Из новостей: архив с питч-деками, вышла финальная версия Daggerfall Unity, для Героев III вышло долгожданное полномасштабное обновление — Фабрика, Blender исполнилось 30 лет, в 2023 году в Steam вышло более 14к игр.
Из интересностей: техническое интервью с разработчиками Alan Wake 2, после 30+ лет кто-то наконец-то прошёл Tetris (почти), ретроспектива работы в Unity после 16 лет, динамическое диффузное глобальное освещение.
Обновления/релизы/новости
Архив с питч-деками
Gamediscover.co несколько недель назад попросили предоставить им питчдеки PC/консольных игр. Кое-что уже прислали. И эти материалы (и новые в будущем) теперь доступны на этой странице.
Напомню, что ещё есть другой бесплатный архив с питчдеками игр.
Вышла финальная версия Daggerfall Unity
Полноценная версия 1.0 релизнулась под НГ.
Кроссплатформа без эмуляции (Windows/Linux/Mac).
Ретрографика улучшена современным движком и освещением.
Поддержка широкоформатных экранов.
Возможность играть в классическом разрешении 320×200 или 640×400 с VGA-палитрой.
Плавное управление от первого лица.
Поддержка модификаций активным сообществом.
Переводы можно модами докрутить.
Ну и куча других мелких улучшений.
Для запуска нужен оригинальный Daggerfall, который можно в Стиме скачать.
Dave the Diver продался тиражом в 3 миллиона копий
Игра достигла таких результатов где-то за полгода.
Для Героев III вышло долгожданное полномасштабное обновление — Фабрика
Автор рассказал пару слов о том, почему это дополнение важно, почему люди ждали его пять лет и почему это абсолютно уникальное явление для игровой индустрии.
Blender исполнилось 30 лет
Чтобы отпраздновать эту веху, Blender Foundation организовал акцию пожертвований в декабре, и насобирали в итоге больше 200к евро! Крутой софт, крутое сообщество.
SteamDB: В 2023 году в Steam вышло более 14к игр
Это примерно 40 новых игр в день.
Nexon оштрафована на $8,9 млн за введение в заблуждение игроков MapleStory
Всё из-за нарушения Закона Южной Кореи о защите потребителей в электронной коммерции, т. к. компания не информировала клиентов о вероятности выпадения внутриигровых предметов в MapleStory.
Tiny Eye 1.3 для Блендера
Теперь Tiny Eye проще в использовании, появилась дополнительная категория в браузере ресурсов. Форму почти каждой части глаза можно настроить так, чтобы она лучше соответствовала вашему видению.
Defold: ретроспектива за 2023
Прошел ещё один год, время подвести итоги.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Процедурный генератор яиц для Blender
Получить можно в сторе.
Контент Unreal Marketplace за январь 2024
Новая пачка бесплатных ассетов.
Sci-Fi шейдер для Блендера
Качнуть можно отсюда.
Интересные статьи/видео
Beyond Good & Evil: История недооцененного шедевра Ubisoft
В 2022 году игра Beyond Good & Evil 2 официально стала самой долго разрабатываемой игрой в истории, обойдя Duke Nukem Forever, её пытаются создать уже 15 лет.
FirstVDS в блоге разбирают, почему её так ждут, и почему оригинальная Beyond Good & Evil завоевала сердца фанатов.
🇬🇧 Inside Alan Wake 2: How Remedy Delivered A Visual Masterpiece
Алекс из DF провёл интервью с двумя ключевыми людьми, которые работали над Northlight Engine и Alan Wake 2.
Там про рейтрейсинг, меш шейдеры, стриминг и многое другое.
🇬🇧 После 30+ лет кто-то наконец-то прошёл Tetris (почти)
Новость широко разошлась, хотя по факту он лишь закрашил игру. Что не умаляет его достижения, но это не прохождение игры. Суть в том, что на этих уровнях при определённых обстоятельствах есть шанс вызвать глич. Вот таблица вероятностей.
Паренёк осознанно хотел закрашить игру. Фишка в том, что он хотел сделать это раньше, когда вероятность была 100%, но случайно зачистил больше 1 линии и левел увеличился. В итоге ему повезло, и он на 157 уровне смог сломать игру, но там вероятно была уже не 100%, а 73%. Видео с объяснением, почему происходит краш.
По факту же, если учесть все эти вещи, можно играть и дальше. И…на 255 уровне игра ресетнется и уровень сбросится до нулевого.
Вот это будет полным прохождением. Но вряд ли когда-либо человек сможет этого достичь.
🇬🇧 Профайлим CPU в Unity
Небольшой гайд от AMD по профайлингу релизных Mono/IL2CPP билдов.
Как разработчик наконец осуществил мечту заняться разработкой игр
Начало 2024 года. На руках демка игры, над которой работал последние полгода. Ещё год назад автор занимался разработкой мобильных приложений и сидел на хорошей зарплате, а сейчас инди-разработчик! Но как так вышло?
🇬🇧 Ретроспектива работы в Unity после 16 лет
Интересная ретроспектива от Араса, который в Unity проработал 16 лет. Моментики:
В 2005 не смог пройти в NVIDIA, Lionhead, DICE, Rockstar, Epic Games. Чуть позже с ним связалась «неизвестная компания» для работы над новым движком.
Первые порт на другую платформу был на Nintendo Wii в 2007.
В 2008 начали порт редактора на Винду, до этого работало только на Маках.
Весной 2009 выпустили Unity 2.5 с Windows Editor.
В 2011 в Flash добавили 3d. В Unity на этой теме решили добавить Флеш как платформу, что означало конвертацию C# в ActionScript.
Позже опыт C# -> ActionScript помог в работе над IL2CPP: C# -> C++.
В 2019 создали небольшую Quality of Life команду, которая целыми днями занималась улучшением небольших аспектов движка.
Как попробовать написать авиасимулятор
Автор решил опубликовать свой проект под MIT-лицензией и расписал о процессе разработки и технических решениях.
🇬🇧 Рисуем в Блендере с помощью Ucupaint
Moltenbolt выпустил туториал по плагину Ucupaint.
🇬🇧 Выжать максимум из игрового инкубатора
Выпускники инкубатора Tentacle Zone поделились советами о том, как новые студии могут максимизировать преимущества этих программ.
🇬🇧 Depiction Engine и геопространственные технологии
Джонатан Пакуин Лафлер из VIZ Interactive рассказал о Depiction Engine и его возможностях, обсудил будущее геопространственных технологий и поделился некоторыми примерами использования, показывающими, как они применяются в настоящее время.
🇬🇧 Как настроить модульное окружение пустынного леса в Unreal Engine
Рюан познакомил с проектом Deserted House In Forest, рассказав, как был создан дом и окружение, а также подробно описав создание листвы и процесс установки освещения в сцене.
🇬🇧 Советы по маркетингу вашей игры в TikTok
Разработчики делятся важными советами по набору аудитории в TikTok.
🇬🇧 Оптимизация и демократизация разработки многопользовательских игр
Дино Патти и Тадей Грегорчич из Coherence рассказали про свою платформу, углубились в её ключевые функции, разработанные специально для разработчиков многопользовательских игр, и поделились планами по интеграции и предстоящим обновлениям.
🇬🇧 Made with Unity: 2023
Список игр, выпущенных в 2023, сделанных на Unity.
🇬🇧 Низкоуровневое мышление в языках шейдеров высокого уровня
В статье рассказано, как различные шейдерные конструкции конвертируются в инструкции для RDNA2. Показано, что можно оптимизировать современными компиляторами, а что нельзя.
🇬🇧 Джош Сойер про документацию при работе над Fallout: New Vegas
Сейчас у Obsidian всё в Confluence, но раньше использовали вордовские доки и SharePoint.
🇬🇧 Работа специалиста по экспрессии
Мелинда Озель рассказала о своём карьерном пути, о том, как она начинала в области науки об экспрессии, о том, что влечёт за собой эта работа, об услугах, которые она предоставляет, поделилась опытом работы с гигантами отрасли и дала несколько советов новичкам.
🇬🇧 Динамическое диффузное глобальное освещение
В статье представлено пошаговое описание практических настроек и приёмов, используемых для внедрения системы глобального освещения на основе ReStir.
Обсуждаются стратегии кэширования и оптимизация производительности.
Как разрабатывался 2.5D Pixel Art от Songs of Conquest
Конспект о разработке этой игры и поиска визуального стиля.
🇬🇧 Как эффективно работать с PureRef
Томас Баттерс собрал в один пост советы и хитрости по работе с софтом для рефов.
Разное
Wētā FX показали, как был создан Голлум
Студия вернулась в 2012, чтобы показать, как Энди Серкис превратился в Смеагола.
Примеры анимации открытия двери для стелс-игры
Тех. артист поделится в linkedin. Сами анимации созданы в Cascadeur.
Комментарии
Войдите на сайт, чтобы оставить свой комментарий...