кнопки. То же самое в шутере, если играть с помощью мыши: нажмите один раз, чтобы выстрелить, нажмите несколько раз подряд, чтобы выстрелить несколько раз, удерживайте кнопку, чтобы зарядить выстрел и затем отпустите, удерживайте кнопку и перемещайте прицел огнемета, и так далее. К сожалению, использование печати в качестве ввода имеет два основных ограничения.

Первое – непрактичность вариаций, эквивалентных удержанию или многократному нажатию кнопки. Прежде чем начать разработку Nanotale, мы экспериментировали с необычными способами печати: печать случайных букв, цифр или перемешанных слов отличается от обычной печати, но не является более увлекательным. Набирать текст в ритме сложнее, чем кажется (вы можете проверить это, попробовав набирать текст под караоке). Медленно печатать, например, чтобы шептать и не разбудить монстра, тоже довольно неприятно. Печатать медленнее, чем вы привыкли, просто противоречит вашей мышечной памяти. Можете сами проверить в Waves teaches typing (Ludum Dare 46). В результате наших экспериментов мы пришли к выводу, что печать работает, потому что мы привыкли набирать существующие слова простым способом, и отклонение от этого становится неинтуитивным и некомфортным.

Второе ограничение – задержка между моментом, когда вы читаете слово, и моментом, когда вы заканчиваете его печатать. Существует то, что я бы назвал "естественной задержкой ввода" при печати, которую необходимо учитывать. Как мы уже говорили, эта задержка сильно варьируется в зависимости от игрока: от почти мгновенного ввода при фокусировке на экране до нескольких секунд при взгляде на клавиатуру. И если ввести требуется комбинацию слов, то задержка ощутимо увеличивается. Это означает, что, хотя вы можете испытать скорость печати игрока, испытать время ввода уже сложнее. Это сложно для дизайнера, и это кажется неправильным для игроков. В Nanotale вы набираете от одного до трех ключевых слов для создания заклинания, а затем слово над врагом для его применения. В некоторых случаях вы хотите использовать заклинание в определенный момент. Для этого опытные игроки набирают слово с обычной скоростью, а затем жду прежде чем набрать последнюю букву (делая ввод одной кнопкой). Возможность подготовить заклинание заранее является намеренной (если вы переключитесь в режим движения и обратно в режим печати, ваше заклинание будет сохранено), но метод "остановиться и начать" является скрытым. Игроки чувствуют себя умными, когда думают об этом, но я не хочу, чтобы они играли так постоянно.

Хотя есть интересные вещи, которые можно сделать с помощью ввода текста (и, вероятно, еще больше, которые еще предстоит обнаружить), печати, как физическому вводу, не хватает универсальности.

Ввод слов – это простой ввод с задержкой.
Вариации печати ограничены и ощущаются менее естественно, поскольку противоречат мышечной памяти игроков. В частности, сложный тайминг заставляет игроков ждать, пока они наберут последнюю букву слова. Игры без ограничения по времени лучше подходят для жанра.

В первом разделе мы говорили, что игроки понимают значение слов, которые они набирают, и что мы должны воспользоваться этим, например, используя слова, значение которых соответствует действию или контексту. Это значение можно использовать для создания разнообразия, просто изменив лексическое поле, стиль письма или регистр языка. Даже если пальцы игрока совершают точно такое же движение (вы все еще печатаете слово), оно кажется другим из-за интерпретации слова игроками. Это не физическая, а ментальная вариация. Я не претендую на то, что это эквивалентно разнообразию ввода, которое мы можем получить с помощью геймпада, но это возможность, которую можно исследовать именно с печатью.

Для Benjamin Bushe и Jake White в игре Backspace Bouken (где вам нужно набирать реплики диалогов врагов) вариативность во многом зависит от текста и особенно от стиля, уникального для каждого босса. В симуляторе знакомств Typing Hearts от Ettome у разных любовных интересов есть предпочитаемые темы для разговора, поэтому за ввод слов, соответствующих этим темам, начисляется больше очков. Хотя вам не нужно читать слова, чтобы выбрать, какое из них напечатать, поскольку они имеют цветовую кодировку по категориям, мы можем представить себе игру, в которой вы решаете, какое слово напечатать, основываясь на своей интерпретации его значения.

В последней части игры Textorcist заклинания, которые вы печаете, меняются на латынь. "В начале игры все заклинания на английском языке, и хотя некоторым игрокам, возможно, удобнее набирать текст на этом языке, а не на другом, мы все можем сказать, что уже набирали эти слова в своей жизни", объясняет Diego Sacchetti. "Когда мы достигаем финальных стадий и сталкиваемся с настоящими древними демонами, ввод текста сменяется на латынь. Это соответствует сюжету и, соответственно, повышает сложность. Переключение на латынь также ставит всех игроков на один уровень, потому что почти никому не удобно печатать на латыни, игроки просто никогда этого не делали".

Каждый из боссов Textorcist также предлагает свой вариант печати: "Магда изрыгает на вас гадости, которые закрывают текст, и вы должны действовать по памяти. Мэтью генерирует бомбы, которые нужно обезвредить, набирая слова "DEFUSE" или "DEMILITARIZE" за короткий промежуток времени. [Есть] перевернутые слова, пение в микрофон (внезапно меняя слова, которые нужно набирать), символы, замененные на 0 и 1, землетрясения, которые перемешивают все символы в слове между собой". Вы видите, что некоторые из них требуют чтения или запоминания, а некоторые ввода чего-то другого, кроме слов. Последнее не является печатью как таковой (в том смысле, что вы не можете использовать для этого мышечную память), но это показывает, что есть умные способы извратить механику, если вы набираете не слова, а что-то другое.

Вариации босса в Backspace Bouken также включают сложные необычные слова, символы типа "#@$!", которые представляют собой ругательные слова, и глючные слова со случайно набранными буквами или буквами замененными на цифры. Эти вариации не отменяют смысла слов (в случае с Backspace Bouken они даже усиливают тему босса), но все же меняют способ их ввода. Это заставляет игроков задуматься о том, что и как они печатают, уделять больше внимания клавиатуре, чтобы найти специальные символы, и в некотором смысле ломает четвертую стену.

В Epistory у нас есть двери, которые блокируются двумя зеркальными статуями, каждая из которых имеет слово, которое нужно напечатать, зеркально отражая другую, например, "DRAWER" - "REWARD" или "DENIER" - "REINED". По отдельности это обычные слова. Набранные одно за другим, они заставляют игроков думать о них по-другому. Это создает короткий, но приятный "ага!" момент.

Еще в Epistory мы использовали шаблоны букв для вариаций, например, повторяя "ASDF ASDF ASDF ASDF ASDF ASDF", чтобы открыть механический мост. Есть также бумажные стены, которые можно прорезать, набрав полную строку на клавиатуре (например, "QWERTYUIOP"). Когда игроки понимают, что это можно сделать простым движением пальца, это еще один "ага" момент, они узнают что-то новое о своей клавиатуре.

В заключение я расскажу о Touch Type Tale, в которой есть побочное задание с ритм-игрой, "где вы, по сути, используете свою клавиатуру как фортепианную". Это бросает вызов таймингу, что, как я утверждал, фрустрирует, но здесь это в порядке вещей, потому что игроки вообще не печатают слова. Что еще более важно, подобные вариации возникают исключительно в качестве отрыва от основного опыта. Malte Hoffmann и его команда "пытаются обыграть такие вещи, как использование узоров на клавиатуре в бонусных миссиях и дополнительные диковинные вещи, чтобы иметь небольшой забавный слой, где вы можете просто испытать что-то, а затем перейти к обычному игровому процессу". Эти ситуации не являются "обычным игровым процессом", потому что игроки используют тот же контроллер (клавиатуру), но не используют набираемые слова в качестве ввода, вот что я бы назвал экзотическим геймплеем.

Вам нужен экзотический геймплей с набором текста?
Тайпинг игры – это возможность поиграть с клавиатурой забавными экзотическими способами. Но самые оригинальные варианты неизбежно отдаляются от реальной печати (что не обязательно плохо).
Мысли о клавиатуре во время игры также нарушают погружение.
Будьте в курсе того, чего вы ожидаете от игры, и решайте, подходит ли геймплей без клавиатуры для игры. Другими словами, хотите ли вы, чтобы ваши игроки помнили о клавиатуре или нет?

Хотя их труднее найти, я считаю, что есть способы заставить игроков критически осмыслить печать, не прибегая к экзотическим или диковинным механикам. Вот два примера механик, которые добавляют второй слой глубины печати.

Помните, мы говорили о том, как выбрать, какое слово выделить, если несколько слов начинаются с одинаковых букв? Я сказал, что Typing Heart выделяет все возможные слова одновременно, пока не будет набрана отличающаяся буква. Я упустил из виду, что иногда короткое слово может быть включено в более длинное слово. Например, когда вы набираете слово "FLOWERLESS", вы также набираете "FLOWER" и "FLOW". В Epistory мы избегаем таких случаев, сохраняя в словарях только по одному слову. Но для Ettome "это принесло интересную механику: если у вас есть слово с префиксом, вы можете написать слово, которое содержит другое слово, и таким образом написать два слова в одном. Самые хардкорные из моих игроков держали некоторые слова на сетке, чтобы дождаться своего двойника и набрать больше очков". Хотя он не заставляет похожие слова появляться вместе специально (это не то направление, которое он хочет для игры), я думаю, что это квалифицируется как глубина геймплея: продвинутые игроки достигают более глубокого уровня понимания системы и оптимизируют свою игру, критически осмысливая свою печать.

Еще один пример этого лежит в основе геймплея Backspace Bouken. Игра началась на ludum dare с темы "out of space", что натолкнуло их на идею использования пробела (space) в качестве ресурса. Вы собираете их с указателей, с которых удаляете текст, а затем потребляете их при наборе текста, чтобы сражаться с врагами. Benjamin Bushe и Jake White рассказали мне, что это был настоящий вызов, когда дело дошло до написания текста, который нужно было набирать, потому что им нужно было убедиться, что игроки смогут собрать достаточно пробелов, чтобы набрать весь текст. Но что привлекло мое внимание, так это то, что это заставило их добавить "механику сокращений": когда вы печатаете предложение, вас поощряют за использования сокращений (Do not” → “Don’t”, “I will” → “I’ll”), давая сэкономить пробелы и немного времени. Они постарались дать как можно больше возможностей для использования сокращений в тексте для игроков, которые думают об их использовании.

Глубина игры достигается благодаря критическому мышлению о том, что и как вы набираете.
Используйте смысл, передаваемый через язык, чтобы заставить игроков критически осмыслить то, что они набирают. В качестве примера можно привести лексические поля, сложность слов, различные регистры и разные языки.
Если возможно, добавьте глубину, предоставив возможность оптимизировать то, как игроки набирают текст, и вознаградите тех, кто это делает (вложенные слова как в Typing Hearts, сокращения как в Backspace Bouken).

Поиск глубины за пределами печати

Современные игры, что совмещают ввод текста с другими жанрами, могут бросить вызов навыкам, не связанным с набором текста, которые привносит другой жанр: исследование в Backspace Bouken, уклонение от пуль в Textorcist, уклонение от вражеских атак путем смены линии движения в Outshine. Что касается последнего, Hugo Bourbon объясняет, что он создает вариации поведения врагов на основе двух одинаково важных навыков: как вы их печатаете и как вы от них уклоняетесь.

В игре Typing Heart, помимо уже упомянутых нами предпочтительных тем для разговора, у каждого любовного интереса есть набор любимых слов (связанных с личными вещами, например, с именем домашнего питомца). После обнаружения они добавляются в список слов для ввода в качестве загадочных слов, то есть вы видите только первые буквы, а остальные отображаются в виде вопросительных знаков. Это бросает вызов долговременной памяти игрока и соответствует теме знакомств в игре.

Если глубина игрового процесса обусловлена наличием нескольких уровней понимания системы (которые игроки открывают для себя в процессе игры), тогда вы можете рассчитывать на аспекты другого жанра для увеличения глубины, даже если печать будет на поверхностном уровне.

Это особенно верно для Touch Type Tale, как объясняет Malte Hoffmann: "Большая часть глубины исходит от стратегической части. Как и в большинстве стратегических игр, есть много вещей, о которых вам нужно думать: сколько вы хотите инвестировать в экономику по сравнению с военными единицами? Когда вы собираетесь перейти от развития экономики к созданию армии? Какие юниты вам нужны? Куда их двигать? Что захватить первым? И так далее. Это основной цикл геймплея, который создает глубину в нашей игре. Так что это не совсем связано с печатью".

На контрасте, игровой цикл Nanotale включает в себя ввод текста, поскольку, помимо того, что это способ взаимодействия с игрой, он пополняет запасы маны. Поэтому, пытаетесь ли вы решить головоломку или следуете тактике, чтобы победить врагов, цикл сводится к следующему: получить ману, набирая слова, потратить ее, набирая специальные слова, чтобы применить заклинание, повторить. Глубина заключается в последствиях вашего взаимодействия с системой; она кроется в потенциале цепных реакций, которыми игроки учатся манипулировать в своих интересах. Эти реакции определяются двумя вещами: системой "элементарных" взаимодействий и клеточным автоматом. Элементы, такие как огонь, вода, яд, тепло, холод и т.д. добавляют абстрактный слой к взаимодействиям. Заклинание огня не сжигает врагов напрямую, а скорее излучает огонь и тепло, а враги имеют реакцию на огонь. Это позволяет нам реализовать только излучатели и приемники элементов и позволить системе создавать единое поведение. Клеточный автомат дополняет это, позволяя некоторым элементам распространяться по поверхностям. Земля населена сеткой отдельных клеток, которые могут реагировать на своих соседей: клетка яда распространяется на соседние клетки воды, клетка огня распространяется на клетки яда и высокой травы, которые затем становятся пустыми клетками. Это означает, что заклинание может нагреть траву, которая горит и распространяет огонь на подрывного врага, который взрывается, испуская вокруг себя огонь, убивает водного врага, который выпускает воду на землю, что, в свою очередь, заставляет сожженную траву вырасти снова, и так далее.

Найдите глубину за пределами механики ввода текста.
Обогатите свой игровой опыт, смешивая печать с другими жанрами. Не забывайте о других, традиционных способах привнесения глубины, уделяя слишком много внимания только набору текста.
Хорошую системную свободу можно найти, если тесно связать все ваши игровые системы вместе. Не забудьте связать печать с другими, потенциально более сильными системами.

Рынок тайпинг игр

Зачем делать тайпинг игры

После всего этого чтива о геймдизайне, пора отойти от технического аспекта и поговорить о том, зачем разрабатывать тайпинг игры и об их месте на рынке.

Я уже отмечал что Benjamin Bushe и Jake White начали Backspace Bouken как игру для ludum dare. Они рассказали мне: "До этого мы никогда не задумывались о создании тайпинг игры", но популярность игры заставила их выпустить полную версию. Обычная история, неожиданные обстоятельства сподвигли небольшую команду создать прототип тайпинг игры с потенциалом и продолжить разработку. Diego Sacchetti вместе с другом в 2016 отправился на Global Game Jam, где тема "ритуал" подкинула им идею об экзорцизме через печать, вспоминает Diego. «Мой друг спросил "И все? Такими темпами это будет очень скучно (как в обучающих играх)", и я ответил "А еще нужно будет уворачиваться от пуль". Тогда это звучало как классная идея (не как в обучающих играх), мы так и сделали. Игра получила множество похвал от участников и все получили удовольствие от геймплея. После мы хотели больше углубится в данную механику и решили сделать полноценную игру на основе прототипа».

Epistory родилась не из гейм-джема, а из теста на дизайн: мы с коллегой-стажером по гейм-дизайну должны были написать концепцию для образовательной тайпинг игры, чтобы получить стажировку. Во время стажировки мы собрали наши идеи вместе, создали лучшую, не образовательную концепцию и создали ее прототип в перерывах между другими заданиями. Только после этого мы увидели потенциал для инвестиций в разработку полноценной игры (сначала с ограниченным бюджетом, который был расширен, когда мы впервые показали ее игрокам). Другими словами, игра никогда бы не появилась, если бы не этот безопасный и бесплатный proof of concept .

Epistory затем повлияла на Malte Hoffmann, когда он создавал Touch Type Tale. Он играл в нее, чтобы улучшить свои навыки печати, а затем задумался о том, как использовать ввод текста в стратегической игре (именно такие игры ему нравятся). "В итоге игра получилась совсем не такой, как я себе представлял", говорит он о проекте, который начинался с небольших масштабов, а сейчас находится в разработке уже шесть лет.

И последнее, но не менее важное: Typing Hearts появилась в результате одного из побочных проектов, которыми Ettome занимается вне основной работы. Вдохновленный программами упражнений по набору текста, небольшими онлайновыми играми, вроде Z-Type, и Epistory, он начал создавать прототипы многих вещей с помощью набора текста (подход "снизу вверх"). Реализация ввода текста осмысленным способом означает, что вам часто приходится переделывать простые вещи. Иногда кажется, что приходится заново изобретать колесо, но это возможность экспериментировать вне рамок традиционного игрового дизайна. По словам Ettome, "это ограничение, которое является источником творчества. Сначала я спрашивал себя: "Что я могу с этим сделать?" В конце концов, его проект стал больше, и сейчас он планирует релиз.

Механика ввода текста – это источник творчества.
Будь то в контексте игрового джема или в ходе экспериментов с личными проектами, идея использования печати всегда возникает из желания внести инновации, играя с малоиспользуемой механикой.

Все еще нишевый жанр

Несмотря на то, что в настоящее время выпущено и разрабатывается больше тайпинг игр, чем когда-либо, это все еще очень маленький рынок. Чтобы дать вам представление, на момент написания статьи Epistory только что преодолела отметку в 200 000 копий, приобретенных в Steam с момента выхода в раннем доступе в 2015 году. Если учесть ключи из других магазинов и typing game bundle, в Humble Bundle, то получится, что в Steam игрой владеют 460 000 игроков. А если вам очень нравятся цифры, то за все время существования игры мы добавили в список пожеланий 366 000 человек, из которых 110 000 были активированы (игроки добавили игру в желаемое, а затем купили ее) и примерно столько же были удалены (игроки удалили игру из желаемого, не купив ее).
Примечание переводчика: по данным SteamSpy, на момент перевода, игрой владеют от полумиллиона до миллиона игроков.

По мнению Malte Hoffmann, нужно знать, что такой жанр вообще существует, и достаточно любить его, чтобы сделать игру. "Его можно расширить, но сейчас это нишевой рынок. [...] Возможно, не так много людей заинтересованы в создании подобных игр". Diego Sacchetti хотел бы, чтобы больше разработчиков и игроков обращались к тайпинг играм. Сейчас "они представляются как образовательные, они пугают игроков, они пугают разработчиков. Им нужно больше любви с обеих сторон".

В дополнение к плохой репутации, которая затрудняет их продвижение на рынке, тайпинг игры ограничены платформой, поддерживающей клавиатуру. Другими словами, на рынке, где значительная доля продаж инди-игр приходится на консоли, вы не можете легко портировать их на консоли или мобильные устройства.

Это хорошо до тех пор, пока есть достаточно игроков, которые могут найти и купить вашу игру там, где она продается. Но есть ли преданные поклонники таких игр? Кто наша основная аудитория и почему они играют в них?

"Некоторые игроки, покупают эти игры ради новизны, чтобы понять, как это вообще играется", говорит Malte Hoffmann. "Некоторых можно перевести [из одной игры в другую], но большинство вернется к обычным играм. Есть и хардкорное сообщество игроков, которым просто нравится быстро печатать". В целом, он ожидает, что "энтузиазм останется на прежнем уровне, может быть, немного возрастет за счет новых игроков".

Ettome также определил аудиторию среди людей, которым нравится печатать. В плей-тестах Typing Hearts он ориентировался на игроков, привыкших к симуляторам свиданий, и тех, кто любит печатать (поскольку игра смешивает оба жанра). Это поклонники игр типа Typeracer, которые умеют быстро печатать, но не играют в видеоигры. Хотя они могут составлять основную аудиторию, как я считаю, преданных фанатов, мы оба считаем, что это очень маленькая ниша.

Кажется, довольно сложно создать лояльную базу игроков только вокруг печати, причем так, чтобы они захотели перейти от тайпинг-адвенчуры к тайпинг-шутеру или к тайпинг-симулятору свиданий. Печать – это новый подход к существующему жанру, поэтому ваше сообщество должно состоять из игроков, которым нравится и то, и другое.

По мнению Sophie Schiaratura, которая занималась связью с сообществом и маркетингом для Epistory и Nanotale, "игры с набором текста останутся очень маленькой нишей". Epistory, похоже, достигла максимума своей аудитории в Steam, и другие игры нацелены на ту же нишу. Большинство покупателей Nanotale ранее приобрели Epistory, но мы не конвертировали всех игроков Epistory в игроков Nanotale (тот же жанр с теми же принципами). Возможно, они не заинтересованы в другой тайпинг игре, возможно, они не знают о ней, возможно, есть другие факторы". Но, по словам Sophie, "Продать тайпинг игру всегда будет сложнее, чем любую другую".

Тайпинг игры – нишевой рынок.
Печать может выделить вашу игру среди других инди-игр, но это также затруднит ее продвижение на рынке для широкой аудитории. Некоторые преданные игроки будут привлечены геймплеем, но они составляют очень небольшую нишу. Подстраивайте свой бюджет и масштаб под размеры рынка.

Будущее тайпинг игр

Benjamin Bushe также считает рынок тайпинг игр нишевым. "Я не думаю, что он взорвется", говорит он, но он все же считает, что это хорошо, что за последние пять лет, или около того, появилось больше тайпинг игр, и что их планируется еще больше. Так что, возможно, мы можем закончить на более обнадеживающей ноте относительно будущего жанра.

Malte Hoffmann считает, что "есть еще множество областей, для исследования, другие жанры с использованием печати в качестве механики". Прямой контроль над всем с помощью кончиков пальцев это приятное ощущение, которое может найти более широкое применение.

Ettome считает, что "это сегмент рынка, в котором так мало игр, в которых можно быть оригинальным. Еще многое можно исследовать, множество новых механик. Было бы здорово, если бы появились новые тайпинг игры". С самого начала он воспринимал ограничение печати как источник творчества. "Здесь есть простор для творчества, так что я не беспокоюсь".

Hugo Bourbon заметил "увеличение количества тайпинг игр за последние два года" и считает, что жанр расширяется. Успех сайта по соревнованию в наборе текста, Typeracer, помог ему увидеть неиспользованные возможности многопользовательских тайпинг игр.

В настоящее время Diego Sacchetti работает над еще одной игрой в жанре. "То, что мы сделали с Textorcist, может и будет значительно расширено в нашем следующем проекте, поэтому я буду продолжать расширять границы и исследовать, какие еще смыслы может привнести печать".

Будет ли ниша расти по мере того, как разработчики продвигают жанр вперед и новые игроки присоединяются к веселью, или же она будет сокращаться по мере того, как игроки перестанут покупать игры, когда новизна исчерпает себя? Жанр все еще новый (или, по крайней мере, его популярность растет в последнее время), поэтому, вероятно, у него впереди еще несколько хороших лет. Не все еще сыграли в свою первую тайпинг игру. Но я не собираюсь пытаться предсказывать будущее. Вы можете строить свои собственные догадки, даже внести свой вклад в жанр, создавая тайпинг игры самостоятельно, теперь, когда вы знаете об этой теме столько же, сколько и я.

Заключение

Мы можем сделать краткий обзор перед заключительными выводами:

Я определил тайпинг игру как игру, в которой вы набираете слова. Это кажется не очень удобным (и это серьезное ограничение), но как только вы привыкнете к этому, появится приятное чувство непосредственности в управлении. Игроки недооценивают, насколько быстро они могут печатать под давлением. Мы говорили, что ввод текста, как и слова, которые мы вводим, имеют значение, которое нужно использовать для погружения в игру.

Мы обнаружили широкий диапазон навыков печати среди игроков, а также то, что адаптивная сложность очень полезна для доступности, по крайней мере, для показателей скорости набора текста. (Больше о доступности я расскажу в бонусном разделе).

Мы перечислили ограничения печати: отсутствие универсальности, задержка при чтении и вводе текста, невозможность контролировать перемещение в пространстве, необходимость, для некоторых игроков, смотреть на клавиатуру. Мы отметили, что пользовательский интерфейс и обратная связь должны быть разработаны с учетом этих ограничений.

После того, как мы разобрались, что классические тайпинг игры не предлагают игрокам много возможностей, мы стали искать способы добавить глубину механике, в частности, заставляя игроков критически обдумывать, что и как они печатают. Но мы также нашли другие способы разнообразить игровой опыт, используя клавиатуру для экзотических тайпинг игр или просто полагаясь на другие игровые системы, чтобы привнести глубину с помощью проверенных и испытанных методов.

Мы знали, что слово "печать" может напугать некоторых игроков, отчасти потому, что они считают, что оно означает "обучение". Но это также эффективный крючок для привлечения внимания игроков и журналистов.

Наконец, мы вернулись к первоначальной причине, по которой мы работали над тайпинг играми: их ограничения являются источником творчества, и преодоление этих трудностей может быть как сложным, так и интересным для разработчика.

Однако последнее замечание: не стоит добавлять ввод текста в игру только ради новизны. Почти всегда есть лучший способ управления игрой, чем ввод слов, и управление должно поддерживать игровой опыт, а не наоборот. При печати вам придется переосмыслить некоторые привычки игрового дизайна, а игрокам – заново выучить правила видеоигр. Поэтому, если вы решили пойти этим путем, обязательно спросите себя, как использование клавиатуры для ввода слов делает взаимодействие более осмысленным. Другими словами, почему ваша игра – это тайпинг игра?

Если вы прочитали всю статью до конца, спасибо вам. Я впечатлен. Много чего произошло с тех пор, как я написал небольшую статью о дизайне Epistory, где я объяснил, что мне не нравится называть ее тайпинг игрой, потому что это дает неверное представление о том, что это за игра. С тех пор жанр превратился в нишевое, но легитимное пространство с разнообразными играми, созданными новаторами, которые привносят свои лучшие впечатления от печати. В заключение я хочу поблагодарить всех их, особенно разработчиков, с которыми я общался перед написанием этой ненужно длинной статьи: Benjamin Bushe, Diego Sacchetti, Ettome, Hugo Bourbon, Jake White, Malte Hoffmann и Sophie Schiaratura.

Бонус. Привлечение большей аудитории к игре.

Раскладки клавиатуры

Представьте, что, даже несмотря на прочтение этой статьи, вы создали тайпинг игру. Теперь вы хотите донести ее до как можно более широкой аудитории. Это означает локализацию на языки с различными словарями, раскладками клавиатуры и системами письма. Может быть, функции доступности, моддинг и даже поддержка геймпада для консолей? Вас ждет множество новых задач. Давайте посмотрим, как их решали (или избегали) те, кто был до вас.

Когда мы впервые представили Epistory на Gamescom, некоторые игроки были раздражены тем, что у нас были Qwerty-клавиатуры. Даже если мы позаботились о том, чтобы взять с собой хорошие механические клавиатуры, немцы привыкли к раскладке Qwertz, а французы ожидали Azerty. Американцы больше всего удивляются, когда мы привозим свои ноутбуки с французскими клавиатурами, так как никогда не слышали о других раскладках клавиатуры. Помимо региональных различий, необходимо учитывать предпочтения игроков в отношении современных раскладок, таких как Dvorak, Colemak или Bépo, а также потенциально различные схемы управления.

Обычно ввод символов осуществляется в Windows, и раскладка не имеет значения. Но когда положение клавиш имеет значение, необходимо знать, какая клавиатура используется. В Epistory, например, шаблоны вроде "QWERTYUIOP" приходилось переводить на разные клавиатуры, чтобы сохранить то же ощущение. В своих уровнях с движением камеры Touch Type Tale использует положение клавиш на клавиатуре. Помните, что они используют IJKL для движения камеры с Qwerty, и что слова, начинающиеся с этих букв, пропускаются системой, чтобы избежать путаницы между движением и печатью. Это означает, что при использовании Dvorak вы двигаетесь с помощью CHTN, а слова, начинающиеся с этих букв, вместо этого пропускаются.

Не забывайте, что часть нашей целевой аудитории – любители тайпинг игр, многие из которых владеют и любят свою уникальную раскладку клавиатуры, поэтому их поддержка является важной для маркетинга.

Моддинг

Мы также дали игрокам возможность интегрировать свою собственную раскладку клавиатуры, а также изменить весь текст (печатаемые слова и сюжет), модифицировав локализацию через Мастерскую Steam. С помощью мастерской были сделаны фанатские переводы, изменены вводимые слова для британского английского, а также все слова были заменены на "A", чтобы легко получить определенные достижения. Ettome также планирует сделать Typing Heart доступной для модификаций, чтобы игроки могли создавать свои собственные темы.

Однако для Nanotale мы не включили поддержку модов. Таблица слов была более сложной, и нам пришлось бы создавать удобный редактор для этой цели (вместо разделенных списков слов у нас одна таблица, в которой все слова имеют несколько тегов). Перед началом разработки мы провели опрос среди игроков Epistory, на который получили более 2 000 ответов. Мы спрашивали, насколько им интересны различные функции игры, включая возможность моддинга. Эта функция оказалась наименее востребованной (и никто не отметил ее как "очень важную"), поэтому мы сосредоточили свои усилия на других аспектах игры.

Локализация

Моддинг отлично подходит для фанатских переводов, но что, если вы сами локализуете игру? Короткий ответ: как говорит Ettome, "локализация сложна для тайпинг игры". Что касается длинного ответа, то вам нужно перевести сюжетный текст и текст, который можно печатать. В идеале вы позволяете игрокам выбирать разные языки для сюжета (и меню) и для печати, как это делают Epistory, Nanotale и Touch Type Tale. Перевод набираемого текста самая сложная часть, поскольку он напрямую влияет на игровой процесс, а также потому, что письмо может сильно отличаться от одного языка к другому. Это сродни портированию игры для различных геймпадов с разным дизайном и эргономикой.

Textorcist не был локализован на релизе, и для Diego Sacchetti это одна из самых больших проблем: "хотя все хотели бы печатать на своем родном языке, изменение языка может полностью изменить сложность, что может нарушить прогрессию и саму игру". Одна из проблем – разница в средней длине слов (или средней длине предложений в случае с Textorcist). Когда вы набираете отдельные слова, а не целые предложения, вы можете запросить у команды локализации слова в заданном диапазоне длины вместо прямого перевода английских слов.

Вторая проблема связана с диактрическими символами. По мнению Malte Hoffmann, "можно было бы позволить игроку просто набирать слово, если у вас есть "é", вы можете просто набрать "e", но тогда это разрушает цель обучения французскому или немецкому языку". На немецкой клавиатуре буквы с умляутом (ä, ö, ü) находятся справа от клавиш P и L, как и эсцет (ß). Но иногда буквы с диактрическими символами набираются путем нажатия сначала клавиши с символом, а затем основной буквы, что механически увеличивает время ввода слова той же длины. Поэтому для Epistory и Nanotale мы попросили нашу команду локализаторов избегать использования слов с символами, требующими двух нажатий клавиш для чувствительного к времени геймплея (в меню все в порядке). Во французском языке, например, есть такие символы, как ï и ê, которые используются очень редко, и их можно не использовать.

А что насчет нелатинских алфавитов? Китай это большой рынок, а в Японии тайпинг игры на самом деле имеют хорошую репутацию. Touch Type Tale планируется перевести на китайский язык, а в Nanotale мы выбрали китайский, японский и корейский.

Китайский и японский языки написаны с помощью логограмм, представляющих слово или слог, которые называются ханзи в китайском языке и кандзи в японском. Их произношение может быть "романизировано" в латинский алфавит, чтобы получить пиньинь (для китайского) и ромадзи (для японского). Они обычно набираются на клавиатуре Qwerty с помощью IME (Input Method Editor), который показывает список предлагаемых слов на выбор. Он позволяет пользователю выбирать между несколькими словами-омофонами, которые могут быть набраны одинаково, но написаны разными ханзи/кандзи, а также позволяет проверить слово, не набирая его полностью, как при предиктивном наборе на мобильных устройствах.

В игре мы не используем IME и заставляем игрока набирать полное латинизированное слово. Пользовательский интерфейс немного изменен, чтобы отображать ханзи/кандзи поверх пиньинь/ромадзи, чтобы слова было легко читать, а инструкции по вводу были понятны. Если не принимать во внимание тот факт, что некоторые игроки предпочитают одну романизацию другой (SENPAI или SEMPAI, ARIGATOO или ARIGATŌ или ARIGATOU), система работает хорошо. Typing Quest (2021), недавно вышедшая на Switch эксклюзивно в Японии японским разработчиком, также использует метод ромадзи.

Корейский язык устроен по-другому. Алфавит хангыль был создан с нуля в 1443 году (что довольно недавно по сравнению с другими алфавитами), и, хотя он выглядит как система логограмм, на самом деле он состоит из 19 согласных и 21 гласной. Хитрость заключается в том, что он пишется блоками из двух или трех "букв", соединенных вместе. Хотя существует официальная латинизация, нет необходимости использовать ее для набора Хангыля с клавиатуры: система объединяет буквы вместе, как это делается с латинскими лигатурами (ввод ㄱ ㅗ ㅇ становится 공).

Поэтому в игре мы показываем только слова на хангыле, и корейские игроки знают, как их набирать. Единственная проблема заключается в том, что один блок из сочетания согласных и гласных – это один символ юникода. Поэтому мы не можем выделить последовательность ввода слов по нажатию клавиш, только по символам. Последнее замечание: правила длины слова адаптированы для корейского языка, который требует от двух до трех нажатий клавиш на символ. Таким образом, в Nanotale длина корейских слов удваивается в нашей базе данных, и 한글 считается 4-буквенным словом, хотя для написания двух символов требуется 6 нажатий.

Опции доступности

Доступность видеоигр, тема, которая в последние годы по праву приобретает все большее значение. Тайпинг игры менее доступны по своей природе: вам необходимо уметь набирать текст на клавиатуре с нормальной скоростью, чтобы получить приятный опыт.

Мы уже описывали адаптивную сложность, как способ сделать игру доступной для игроков с самыми разными навыками печати. Позволяя снизить уровень сложности до очень низкого или позволяя игрокам установить его на фиксированное низкое значение, вы помогаете игрокам, которые не могут печатать быстрее, продолжать играть в игру. Nanotale даже предлагает возможность приостановить игру нажатием клавиши (фактически снижая скорость до 1%), сохраняя при этом возможность набирать слова. Это дает игрокам контроль над тем, когда они хотят убрать ограничение по времени, не упрощая при этом тактический/головоломный аспект игры.

"В целом, из того, что я видел, тайпинг игры не очень доступны", говорит Ettome о проблемах доступности Typing Heart. На это есть много причин, в основном это зависимость от цветов (для классификации слов) и клавиатурный ввод, который не может быть изменен на более доступную схему управления. Цветные слова в Epistory, которые были проблемой для игроков с цветовой слепотой, были исправлены добавлением значка перед словом, но только в недавнем обновлении. Даже без цветов и причудливых шрифтов чтение может быть затруднено. Для людей с дислексией Ettome попробовала шрифт OpenDyslexic и будет использовать его в качестве опции в игре, как и Nanotale. OpenDyslexic – бесплатный шрифт, который оптимизирован для чтения людьми с дислексией. Тем не менее, некоторые не любят этот шрифт и утверждают, что текст крупнее всегда лучше; поэтому подумайте об этом на ранних этапах разработки пользовательского интерфейса (даже если вы не делаете тайпинг игру).

Чтобы облегчить трудность ввода текста, мы можем устранить необходимость в специальных символах, предоставив упрощенные словари или убрав требование писать диактрические знаки (так, чтобы ввод E работал для e, é, è, ê и ë). В Touch Type Tale заглавные буквы используются в начале слов, чтобы различать разные типы слов, но это можно отключить в опциях, чтобы вообще не вводить заглавные буквы. Как и всегда в случае с функциями доступности, главное здесь предоставить как можно больше вариантов, чтобы игроки могли наслаждаться игрой так, как они хотят. В Nanotale можно переназначить все клавиши, которые не связаны с печатью. Единственное, что вы не можете изменить, это 26 (или более) клавиш, которые используются для ввода слов. Если только вы не переносите игру на другую схему управления.

Поддержка геймпада

В свое время я говорил, что тайпинг игры не могут быть выпущены на консолях, потому что для игры в них требуется клавиатура. Но на самом деле вы можете подключить клавиатуру к современным консолям, и она будет работать. Textorcist доступен на PS4, Xbox и Switch (а также, судя по всему, на Dreamcast), а Epistory была перенесена на Switch и Stadia. Дело в том, что для прохождения TRC (список технических требований) необходимо поддерживать официальный контроллер консоли. В этом случае приходится переносить управление с клавиатуры на геймпад.

Epistory просто изменила слова на шаблоны вверх, вниз, влево, вправо, A, B, X и Y. Для Nanotale, которая также доступна на Stadia, мы разработали другую систему, которая использует правый стик для замены печати: выбор заклинаний осуществляется с помощью последовательности колес выбора. Затем заклинания используются путем наведения на цель (как в твин-стик шутере); выбирается ближайшая цель в направлении прицеливания.

Команда Textorcist после множества прототипов остановилась на методе, который по скорости не уступает реальной печати (и даже быстрее, чем метод Epistory). "В нашей итоговой реализации требуется всего два триггера, и каждая буква ассоциируется с левым или правым триггером", объясняет Diego Sacchetti. "Триггер, связанный с буквой, всегда один и тот же, что позволяет запомнить ее. Эта реализация может быть такой же быстрой, как ввод текста на клавиатуре, но это далеко не то же самое, что и печать. О настоящей механике печати на геймпаде я думаю очень часто, и мне кажется, что это одна из самых сложных загадок дизайна, которая все еще ждет элегантного решения".

Если создание тайпинг игры слишком простая задача для вас, адаптация управления для геймпада – это следующий рубеж. Если без шуток, то это все что я могу сказать о создании тайпинг игр. Поэтому я оставляю вас наедине с вашими очень скучными обыкновенными играми. Спасибо, что прочитали, надеюсь, вы нашли здесь что-то полезное.

14
211

Комментарии

Гифки без подписей остались, балин

Гифки без подписей остались, балин
Dozaemon
Гифки без подписей остались, балин

Доделывай

Доделывай
Panda Shiren
Доделывай

На этом мои полномочия всё. Сами подписи есть. Просто их не показывает.

Я тебя благодарил там за перевод, и снова повторю =)

Говоря о тайпинге, а ты знал, что КК тоже в каком-то роде тайпинг-симулятор?

Cocojombruh покажи, пожалуйста

Я тебя благодарил там за перевод, и снова повторю =)Говоря о тайпинге, а ты знал, что КК тоже в каком-то роде тайпинг-симулятор?Cocojombruh покажи, п…
Xander Grishchenko
Я тебя благодарил там за перевод, и снова повторю =)Говоря о тайпинге, а ты знал, что КК тоже в каком-то роде тайпинг-симулятор?Cocojombruh покажи, п…

Было такое, да
https://kknights.com/b...

Было такое, да https://kknights.com/b...
Cocojombruh
Было такое, да https://kknights.com/b...

Как интересно.

Я тебя благодарил там за перевод, и снова повторю =)Говоря о тайпинге, а ты знал, что КК тоже в каком-то роде тайпинг-симулятор?Cocojombruh покажи, п…
Xander Grishchenko
Я тебя благодарил там за перевод, и снова повторю =)Говоря о тайпинге, а ты знал, что КК тоже в каком-то роде тайпинг-симулятор?Cocojombruh покажи, п…

Спасибо. Работать над этой статьей было пусть и очень тяжело, но так же и очень интересно. Я в итоге вдохновился на создание своей игры, пускай пока и занимаюсь ей очень редко.

Однажды я это прочту, так пролистал, увидел пару знакомых игр и пару примеров. Будет интересно ознакомится с полной версией статьи позже