Разбираем главный посыл "Far Cry 3" через интервью со сценаристом: о чем хотела сказать игра.
Джеффри Йохалем: «Финальная цитата: «У всего есть Мораль, только если вы сможете ее найти». Это вызов найти в истории/игре секреты…Если бы что-то, спрятанное в истории было бы слишком легко интерпретировать, то геймплей расшифровки не был бы таким интересным для игроков.»
«Far Cry 3» — это сложное исследование множества идей, каждая из которых связана с предыдущей. Прежде, чем мы начнем полноценный разбор, предлагаю откатиться немного раньше 2012-го года и поговорить о шутерах от первого лица.
Изначально сюжет в шутерах был сделан «для галочки». Если геймдизайнеры того времени хотели сделать игру с упором на сюжет — они выбирали что угодно: будь то РПГ или адвенчура, но точно не шутеры. Во многом ситуацию поменял «Bioshock» 2007 года (на него еще будем много ссылаться), но даже после него шутеры не рассматривали как произведения с глубокой нарративной составляющей (под этим я подразумеваю не просто наличие сюжета, а его глубину, возможно анализ или высказывание, вплетенное в нарратив.) — да и не на ту аудиторию они были рассчитаны. Тем не менее, геймеры активно позаебались получать поверхностные шутеры и вот тут то наша история начинается.
В 2008 году выходит «Far Cry 2», которая не зашла критикам по ряду причин, да и сюжетом ярким не отличалась, однако Клинт Хокинг уже на тот момент старался относиться к играм философски. На самом деле эти части сильно связаны, именно вторая часть во франшизе содержит все нарративные идеи, которые Джеффри Йохалем (главный сценарист и, считайте, отец третьего фаркрая) позже включит в сюжет «тройки». И именно от этих идей мы сегодня будем отталкиваться.
Сюжет «Far Cry 2» во многом основан на «Сердце тьмы» Джозефа Конрада — одного из первых модернистских произведений. Вдаваться в пересказ самой повести я не буду, но если вкратце: главный герой отправляется в глубины Центральной Африки и в итоге немного едет крышей. Мораль проста: столкнувшись со злом сам становишься злом. Звучит знакомо?
Трактовки «Сердца тьмы» можно встретить во многих произведениях (например, «Апокалипсис сегодня» Копполы), в том числе и в видеоиграх. Забавно, что в практически одновременно с третьим Фаркраем выходит «Spec Ops: the Line», мотив которой в точности повторяет мотив третьего фаркрая, а у сценаристов даже есть общее интервью.
Но мы отходим от темы. Так что же там со вторым фаркраем? Так вот, его сценарист — Клинт Хокинг -- задал тенденцию, которая в серии фаркрай сохраниться еще на ближайшие несколько игр. Он решил, что отныне мы будем делать шутеры, критикующие насилие, с мощным антимилитаристическим подтекстом. Идею активно подхватил Джеффри Йохалем и, не отходя от традиций, написал свою версию «Сердца тьмы», которая сейчас называется «Far Cry 3».
Но почему, собственно, эта статья не про вторую часть, раз она такая классная? Дело в том, что Джеффри Йохалему удалось закрутить все идеи таким образом, чтобы третья часть навсегда изменила ваше представление о видеоиграх.
Заходят как-то в бар Берроуз, Тарантино и Йохалем…
Игра рассчитана на максимально массовую аудиторию, и в ней есть все для этого: красочная картинка, потрясающие пейзажи, главный герой — белый гетеросексуальный мужчина, легкий непринужденный (на первый взгляд) сюжет, ну просто идеальный летний боевик. Ровно такой рекламной компании придерживались юбисофт.
И вот, среднестатистический геймер садится играть, проходит игру до конца, пока происходящее на мониторе компьютера становится все сюрреалистичнее… И после прохождения чувствует себя в смятении. Появляется чувство, будто он что-то упускает. (Реально, ребят, я говорила с игроками — это чувство у всех одинаковое.) И после этого в директ и на почту Джеффри Йохалема начинают приходить сообщения из разряда «может я чего-то недопонял?» «Что игра пыталась мне сказать?»
Вот если вам интересно, кто ответственен за ебейшие головоломки в первых частях Assassins Creed, открываю секрет — это Джеффри. И он подчеркивает, что к сюжету фаркрая нужно относится, как головоломке. Если вы не рассматриваете игру как загадку — то и смысла в ней нет:
«Предполагается, что это дестабилизирует ваше представление о том, что такое традиционная история в видеоигре. Если посмотреть на историю поверхностно, то она не выдерживает критики.»
«Идея заключалась в том, чтобы создать поверхностную презентацию, такую, что если вы играете в игру, не заглядывая под поверхность, поверхность будет сломана.»
Целью было создать игру настолько стереотипную, чтобы люди обязательно заметили в этом подвох. Так что в нашем случае поверхностное рассмотрение сюжета не работает.
Мне кажется особая прелесть третьего фаркрая в том, что сценаристы не относятся к игрокам, как идиотам. Они позволяют им думать.
Разбираемся подробнее.
«Far Cry 3» делает тоже самое, что делал «Голый завтрак» Берроуза и «Бесславные ублюдки» Тарантино.
«Голый завтрак» — это роман о писателях и написании романов, «Бесславные ублюдки» — это боевик, критикующий боевики, а «Far Cry 3» — это игра, критикующая игры. Вернее сказать, игра о геймерах и геймдизайне. Сам Джеффри Йохалем свою игру называет «метакомментарием» к видеоиграм.
Так о чем же нам пытались сообщить?
Когда мы говорим об «ужасных жестоких видеоиграх» мы вспоминаем «Postal», «Carmaggedon», «Manhunt», «Harvester», «Hatred» и прочие приколы игровой индустрии, созданные чтобы подорвать пятую точку тем, кто считает, что игры нужно запретить из-за неадекватного количества насилия. Это все было рофлом, но вот наш случай сильно отличается: мы смотрим на эту проблему серьезнее.
Если Джеффри Йохалема спрашивают, под каким углом нужно посмотреть на сюжет игры, чтобы понять ее великий замысел, то он отвечает: «представьте, что остров — это видеоигра.»
Ну и вы сейчас тоже попробуйте, давайте. На самом деле многое проясняется.
Он также открыто заявляет, что Джейсон — это игрок, а опыт Джейсона — это опыт игрока. Буквально. Мотивация игрока и Джейсона одинакова, и информацию о происходящем (а точнее ее отсутствие) Джейсон получает в таком же количестве, что и игрок. Ответы на вопрос «Что я делаю?» и «Зачем я убиваю всех этих людей?» Джейсон и игрок ищут самостоятельно.
Итого, мы приезжаем на остров, постепенно убивая все, что движется и в конце задаемся главным вопросом: «Пройдя через весь этот путь, кем я стал? Человек начавший игру и закончивший ее — это один и тот же человек? Что эта игра делает конкретно со мной?» Ответы на этот вопрос мы выбираем самостоятельно (так -то да, но для справки рассказываю вам, что Джеффри Йохалем считает что «плохая концовка» более правильная и логичная.)
Джеффри Йохалем: «Кроме того, конец! Конец этой игры зависит от того, кем вы являетесь как игрок. Ваша очередь быть тем, кем вы хотите быть. Кем вы хотите быть в условиях этих игровых циклов. На протяжении всей игры мы проводили вас через все эти циклы и в конце указываем на них. Цитра буквально говорит это, что она сотрет ваше сохранение, и говорит, что если вы хотите победить, вы должны сделать последнюю татуировку. Итак, вопрос в том, хотите ли вы победить? Хотите пройти через эти игровые циклы?»
Джеффри неоднократно подчеркивает, что главная причина, по которой он делает игры — это интерактивность. Историю «Far Cry 3» нельзя было рассказать иначе, чем через игру. Привожу тут его цитату из интервью:
Джеффри Йохалем: «Для меня, когда в игре есть история, сама история — это игра. Это как головоломка. Скажем, у вас есть дом, который скрывает секретные ходы, которых вы не видите в игре. Для меня лучшие истории — это те, в которых сначала вы думаете, что все обстоит определенным образом, и, на первый взгляд, имеет смысл, а затем все начинает меняться и трансформироваться, так что игрок страдает от всего этого, а не персонажи. Итак, у каждого из этих персонажей есть секреты, и все эти секреты относятся к различным аспектам смысла игры. Игрок постепенно раскрывает секрет этого персонажа — или не раскрывает. Но в любом случае у вас есть живой человек, и его мотивы завлекают игрока, это делает его интересным».
Лудонарративный диссонанс
Лудонарративный диссонанс — это термин, который придумал Клинт Хокинг (сценарист второго фаркрая) в 2007 году в своей статье «Лудонарративный Диссонанс в «Bioshock». Как можно догадаться, он обозначает несоответствие между нарративом и геймплеем игры. (Пример: Геральт играет в гвинт, хотя время поджимает, и он должен найти Цири). Проще говоря — когда основные механики игры не имеют никакого отношения к сюжету.
Джеффри Йохалем: «Итак, все, что мы пытаемся сделать с Far Cry 3, заключается в следующем: есть все эти механики, созданные в видеоиграх, и они придают смысл тому, о чем должна быть история. Я снова перевожу фокус на саму механику и говорю: «Что эта механика заставляет вас чувствовать?» Смысл истории в том, чтобы использовать эту механику для передачи смысла. В игре речь идет о том, что делает игрок, о действиях, которые игрок выполняет в игре посредством всей механики.»
При этом в случае нашей игры, заниматься посторонними делами вместо спасения друзей — нормально. Это становится частью игрового опыта, и подобный диссонанс крайне уместен конкретно в этом случае, конкретно на примере Джейсона, который по ходу сюжета отдаляется от близких и вовсе забывает, зачем он здесь.
Тем не менее разрабам фаркрая необходимо было сделать историю, рассказать которую можно только через главную механику в шутере — стрельбу. Сюжет и геймплей должны были быть связаны настолько, насколько это возможно. Они хотели сделать шутер, который бы изменил представление людей о шутерах. Шутер, который бы показал, какого это — брать в руки оружие и стрелять в людей.
Джеффри Йохалем: «Целью было создать видеоигру, которая бы исследовала, что с нами делает стрельба в видеоигре. Когда я играю в видеоигру, в моем мозгу действуют самые разные системы, и большинство видеоигр пытаются скрыть эти системы под сюжетом. И эта история не посвящена тому, что происходит в игре. Почти каждая история в видеоиграх — мне не нравится этот термин, — но — диссонанс в развлекательном плане.»
Но не смотря на вышесказанное, игра все еще не об этом.
Внимание, сейчас будет проведена важная тонкая грань! Если мы берем концепцию «что случится с человеком, если он начнет стрелять в людей», то у нас получается «Spec Ops: The Line». В свое время основной месседж Spec Ops'а поняли все, а вот с Фаркраем дело обстояло сложнее.
(Я надеюсь, вы еще держите в голове, что это игра об играх?)
Фаркрай 3 исследует не столько саму стрельбу, сколько стрельбу, как способ развлечения для игрока. Смысл не в убийстве, а в том, как далеко человек готов зайти в удовлетворении своего досуга.
Джеффри Йохалем: «Готовы ли вы убить этих персонажей в игре, чтобы закончить развлечение?»
«Еще шокирует то, что многие люди, которых больше всего расстроила игра, ни разу не предположили, что могли выключить ее и позаниматься чем-нибудь другим. Я нахожу это поразительным. Они говорят «Здесь нет выбора! Ты должен просто пройти через это!». А вы можете просто перестать играть. Я думаю, им не приходит в голову, что это и есть зависимость. У вас есть сила сказать «нет»
Глобальная цель игры — заставить игроков требовать лучшего от игры, поднять планку выше, чем она сейчас есть в индустрии. Они хотели сделать игру, которая была бы связана с игроком на психологическом уровне. Третий фаркрай был намеренно создан, чтобы показать, что игры могут быть другими. Что шутеры могут быть лучше, чем они есть сейчас.
Джеффри Йохалем: «Я пытался скрыть это заранее, потому что хотел, чтобы люди сами испытали этот опыт. И я все еще думаю, что это прекрасно. Мне кажется, игра встревожила многих людей, и они выразили это, злясь на тропы в игре. Некоторые говорят: «В этой игре содержаться самые негативные тропы.» Ну да, не так ли? И если вас это бесит, это должно быть знак, что вы хотите, чтобы люди делали игры, которые отличаются.»
Комментарии
Это не так. Дельта в начале игры - профессионалы, убившие не одного человека до этой миссии. С вступления мы уже знаем, что Мартин Уокер ветеран Афганистана. До своего падения Мартин и остальные спецназовцы с нашей помощью увеличат количество засечек на прикладах и это не будет влиять ни на что. "Веселье" начнётся позже чтобы проиллюстрировать другой тезис - "благими намереньями выложена дорога в ад".
И всю игру до самой концовки мы остаёмся в рамках парадигмы из старого анекдота - "...ну ездите на джипе и стреляете в разных козлов". Почему массовый геноцид бандюков должен поднимать какие-то волны в моём сознании мне совершенно непонятно. И только в финале нам внезапно предлагают перерезать горла всем нашим товарищам нами же и спасёнными. Вот тут то диссонанс возникает. Ты ешь вкусный пирожок, а в конце в нём оказываются чьи-то ногти.
кушать пирожок говорит нам Джефф.
Есть две проблемы:
Нам ничто не говорило о сюрпризе в конце
Провокация помещена в самую концовку, а люди любят видеть завершение своих трудов.
Сделайте это в начале и вы бы офигели от количества рефандов, но на это яиц не хватило.