Впечатления от демок с фестиваля Women's Day (2024)

Впечатления от демок с фестиваля Women's Day (2024)

Как известно, в Steam проходит множество акций и тематических распродаж. На некоторые из них могут завести пачку демо-версий. Как правило, эти пачки во много раз меньше, чем на Next Fest, так что гораздо проще заметить какой-нибудь интересный артефакт. И хотя смотреть демо-версии с каждого мероприятия не хватит ни времени, ни сил, вот уже во второй раз, я решаю прислушаться к своей женской части и ознакомиться с демками, созданными коллективами под управлением женщин. И вот, что у них получилось:

Bride into the Cave

Пугалка китайская, про девушку, которую отдали в жены… пещере. По крайней мере, я так понял завязку, поскольку демка очень короткая и толком ничего не рассказывает. Некая Миао Фей, которой я управляю, приходит в себя в темноте и, немного порефлексировав на тему «идея нахожусь», отправляется слева-направо (игра двухмерная). По дороге она находит: короб с бумажными куклами и палочками благовоний, алтарь, которому нужно скормить одну из кукл и получить сережку, повешенный труп с жизнеутверждающей запиской («Отсюда не убежать»), пару головоломок, уровня детсада для не самых одаренных и еще один алтарь, где нужно возжечь благовония.

Все, демо-версия закончена.  У меня заняло примерно 7 минут, как следует осматриваясь. Впрочем, определенное впечатление о том, что нас ждет на релизе получить можно. Все такие же неспешные прогулки, зловещие находки, очень смутный сюжет и обилие религиозных мотивов. Сугубо для поклонников китайских двухмерных страшилок.

Duru – About Mole Rats and Depression

Отличие демо-версий на подобных ивентах – то, что они могут принадлежать игре, которая уже давно вышла. Так получилось и с Duru. Но это не повод пропускать ее, поскольку до сих пор я об игре ничего не знал.

 Интересное совпадение: я совсем недавно жаловался, как много игр в последнее время появилось, в которых автору и сказать-то нечего, кроме как «у меня депрессия». Судя по названию, рассматриваемый проект можно отнести к их числу, но не тут-то было.

 Потому что, здесь мы имеем почти обратный случай: чувствуется, что управляемый женщиной коллектив, стремился в первую очередь создать интересный процесс. Ну, по крайней мере, я так себе представляю, что у них происходило.

 Речь в игре идет о землекоповых грызунах. Не самый очевидный выбор, чтобы показать сообщество животных, ну да авторам виднее. Наш протагонист – Тули, простой работяга, который каждый день должен выполнять норму по добыче брюквы.

 По ходу представления, нас знакомят и с основами игры. На первых порах, ничего особенного не происходит: обычный платформер с рычажно-кнопочными загадками. Небольшая изюминка в том, что Тули с собой таскает баночки с краской и кисть и может нарисовать некоторые объекты, вроде камней. Они используются в решении загадок и помогают нашему грызуну собирать брюкву в лабиринтах.

 И уже после первого уровня начинается самое интересное. Очередной урожай оказывается испорчен насекомыми-вредителями и глава коллектива (очень не-демократично разъезжающий в богатой колеснице) предлагает радикальные шаги: норму выдаваемой еды уменьшить, а план по выработке брюквы, наоборот, увеличить. Тут-то и начинается самое интересное, поскольку главного героя посещает она, депрессия. В игре – это отдельная сущность, которая выглядит как черный многоногий грызун с руками.

 Депрессия обладает несколькими способностями и все они мешают простому и легкому перемещению по уровню. Для начала – она может невысоко прыгать, но чтобы забраться повыше, ей придется пририсовывать каменную платформу. Делать это придется, поскольку, если отойти от Депрессии достаточно далеко, она начнет выть и телепортирует Тули к себе.

 Есть и откровенно издевательское умение: если нарисовать камень, который прижимает кнопку, прилипчивое создание тут же его скинет.

 Таким образом, к стандартным головоломкам добавляется новый слой: вести за собой Депрессию и стараться изо всех сил не давать ей мешать себе.

 Как по мне – получилась очень образная метафора, за которую стоит похвалить создателей игры.

The Good Ghouls

Бит-эм-ап, версия миллион двадцатая. Может ли чем-нибудь запомниться среди очень большой толпы собратьев по жанру?

 Ну, не могу не признать, что внешностью новинка удалась. Пусть и не самая оригинальная идея, показать школу монстров, но нарисовано все добротно, чувствуется, что поработали от души над всеми этими гротескными и причудливыми декорациями и персонажами.

Можно разве что пожурить за то, что герои, отданные игроку под контроль, оказались слишком плоскими. От оборотня, не пропускающего качалку, ждешь поведение классического школьного задиры, но фиг там. Для протокола: я не попробовал второго из двух доступных в демке героев, вампиреныша, и не могу сказать, есть ли отличия между героями вообще.

 Казалось бы, докапываться до недостаточно проработанных характеров в бит-эм-апе – это мелочность, но в случае с The Good Ghouls претензии обоснованы. Дело в том, что помимо уровней с мордобитием есть и мирные локации (в демке показали две). Где как раз нужно общаться с одноклассниками, учителями и обитателями монстро-городка. Более того, на этих уровнях придется даже манипулировать предметами и решать несложные головоломки.  Так что, увлекательные диалоги пришлись бы тут к месту.

Впрочем, основное занятие в игре – это все ж таки драки. Не берусь оценить качество из-за того, что демо-версия заточена под геймпад, которого у меня нет. Разумеется, это не минус, хотя не могу не заметить, что кнопки клавиатуры можно было забиндить и удачнее: играть двумя руками на блоке WASD – то еще удовольствие.

 По части возможностей игра не поражает, но и не разочаровывает. Слабые удары, сильные удары, заряженные удары, комбинации – есть. Удары с разбега, в прыжке, подкидывание врагов – а как же. Поднимать и кидать бочки, выбитое оружие, упавших противников – получите и распишитесь.

Кстати, о них. Именно противники добавляют игре солидную долю очарования. Попавшие под влияние компьютерного вируса из отсканированного Некрономикона, роботы влегкую обставляют монстров-школьников по части харизмы. Основные миньоны чем-то похожи на миньонов же из «Гадкого я». Они забавно изображают всякие бытовые сценки, типа барбекю и охотно разлетаются на гайки и винтики от ударов нашего вервольфа.

 Игра в целом, скорей развлекает, чем бросает вызов. Что совсем не плохо, поскольку  с этой задачей она уверенно справляется.  

Kind Nature

Можете себе представить? На этом ивенте мне попалась демо-версия карточного рогалика! Кто бы мог подумать. Но, как говориться, назвался груздем – готовься предъявить что-нибудь необычное искушенному игроку, собравшему не один десяток изощренных колод.

Итак, наступило будущее. Человечество по этому поводу подсуетилось и устроило экологическую катастрофу. Или еще какую-то я, признаться, не вникал. Главное, что мы управляем девушкой по имени Нора, которая возглавила одно из оставшихся поселений недальновидного человечества.

 На базе надлежит устраивать быт: строить и совершенствовать постройки, необходимые для выживания. Ну это они простым смертным нужны для этой цели, а лично Норе инфраструктура позволяет производить карты для колоды.  Возвращаясь из случайно-сгенерированных походов, она будет притаскивать скарб, который, будучи переработанным, даст ресурсы для строительства и пополнения арсенала.

Вряд ли выживательная часть способна кого-нибудь всерьез заинтересовать, хотя она и представляет некое подобие билдостроительства: сразу отстроить продвинутую кузницу и получить доступ к мощным средствам карточного уничтожения или уделить время больнице, чтобы иметь возможность замешать в колоду лекарства – это все выбор игрока.

 Но давайте поскорей окунемся в гущу схватки, чтобы посмотреть: есть ли что-то оригинальное в очередных карточках?

 Оказывается, есть. В первом же бою, в глаза сразу кидается большая временная шкала, вверху экрана. Поскольку первый бой еще и тренировочный, игра сама обратит внимание на элемент интерфейса и расскажет зачем он нужен.

 Суть вот в чем. Основная механика не изменилась  - бои по-прежнему походовые. Каждый ход состоит из двух этапов: подготовка– т.е, выбор какие именно карты пойдут в ход, и, собственно, розыгрыш выбранных карт.  Эти два события отмечены на шкале. А между ними в реальном времени перемещаются портреты участников схватки. Поначалу не сразу понятно, что именно дает это нововведение. И лишь сыграв несколько матчей понимаешь, что, во-первых, базовая скорость у каждого персонажа – своя. Например, босс забега (единственного в демо) двигается не спеша, но две собаки рядом с ним – быстрее главной героини. Естественно, есть и средства ускорять себя, а врагов замедлять -  и это вполне себе одна из возможных тактик. Походить дважды, пока враг еле ковыляет до своей очереди, это приятно.

Есть еще одна особенность местного колодостроения, пусть она мне и не совсем понятна. Дело в том, что не все карты в колоде доступны здесь и сейчас, пусть и с поправкой на шанс вытаскивания. У некоторых карт есть специальный тип – «тележка». Это означает, что они в текущем бою недоступны и за ними нужно отправить гонца, в лице умнейшего собакена, следующего за Норой. Чтобы это сделать, нужно сыграть специальные карты, заполняющие шкалу с лапкой. Когда шкала заполнится, собаке можно скомандовать принести из тележки одну карту. После того, как собака вернется (на это требуется ход), шкала лапковости обнулится и ее нужно будет заполнять заново, причем с каждым разом необходимое количество лапок будет увеличиваться.

 В теории, такой механизм добавляет слой менеджмента и организации колоды.  На практике же, у меня в колоде были только бесплатные карты для получения лапок. А значит, я просто играл их, когда они приходили в руку. Никакой хитрой стратегии. Хотя все еще есть надежда на шаги в этом направлении в полной версии

А вот, что вряд ли изменится, так это внешний вид игры. Он совсем не плох, просто… слишком стерильный (странно такое говорить про постапокалиптический сеттинг), без деталей, но и без элегантного стиля, свойственного лучшим представителям  игр с упрощенными моделями. Особенно белкло смотрятся карты, что уже серьезная претензия.

 Остается лишь надеяться, что в итоге азарт путешествий и боев перевесит неказистую внешность.

Lost Twins II

Кстати, о красоте. В этой игре она определенно присутствует. Приключения девочки и мальчика, собирающие перья феникса выглядят как яркие  иллюстрации в книге со сказками. Лично я бы предпочел, чтобы еще и все окружение выглядело как герои – с характерной мультяшной обводкой, но и так хорошо.

Не подкачали и спецэффекты, и анимации, а вот непосредственно к геймплею есть вопросы. Во-первых, поиски перьев в демо-версии показаны ну уж очень простыми. Это не самый большой грех, не за каждой же игрой нужно ломать мозг, иногда полезно бывает и расслабиться. Помимо стандартных прыжков и придавливанием кнопок, удачно подвернувшимися под руку кубиками, есть еще механика перемещения локаций-комнат.

 В демо-версии каждый уровень состоит из трех комнат. В любой момент можно войти в своеобразный режим карты, где эти комнаты расположены квадратом (плюс, пустое место) и их можно перемещать по правилам «пятнашек». Естественно, при этом какие-то проходы перекрываются, но зато появляются другие, в том числе и в полу/потолке.  И пусть задачи, с манипулированием пространством, сложнее не становятся, оно немного освежает классическую формулу прыжковых паззлов.

 А вот что расстроило уже безо всяких «но», так это слабое взаимодействие между героями. Более того, на некоторых уровнях я вообще собирал  все перья лишь одним, подводя другого только в самом конце, чтобы активировать портал.

 Возможно, такое решение принято, имея в виду будущее кооперативное прохождение и даже соревновательный элемент: кто из игроков больше соберет перьев. Формула может и сработает, но не для меня.

Midnight Girl

Это, друзья мои, квест и… я даже и не знаю что добавить. Ну вот, скажем, сюжет. В демо-версии представлена шестая глава из игры, в которой героиня, видимо, та самая Полуночная Девушка, ищет болторез в какой-то канализации. Что это за место? Куда она направляется? Что за мужик с ней? Ничего из этого мы не узнаем. Читать аннотацию на странице игры мне лень, так что просто договоримся, что нам нужен болторез и все тут.

 Загадки. Нормальные загадки. Логичные и последовательные и, в общем-то и все. Конечно, приятно, что до каждого решения можно дойти своими умозаключениями: свежепостроенная стена так и просит чтобы с ней что-то сделали, а найденная шашка динамита оказывается как нельзя кстати. Но вот незадача, взрывчатку некуда поместить. Зато, найдя дрель сразу понятно для чего она предназначена.

Но, с другой стороны, хочется это царство логики и здравого смысла разбавить чем-нибудь сумасбродным. Ну, скажем, воду под током пересечь на импровизированных ходулях, а не скучно вырубив вентиль. Или заменить перегоревший предохранитель не новым, а импровизированной конструкцией из банана и фотопленки.

 Ничего такого в демке нет, как и намека, что ситуация изменится в полной версии.  

Rascal's Escape

У игры, определенно, интересная концепция. Некий барсук, испытывая монгольфер, очень метко улетел в Бельгию. Успокоив горюющих родственников, за незадачливым путешественником отправились Белка и Медведь. Вдвоем им предстоит преодолеть множество препятствий, главным из которых станет языковой барьер. Дело такое: пушистый эмигрант решил, раз уж вышла такая оказия, от души поездить по европейским странам. Чтобы узнать, куда он опять запропастился, следует много опрашивать, население этих стран, все, как один – фурри. Говорят животные на языках, отличных от английского. И чтобы понять очередного тюленя, изъясняющегося по-голландски, в ход идут пиктограммы, обозначающие сказанное.  Но только, если наша парочка будет иметь достаточный словарный запас, выражаемый в желтых… я даже не знаю как это назвать. Кляксах?

Кляксы запрятаны по всей округе и ради их добычи предстоит применять разные умения протагонистов: белка, как ей и положено, лихо прыгает и забирается по стенам, а медведь умеет топать. Кроме того, бурый представляет собой ходячую платформу, на которую рыжий может забираться.

 В общем, у игры были все данные, чтобы предложить интересные игровые ситуации, с затейливым платформингом и разгадыванием картинок-ребусов. И все это на фоне европейских достопримечательностей – далеко не самый избитый сеттинг, если задуматься.

 Но, как вы догадываетесь, не сложилось. Причина, как мне кажется, в том, что игра задумывалась как детская. То есть, и прыжки не отличаются особой изощренностью, но самое обидное произошло с общением – дело в том, что очередную непонятную фразу, состоящую из картинок, белка переводит за игрока и проговаривает ее содержание на английском.

 Не берусь оценивать игру именно как детское развлечение, но для меня она потеряна.

Stick to the Plan

Простая (по концепции) игра-головоломка, обладающая огромным шармом. Все из-за главного героя – мелкого пёсика, у которого есть страсть к тасканию палок. Очень длинных палок, порой.

Собственно, все что требуется от игрока – это провести собачку с палкой к обозначенному квадрату. Но, конечно, все не просто и главный соперник как раз та палка и есть. Из-за своей длины, она постоянно задевает за разные предметы, в обилии раскиданные на уровнях. Собака же только и может, что схватить ветку в центре или с одного из двух концов и в таком состоянии повернуть ее или перетащить на новое место.

 Старательность и упорство, с которым четвероногий управляется с неповоротливым снарядом, регулярно вызывают улыбку. Вкупе с несложными загадками и маленькими уровнями они создают особенно легкое и позитивное настроение.

The Tartarus Key

Но неужели на этом фестивале не нашлось игры, что попала в мой вишлист? Конечно, нет! Счастливчиком оказалась The Tartarus Key. Давайте разбираться, чем же она заслужила такую честь. Далеко ходить не надо, причина в героинях, коих в демо-версии набралось две штуки. Первая – Торрес – частный детектив с богатым полицейским прошлым в убойном отделе. Вторая – Алекс – ее полная противоположность. Тихая офисная айтишница. Обоих объединяет то, что они оказались в загадочном особняке, запертыми порознь и лишь рация дает им возможность общаться. Управляем мы, кстати, именно Алекс. Торрес же, в свою очередь, дает советы по рации, комментирует находки и делится большим количеством кровавых подробностей со своей прошлой работы.

 Как раз разговоры двух женщин друг с другом – основная ценность демо-версии и, я бы сказал, в целом, игры. Сценаристам получилось выдержать идеальный баланс, не скатываясь к героической браваде из серии «мы выберемся, что бы ни случилось!», «мы –команда!» и т.п. С другой стороны, нет и визгливых реакций из подростковых хорроров, когда каждое кровавое пятно доводит до истерики. В общем, обе женщины получились живыми, а значит им легко получается сопереживать

 Алекс и Торрес понимают, что попали в западню, что им угрожает опасность, но они же и понимают,  что незнакомый похититель явно замыслил что-то изощренней, чем простое убийство и в следовании неизвестным правилам, и в разгадках головоломок лежит ключ к спасению. 

 Вообще, поначалу игра подкидывает что-то вроде Escape Room, происходящее больше похоже на аттракцион: собрать код от сейфа на открытках, расположить бутылочки с цветной жидкостью в правильном порядке. Героини, кстати, обратят внимание на искусственность, и даже театральность ситуации.

 Дальше дела пойдут интересней. Во-первых, будет жутковатый эпизод с зеркалом, которое на самом деле не зеркало, а идентичная комната за стеклом. А значит «отражение» Алекс в нем – это реальный человек. Потому будет пентаграмма, нарисованная, ясное дело, кровью. Эта же субстанция щедро используется в декорировании стен и картин.

 Дальше демка, правда, закончится. Но дело свое она сделала: интригу создала и заставила ждать продолжения знакомства с Торрес и Алекс, и всеми прочими гостями загадочного особняка

This Bed We Made

Интересное соседство. Тут у нас тоже повествовательная игра про исследование, с вкраплением головоломок. И, само-собой, с женщиной в главной роли. Но в отличии от The Tartarus Key, в этой игре, во главу угла поставлены принимаемые решения. В демке таковых нашлось два. Последствий, правда, не показали: но охотно верю, что решение выкинуть или оставить компрометирующие снимки, а так же, кому из персонала отеля довериться, в дальнейшем аукнется.

 Что же до исследований, то и тут не обошлось без нововведений. Дело в том, что главная героиня – Софи – работает горничной и занимается уборкой номеров. И если для протирания пыли достаточно просто возюкать мышкой туда-сюда, то выбрасывание мусора осуществляется просто выбором пункта в контекстном меню.

 А теперь забавное: этот пункт есть почти у каждой вещи, что не приколочена гвоздями. То есть, при известном старании, можно выбросить, если и не все, то очень и очень многое. Непонятно зачем, но сама возможность радует.

 Продолжая тему параллелей с The Tartarus Key. Пришло время главной. Тут тоже на решение о будущем игры в моей библиотеке, повлияла личность протагонистки. И если в прошлой игре это решение было положительным, то сейчас все наоборот. Софи вызвала стойкую неприязнь до отвращения. И на этом фоне ее открытия в отношении подозрительного постояльца особого шока не вызывают. Подумаешь, фотографировал девушку тайком. Ну и что, что, судя по развешанным на стене билетикам и схемам, он старался пересекаться с ней, посещая те же места. Да и пребывание в психиатрической лечебнице – не криминал.

 А вот то, что сама Софи не гнушается лазить по вещам постояльцев и использовать, например, их парфюм, отбивает всякое желание продолжать знакомство и узнать ее историю.

Очередной фестиваль прошел, полный, пусть и не впечатляющими, но все ж таки открытиями. Буду ждать летний NextFest. Чего и вам советую.

20
144

Комментарии

вижу демки ставлю лапку

Хм, всегда мечтал играть за горничную

Спасибо. Stick to the Plan выглядит интересно, внесу в вишлист.
Вот есть игры, по которым видна целостность мышления дизайнеров - т.е. люди не метались, а разработали простую идею точно и планомерно.

Я вообще заметил на всяких инди-джемах, что такого типа игры - головоломки с тайлами на уровне, между которыми нужно что-то двигать обычно 1)симпатичные 2)интересные 3)выходщят в релиз. В отличии от 100500 "игр мечты" которые либо застревают где-то между преальфой и альфой, или дико страдают из за плохого художественного вкуса и технологических ограничений.

Спасибо. Stick to the Plan выглядит интересно, внесу в вишлист. Вот есть игры, по которым видна целостность мышления дизайнеров - т.е. люди не метали…
Ильящер
Спасибо. Stick to the Plan выглядит интересно, внесу в вишлист. Вот есть игры, по которым видна целостность мышления дизайнеров - т.е. люди не метали…

Может это опытные люди. Я вот, вполне понимаю тех, которые хотят, чтобы домики лесные эльфы набигают и все это в открытом мире. Если уж полез сам что-то разрабатывать, то хочется, чтобы это что-то было прямо вау

Bride смотрела в "играм быть", и тартарус ки тоже.

Спасибо, любопытно почитать, что люди придумывают :)

монгольфер

Вот когда-нибудь выучу это слово и буду чваниться 🙃

Спасибо, любопытно почитать, что люди придумывают :)монгольферВот когда-нибудь выучу это слово и буду чваниться 🙃
Igorious
Спасибо, любопытно почитать, что люди придумывают :)монгольферВот когда-нибудь выучу это слово и буду чваниться 🙃

мне как-то довелось уместно использовать слово "шпрехшталмейстер". Каковы были шансы?!

мне как-то довелось уместно использовать слово "шпрехшталмейстер". Каковы были шансы?!
inpwbusina
мне как-то довелось уместно использовать слово "шпрехшталмейстер". Каковы были шансы?!

шпрехшталмейстер

Так это ж типичные устроители конкурсов на ДТФе 🙃