Уже совсем скоро 2024й год порадует нас свеженьким фестивалем демо-версий. Снова я наберу себе охапку многообещающих проектов и буду до поздней ночи засиживаться играя в них. Но сначала нужно отдать символический долг прошлому фестивалю. А именно - статью с впечатлениями. Мероприятие получилось очень богатым на интересные игры. А пока я писал, некоторые даже успели выйти.
Например, вот эта:
American Arcadia
Прелесть этой демо-версии даже не столько в самой игре, сколько в том, как она в этом демо представлена. Про игру кто только не писал, так что вряд ли я удивлю, упомянув Inside, прыжково-головоломный геймплей и акцент на сюжет про антиутопию и двух героев.
Но как же качественно все вышеперечисленное представлено в коротком фрагменте. Для начала, нам продемонстрировали рамочный сюжет. Действия игры (по крайней мере, в демо) – это флешбэк, рассказ Тревора, одного из главных героев, на допросе. Далее, не сбавляя оборотов, следует знакомство с фальшивым миром Аркадии, где Тревор некогда работал. И тут же демо подкидывает твист с разоблачением, что окружающая действительность – лишь декорация. Разобраться в происходящем помогает второй персонаж – Анджела, со своим собственным геймплеем от первого лица.
Сюжетный поворот лишь разжигает аппетит: хочется узнать, зачем Аркадия была создана и что вообще тут происходит? Разработчики, вдобавок, продемонстрировали хорошее понимание драматургии: несмотря на обилие событий, 15-минутная демка не превращается в мельтешащий клип.
Еще лучше дела обстоят с визуальной частью. Дизайнеры искусственного мира вдохновлялись Америкой 70-х годов и это не случайно. Утопичному обществу, где все всем довольны, так идут яркие цвета, пожалуй, самого счастливого периода американской истории.
Контрастом с ним смотрятся холодные небоскребы, мира «реального» - места обитания Анджелы. Контраст не без иронии. Теплая, солнечная Аркадия выглядит в разы гостеприимней киберпанка снаружи, хотя и является фальшивым миром. Чем-то напомнило «Матрицу» и ее дилемму виртуального мира, который в разы лучше реальности.
Не уверен, что до таких философствований дойдет в American Arcadia, но игра и без них хороша. Отправилась в вишлист.
Anomaly Agent
Тот самый случай китайских елочных игрушек. Случай тем более каноничный, что в основе своей «Аномальный Агент» - это добротный битэмап, с кучей фишек. Они размазаны ровным слоем по всей демо-версии, из-за чего игре всегда есть, что предложить нового, будь то комбы, противники или боевые возможности.
Помимо, собственно, боев есть еще и мирная активность, в основном на базе того самого агентства, которое устраняет те самые аномалии, место работы нашего альтер эго. Даже нашлось место разговорам с выбором реплик. Характер ответов дает свои плюсы. Сочувствующие можно будет инвестировать в увеличение полоски жизни. Эгоистично-циничные – в деньги, на которые можно приобрести разные ништяки для драки.
Есть даже заигрывание со стилистикой под приключенческое аниме, вроде Lupin III или City Hunter (извините, я мало смотрел аниме).
Но вот, вы знаете, не цепляет. И пиксели тут недостаточно ламповые. И персонажам недостает харизмы. Главный герой еще как-то выделяется, благодаря гипертрофированным анимациям, а все остальные просто палка-палка-огуречик. И даже титульные аномалии недостаточно аномальные. В демке предстоит столкнуться с последствиями изменения гравитации и они очень блеклые. Да, есть уровень в виде коридора, поставленного на попа, но кроме декораций – это обычная вертикальная труба. Да, враги иногда прохаживаются по потолку, но происходит это в низких помещениях, чтобы не дай бог не доставить неудобства игроку.
Конечно, не исключаю, что в полной вресии найдутся интересные способы менять гравитацию, да и другие аномалии не подкачают. Но демка никаких намеков на счастливый исход не дает.
ASTRA: Knights of Veda
А вот еще один битэмап… но не совсем. Говоря точнее, это корейская гача под битэмап мимикрирующая. Основной процесс вряд ли сможет затянуть. Если, конечно, основным считать прохождение уровней и убийство монстров. Драки просты и это тот случай, когда простота хуже воровства. Особенно это заметно на фоне предыдущей демки. Если Anomaly Agent, постепенно насыщала бои новыми возможностями, то здесь ничего похожего нет и близко. Глубины не добавляют даже четыре сменных героя, из которых в любой момент можно выбрать активного: уж слишком однообразно все они играются: тупо бей, да жди отката способностей. К тому же, из-за близкого расположения камеры, теряется разница даже между такими идеологическими антиподами, как бойцы рукопашного боя и стрелки. Последним регулярно придется целиться наугад «куда-то туда». Врагов это ограничение не касается, так что будьте готовы ловить снаряды, вылетевшие из-за пределов экрана.
В конечном итоге, все сводится к уровню героев и врагов. Очень быстро для прохождения следующего пункта на карте понадобится как следует раскачаться и игрок волей-неволей будет возвращаться назад и гриндить-гриндить-гриндить. Неожиданно, да?
Собственно, всевозможная прокачка и есть главный игровой процесс. Уровни набирают как персонажи, так и их вооружение. Венчает все это дело местная система лутбоксов. За особые ресурсы, можно покрутить рулетку и вытянуть оружие (обычно) или героя (редко). Дубликаты отправляются на переплавку, чтобы усовершенствовать основной экземпляр и… мне правда нужно описывать как работает гача?!
Признаться, я решил попробовать эту демо-версию, купившись на внешний вид, напоминающий Dragon’s Crown от Vanillaware. Но и тут ждала подстава. При более близком знакомстве выяснилось, что в ASTRA мы имеем дело со стандартным корейским дизайном, с бессмысленным нагромождением мелких деталей и вычурностью ради вычурности. У такого стиля, конечно, есть свои поклонники (аудитория Genshin Impact не даст соврать), но я к ним не принадлежу.
Death Noodle Delivery
Подобно ASTRA: Knights of Veda, в этой игре главная активность – титульная доставка лапши – не поражает воображение. Всего-то нужно с курьером по имени Джимми проехать по недлинной улице, разнося заказы. Но, поскольку на дворе киберпанк, то окружение максимально недружелюбное. В соответствии с последними новостями, появляются соответствующие препятствия. Например, если в среду случилась вспышка пандемии, мои чюваки, то жди сотрудников Минздрава в костюмах химзащиты и с огнеметами. Этих неприятностей помогает избежать верный скейт и его усовершенствования, коих в демке набралось аж две штуки: коротенькое буст-ускорение и симпатичная кото-бомба.
Скудность геймплея с лихвой компенсируется антуражем. Помимо поездок по опасным улицам, есть еще и повседневная жизнь нашего Джимми. Как полагается, обитает он посреди всевозможных киберпанковских маргиналов, каждый из которых по своему интересен: тут и сосед с кучей кибер-котов (один из которых сдох, забив унитаз Джимми), и обязательный воротила с черного рынка, и сердобольная онлифанщица, с радостью предоставляющая демо-версию своего контента. В завершение всего, есть еще и некая цифровая сущность женского пола, которую, видимо, внедрили в мозг Джимми и на которой, видимо, будет завязан сюжет игры.
Общаться со всеми этими персонажами и посещать кибер-пространство в поисках полезной информации и просто для развления – и есть основное достоинство демо-версии. И, вы знаете, мне этого оказалось достаточно. В вишлист!
The Drifter
Что же за фестиваль без квеста. Да еще и пиксельного. Демка очень маленькая, на полчаса, если не спешить. И, как и в случае с American Arcadia, я хочу особенно похвалить то как она организована. Учитывая специфику жанра, это означает, что загадки не навалены как попало, а подчинены одной идее – необходимости главному герою позвонить сестре. Проблема в том, что мобильник разряжен, а номер он не помнит. Так что придется искать способы зарядить телефон, что не так уж и просто, поскольку действие разворачивается в трущобах под мостом.
Загадки, пожалуй, даже слишком легкие. Нужно заправить машину? Прекрасно - канистра стоит прямо под фонарем. Понадобился ремень из стиральной машины? Субтильная блондинка-репортер, опрашивающая люмпенов под мостом, чисто случайно носит с собой огромный охотничий нож, и так далее.
Но недостаток сложности, игра с лихвой компенсирует своеобразным мрачным обаянием, за что стоит сказать большое спасибо главному герою и его озвучке, в частности. Голосом и общим складом ума он напомнил мне крутого байкера Бена из Full Throttle. Бродяга Мик, так зовут нашего героя, не чурается внутренних монологов, и, как полагается квестовому герою, высказывает свои мысли по любому поводу.
Все ингредиенты уже здесь, в демо-версии, остается только надеяться, что все они сохранятся до релиза. Вишлист.
Edge Road
Игра-прикол. Как это обычно бывает с такими играми, она цепляет прежде всего своей концепцией. Игроку предстоит взять на себя роль белобрысого японского школьника. Но он совсем не обычный, как можно предположить. Наоборот, этот парень вооружен смертоносной теннисной ракеткой, что твой Джим Корнетт (если вы не знаете кто это такой, то это совершенно нормально), передвигается по школе исключительно Наруто-раном и одним своим видом заставляет таять нежные девичьи сердца.
Как раз за женское обожание ему и предстоит сражаться с остальными школьниками. Что неожиданно, главное занятие сделано на совесть. Кстати, это снова битэмап. Не последний на этом фестивале. Если говорить о механиках, то тут все стандартно, без серьезных промахов, но и внимание заострить не на чем: удары, серии, увороты, суперспособности. Мы все это делали кучу раз. Но нельзя не отметить, то как это все стильно сделано в Edge Road. Напоминаю, герой наш – пижон и показушник и даже в драке все делает, чтобы впечатлить зрительниц. А как иначе, ведь за боем внимательно следят едва ли не все девочки школы. Так что, пацан старается. Нужно видеть как он, например, укорачивается от атак, лихо отпрыгивая, засунув руки в карманы. Мол, мне такое проделать – раз плюнуть. А уж если дошло дело до суперприемов, то тут все зрительницы аж подпрыгивают от восторга. Буквально.
С таким стимулом, набивать заветные SSS-ранги гораздо сподручней. И если на поле боя проявить себя настоящим edgelord-ом, то школьный ящик будет ломиться от любовных писем и, если повезет, пироженок-макарон. И то и другое, цинично идет в оборот: на письма покупаем новые приемы, а пироженками кормим избранных учениц. Поскольку тут у нас не эроге, то конечная цель не похабные сцены, а помощь девиц в бою. Естественно, при наличии достаточного количества сладкого, можно собрать полноценный боевой гарем. Это ли не желанная цель и повод занести игру в вишлист?!
Été
Не дайте себя обмануть игровой картинке в акварельных тонах и пасторальным пейзажам, с облачками, птичками и лужайками. Игра вовсе не такая расслабляющая, как пытается казаться. Не сказать, что она сложная или ставит перед игроком существенные вызовы, но… давайте по порядку.
По сюжету, игрок – художник акварелью, почти без гроша в кармане. Последние 400 долларов уходят на первый взнос за аренду квартиры. Доллары канадские, поскольку дело происходит в Монреале. После первого взноса еще остается долг в 600 долларов, которые нужно где-то достать. Поскольку наш подопечный ничего больше не умеет, придется зарабатывать рисованием. Быстро выясняется, что занятие это – прибыльное, поскольку первый же встреченный NPС, сосед, предлагает аж 300 баксов за простенький натюрморт. Оставшиеся три сотни зарабатываются немногим сложнее.
Поскольку денежный вопрос на повестке дня не стоит, предлагаю углубиться в те процессы, благодаря которым новоиспеченный Пикассо заработает состояние.
Само по себе рисование представляет просто перетаскивание на холст понравившиеся объекты из обширной библиотеки. Потом их можно крутить, менять масштаб, перекрашивать и т.п. Гораздо интересней то, как эту библиотеку пополнять. Нужно всего лишь найти на бесцветных улицах Монреаля соответствующий объект и повозить по нему курсором. Таким образом, он наполнится краской и попадет в библиотеку референсов.
Помимо вдохновения для будущих шедевров, игрок получит некоторое количество местного опыта. На прокачке я не буду останавливаться подробно, поскольку она мало влияет на основной процесс: найти непокрашенный объект, покрасить его, собрать выпавшую краску-опыт, повторить. И повторять придется очень и очень много, ведь мы хотим иметь большой выбор объектов для реализации самых смелых художественных замыслов. Вот только, когда дело дойдет до, собственно, рисования, игра уже успеет порядком надоесть.
Hollow Cocoon
Ходилка-пугалка обыкновенная. Но сделанная японцами, а эти ребята знают толк в крипоте, особенно, когда речь идет о длинноволосых призраках. Демка к этим данным добавляет отличную работу с окружением.
Нам предлагают походить по пустому дому недавно усопшей бабушки главного героя. Как будто этого, мало, осматривая оставленные вещи, мы узнаем, что покойная принадлежала к династии производителей шелка, а естественность ее кончины вызывает серьезные сомнения.
Я могу лишь предположить, что подконтрольный юноша ничего не слышал про игру Kuon. Как иначе объяснить, что он тут же не развернулся и не уехал подальше от старого дома? Даже в лучах вечернего солнца здание выглядит зловеще и не вызывает ни малейшего желания оставаться в нем до ночи. Надо ли говорить, что именно это нам и предстоит?
The Holy Gosh Darn
Далеко не первая игра, которая гостеприимно приглашает во временную петлю. Более того, это даже не единственная игра на нынешнем демо-фестивале. Короче, придется постараться, чтобы выделиться из толпы. И сразу скажу, The Holy Gosh Darn это удалось.
Раз за разом проживать несколько часов предстоит не где-нибудь, а в Раю, в роли архангела скорости Кассиэля. Рай в игре показан скучноватым местом. Люди, по понятным причинам прибывают редко, в отличии от собак. А играть с приятелем в угадайку, какая порода прибудет следующей, то еще развлечение. Но именно в этот день скучать не придется, ведь Рай будет разрушен нашествием неких Фантомов. Спасти всех от большого взрыва может только вынесенный в заголовок The Holy Gosh Darn (на ум сразу приходит идиома «срань господня», но уверен, что найдется и более удачный перевод). За этой штукой, чем бы она ни была, отправили подконтрольного игроку архангела, как самого быстрого. Но даже божественной скорости не хватило, ведь до взрыва оставались считанные секунды.
Тут в дело вступает Азраил – тоже не последний человек в небесной иерархии, отвечающий за смерть и, судя по всему, как-то причастный к произошедшей катастрофе. Чтобы помочь предотвратить ее, он дает Кассиэлю специальное устройство, которое способно мотать время взад-вперед в рамках злополучного дня.
Фишка в том, что время в игре идет постоянно, не останавливаясь даже, например, во время диалогов. А поговорить некоторые персонажи любят. Конечно, разговор можно и прервать, но это невежливо и собеседник может вообще потом отказаться общаться. Вот вам и первый вариант управления временем: потратить его, чтобы узнать, все что нужно, а потом отмотать назад и уже имея нужную информацию проигнорировать персонажа.
Другое препятствие, которое неоднократно встречается в демо версии: некоторые процессы занимают особенно много времени. Например, дверь в хранилище артефактов открывается добрых полдня и ускорить ее невозможно. Как быть? Поставить ее открываться с самого начала и отправиться заниматься другими делами. Правда, для этого нужно раздобыть ключ у самого апостола Петра, который, абы кому его не даст. Вот если бы можно было доказать, что в будущем Раю угрожает настолько большая опасность, что перед ее лицом он поделится самым сокровенным секретом: на самом деле, его зовут вовсе не Петр.
А уж зная настоящее имя, можно будет убедить Петра из прошлого, что Кассиэль действительно занят спасением Рая. После всех этих манипуляций можно, наконец, пройти в хранилище. Чтобы снова столкнуться с ужасающей медлительностью, теперь уже в лице хранителя божественных реликвий...
Immortal Hunters
Двухмерные игры от российских разработчиков часто могут похвастаться внешним видом, будь то общее качество рисунка или какое-нибудь интересное стилистическое решение. К сожалению, когда дело доходит до, собственно, игры, дела у них обстоят далеко не так радужно. Надо ли говорить, что именно этот случай встретил меня в демке Immortal Hunters?
Проблема этого битэмапа, в том, что основное занятие, избивание монстров, совершенно не развлекает. Кажется, я что-то подобное уже писал?
С одной стороны, боям недостает динамики, но и какой-то тактической глубины они так же лишены. В результате, получается примерно то же самое, что и в, описанной выше, Astra: знай себе жмешь кнопку удара и ждешь пока подзарядятся суперудары. Причем, в Immortal Hunters, ситуация еще печальней от того, что эти суперудары совершенно не впечатляют.
Никаких тебе сочных спецэффектов, вроде тех, у корейцев. Но и убойная сила лишь самую малость превышает обычные атаки. Доходит до смешного: подконтрольный мускулистый, белогривый дяденька по имени Орин умеет метать молот. Поскольку это не Мьёльнир, обратно он не возвращается и до него нужно идти ножками. Специально под такой случай сделали целый дополнительный набор атак и супер-ударов голыми руками. Вот только кидать молоток совершенно не нужно: пользы от такой атаки нет от слова совсем, а ситуаций, когда игра вынуждает так поступать в демку не завезли.
И, наконец, управление. По идее, расклад, когда персонаж управляется клавишами, а поворачивается вслед за курсором мыши, не плох сам по себе. Например, он уместен в случае, если враги летят со всех направлений, а герой быстро бегает и отстреливается во все стороны. Но наш-то парень орудует врукопашную, а враги тут подходят строго спереди или сзади. Так что, лишнее шевеление мышкой воспринимается то как бесполезная приблуда, то как откровенно неудобная.
Тут бы и позабыть об игре, но начинается эпизод с поездкой на дилижансе и чудо, игра преображается! Во-первых, нам предлагают стрелять по тварям на разной высоте, так что плавный прицел с помощью мыши – то что надо. Во-вторых, тут спец-умения реально работают и активно применяются, чтобы помочь выжить нашему тарнатасу. Наконец, само транспортное средство выглядит очень круто. Эх, будь моя воля, я бы всю игру сделал только из таких погонь и бросил все силы разработки, чтобы сделать их разнообразными. Мечты-мечты.
The Midnight Crimes
Эммм… я не знаю что рассказывать об этой игре, потому что в демке игры особо и нет. Есть несколько точек, в которых можно совершить какую-то активность: поговорить, подраться, посмотреть катсцену, взять еды бродячей кошке. Эти точки разбросаны по большой карте и, собственно, и все. Мир абсолютно пуст и безжизнен.
В довершение всего, демка медленная как каток. Это относится, как к скорости персонажей, так и к отсутствию любых вспомогательных механик, вроде быстрого путешествия. Не поймите неправильно, я все еще придерживаюсь мнения, что современные игры отучили геймеров думать и исследовать, введением телепортаций, огромных маркеров над предметами, «ведьмачьего зрения» и т.п. Но The Midnight Crimes служит примером, что обратная ситуация вовсе не гарантирует увлекательную игру.
Апофеоз – приключения на кладбище. Для начала, оно представляет собой одно черное пятно на карте.
На деле, оно выглядит так же: повсюду темнота, с, абы как натыканными деревьями и тропинками. Где-то там нужно отыскать локацию, чтобы посмотреть кат-сцену. После нее и небольшой драки, которая закончится плачевно для подконтрольного детектива, он начнет хромать и тормозить еще сильнее. Только настоящий джедай способен не выйти из себя, ведя этого калеку обратно домой.
Последний гвоздь в крышку гроба, вбивают диалоги. По традиции нуарных произведений, герои много и пространно говорят (и курят конечно же) и рефлексируют. Много и медленно. И проматывать реплики нельзя.
Занавес
The Mildew Children
Перед нами снова творение российских разработчиков. Угадайте, что это значит? Правильно, отличные рисунки и не-отличное все остальное.
«Все остальное» это на 90% разговоры. К ним-то и есть вопросы. Тут, стоит сразу сказать, что я далеко не целевая аудитория визуальных новелл, но те, что мне в руки таки попадались, предлагали гораздо большую интерактивность, чем «Дети плесени». Другими словами, я привык регулярно выбирать варианты ответа. Чего в рассматриваемой игре почти нет.
Но даже если сделать скидку на мое плохое знание жанра и особую литературность игры, все равно остается большая проблема: герои. Они, никакие. Девочки из EdgeRoad мне запомнились больше, чем местные барышни. Про каждую можно смело спросить «какая она? Какой у нее характер?» и не получить ответа. Кажется, все, зачем они нужны, это выдать информацию об окружающем мире.
Не то, чтобы это было плохая идея: какое-никакое знакомство не повредит, но хочется еще, чтобы собеседник как-то обозначал свое отношение к происходящему.
Делу бы помогли какие-нибудь выразительные позы и жесты, но увы, места им не нашлось: все герои игры беседуют исключительно, вытянувшись по струнке и устремив взгляд четко вперед.
И не могу не отметить язык. Тут сильно ругать не буду, заигрывание со старославянским – территория очень зыбкая. Написать органичные диалоги «под старину» получается у единиц. У авторов The Mildew Children не получилось.
Оставшиеся 10% игры приходятся на простенькие мини-игры, из серии «удержи дергающийся курсор в заданных границах» и ходьба. Игровому процессу от этого ни жарко ни холодно, но они есть.
А нарисовано все симпатично.
Octopus City Blues
А тут мы имеем квестовой эквивалент эксплуататорского кино. Авторы постарались показать как можно более отталкивающий и некомфортный игровой мир. Ключевое слово тут «показать», потому как геймплей явно на вторых ролях. Хотя, кончено, можно считать неудобное управление частью перфоманса. Главный герой игры – мелкий служащий, с характерными позывными Кафк Кафкарян, проживающий в съемной квартире с мамой и отростком на щупальце, который он называет своей женой. Щупальце принадлежит исполинскому осьминогу, на котором и построен весь город (или осьминог нормальный, а город крохотный). Подобно персонажу, влачащему жалкое существование, игрок тоже будет заниматься бессмысленным менеджментом окошек, которые тут используются для разговоров и использования предметов. Хотя, казалось бы, удобный и простой интерфейс для квестов придумали лет эдак сто назад.
Вишенка на торте из тухлой рыбы – система слухов, которая представляет собой всего лишь дополнительные опции в диалогах и при этом вызывается отдельной вкладкой из окна инвентаря. Но и это не все, слухов много, поэтому они рассортированы по категориям: мир, персонажи и т.п. На деле такое решение оборачивается дополнительными кликами: чтобы спросить прохожего о чем-то, нужно перейти во вкладку слухов и там отыскать нужную категорию и только потом задать интересующий вопрос.
Напоминаю, что по жанру Octopus City Blues – квест, где общение со всеми обо всем, практически, обязательно.
Авторы, видимо, так гордились своим нововведением, что прочие активности, вроде манипуляции предметами, делали по остаточному принципу. Они неинтересные (нужно же быть гением, чтобы применить нож на щупальце, после того как получил задание найти кровь осьминога?) и их мало.
В итоге игра настолько утомляет, что даже на фантасмагоричные пейзажи и обитателей кислотных цветов и максимально неприглядного вида, перестаешь обращать внимания. Игру не хочется советовать даже любителям эпатажа.
Sandwalkers
Демо-версия с подвохом. Что же нам показали в ней? То, что Sandwalkers – это стратегическая пошаговая игра про четырех прямоходящих животных в составе каравана, путешествующих по пустынной э….. пустоши. В дороге они будут налаживать дипломатические связи, торговать, встречать случайные события и, конечно, сражаться.
Заметили подвох?
Для того, чтобы все это узнать, вовсе не нужно тратить 40 минут на прохождение демки, достаточно посмотреть трейлер или прочитать информацию на странице Steam. Другими словами, задачу показать, как это все играется, демка благополучно провалила.
Взять хоть те же сражения. Полезен ли в бою Рассказчик (Teller), змеевидный бард, с руками и лютней? А умение Weaken Minds Ониромансера (гуманодиная улитка), лучше применять сначала или чуть попозже? Ответов на эти вопросы мы не узнаем, поскольку в каждой схватке можно победить с закрытыми глазами, нажимая кнопки с умениями наугад. Ни малейшего сопротивления игра не окажет. Да и как она сможет, если даже у бойцов поддержки может быть вдвое больше жизней/брони, чем у врагов.
И так по каждому пункту: путешествия, дипломатия, исследования. Возможно, в полной версии появятся какие-то препятствия и цели, которые нужно достигнуть. Тогда-то и придется думать над своими действиями и тщательно планировать путь своего каравана. Но глядя на демо-версию в светлое будущее верится с трудом
Saturnalia
Еще один хоррор на этом фестивале. И демка сразу же получает от меня плюс балл за наличие фото-мода. А так же за возможность на лету переключаться между видами от первого и третьего лица. Это тем более актуально, что первый протагонист, который попал под мое управление – миловидная женщина по имени Анита Джианнини, увенчанная копной кудряшек (еще один плюсик). На нее приятней смотреть со стороны.
Но самой Аните не до красот. Вообще-то она приехала в небольшой итальянский городок на Сардинии как геолог, с целью исследовать состояние местных шахт. Но влюбилась и, более того, умудрилась забеременеть. Мало того, объект ее воздыхания – служащий церкви, да еще и женатый. Такие вот итальянские страсти. На свою беду, девушка решила нанести последний визит будущему папаше и попробовать уговорить его уехать с ней.
Анита – не единственный персонаж. На релизе обещают четверых, причем переключаться между ними, судя по демо-версии, можно будет только когда предыдущий бедолага выходит из строя. Так нас знакомят со студентом по имени Пол, после того как геолог угодила в лапы неизвестного (человека?) в маске. У Пола свой интерес – он разыскивает своих биологических родителей.
Все эти и многие другие подробности исправно заносятся в диаграмму, которая по ходу дела будет разрастаться в очень ветвистое дерево. Исследуя городок, предстоит узнать много фактов о его обитателях, истории и том самом празднике, именем которого названа игра.
Наконец, нужно отметить, что запутанные улицы города каждый раз генерируются по-разному, что добавляет свежести каждому новому прохождению. А они понадобятся, если захочется, например, сохранить всех четверых персонажей в живых или еще как-то повлиять на выбор концовки – по традиции, обещают несколько.
И судя по демке, вышеописанные дополнения, действительно помогают освежить стандартную формулу «ходим, пугаемся, прячемся». Вкупе с оригинальным стилем и запоминающейся музыкальной темой, может получиться очень даже хорошо.
Кстати, пока я писал эту статью, игра уже успела выйти
SELINI
Демка интересна двумя вещами. Во-первых, совершенно неожиданно, игра оказалась не линейным приключением с прыжково-рычажными паззлами, вдохновленная Inside, а полноценной метроидованией. Судя по отзывам от демки, которые я видел, такое первое впечатление и удивление испытал не только я один.
Во-вторых, размер того куска игры, который нам предлагаю попробовать. При том, что у меня ушел час на прохождение, я заглянул далеко не во все уголки, особенно после получения новой способности.
Да, тут все по классике: мы начинаем, имея лишь самый базовый набор действий: бегать, прыгать, светить ебалом стрелять вспышками света из головы-монитора. Тут бы рассказ про игру можно и заканчивать, потому что ничего сверх знакомой формулы она не предлагает.
С другой стороны, никаких серьезных недостатков в демо-версии я тоже не заметил. Уровни изобилуют секретами и проходами, к которым нужно вернуться позже, после обретения соответствующей способности. Даже внешне игру можно называть красивой, особенно вам по душе минималистичный пост-апокалиптический дизайн, с обилием механизмов неизвестного назначения (и, по большей части, сломанных).
Пожалуй, единственная серьезная проблема в том, что выбор в этом жанре очень большой и до новинки могут не дойти руки даже у очень увлеченного игрока.
Solium Infernum
Игра от League of Geeks, авторов хита Armello, старшим братом этого самого Armello и выглядит. Никаких вам ярких красок и забавных животных. Тут правят серые и красные цвета, как и полагается в Аду.
Глобальные, задачи, кстати, не изменились: что там я боролся за корону, что тут наиглавнейшая цель - доказать всем остальным чертям кто тут главный. Методы тоже схожи: либо получить больше всего очков адского престижа, либо грубо завоевать центральную твердыню.
Каким бы путем не последовал будущий адский владыка, ему предстоит изучить тонну правил и тонкостей. Тут Solium Infernum отличается от Armello, где механик немного и все они относительно просты. Я провел за демо-версией, без малого три часа и все еще не могу внятно объяснить, скажем, особенности дипломатии, или прогрессии выбранного демона, или влияние артефактов и рукописей, или законодательство дьявольского совета, и еще много других штук. Так что просто поверьте мне на слово, что в этой игре потенциально будет очень интересно копаться и изобретать какие-то свои уникальные стратегии.
Отдельно хочу остановиться на боевой системе. Как вы помните, в Armello, бал правили шестигранные кубики, но в аду все по-другому. Тут рандом не используется совсем. У всех войск есть параметры рукопашной, стрелковой и магической атаки. Во время сражения, последовательно сравниваются соответствующие показатели атакующего и защищающегося и проигравший получает урон, равный их разнице. Повлиять на числа можно добавлением отряду какого-нибудь артефакта, или вызова на подмогу офицера, или использованием тактики – это такое специальное свойство, которое срабатывает при определенных условиях. Например, отряд получает солидный бонус, если атакует противника определенного типа. Как и во всем остальном, в боях хватает тонкостей, хотя основной принцип остается прежним – никакого рандома.
К минусам отнесу очень медленный темп игры. Понимаю, что странно такое говорить про пошаговую стратегию, так что поясню. Игрок ограничен всего двумя действиями за ход (по крайней мере, в начале). На слух не особенно страшно, правда? Так вот, речь идет о лимите вообще на все действия. Помимо очевидных, типа передвинуть войска или собрать дань, под это ограничение попадают, например покупки – каждая нуждается в отдельном приказе. И, кстати, свежекупленный легион не появится на адской карте сразу же. На исполнение почти всех приказов нужен ход. Ну и дальше в том же духе. Задумать интригу – действие. Обругать соперников-демонов по дипломатическим каналам – действие. Даже, чтобы просто обменять валюту (на самом деле интересная механика, но подробный рассказ о ней – не для формата коротких впечатлений) – подавай действие тоже.
В итоге даже самые простейшие планы растягиваются на несколько ходов. Но куда нам торопиться, вся вечность впереди, а демоническая корона заслуживает немного терпения.
Songs of Silence
Совершенно непостижим образом, эта игра взывала в памяти легендарную серию Disciples. Речь, конечно же, про первые две игры.
Нет, сюжет здесь не повествует о трудностях возрождения демонических лордов и прочих умертвий. Тут масштабы скромнее: в демо-версии нужно помочь наследной принцессе бежать из захваченной страны.
Так же, тут нет характерной системы прокачки войск, когда накопив опыт, они эволюционируют в продвинутую версию, в зависимости от построенных в столице зданий. Хотя строить придется, но система больше напоминает бессмертных Heroes of Might and Magic, когда постройки в поселении определяют, кого там можно нанять.
Бои тоже различаются. Никакой пошаговой стенки на стенку, без возможности перемещаться. Хотя, в Songs of Silence контроль тоже ограничен. Войска действуют без вмешательства игрока, как им предписано шаблоном. Лучники держат дистанцию и осыпают врага стрелами, конница спешит проломить вражеские ряды, а тяжелая пехота телепается где-то позади в надежде успеть к веселью. Вообще, способы повлиять на ход боя есть, но о нем позже. Залогом успеха все равно служат высокоуровневые войска и высокоуровневый же генерал (высокий уровень которого позволяет, в частности, набрать много войск), а не какие-то хитрые маневры.
Контроля карты с покраской своих территорий тоже нет. Хотя и полезно бывает захватить замок, закрывающий дорогу от вражеской столицы к нашей, чтобы прекратить партизанские вылазки. Еще города вроде бы генерируют какие-то ресурсы. «Вроде бы» и «какие-то» потому что за все время демо-версии у меня не было ситуации, когда постройка или найм были недоступны из-за недостатка, скажем, звонких монет. Хотя наверняка, в полной версии с дефицитом столкнуться придется.
Так что же общего у этих, очень разных, игр, спросит меня раздасованный читатель? Не знаю как ты, дорогой друг, но лично я играл в обе Disciples, зачарованный портретами каждого юнита и, в целом, иллюстрациями, например, в сюжетных заставках. Как вы понимаете, именно эта красота так же привлекла меня в Songs of Silence. Авторы выбрали стилистику ар-нуво и влияние Мухи, Грассе и Билибина чувствуется в каждом портрете, в каждой карте и даже в элементах интерфейса, украшенных прихотливым растительным орнаментом.
…я сказал карты? Да, они тут есть, но это не значит, что игра относится к декбилдерам (еще один пункт в копилку того, чем она не явлется). Главным образом потому, что деки, то бишь, колоды в ней нет. Карты, которые надлежит использовать, всегда находятся «в руке» и сразу же готовы к использованию. Наборы карт меняются в зависимости от того какой объект выбран на экране. В поселках доступна всего пара вариантов: рекрутировать отряд пехоты или лучников. Плюс, построить какую-нибудь башенку. А вот в мегаполисах выбор богаче: как вам, например, призвать боевых суммонеров или рыцарей на быках?
Лирическое отступление: быки, кстати, в игре занимают особое место. Вся кавалерия сидит именно на этих животных, и даже главная героиня, принцесса, оседлала парнокопытное. Но и этим дело не ограничивается. Даже совсем фантастические твари выполнены на основе коров, только крылатых и с двумя парами глаз.
Возвращаемся к картам. Помимо построек, есть карты апгрейдов, которые можно применять на города, героев или отдельных юнитов. И, конечно же, боевые карты. По сути, единственный способ повлиять на происходящее на поле. Например, можно телепортировать световых быков (кого ж еще) в нужную точку, поближе к хрупким вражеским магам, обычно. Или приказать всем отрядам конницы провести лихую чапаевскую атаку на выбранный отряд.
Вообще, проще относится к картам как к элементам управления, просто выполненным в таком, причудливом стиле. Как и вся игра. Но именно этим она и интересна.
Three Minutes To Eight
Вторая игра про временную петлю на этом фестивале. И сразу выскажу вердикт: мне не понравилась. Как сама по себе, так и на фоне The Holy Gosh Darn, которая тему с петлей раскрывает гораздо более креативно и весело. Здесь же банально нечего делать, только раз за разом ходить по локациям, проматывая время, до того самого злосчастного срока, без трех минут восемь. Тогда главный герой благополучно скопытится и отправится на очередной круг. Повторять, пока хватит терпения. То есть, в демо-версии полностью отсутствует, естественная в таких проектах, обратная связь. Скажем, моя самая первая смерть случилась в ванной. Протагонист поскользнулся на мокром полу. Как в таком случае следует поступить? Ну, на мой взгляд, вполне разумно, в следующий раз зайти в ванную пораньше и предотвратить намокание. Кран там, закрутить или что-нибудь на пол постелить.
Но ничего даже отдаленно похожего сделать мне не дали. Зато позволили еще несколько раз так же глупо погибнуть, в зависимости от того, в какое помещение я зашел, когда подошло время.
И, собственно, все. Вещи, которые все-таки менялись в очередном заходе, например, внешность девушки главного героя, делали это, абсолютно случайно. В демо-версии, подчеркну. Я готов поверить, что на релизе мы узнаем много сюжетных твистов и получим-таки возможность корректировать будущее исходя из результатов очередного забега, но благодаря полуторачасовой демке, даже такие перспективы представляются мне крайне унылыми.
Twistales
С одной стороны, это незатейливая игрушка, да к тому же на очень раннем этапе разработки, что подчеркивается прямым сообщением в демо-версии. Хорошо заметно, что и картинка недостаточно отполирована, и классические развлечения в виде драк и прыжков смотрятся неряшливо.
С другой же стороны, даже в таком состоянии мне было приятно играть и присутствовало в игре какое-то очарование, заставляющее вспомнить аж Американа МакГи с его Алисами. Тем более, что здешние враги тоже сочатся зловещей черной жижей. И, в целом, чувствуется аналогичный подход к сказке про Золушку, когда после счастливой свадьбы началось вовсе не «жили они долго и счастливо», а долгое путешествие по кладбищам и проклятым церквям, с прыжками по ящикам в кровавой речке и сражениями с зараженной стражей.
Не вишлист, но буду следить за игрой – до 2025 года еще много времени и возможностей сделать из нее конфетку.
Unawake
Обычно я доверяю своему первому впечатлению, но с этой игрой, оно меня явно подвело, что и показала демо-версия.
Начиналось все многообещающе. Узкие тропинки в окружении заросших руин и циклопических монументов, создавали правильное настроение предстоящих эпических подвигов. Не отставал и геймплей. Набор из стандартных действий, вроде блоков, ударов и бросков бомб оказался вполне достаточным, чтобы сделать бои с первыми противниками интересными. Приходилось и подгадывать тайминги для удачных блоков, и рассчитывать паузы, необходимые для «заряженных» ударов, да и враги всю эту тактику вознаграждали, задорно отлетая, потеряв конечность-другую.
В общем, продолжайся демо-версия, максимум, полчаса, она бы без сомнений оказалась бы в вишлисте. Но ее растянули на полтора часа.
Увы, больший хронометраж показал, что предъявить авторам особо нечего. Бои очень быстро превратились в бестолковую кучу-малу с кучей противников. Никакой стратегией умней «лучники стреляют, мечники бегут и рубят», они не овладели и поэтому каждую следующую схватку не отличить от предыдущей. Справедливости ради: чуть позже появляются ребята с телепортацией за спину, но ничего кроме раздражения это новшество не вызывает.
Аналогично про путешествия и исследования, даром, что игра совсем про другое. Наткнуться на глухой тупик – нормальное дело. Но совсем не нормально, что до этого тупика нужно пилить долгие километры. Тут бы помог какой-нибудь ценный предмет, спрятанный в сундуке или мини-боссе в этом тупике, но не тут-то было.
Лута много, это да. И даже слишком много. Очень быстро придется останавливаться и перетряхивать забившийся инвентарь. К тому же, разнообразие предметов исключительно в бонусах к характеристикам. Ну еще мечи внешне отличаются – вот это хорошо. Тут помогло бы игнорирование выпавших трофеев из слабых противников, но какой там… У завалявшегося упыря, умирающего с пол-тычка в закромах может оказаться мощный шлем, которого не найдется и у мини-босса, отправившего игрока на точку сохранения несколько раз.
Точки эти, кстати, разбросаны на приличном расстоянии друг от друга. Так что случись умереть – придется снова переть по лесам, одинаково уничтожая одинаковые толпы одинаковых чертей.
У игры еще нет даты релиза, так что, в теории, еще можно поправить, переделав примерно все, оставив разве что боевую систему да стилистику с гигантскими декорациями. Но для такого хода придется выпускать новую демо-версию, а эта никуда не годится.
Venture to the Vile
На странице Steam, игра обозвана метроидванией, но в демо-версии ничего характерного я не заметил - вполне стандартный платформер, с обилием рычагов и закрытых дверей и небольшой долей несложных боев. Включая босса.
Тут, в прицнипе, можно и закончить. Ничего существенного про саму игру я добавить не могу. Но на мой вкус, авторы перестарались с оригинальностью, в отношении главного героя. Да, мальчика в маске оленя, с протезом вместо одной руки, и щупальцем, вырастающим из другой сложно спутать с кем-то еще. Но и как-то проникнуться этим персонажем не получается.
Вот и все. Любители платформеров, изголодавшиеся по новым играм, может оценят эту повыше, но для меня, как бы это ни парадоксально звучит, игре не хватает чего-то выделяющегося, собственного характера. Пацана, собранного из разных запчастей, явно не достаточно.
While We Wait Here
Как приятно встретить на этом фестивале свой любимый сеттинг: американская глубинка, где все, вроде бы, в порядке, но за внешним благолепием скрывается что-то зловещее. Глубинка, в данном случае, представлена придорожной забегаловкой. Заведение держит жена главного героя, и контингент почти сплошь состоит из хороших знакомых. Для них Клифф, так зовут нашего протагониста, делает бургеры, которые выглядят вкусно даже будучи стилизованными под картинку с PS1. В общем, тишь да гладь. Даже забредший грубиян, требующий все больше выпивки, не кажется чем-то из ряда вон выходящим.
Загадочное врывается в эту пастораль без предупреждения. При очередном походе в кладовку Клифф обнаруживает там человека в костюме биозащиты. Еще пара возникает прямо в зале, с носилками, на которых лежит чье-то тело. Что еще удивительней, Клифф реагирует на гостей совершенно обыденно, а остальные посетители и вовсе их не замечают.
Демка, даром, что коротенькая, умело нагнетает атмосферу и желание узнать, что же случилось в том кафе. И приготовить еще бургеров.
Что ж, теперь совесть моя чиста и можно смело готовиться к следующему фестивалю. Желаю всем интересных игр
Комментарии
Вот это я понимаю — долги :D
Несколько игр меня заинтересовало, спасибо :)
Что ж, ждём следующего фестиваля...
А тем временем у меня ещё полсотни демок с предыдущих не играно 😅
я в тебе и не сомневался. Хотя полсотни - это уже из категории "больной ублюдок".
Кстати, у меня еще есть статья не вышедшая на дтф. Твоего лайка там нет, так что мог пропустить:
https://kknights.com/p...
ох уж эти метвые бабушки с хатами))